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  2. 2006/03/03 포털 CPC 광고 시장, 오버추어-구글의 '땅 따먹기'
  3. 2006/03/03 소리바다-음제협 합의는 '무효?'
  4. 2006/03/03 '한 판 승부' 게임 플레이 동영상 인기 최고
  5. 2006/03/03 프로슈머 육성 '소비자와 친구가 되라'
  6. 2006/03/01 액티브X 패치, 국내 포털 '빈틈 곳곳에'
  7. 2006/02/27 구글, 한국내 키워드 광고 사업 본격화
  8. 2006/02/27 [Updated] MS의 '종이접기 프로젝트' 벌써 유출? 6
  9. 2006/02/25 MS, 공정위 의결서는 "긴 법 절차의 시작일뿐"
  10. 2006/02/23 삼성, 원낸드 플래시 리눅스용 드라이버 소스코드 공개
  11. 2006/02/23 '잡지 말아먹은' 소프트뱅크, 오마이뉴스에 107억원 투자
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-오버추어 우세 속 구글 광고 영업 가속화

국내 검색광고의 상당 부분을 차지하고 있는 CPC(클릭당 과금) 시장에서 오버추어가 기세 좋게 구글을 몰아내고 있다. 하지만 구글은 최근 국내 영업 대행사를 선정하는 등 국내 영업 강화 움직임을 보이면서 CPC 시장에서 구글과 오버추어 간의 경쟁이 치열해질 전망이다.

오늘 인터넷 검색광고 전문업체인 오버추어 코리아(대표 김정우 www.overture.co.kr)는 KTH의 포털사이트인 파란닷컴과 키워드 검색광고 제휴를 맺고 3월 3일(금요일 00시)를 기점으로 서비스를 개시했다.

이번 제휴로 KTH는 향후 2년간 오버추어의 ‘스폰서링크(Sponsor Links)’ 서비스를 통해 CPC(종량제) 키워드 검색광고를 운영하게 됐다.

오버추어는 세계 최초로 CPC(Cost per Click) 방식의 키워드 검색광고 서비스를 개발한 검색광고 시장의 선두주자이다. CPC 방식은 브랜드 노출에 대한 추가 비용 없이 네티즌이 광고를 실제로 클릭해 웹사이트를 방문한 횟수만을 기준으로 광고비를 책정하기 때문에 불필요한 광고비의 지출을 줄일 수 있어 효율적이며, 정액제 대비 자유로운 시간 운영과 실시간 입찰제의 적용으로 대형광고주 위주로 운영되던 온라인 광고 시장에 소액광고주들이 진출할 수 있는 기회를 제공한다.

이와 같은 개념으로 구글은 광고주가 이용할 수 있는 서비스인 '애드워즈'와 사이트 운영자가 광고를 유치할 수 있도록 도와주는 서비스인 '애드센스' 영업을 국내서 이미 시작한 바 있다.

한편 네이버, 다음, 네이트, 야후, 파란 등 주요 대형 포털이 오버추어 솔루션을 도입해 운영중이며 엠파스만 유일하게 구글 광고를 돌리고 있다.

하지만 엠파스와 구글간의 광고 계약은 4월로 만료되며 재계약을 위한 협상이 이달부터 시작될 예정이어서 전 포털에 광고를 공급하려는 오버추어와 엠파스만은 놓치지 않으려는 구글과의 물밑 경쟁이 시작될 것으로 보인다.

또한 네이버는 오는 9월, 다음은 오는 12월로 오버추어와의 계약이 만료되는 시점이 돌아오기 때문에 이 때도 양 사간의 광고채널 유치경쟁이 뜨거워질 전망이다.

지난해 국내 검색광고 시장의 규모는 3,729억원(추정치)으로 24%의 높은 성장률을 보였으며, 올해도 5,082억원(추정치)으로 성장, 36%에 이르는 고속 성장을 계속될 것으로 업계는 전망하고 있다. ⓢ
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2006/03/03 22:17 2006/03/03 22:17
-한국음악저작권협회-한국예술실연자단체연합회 '항의 성명'

지난 달 27일 소리바다와 한국음원제작자협회(음제협) 간의 포괄적 저작권 합의서와 관련, 다른 음악 저작권자들이 '독단적 행동이었다'라며 발끈하고 나섰다.

사단법인 한국음악저작권협회와 사단법인 한국예술실연자단체연합회는 오늘 언론에 성명서를 배포하고 소리바다와 음제협간의 합의는 한정적임에도 "소리바다는 3월 31일까지 유료화를 위한 기술의 적용 등을 마무리하고 4월 1일부터 유료화를 실시한다"는 내용의 발표로 마치 모든 저작권 문제가 해결된 것인 양 발표했다고 주장했다.

양 저작권 단체는 P2P음악서비스의 저작권 침해와 관련된 문제를 해결하기 위해 정부주도로 지난 2004년 2월 5일 3개 저작(인접)권신탁단체는 '온라인저작권단체협의회'를 구성해 권리단체와 이용자(P2P업체)간 수차례의 협의를 통해 P2P서비스에 대한 가이드 라인을 도출하고 최종 합의 직전이었다고 밝혔다.

하지만 이번 음제협과 소리바다와의 합의 내용이 발표되어 결과적으로 전체 P2P 시장에 끼칠 파장을 우려한다고 양 저작권 단체는 덧붙였다.

이들 저작권 단체는 "전체 권리자와 서비스 업체 간의 대합의가 아닌 일부 권리자의 부분적인 합의로 서비스가 정상적으로 제공될 수 없음을 분명히 밝히는 바이다"라며 저작권 분쟁이 모두 해소된 것이 아님을 재천명했다.

특히 유료화 방법에 대해 양 저작권 단체는 자신들과의 합의 없이 정상적인 서비스를 할 수 없다고 주장하고 해당 저작권 및 실연자의 저작인접권에 대한 제반 선결 과제들이 해소되지 않을 경우 음원 사용 허락은 불가능하다고 강조했다.

이들 단체는 "이를 부정할 경우, 현재 진행 중인 소송 및 추가 조치를 통해 강력히 대처할 것"이라고 말했다. ⓢ

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소리바다/한국음원제작자협회간 협약서 체결에 대한 입장

- 2. 27일자 소리바다/음제협 간 기자회견에 관하여 -

2006. 2. 27일 P2P서비스의 대표주자인 소리바다와 음제협 간에 체결된 합의서와 관련하여 (사)한국음악저작권협회, (사)한국예술실연자단체연합회는 아래와 같이 입장을 표명한다.

= 아 래 =

2000년 초에 시작된 국내 P2P음악서비스는 현재에 이르기까지 음악의 정상적인 유통 및 건전한 유료시장의 기능에 역행하여 국내 음악 시장에 막대한 피해를 입힌 것이 주지의 사실이다.

이러한 문제를 해결하기 위해 정부 주도로 2004. 2. 5일 3개 저작(인접)권신탁단체는 “온라인저작권단체협의회”를 구성하여 권리단체와 이용자(P2P업체)간 수차례의 협의를 통해 P2P서비스에 대한 가이드 라인을 도출하고 최종 합의 직전에 금번 음제협과 소리바다와의 합의 내용이 발표되어 결과적으로 전체 P2P 시장에 끼칠 파장을 우려하지 아니할 수 없다.

통상 온라인에서 합법적으로 음악을 서비스하기 위해서는 저작권자와 저작인접권자인 실연자, 음반제작자의 사용허락을 사전에 득해야만 비로소 정상적인 서비스가 가능함에도 불구하고 금번 기자회견 시 “소리바다는 3월 31일까지 유료화를 위한 기술의 적용 등을 마무리하고 4월 1일부터 유료화를 실시함”이란 내용을 발표하여 마치 세가지의 권리 중 음반제작자의 권리만 해결되면 모든 문제가 해결되는 듯한 오해를 불러 일으켰다.

따라서 전체 권리자와 서비스 업체 간의 대합의가 아닌 일부 권리자의 부분적인 합의로 서비스가 정상적으로 제공될 수 없음을 분명히 밝히는 바이다.

또한, 2. 27일자 소리바다/음제협 간 합의 내용으로 볼 때, 과거 사용분에 대한 보상은 차치하더라도 향후 서비스 시기 및 서비스 형태에 대해 구체적으로 정리되었거나, 권리자측과 이용자측간의 합의에 따른 결과물이 도출되지 못했다.

특히, 유료화의 방법에서 정액제와 정률제에 대한 선택은 권리자와 이용자와의 심도있는 논의를 통해 최종 결정되어야 하는 중요한 사안임에도 불구하고 이번 합의서에서 일방적으로 정함에 따라 기존 음악서비스 업체의 반발 뿐 아니라 향후 P2P 및 웹하드 업체 등에 대해 합리적인 가이드라인을 제공하는 것을 더욱 어렵게 만들게 되었다.

유료화 방안 중 서비스 시기 및 가격정책 등에 대한 부분은 일부 업체간에 해결될 수 있는 사안이 아니라고 판단되며, 소리바다측에서 일부 음원을 해결했다고 하여 향후 정상적인 서비스를 제공하기는 어려울 것이며, 현재의 온라인음악저작권단체협의회를 통해 저작권과 저작인접권에 대한 모든 권리를 부여 받아야만 합법적으로 서비스할 수 있음을 강조하는 바이다.

끝으로, 정상적인 서비스를 제공하기 위해서는 상기 언급한 제반 사항들에 대한 사전협의를 전제로, 이러한 선결과제들이 해결되지 않는 한 해당 저작권 및 실연자의 저작인접권에 대한 사용허락은 불가할 것이며 이를 부정할 경우, 현재 진행 중인 소송 및 추가 조치를 통해 강력히 대처할 것임을 천명하는 바이다.

2006. 3. 2

사)한국음악저작권협회(회장: 지명길)

사)한국예술실연자단체연합회(회장: 윤통웅)
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2006/03/03 22:15 2006/03/03 22:15
'세자매 댄스', '꼭지점 댄스', '아줌마 댄스' 댄스 동영상의 열풍 속에서도 '임요환 게임 플레이', '카트라이더 플레이' 등 게임을 직접 실행하고 이를 동영상으로 저장해둔 게임 플레이 동영상은 꾸준한 인기를 이어오고 있다.

그렇다면 게임 플레이 동영상 중 네티즌에게 가장 인기 있는 것은? 정답은 캐주얼 게임인 넥슨의 ‘카트라이더’. 커뮤니티 다모임(대표 이규웅 www.damoim.net)에서 보유하고 있는 31만의 동영상 DB 중 게임/오락과 관련된 카테고리는 1만 5천여 건이다.

‘카트라이더(약 3500건)’에 뒤를 이어, ‘스타크레프트(약 2000건)’, ‘스페셜포스’와 ‘프리스타일(약 1000건)’, ‘킹 오브 파이터’와 ‘철권’, ‘위닝(약 700건)’, ‘리니지’, ‘메이플 스토리(약 400건)’가 다모임에서 인기있는 게임 플레이 동영상 Top 9인 것으로 조사되었다. 게임을 즐기는 사용자는 자신의 게임 최고 기록을 남기거나, 실력 뽑내기, 자기 만족 위해 경기를 동영상으로 만든다.

유독 ‘카트라이더’의 동영상 플레이가 인기 있는 이유는 다름아닌, 게임 유료 아이템으로 ‘카트라이더’ 경기를 동영상으로 쉽게 녹화할 수 있기 때문. 넥슨에서는 카트 경기 동영상을 자랑하는 ‘리플레이 자료실’을 운영 중이다.

게임 플레이 동영상 UCC(사용자 제작 컨텐츠) 증대에도 한 몫하고 있는 셈. 다모임 회원 ‘하얀안개꽃(ID)’은 “게임 동영상은 승부가 즉각 결정되는 3~4분의 한 판짜리 용이 인기”라며, “다른 고수들의 경기 동영상을 사전 리뷰하고, 새로운 맵과 고레벨에 도전한다”고 밝혔다.

또한 인기있는 게임은 각종 패러디 동영상까지 제작되며 이슈를 만든다. 작년 인터넷에서 큰 관심을 받았던 ‘카트라이더’의 패러디 동영상 ‘대야라이더’는 gif 이미지 파일을 변환하여 움직이는 효과를 냈으며, ‘리니지’를 이용해 가수 비의 뮤직비디오를 패러디한 ‘카오를 피하는 법’도 큰 인기를 얻었다.

‘그라나도 에스파다’와 ‘제라’, ‘썬’등 06년 MMORPG 게임 3파전을 예고하는 동영상도 제법 눈에 띈다. 영화인지 게임인지 분간할 수 없는 스펙터클한 게임 동영상으로 유저들을 유혹하는 셈. 클로즈 베타 기간인 게임은 사전 제작된 홍보 동영상으로 신고식을 치르기도 한다.

판도라 TV는 지난 12월 온라인게임 ‘던전앤파이터’를 실시간 중계하는 채널을 선보인 적 있으며 나우컴의 인터넷 방송 W(더블유)에서는 네티즌이 직접 스타리그를 만들고 게임 중계를 생방송하는 등 놀이로 즐긴다.

다모임사업부 이선범 차장은 “국내 온라인 게임의 인기로 네티즌들은 취미, 재미로 더 많은 동영상 UCC를 만들어 낸다”며, “사용자 수요에 힘입어, 동영상 컨텐츠와 관련한 게임 업체와의 활발한 제휴를 계획 중”이라 밝혔다. ⓢ
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2006/03/03 22:09 2006/03/03 22:09
"소비자를 친구 대하듯 해야 한다"

구전 마케팅 전도사를 자임해온 구자룡 지아이지오 대표의 말이다. 그는 "지금은 기업이 물건을 사주는 손님 정도로 생각한다는 데에 활용의 문제가 있다"며 최근 불고 있는 국내 기업의 프로슈머 활용 마케팅에 대한 문제점을 지적한다.

제품의 개발 초기부터 기업과 제품의 '전도사' 역할과 함께 새로운 아이디어 창고로서의 역할을 지니게 된 '프로슈머' 육성에 대한 관심이 높아지고 있다. '프로슈머'는 생산자와 소비자의 합성어로 기업의 제품 개발 단계부터 관여하기 시작해 마지막 제품 판매에 이르기까지 광범위한 영역에서 영향력을 미치는 특화된 소비자를 말한다.

일반 소비자들이 구매 영향력을 미치는 범위가 2.7명 정도에 불과한 반면, '프로슈머' 군에 속하는 소비자들의 영향력 범위는 평균 9.1명에 달하고, 이들의 온라인 활동이 기존 미디어의 광고나 홍보 효과를 넘어서고 있어 기업들은 '프로슈머'에 대해 주목해야 한다고 전문가들은 지적한다.

지난 2월 28일 역삼동 한국기술센터 국제회의실에서 '프로슈머 파워 - 전망과 비전'이란 주제의 공개 세미나가 열렸다. 200여 명의 참석자가 운집한 가운데 열린 이 행사는 산업자원부가 주최하고 엔펀(www.enfun.net)과 산업기술인터넷방송국(www.itstv.net)이 행사를 이끌었다.

이 세미나에서는 마이클럽, 영진약품, VK주식회사 등 프로슈머와 긴밀한 협력을 통해 기술과 품질 경쟁력을 극대화한 사례가 발표됐으며 패널 토의를 통한 국내 상황에 적합한 '한국형 프로슈머' 육성 방안이 모색되기도 했다.

이 세미나에서 사례 발표에 나선 기업들 모두 인터넷을 적극 활용해 '프로슈머'와의 네트워크에 대해 강조하기도 했다.

마이클럽(www.miclub.com)을 운영하는 동양온라인의 한동훈 이사는 "프로슈머 마케팅을 진행하면 단순히 제품 소개와 판매에 대한 마케팅만으로 그치지 않고 그 안에서 문화가 생겨나는 것에 주목할 필요가 있다"고 지적했다. 한 이사는 "실제로 가스레인지에 대한 품평란에는 프로슈머끼리의 정보 공유는 물론 엽기적인 실험 결과, 생활 정보 공유 등이 함께 이뤄진다"고 말했다.

국내에서 인지도가 낮았던 VK모바일도 사례 발표를 통해 "'프로슈머'의 적극적인 온라인 홍보와 제품과 기업에 대한 자발적인 설명이 이뤄지면서 단기간에 급속한 인지도 상승을 이끌어낼 수 있었다"며 프로슈머의 육성으로 파생되는 마케팅 효과에 대해 긍정적인 평가를 내렸다.

프로슈머는 생비자, 제품 초기부터 영향력 미쳐

이 세미나 첫 강연을 맡은 구자룡 지아이지오 대표는 "기업들이 얼리어답터와 프로슈머를 정확히 구분하고 있지 못하다"고 지적하고 "얼리어답터는 새로운 아이디어나 혁신을 조기에 수용하는 소비자를 일컫는 수동적인 의미를 지니지만 프로슈머는 생산자이면서 소비자인 '생비자'이다"라고 설명했다.

그는 이어 프로슈머는 제품의 개발, 생산, 유통, 판매 등 어느 주기에나 영향을 미치는 '오피니언 리더'로서의 역할을 담당하는 사람들로 "정보화 사회가 도래하면서 소비자의 의견을 피력할 수 있는 시스템이 갖추어지면서 생겨난 자연발생적 소비자 형태"라고 그는 덧붙였다.

특히 구 대표는 한국 기업이 프로슈머 마케팅을 흉내만 내고 있다며 '고객 전도사'를 양성하지 못하는 이유로 "소비자에 대한 불신의 벽이 높기 때문"이라고 진단했다. "친구에게는 자신의 과거도 알려줄 수 있으면 또한 미래의 생각도 알려줄 수 있는 것인데 이러한 관계를 위한 노력보다 결과에 집착하는 기업 마케팅 문화를 개선해야 한다"고 그는 조언했다. ⓢ
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2006/03/03 08:16 2006/03/03 08:16
이 내용은 꽤 오래 전부터 미국 등지에서 문제가 돼 오던 내용인데요.

아무래도 사이트 개발자 단계의 문제다 보니 공론화 되지 못하고 있죠.

간략하게 말하자면, HTML 코드 안에 'object', 'embed', 'applet' 태그를 사용해서 지정되고, 눈에 보이는 UI(User Interface)를 가지며, 사용자가 마우스나 키보드 입력을 통해 이벤트를 처리하는 상호작용 컨트롤에만 해당합니다.

MS는 3월 1일부터 패치된 IE 버전을 배포하기 시작했으며 자동으로 업데이트되지는 않습니다.

하지만 4월 15일 이후에는 자동 업데이트를 통해 IE 변경이 있을 예정이며 이마저도 받지 않으면 기존 버전대로 계속 사용할 수는 있습니다.

하지만 이 패치는 중요 업데이트 버전과 함께 포함돼 제공되기 때문에 보안상의 문제때문이라도 함께 받는 것이 좋다고 MS는 설명하고 있습니다.

관련 내용은 아래를 참고 하세요..

[인터넷 익스플로러의 설계 변경 관련 MS 입장]
http://www.microsoft.com/korea/windows/ie/activex/default.mspx

[한국 마이크로소프트 고객지원부의 동영상 및 PT자료 보기]
http://www.microsoft.com/korea/eseminar/Seminar_player7.aspx?number=1050&asf=300K

[수정된 인터넷 익스플로러에서 상호작용 ActiveX 컨트롤 활성화 기술가이드]
http://www.microsoft.com/korea/windows/ie/activex/activate/default.mspx

[상호 작용하는 ActiveX 컨트롤이 사용자 입력에 즉시 응답하도록 웹 페이지를 수정하는 방법]
http://support.microsoft.com/kb/914257/ko


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오늘부터 마이크로소프트의 인터넷 익스플로러(IE) 액티브X 컨트롤 패치가 인터넷을 통해 제공된다. 한국마이크로소프트와 인터넷 업계에서는 웹페이지가 거의 모두 수정됐다고 밝힌 바 있지만 확인 결과 국내 대다수 인터넷 포털에서 수정되지 않은 부분이 발견됐다.

네이버, 다음, 야후, 엠파스, 파란 등과 옥션, 인터파크 등 국내 주요 인터넷 포털, 전자상거래 업체의 홈페이지에서는 패치에 맞게 웹페이지를 수정하지 않았을 때 나타나는 메시지인 “이 컨트롤를 활성화하고 사용하려면 클릭하십시오”라는 메시지가 최소 한 곳 이상 발견됐다.

액티브X 컨트롤 작동 방식을 둘러싼 특허 소송에 기인한 이번 패치는 브라우저 자체적으로 인터넷 사용자와 직접 상호작용하지 못하도록 IE를 변경한다. 즉 이번 패치로 인해 음악을 재생하거나 플래시 동영상을 재생하거나 하는 액티브X 컨트롤은 사용자가 한번 더 클릭해서 활성화시켜주거나 아니면 스크립트를 작성해 웹페이지에서 빼냄으로써 별도로 작동되도록 해야 한다.

이처럼 별도 스크립트로 빼내지 않은 경우 웹페이지의 해당 부분에 마우스를 갖다대면 “이 컨트롤을 활성화하고 사용하려면 클릭하십시오”라는 메시지가 뜨며 클릭을 유도한다. 이대로 마우스를 클릭하면 이전과 동일한 형태로 작동된다.

이번 패치로 인해 사용이 불가능해지거나 서비스 형태를 바꿔야 하는 문제는 없는 것으로 알려지고 있지만 인터넷 사용자가 한 번 더 클릭을 해야 한다는 UI상의 문제가 발생하기 때문에 한국마이크로소프트에서는 수정을 적극 권장하고 있는 상황. 인터넷 업계에서도 이번 패치로 행여 더 심각한 문제가 발생할 지 모르기 때문에 웹페이지를 재검토하고 패치에 맞게 수정 작업을 수행한 바 있다.

그러나 조사 결과 아직 수정되지 않은 부분이 많은 것으로 드러났다. 이처럼 변경되지 않은 부분은 특히 쇼핑과 같이 사용자와의 상호작용이 많은 부분이나 지도 서비스처럼 액티브X 컨트롤에 기반해 제공되는 서비스에서 발견되고 있다.

지도 서비스를 수정하지 않은 포털은 네이버, 네이트였으며 다음은 쇼핑 페이지인 디앤샵,야후는 신규 서비스인 허브, 파란은 e-미용실 서비스에서 각각 패치에 맞게 수정되지 않은 부분이 발견됐다.

인터파크와 엠파스에서도 각각 도서 판매와 검색 배틀 서비스에서 미수정된 부분이 발견됐다.

여기에 국내 한 CMS 업체의 웹 CMS에서는 패치 적용시 아예 작동이 불가능한 것으로 파악돼 국내 업체들의 좀더 기민한 대응이 요구되고 있다.

아래는 국내 주요 인터넷 포털 웹페이지에서 미수정된 부분을 캡쳐한 것이다. ⓢ

* 그림은 삽입하지 않았습니다.~

네이버 지도 서비스. 화면 가운데에 패치에 맞게 수정되지 않았을 때 나오는 풍선말이 보인다.

다음의 디앤샵 홈페이지. 오른쪽에 수정되지 않았음을 나타내는 풍선말이 보인다.

야후 허브 베타 페이지. 플래시 메뉴 부분이 수정되지 않았다.

네이트의 지도 서비스 페이지에서도 수정되지 않은 부분이 확인됐다.

엠파스 검색 배틀 페이지. 배틀을 해보기 전에 두번 클릭을 해줘야 한다.

파란의 e-미용실 서비스. 역시 수정되지 않은 부분이 눈에 띈다.

옥션의 하단 브랜드 스토어 부분. 역시 두번 클릭해야만 링크가 작동된다.

인터파크 도서 서비스. 가운데 내비게이션 방식 플래시가 제대로 작동되지 않는다.

[김용영 기자]

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2006/03/01 22:19 2006/03/01 22:19
구글이 직접 진출이 아닌 국내 기업을 리셀러(재판매 사업자)로 선정하는 방식으로 한국내에서 키워드 광고 사업에 뛰어들었다.

구글(www.google.co.kr)은 오늘 국내에서 공식 리셀러(Google Authorized Reseller) 프로그램을 시작한다고 밝히며, 국내 최초의 공식 리셀러로 이엠넷(www.emnet.co.kr)을 선정했다고 발표했다. 구글은 이러한 공식 리셀러 프로그램을 통해 국내의 광고주들이 자사의 퍼포먼스 기반 키워드 광고 프로그램인 구글 애드워즈(AdWords)를 보다 쉽게 이용할 수 있도록 할 계획이다.

이엠넷은, 구글의 공식 리셀러로서 향후 국내에서 구글 애드워즈를 위한 지원과 영업을 해나갈 예정이다. 이를 통해 국내의 기업들은 구글 애드워즈를 활용, 국내뿐만 아니라 전세계의 잠재 고객들에게 접근할 수 있게 될 것으로 기대된다고 회사 측은 밝혔다.

구글의 검색광고 프로그램인 애드워즈는 광고주들이 전세계의 구글 사용자들을 겨냥한 광고를 할 수 있도록 한다. 이러한 광고들은 사용자가 찾은 검색어와 관련되어 구글의 검색 결과 옆에 보여진다.

구글의 검색 광고 프로그램은 크게 광고주들을 위한 애드워즈와 사이트 운영자를 위한 애드센스로 나뉜다. 구글은 이번에 국내 리셀러를 확보함으로써 국내 기업들을 대상으로 구글 광고에 대한 영업을 본격화할 것으로 보인다. 구글은 그동안 한국내에서 홍보는 대행사에 전담시키고 영업 사무소 형태로 4, 5명의 소수의 인원만 상주시켜왔다. ⓢ
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2006/02/27 16:10 2006/02/27 16:10
해외 한 사이트가 블로거들로부터 집중적인 조명을 받고 있다.

이른바 종이접기 프로젝트(Origami Project, www.origamiproject.com)라는 이름의 이 사이트 도메인 소유자가 마이크로소프트(MS)인데다 이 사이트에서 보여주는 메시지 때문에 화제가 되고 있다. 또한 MS가 소유하고 있는 www.origamiproject.net도 같은 내용을 담고 있다.

'오리가미'는 일본 말로 '종이접기'라는 뜻의 용어로 '망가' 처럼 영어 단어로 정착돼 쓰이고 있다.

항간에는 MS가 새로운 이동형 기기의 디자인을 종이접기란 아이템을 차용해 만들고 있다는 소문과 함께 접는 디스플레이의 개발과 함께 이를 채택한 기기를 구상중이란 소문도 떠돌고 있다. 성급한 네티즌들은 이 사이트의 이름을 근거로 정보 찾기에 여념이 없다. 일부는 오리가미 사진이란 이름으로 한 마케팅 업체의 프레젠테이션 캡처 사진이 네티즌들 사이에서 떠돌고 있다.

일단 지난 주부터 운영되기 시작한 것으로 보이는 오리가미 프로젝트 사이트는 'week 1', 'week 2', 'week 3'라는 메뉴 가운데 'week 1'만 누를 수 있다.

플래시로 만들어진 이 사이트에서는 'touch me'라는 떠다니는 동그라미를 누르면 방사형 동그라미가 움직이면서 방문자에게 다음과 같은 알 수 없는 질문을 던진다.

"Hello. Do you know me?(안녕하세요. 나를 아십니까?)"

"Do you know what I can do?(내가 무엇을 할 수 있는지 아십니까?)"

"And where I can go?(내가 어디로 갈 수 있는지 아시나요?)"

"Or how I can change your life?(또는 내가 당신의 삶을 어떻게 변화시킬 것인지 아십니까?)"

이 질문들이 끝나고 나면,

"You will ... learn more on 3.2.06(당신은 3.2.06에 좀더 알게 될 겁니다)"

라는 암호 같은 문구가 나온다.

일찍이 X박스360이 출시되기 전 MS는 모양과 기능 등에 대해 함구하다가 예고편 같은 사이트를 만들어 소비자들의 궁금증을 증폭시키는 티저 광고 기법을 사용했던 전력이 있어 호사가들은 이를 놓고 새로운 제품에 대한 티저 마케팅을 시작한 것이라는 추측을 내놓고 있다.

이 문구들로만 봐서는 '소비자의 삶을 변화시킬만한 이동형 기기에 대한 내용을 3월 2일에 보여주겠다"는 정도로 해석할 수 있다.

이렇게 유추할 수 있는 것은 'Do you know what I can do?'라는 문구가 등장할 때 화살표와 전자 회로도 이미지가 등장하는 것을 봐서 MS라는 회사와 연관시킬 때 최근 모바일 기기에 큰 관심을 나타내고 있으므로 생산성을 높여줄 수 있다는 의미로 해석될 수 있다.

특히 'And where I can go?'라는 문구가 등장할 때는 구름, 빌딩숲, 해변 등의 그림이 보여진다는 점에서 이동형 기기에 대한 것이 아니냐는 것이 일반적인 관측이다. 마지막의 숫자는 'week 2'를 뜻하는 이번 주 목요일인 3월 2일을 뜻하는 것으로 유추된다.

MS는 이 사이트에 대해 어떠한 공식 논평도 내놓고 있지 않다.

MS 오리가미 사진, 벌써 유출?

한편 오늘 MS 오리가미 프로젝트에 대한 내용이 기사로 나오자 국내외 인터넷에서는 MS 오리가미 사진이 빠르게 확산되고 있다. 이 사진은 원래 디지털키친(Digital Kitchen) 사이트에서 플래시 프레젠테이션용으로 유출된 것으로 PDA보다 크고 태블릿 PC보다 작은 모습이다.

이 프레젠테이션에 따르면, 휴대폰 기능만 빠져 있고 무선 모바일, 팬 타블렛, 3D 게임, 내비게이션, 멀티미디어 데이터 감상 등의 기능을 갖춘 것으로 나타나 있다.

하지만 이 프레젠테이션에서 등장한 그림이 실제로 MS 오르가미 사진인지의 진위여부는 판가름나지 않았다. 그림에 등장하는 디자인도 두세 가지 종류여서 최종 제품 모습인지 확실치 않다.

다만, 이 사진이 스크린샷 형태로 유출되자 디지털키친 측에서 '마이크로소프트 오리가미' 프레젠테이션을 막아놓아 신빙성을 더하고 있다. ⓢ

사진은 여기로 > http://seattlepi.nwsource.com/microsoft/origamigallery.asp

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몇 건의 제보가 있어서 좀더 찾아 봤는데요.. 일단 재미있네요..^^

P.S. 열심히 쓰고 나서 첫번째 기사 올리고 다시 후속을 준비하는 과정에.. 떡이떡이님께서 이미 선수 치셨네요..쿠휄휄..^^.. 역쉬 대단해요~
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2006/02/27 14:47 2006/02/27 14:47
항간에는 MS의 끼워팔기는 위법이라는 결정을 내린 공정위에 대해서 상당히 우호적인 말씀을 하시는 분과
그래봤자 소용없다는 시니컬한 반응을 보이신 분들이 계시던데요...

일단, 불법과 합법의 차이에 대해서는 제가 판단할 내용은 아닌 것 같구요..

지적할 점은, MS란 회사에게 있어서 300억 정도의 벌금은 그다지 아까운 돈이 아니라는 점과 그들이 결국 5년, 또는 10년 후에 패소한다고 쳐도 결국 해당 제품은 구식 PC에서나 돌아가고 있을 것이란 점이죠.

공정위는 이 때문에 향후 나오게 될 제품에 대해서도 언급이 있었는데 이건 솔직히 아직 나오지도 않은 제품을 위법이라고 결정내릴만한 사안이 아니어서 좀 그렇죠..

MS는 끝까지 법적 공방을 하게 될 것입니다. 정부는 아마도 1, 2년 안에 MS로부터 뭔가(R&D센터 설립이나 국내 자본 유치, 또는 기타 해외 수출 지원 등)를 얻어내고 합의에 이르게 될 것입니다.

적어도 MS가 완벽하게 진 사례는 없습니다. 그리고 지금껏 자신들이 '독점적인 행동을 한 바 있다'고 인정한 적도 없죠. 다만, 독단적이었다는 점에 대해서는 반성하는 말을 자주 했습니다. "작은 기업이 저지를만한 실수들을 한 것은 인정한다. 우리도 많이 변하고 있고 많이 변했다"라는 말을 하면서요.

자.. 어디에 거실래요? MS가 진다? 정부가 진다? 또는 합의에 이른다? 아니면 이도저도 아니고 제 4의 해결방법이 등장한다?
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마이크로소프트(MS)는 24일 공정위가 보낸 '끼워팔기' 사건 관련 의결서를 전달 받았다고 공식 확인하고, 하지만 이는 '긴 법 절차의 시작일뿐'이라고 의미 확대를 경계했다.

또한 MS는 오늘 공정위 의결서 송부에 대한 공식 입장을 언론에 전달하면서 "우리는 미디어 플레이어와 인스턴트 메신저 기능을 윈도우 운영체제에 통합한 것이 여전히 합법적이라고 믿고 있을 뿐만 아니라, 이를 통해 국내 소비자들에게 다양한 편익을 제공해 왔다고 자부한다"며 공정위의 결정에 대해 공식 거부 입장을 밝혔다.

공정거래위원회는 오늘 MS의 `끼워팔기' 사건과 관련, 공식 제재 내용을 담은 의결서를 MS측에 전달했다고 밝힌 바 있다.

공정위는 의결서를 통해 지난해 12월 발표한 시정명령과 함께 과징금 규모를 324억9천만원(MS 본사 272억 3000만원, 한국MS 52억 6000만원)으로 확정해 통보했다.

공정위 관계자는 "MS의 2005년 매출이 산출됨에 따라 과징금 규모가 확정된 것 이외에는 지난해 12월 발표한 내용과 다른 것이 없다"고 말했다.

MS도 "오늘 발표는 새로운 결정이 아니며 최종 의결서 전달은 공정거래위원회가 지난해 12월 발표한 결정을 공식화하는 절차"라고 말하고 "공정거래위원회의 심결이 그대로 집행된다면 국내 소비자에게 불편한 결과를 초래할 뿐 아니라 기술혁신에도 지대한 악영향을 초래할 것이다. 공정거래위원회의 시정조치명령은 유럽연합(EU)에서 내린 그것과 다르며 훨씬 무리한 것"이라며 강한 어조로 반발했다.

공정위는 지난해 12월 윈도에 메신저, 미디어플레이어 등을 결합해 판매한 MS의 행위를 위법으로 결정내리고 MS에게 윈도우와 메신저 등을 분리한 버전과 경쟁업체의 프로그램을 함께 탑재한 버전 등 2가지를 출시하도록 시정명령을 내린 바 있다.

MS는 의결서를 전달받은 날로부터 180일 이후인 오는 8월 24일부터 공정위의 시정명령에 따라 두가지 버전의 윈도를 판매해야 하고 공정위의 제재 결정에 불복할 때는 의결서를 받은 날로부터 30일 이내에 소송을 낼 수 있다.

따라서 이 규정대로 의결서를 전달 받은 MS는 즉각 소송을 낼 것으로 보인다.

MS는 공식적으로 "우리는 이번 공정거래위원회 심결에 대해 30일 이내에 불복의 소를 제기하고, 또한 집행정지 신청을 고려하고 있다"며 법적 대응에 대해 의견을 분명히 했다.

따라서 공정위의 위법 판결에 대해 MS가 공식 대응을 천명하면서 '끼워팔기' 논란은 긴 법정 공방에 들어갈 것으로 보인다. ⓢ
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2006/02/25 00:42 2006/02/25 00:42
삼성전자는 원낸드(OneNAND) 플래시 메모리가 장착된 기기를 리눅스 운영체제 컴퓨터에서 인식할 수 있도록 하는 드라이버 소프트웨어의 소스코드를 오픈소스 진영에 공개했다.

삼성전자는 리눅스 2.6 운영체제에 사용되는 드라이버 소프트웨어를 조건 없이 '리눅스헤드쿼터'(www.linuxHQ.com)사이트와 삼성전자 웹 사이트에 공개했다고 22일 밝혔다.

낸드(NAND) 플래시는 이동형 기기에 자주 사용되는 메모리 칩으로 애플의 아이팟 나노의 저장장치로 채택된 메모리로 유명하다.

시장 전문 조사기관 아이서플라이(iSuppli)에 따르면 삼성전자는 지난해 3분기 전세계 낸드 플래시 메모리 시장의 절반을 차지한 바 있다.

이같은 낸드 플래시 메모리의 드라이버 소프트웨어 소스코드를 리눅스 진영에 공개하게 된 이유로 삼성전자는 "리눅스는 서유럽은 물론 한-중-일 등에서 광범위하게 확산되고 있다"며 "이번 소스코드 공개로 기기 제조사들이 소비자의 이동성을 강화시켜줄 수 있는 제품 생산을 활발히 진행할 수 있을 것"이라고 설명했다.

워낸드 플래시 메모리는 읽기 속도가 108MB로 기존 NAND 플래시 메모리보다 4배 빠르며, 쓰기 속도가 10MB로 노어 플래시 메모리보다 60배나 빠른 특성을 갖고 있다. 현재 이 제품은 100여 가지 이상의 소비자 가전 제품에 사용되고 있다.

삼성전자가 공개한 원낸드 플래시 메모리를 사용할 수 있는 드라이버 소프트웨어 소스코드는 다음 사이트에서 누구나 내려 받을 수 있다.

▶http://www.linuxhq.com/kernel/v2.6/15/drivers/mtd/onenand/

▶http://www.samsung.com/Products/Semiconductor/FlashSW/lld_download.htm

한편 삼성전자는 원낸드 드라이버는 리눅스 운영체제는 물론 심비안 9.1을 비롯해 마이크로소프트 운영체제에서도 적용이 가능하다고 밝혔다.
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2006/02/23 00:41 2006/02/23 00:41
오마이뉴스는 22일 긴급 기자회견을 열고 소프트뱅크와 총 107억원 규모의 투자계약을 체결했다고 밝혔다.

미디어 전문지 온라인미디어뉴스(www.onlinemedianews.co.kr, 이하 온미뉴)의 보도에 따르면 이 계약은 지난해 9월부터 6개월여의 실무 협의를 거쳐 지난 14일 소프트뱅크 도쿄 본사에서 투자계약서에 서명한 것으로 전해졌다.

이날 오마이뉴스 오연호 대표는 기자간담회를 통해 "시민참여저널리즘 모델을 세계화하기 위해 전략적 제휴를 맺고 21일 520만달러 투자를 받은 데 이어 3월중 나머지 투자도 완료할 예정"이라고 밝혔다.

소프트뱅크는 520만 달러를 오마이뉴스 본사에 직접투자하면서 지분 12.95%를 소유하게 됐다. 액면가 5,000원인 오마이뉴스의 주식이 약 98,000원으로 계상됐다. 현재 오마이뉴스의 자본금은 약 17억원 정도.

한편 소프트뱅크 측은 오마이뉴스의 경영에는 일절 관여치 않기로 했으며 오마이뉴스는 소프트뱅크와 함께 나머지 투자금으로 '주식회사 오마이뉴스 인터내셔널'을 설립, 시민참여저널리즘 모델의 본격적인 비즈니스를 추진하게 된다.

소프트뱅크는 2000년 3월 한국내 전문 미디어 시장에 진출할 당시 '정보시대'와 합병한 뒤 '소프트뱅크미디어'라는 합병 회사로 다수의 컴퓨터 관련 정보지를 발간했었다. 소프트뱅크미디어는 2004년 미국계 온라인 정보업체인 씨넷코리아에 인수되면서 국내 미디어 사업을 접은 바 있다.

한편, 업계는 오마이뉴스의 발표에 대해 "투자 규모가 놀랍다"는 반응 일색이라고 온미뉴는 전했다.

신문사를 비롯 인터넷언론들이 자금 및 수익모델 부재로 자구책 마련이 쉽지 않은 상황이기 때문이라며 오마이뉴스는 그동안 대북사업 및 시민기자제의 비즈니스 모델 개발을 서둘러 왔다고 온미뉴는 보도했다.

이번 외국계 자본의 국내 인터넷 미디어에 대한 투자에 대해 온미뉴 최진순 대표는 "오마이뉴스의 외자유치는 시민기자 등 지식대중을 결집한 것이 브랜드 가치를 올려 투자까지 받아낸 원동력"이라고 풀이하고 "올드 미디어들도 UCC 등 이용자와의 소통을 어떻게 가져가느냐에 따라 기업의 비전을 갖게 될 것으로 본다"고 전망했다.

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한 마디 덧 붙이자면, 국내 미디어들이 변화하지 못하는 이유는 사실 공정 경쟁이 별로 없어서지요..

사설이나 어디서나 '시장 경쟁'을 외치는 이들도 외국계 지분이 국내 미디어(신문, 잡지, 방송 등) 기업의 절반 이상의 지분을 가질 수 없는 '반 경쟁적인 법'에 대해서는 모르쇠로 일관하고 있죠.

오마이뉴스의 투자 유치 건도 사실 지분 문제 때문에 실랑이를 했다고 했는데요. 여러모로 검토하고 있는 와중에 신문법에 '인터넷 신문'이란 법 조항이 신설되면서 다시 고민하게 됐을 겁니다. 인터넷 신문 역시 절반 이상의 지분을 가진 외국계 미디어가 들어 올 수 없는 상황이죠.

물론 언론은 '자본의 논리'에서 벗어나야 한다는 점에서는 인정하지만 언제까지 언론들이 '죽어도 죽지 않는 기업'이란 멍애를 안고 종사자들을 괴롭히게 할 수 있을까요?

어쨌든 인터넷 언론들에게 적극적인 투자도 이뤄지고 다양한 접근법이 생겨난다면 기존 미디어들에게 자극제가 될 수 있을 것으로 기대합니다.
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2006/02/23 00:30 2006/02/23 00:30
MSN이 MSN 메신저 및 핫메일과 연동되는 새로운 형식의 블로그 서비스를 국내에 선보인다.

마이크로소프트가 운영하는 인터넷 포털 MSN(www.msn.co.kr)은 MSN 메신저 및 핫메일과 연동되는 글로벌 블로그 서비스 ‘MSN 스페이스(spaces.msn.com)’의 한글 서비스를 베타 가동을 마무리하고 정식 서비스에 돌입한다고 밝혔다.

‘MSN 스페이스’는 국내에 앞서 미국 등 외국에서 먼저 선보였으며, 현재 전세계적으로 3000만 개 이상의 스페이스가 운영되고 있다.

‘MSN 스페이스’는 MSN 메신저 및 핫메일과의 강력한 연동이 강점이라고 MS는 설명한다.

MSN 메신저나 핫메일 사용자라면 누구나 별도의 회원 가입 절차 없이 ‘MSN 스페이스’ 서비스를 이용할 수 있다. 또 MSN 메신저나 핫메일에서 바로 자신과 친구의 스페이스 업데이트 현황을 실시간 확인할 수 있을 뿐만 아니라, 해당 스페이스로 바로 이동할 수 있다.

특히, MSN 메신저 사용자와 ‘MSN 스페이스’ 간의 효과적인 연동을 위해 MSN 메신저에 ‘버디카드’ 기능이 신설된다. 메신저 대화상대의 스페이스를 일일이 방문하지 않고도 ‘버디카드’에서 바로 대화상대의 스페이스에 가장 최근에 등록된 게시물의 제목 및 내용 일부분을 확인할 수 있다. 메신저 대화상대의 ‘버디카드’는 핫메일에서도 확인할 수 있다.

‘MSN 스페이스’는 또한, 텍스트에 치중한 기존 블로그 서비스와는 달리 미니홈피를 능가할 정도로 탁월한 사진관리 기능을 갖추고 있는 것이 특징이다. 여러 장의 사진을 클릭 한 번으로 동시에 스페이스에 업로드 할 수 있으며, 업로드된 사진은 스페이스 초기화면에서 슬라이드쇼처럼 계속 바뀌면서 재생된다.

이외에도, 미니홈피 서비스에서는 같은 서비스 사용자끼리만 댓글을 남기는 등 폐쇄적인 커뮤니케이션을 진행하지만, ‘MSN 스페이스’는 ‘RSS(맞춤형 정보배달 서비스)’ 규격을 지원하기 때문에 다른 블로그 서비스와 서로를 넘나들며 커뮤니케이션할 수 있다.

MSN은 사용자 프라이버시 보호를 위해 사용자들이 자신의 스페이스 공개 수준을 공개·메신저 공개·비공개의 세 수준으로 설정할 수 있도록 했다. ‘공개’의 경우 모든 인터넷 사용자가, ‘메신저 공개’의 경우 MSN 메신저 대화상대만이, ‘비공개’의 경우 자신만이 본인의 스페이스를 볼 수 있다.

또한 MSN은 미성년 사용자들을 보호하기 위해 만 19세 이하 미성년자의 스페이스는 검색할 수 없도록 했다. ‘MSN 스페이스’는 만 14세 이하의 경우 부모의 동의하에 스페이스를 만들 수 있다.

하지만 이번에 내놓은 MSN 스페이스의 경우 블로그툴로 봐서 그다지 새로울 것이 없는데다 지나치게 늦게 시작해 포화상태에 진입한 블로그 서비스로서 정착할 수 있을지 주목된다. 또한 한국에서 MSN 메신저와 연동된 아바타 서비스와 미니홈피 서비스를 시도했다고 소리소문 없이 자취를 감춘 전력이 있어서 MSN의 블로그 서비스에 대한 소비자 호응도가 따라줄 것인지도 미지수다.
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2006/02/22 23:35 2006/02/22 23:35
포털 기사에 달리는 악성 댓글(악플)은 어떻게 막을 수 있을까?

임수경씨 관련 기사에 달린 악플 때문이 아니더라도 네티즌들 사이에서는 '악플 자제'를 호소하는 자정 움직임이 보이고 있다. 여기에 각 포털들도 네티즌이 서로 견제하고 건전한 의견 교류의 장으로 만들기 위한 리플 정책을 시행하거나 새로운 댓글 시스템으로 업데이트하기 위한 준비를 하고 있다.

매경 IT스팟뉴스는 주요 포털들이 악플을 퇴치하기 위해 어떤 노력을 펼치고 있는지 확인해 보았다.

■ 엠파스, 건전 댓글 캠페인 시행 '외부 블로그 트랙백 허용'

검색포털 엠파스(www.empas.com)는 오늘 ‘엠파스 건전 댓글 캠페인’을 개최한다고 밝혔다.

건전 댓글 캠페인은 최근 임수경씨 사건을 비롯해 무분별한 악성 댓글(악플)이 남발하고 있는 인터넷 문화를 네티즌 스스로 깨끗이 정화하자는 운동으로 엠파스가 주도하지만 결국 네티즌 스스로의 참여로 악플을 몰아낼 수 있도록 하겠다는 것이 취지.

엠파스는 이를 위해 과거에는 입력 시간 순으로 정렬하던 댓글 정렬방식을 네티즌 추천을 많이 받은 순서대로 나열했다. 추천을 받지 못하는 악플의 경우 자연스레 뒤로 밀리기 때문에 논쟁의 여지를 미리 없앨 수 있다고 관계자는 설명했다.

또한 열린 트랙백 기능을 도입했다. 트랙백 서비스란 게시판 혹은 뉴스 등에 댓글을 입력하면 이 댓글이 자신의 블로그에도 자동으로 등록됨으로써 다른 네티즌이 게시자를 확인할 수 있도록 한 서비스. 자사 사이트에 등록된 블로그만 트랙백 서비스가 가능했던 여타 포털 사이트들의 서비스와 달리 열린 트랙백은 타사의 블로그도 참여할 수 있다는 것이 차이점이다.

익명의 악플을 금지하기 위해 IP(인터넷 주소)도 부분적으로 노출할 방침이다. 4자리로 구성된 IP중 세 번째 부분만 보이지 않도록 ‘**’으로 표기된다.

엠파스 검색사업본부 한성숙 이사는 “댓글은 가장 직접적이면서도 통렬한 인터넷 토론의 장”이라며 “트랙백으로 댓글을 올리고 좋은 댓글은 적극 추천하면 우리 스스로 성숙한 인터넷 토론 문화를 정착시킬 수 있을 것”이라고 자신했다.

■ 네이버, 2월말부터 대대적 덧글 시스템 개편 '제목+내용 쓰기 방식 도입'

현재 국내 최대 포털인 네이버(www.naver.com)에서 진행하고 있는 뉴스 덧글 관리방법은

크게 ▲이용자의 신고를 받아서 게시 중단 및 삭제하는 방법 ▲자체 모니터링요원이 명백한 개인정보 침해나 광고 및 비방글에 대해 게시중단 및 삭제하는 방법 ▲개인의 인권 침해가 명백하게 예상되는 경우, 해당 기사에 대해 덧글을 달지 못하게 하는 방법을 사용하고 있다.

네이버는 현재의 상태에서도 악플이 줄고 있기는 하지만 악플 퇴치의 일환으로 오는 2월말부터 3월초까지 대대적인 덧글 시스템 개편을 할 계획이라고 밝혔다.

네이버 관계자는 "적극적으로 양성 이용자에게 이득을 주기 위해 추천 게시물을 목록 위로 오를 수 있도록 추천 기능 추가하고 추천수와 조회수를 적극 노출하겠다"고 밝혔다. 또한 감성적 표출이 아닌 이성적 글쓰기를 유도하기 위해 "내용 직접입력 방식이 아닌 제목+내용 입력으로 변경할 예정이며 입력글의 내용분류를 칭찬, 비난, 이의제기, 기타 등으로 선택할 수 있도록 할 예정"이라고 전했다.

또한 최근 댓글과 블로그간의 연계를 강화해 "블로그 포스트와의 엮인글 쓰기 지원, 이용자별 입력글 검색 기능 지원, 커뮤니티 퍼스나콘 노출 및 ID에 블로그 바로가기 링크, 뉴스 덧글 블로그에 개인활동 내역으로 아카이브를 추후 지원해나갈 예정"이라고 이 관계자는 전했다.

현재 뉴스를 포함해, 실시간 검색어, 게시물 등 네이버 전체 서비스를 관리하는 모니터링 인력은 약 160여명이 활동하고 있다.

■ 다음, 악플 감소 추세 강화 위해 '모니터링 강화'

다음(www.daum.net)의 경우 미디어다음의 댓글 시스템인 100자 의견중 삭제 된 악플 수치의 비율이 지난 1월 달에 비해 2월들어 약 10% 이상 인신공격성 글이 감소 되고 있다고 판단하고 이 같은 자정 움직임을 돕기 위한 모니터링을 강화하겠다고 밝혔다.

지난 달 삭제된 악플의 경우 광고가 절반, 인신공격/욕설 등이 약 40%인데 반해 최근 인신공격/욕설 등이 약 30% 아래로 약 10% 이상 인신공격성 글이 감소되었다고 다음은 밝혔다.

또한 네티즌들 스스로도 악플에 대한 자정 움직임이 일어나고 있는 모습을 보이고 있으며, 토론 서비스인 '아고라'의 '아고라청원'방에서는 악플에 대한 다양한 의견들이 오고가며 악플 방지에 대한 다양한 시스템에 대한 제안도 오고 가는 모습이다.

다음은 지난 2002년 8월부터 뉴스 기사에 대한 네티즌들의 의견을 공유할 수 있도록 '100자 의견 쓰기'게시판을 운영 해 오고 있으며 자신의 의견을 남기고, 관련 글에 대한 자신의 생각을 정리할 수 있도록 한 ‘제목달기’ 기능을 지난 2003년 초부터 운영해 오고 있다. 또한 글자 수에 제한 받지 않고 자신의 의견을 남기고 싶은 사용자를 위해 지난해 3월부터 다음블로그와 연계한 '트랙백 기능'을 운영해오고 있다.

다음은 "건강한 인터넷 댓글 문화를 정착시키고자 100자 의견 관련 모니터링 기능 및 운영 정책을 한층 더 강화했으며, 운영자의 댓글 관리 능력을 벗어나 논란의 소지가 될 수 있는 뉴스는 아예 댓글 게시판을 차단해 오고 있다"고 전했다. 또한 문제가 될만한 금칙어를 지정, 자동으로 100자 의견으로 반영되지 않도록 하는 등의 노력을 해오고 있다.

다음은 다음이 공지한 게시물 약관에 위배되는 글들에 관해서는 모니터링을 통해 즉시 삭제 및 해당 ID 사용자에게 경고를 하는 등 운영 기능을 강화하고 있다고 밝히고 100여명 이상의 모니터링 요원을 동원해 개인 신상과 관련된 악플이 발생하지 않도록 24시간 1일 3교대 근무체제로 실시간으로 관리하고 있다.

다음은 회원들의 건전한 인터넷 이용을 위해 권리침해센터를 별도로 운영하고 있다. 이곳을 통해 다음 사이트 내에서 행해지는 각종 권리 침해 행위(명예훼손, 저작권침해, 개인정보유출 등) 등에 대하여 사용자들의 신고 및 접수를 받고 있다.

다음 관계자는 "신고 접수된 사항에 대해서는 당사 이용자 약관 및 관계 법령에 따라 처리하는 것을 원칙으로 하며, 다음은 권리침해행위 등에 신속히 대응함으로써 사용자의 권리보호에 최선을 다하고 있다"고 밝히고 모니터링을 강화하는 한편 네티즌들의 악플에 대한 대응을 좀더 쉽고 빠르게 처리할 수 있도록 도울 예정이라고 말했다.

■ 야후!코리아, '자체 자동 모니터링 시스템 강화'

현재 야후!코리아(www.yahoo.co.kr)는 모니터링 요원을 통한 인적 노력 이전에, 자체 개발해 2005년 6월 정식 선보인 자동 모니터링툴을 모니터링에 활용하고 있다. 야후!코리아가 개발한 자체 시스템은 게시물이나 댓글의 내용을 형태소로 분석하여 정보통신윤리위원회가 정한 가이드상의 금칙어와 야후!코리아가 자체적으로 정한 금칙어들을 자동으로 필터링 할 수 있도록 해놓음은 물론, 음란물과 정상적인 글들을 구분할 수 있도록 되어 있다.

야후! 관계자는 "야후!코리아는 지속적으로 새로운 네티즌들의 트렌드와 맞물려 부정적인 소지가 있는 내용들을 지속적으로 시스템에 업데이트하여 최대한 유저들을 보호하려 노력하고 있다"고 밝히고 이외에도 각 게시물이나 각 댓글 하나하나마다 글 옆에 '신고' 창구를 통해 자정 노력을 돕고 있다.

야후!코리아는 댓글보기를 원치 않는 네티즌들을 위하여 '메시지 감추기' 기능을 제공하고 있으며 시간순 댓글 뿐 아니라 댓글 자정 노력을 위한 일환으로 네티즌들의 추천을 많이 받은 글을 따로 볼 수 있는 '추천순 댓글 보기' 기능도 제공하고 있다. 또한 올 상반기에는 댓글에 블로그와 연동되는 '트랙백 기능'을 추가 할 예정이다.

야후!코리아는 모니터링 툴의 기준을 교묘히 피해 악성 댓글을 올리는 네티즌들을 모니터링 하기 위해 50여명의 모니터요원들이 24시간 모니터링 하고 있으며 계속적으로 보강해 나가고 있다.

악플에 대해 야후! 관계자는 "소수의 악플러보다 좋은 의견과 정보 공유의 장으로 댓글이 활용되고 있는 것이 사실"이라며 "긍정적인 의미에서 댓글 문화가 정착되기 위해서는 야후!를 비롯한 각종 포털들과 함께 가장 필요한 것이 유저들 스스로의 인식 개선"이라고 주장했다.

또한 야후!는 "가장 중요한 것은 유저들이 올바른 인터넷 게시글 문화를 만들어 가는 것"이라고 강조하고 타 포털들은 물론 정부 부처등과도 적극적인 협업을 통해 건전한 네티켓 문화를 만들어 나가는 캠페인을 만들어 나갈 계획이라고 전했다.

■ 네이트, '악플러 처벌보다 불이익 병행이 최선'

네이트닷컴(www.nate.com)은 최근 네이버나 엠파스가 악플대책으로 내놓은 개인별 댓글관리제도 및 댓글 추천제도를 이미 지난해 7월부터 시행중이다.

네이트에서는 댓글을 쓴 사람의 필명을 누르면 그 사람이 지금까지 쓴 모든 댓글이 일목요연하게 나타난다. 따라서 누구나 그가 악플러인지, 자신과 비슷한 가치관을 가졌는지, 그의 댓글이 다른 네티즌들로부터 어떤 평가(추천 또는 반대)를 받았는지까지도 알 수 있다.

또 댓글 추천제도와 추천을 많이 받은 댓글을 상단에 노출시켜주는 제도도 역시 지난해 7월부터 시행중이다. 다른 네티즌이 찬성을 누르면 2점이 늘어나고, 반대를 누르면 1점이 감점되는 시스템. 이런 장치를 통해서 점수가 많은, 즉 찬성을 많이 받은 댓글 5개가 상단에 노출된다. 네티즌들이 자기가 쓴 글을 남들이 많이 읽기 바란다면 당연히 추천을 많이 받아야하고, 그러러면 논리와 설득력을 갖춘 정제된 글을 올려야한다.

네이트닷컴 뉴스 관계자는 "8개월 정도 이런 제도를 운영한 결과 댓글이 이전에 비해 많이 정화되었다"며 "몇개월간의 제도 실험 결과 악플을 없애는 것은 처벌이 능사가 아니라 보상(추천 및 상단 노출)과 불이익(반대+삭제+경고)을 적절히 병행하는 것이 최선임을 확인했다"고 말했다.
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2006/02/22 16:52 2006/02/22 16:52
벅스는 최근 실시한 '벅스 전용기' 이벤트를 통해 선발된 회원들과 직원 등 306명과 함께 지난 17일 사이판에서 4박 5일 동안 '이효리 2집 쇼케이스'를 함께 진행했다.

19일 현지에서 가진 박성훈 사장과의 인터뷰에서 그는 "항간의 예당 및 이모션 등과의 합병설은 사실 무근"이라고 잘라 말하고 "현재 유상증자와 함께 코스닥 우회 상장 등을 통해 1000억원 가량의 자금을 추가 조달할 계획"이라고 밝혔다.

또한 박사장은 현재 온라인 음악 시장이 대기업들의 참여로 치열한 경쟁을 하고 있지만 실상 시장 규모는 원하는대로 성장하고 있지 않다고 진단하고 다음 달 말쯤 신규 서비스를 오픈하는 등 차기 온라인 음악 시장을 주도하겠다는 강한 의지를 내비쳤다.

또한 박 사장은 '글로벌 엔터테인먼트 포털 넘버 원'이라는 슬로건에 맞게 올해부터 해외 진출에 적극 나설 계획임을 밝혔다.

한편 가수 이효리씨는 17일 사이판행 벅스 전용기에 함께 탑승한 뒤 2차례의 기내 방송을 통해 "팬 여러분과 함께 동승하게 되어 감사하다"며 "2집 쇼케이스에 관심 가져주기 바란다"고 말했다. 사이판 PIC 호텔에 투숙중인 이효리씨는 간간히 흰색 비키니 차림으로 수영장에 나왔지만 관광객들이 일순간에 몰리는 등의 소동을 겪으며 수분만에 부랴부랴 객실로 돌아가기도 했다.

벅스 전용기 이벤트의 하이라이트인 19일 이효리 2집 쇼케이스에는 벅스 이벤트 참여자는 물론 현지 교민 및 호텔에 투숙중인 외국인 관광객 다수가 참여한 가운데 신곡 'Dark angel', '깊이', 'get ya' 등을 화려한 안무와 함께 선보였다.

다음은 박 사장과 진행한 현지 인터뷰 일문일답.

예당, 이모션 등과의 합병설이 지속적으로 제기되고 있다.

근거 없는 설일 뿐이다. 현재 예당, 이모션, 개인 지분 등 합쳐서 약 30%이다. 하지만 곧 있을 유상 증자가 마무리되면 15% 정도로 낮춰진다. 예당은 지속적인 협조 체제를 유지하면서 일반 주주로 남게 된다. 따라서 예당이 경영에 참여하는 일은 없을 것이다.

유상증자가 마무리되면 박성훈 사장의 지분은 어느 정도 되는가. 예당과 마찬가지로 지분이 낮아지는 것은 아닌가.

현재 49% 정도의 지분을 갖고 있다. 증자가 마무리되면 약 30%가 될 것이다. 그래도 여전히 최대 주주가 될 것이며 2대 주주는 외국 지분이 될 것이다.

코스닥 우회 등록할 예정이라는데 언제쯤 시도하게 되며 대상 기업은 어디인가.

다음주 거래 정지 업체를 인수회 코스닥에 우회 등록할 예정이다. 현재까지 부실규모가 400억원 가량이므로 유상증자 및 우회 등록 등을 통해 시장 자금을 1000억원 가량 유치시키면 경영 정상화는 물론 신규 서비스 계획 등이 차질없이 진행될 것이다.

거래중인 기업은 시장에 영향을 줄 수 있는데다 합병 비율 등의 조건을 맞출 수 있는 거래 정지 기업을 대상으로 삼았다. 다음주중 정식 계약서에 사인할 것이다.

디지털 음원사들과의 마찰은 모두 해소되었는가.

재작년 있었던 대타협 이후 음원 권리자들과의 협의가 원할하다. 기획사 가운데 S모 기업이 현재까지 합의안을 내놓고 있지 못하지만 이마저도 어차피 디지털 음원 시장에 진출하려면 기획사가 보유한 음원만으로는 시장성이 떨어지므로 결국 합의에 도달할 것으로 본다.

디지털 음악 시장의 성장성이 예상과 다르다는 분석이 있다. 일례로 벅스 회원 1700만명 가운데 유료 결재를 이용한 인원이 40만명에 불과하다.

사실이다. 현재 벅스가 3, 4천만원의 일 매출을 기록하고 있다. 하지만 이런 상황은 오래 가지 않을 것이다. 스트리밍 시장의 벅스가 제도권으로 편입되고 P2P 선두 업체도 유료화의 길로 조만간 들어설 것이다. 남은 것은 웹하드나 배경음악 검색 사이트 등의 대체 서비스들인데 이들도 결국 제도권 안으로 편입되는 정리 기간을 가질 것이다. 이렇게 되면 예상할 수 있는 전체 디지털 음악 시장 규모는 7000억에서 1조원 가량이 될 것이다. 남은 숙제는 이렇게 급성장할 시장에서 서비스 우위를 갖고 시장 점유율을 어느 정도까지 확보하느냐이다.

새로운 서비스를 구상중일텐데 어떤 서비스를 구상하고 있는가.

구체적으로는 밝힐 단계는 아니지만 3월 말쯤 시작되는 새로운 서비스가 벅스의 재출발을 의미하게 될 것이다.

해외에서는 디지털 디바이스와 온라인 유료 서비스의 적절한 조합으로 아이튠즈를 꼽고 있다. 실제로 시장에서도 성공했다. 벅스도 디지털 디바이스와 함께 할 수 있는 사업을 구상중인가.

아이튠즈의 폭발성은 인정한다. 하지만 한국을 비롯해 중국, 동남아 시장에서는 아이튠즈 모델이 성공할 가능성이 낮다고 판단한다. 아이튠즈가 성공했던 것은 애플이 내놓은 아이팟이 시장을 점령하면서 업계 표준으로 사실상 자리잡았기 때문이며 이를 통해 음악 유통에 있어서도 아이튠즈의 디지털저작권관리(DRM) 기술이 실질적으로 시장을 주도하고 있기 때문이다. 하지만 이러한 상황이 한국이나 중국에 그대로 적용하는 데에는 무리가 따른다.

현재 엔터테인먼트 업계에 있던 김경남 대표와 공동 대표를 맡고 있다. 어려운 점은 없는가.

그동안 업체 대표로서 구속도 당하고 곳곳에서 쏟아지던 음원 저작권 관련 단체들로부터의 공격에도 많이 시달렸다. 하지만 결국 '합의'라는 정신으로 설득해 냈으며 이런 과정에서 김경남 대표의 공이 크다고 본다. 특히 해외 어디서도 온라인 서비스 업체가 음원 권리자와 함께 사업을 진행하는 예가 없다는 것만 봐도 벅스의 합의에 의한 시장 주도 사례는 벤치마킹 대상이 될 것이다.(실제로 김경남 대표는 박성훈 사장을 대상으로 4건의 민형사 고소를 진행한 바 있다)

벅스 전용기를 타고 이효리씨와 회원들이 함께 오는 행사를 기획했다. 이 행사는 일회성 이벤트인가. 정례화할 계획이 있는가.

우여곡절 끝에 회원들을 모시고 사이판까지 왔다. 이효리씨의 참여도 매우 큰 도움이 됐다. 이런 행사를 정례화시켜 벅스만의 행사로 만들어 나가겠다.

또한 이외에도 지속적인 고객들과의 접점을 확대하기 위한 마케팅 프로모션을 진행할 예정이다. 해외로 나가는 가수와 함께하는 전용기 이벤트도 있겠지만 국내에서 '벅스 음악제' 등을 통한 마케팅을 정례화 시킬 예정이다.

해외 진출 계획에 대해 말해달라.

'글로벌 엔터테인먼트 포털 넘버 원'이라는 슬로건을 내밀었을 때 이미 예견된 것이었다.

해외 진출은 이미 대만을 시작으로 한류의 중심 지역인 중화권 시장을 공략할 계획이다. 다만 인도네시아 베트남 등의 시장은 초기 시장으로 벅스가 직접 투자 등을 통해 진출할 수 있겠지만 대만 중국 등은 이미 음악 서비스들이 활성화되고 있어서 현지 업체를 인수하는 방식으로 진출하는 것이 바람직하다. 연내 해외 2, 3곳에 벅스의 깃발을 세우겠다.
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2006/02/22 12:44 2006/02/22 12:44
12월 7일 0.1버전으로 태터를 세팅해서
몇 가지 스킨을 바꾸다가 현재는 정체 상태..

글들은 기존 엠파스 블로그에서 삽질을 통해 이사해 오고...

이제 만 2달 열흘 남짓 운영해왔는데요..

3만 히트가 넘었군요..^^;;

머.. 자축의 기분으로다가.. 글 하나 남겼습니다.
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2006/02/16 15:13 2006/02/16 15:13
패널토론까지는 보지 못했습니다만...

좀더 머릿속이 분명해지는 느낌은 받았습니다.

일단 롱테일 이코노미(긴꼬리 경제)라는 용어도 꽤 재미있네요..^^

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NHN이 운영하는 국내 최대 포털 네이버(www.naver.com)은 웹2.0 논의에 있어서 늘 수세적인 입장에 있었다. 비난의 가장 큰 이유는 '모든 것을 가둬(차려)놓는다'라는 개념 때문이었다. 하지만 네이버가 웹2.0이란 인터넷 조류에 적극 대처하겠다는 의지를 밝혔다.

다음(www.daum.net) 관계자도 다음달 정도에 새로운 변화에 대해 모종의 발표가 있을 것이라고 말해 웹2.0 관련 준비상황을 발표하는 것이 아니냐는 추측을 낳게 하고 있다.

반면 이미 국내 환경 자체가 미국의 개방형 환경과 많이 다르게 진행되고 있다는 점에서 섣부른 '개방'이 대형 포털의 입지를 위축시킬 수 있을 것이란 우려도 함께 제기되고 있다.

지난 15일 국내에서 처음 열린 웹2.0 컨퍼런스 행사에 첫번째 강연자로 나선 NHN 강준열 팀장은 '웹2.0이 던지는 질문들'이란 강연을 통해 웹2.0이 주는 시사점을 분석하고 이미 이에 대한 준비를 해나가고 있다고 밝혔다.

네이버, 웹2.0 준비 가속화 "검색 API 공개하겠다"

그는 웹2.0의 중심 가치인 '사용자 참여'에 대해서는 이미 지식인, 까페 등의 서비스를 통해 사용자 참여가 활발하다는 점을 강조하고 이미 많은 맹아적 시도가 국내에서 벌어지고 있었다고 말하고 다만 콘텐츠 분류에 있어서 태깅(꼬리표 달기) 등을 통해 새로운 분류체계가 시도되고 있다고 밝혔다.

또한 사용자들이 콘텐츠를 배포하는 규약으로서의 RSS를 비롯해 자사 데이터베이스의 새로운 가공을 가능하게 만드는 API 공개에 대해 큰 관심을 나타냈다. 그는 국내에서는 이미 RSS 서비스가 정착되고 있지만 API 공개에 대해서는 새로운 시도라고 밝히고 API를 공개하면 기존의 포털 운영자들이 기획한 것 이상의 조합(mash up) 서비스가 등장하게 될 것이라고 말했다.

강 팀장은 이러한 제 3자에 의한 조합 서비스의 등장을 촉진시키기 위해 "검색, 네이버폰, 실시간 검색어, 데스크톱 등의 서비스 API를 조만간 공개하겠다"고 밝히고 "메인 화면 우측 상단에 있는 위젯 영역도 사용자가 직접 구성한 애플리케이션이 탑재될 수도 있을 것"이라고 말했다. 또한 그는 "작은 트래픽들을 모아서 수익을 낼 수 있는 수익 모델 개발을 통한 긴꼬리 생태계 생존 환경을 조성하기 위해 클릭초이스라는 CPC 광고 게시 API를 준비중이며 구글의 애드센스와 같은 문맥 광고 상품도 테스트중"이라고 밝혔다.

"국내 인터넷이 웹2.5라고? PC통신 2.0일뿐"

한편 이날 오후 강연자로 나선 '구글 스토리' 역자이기도 한 검색엔진 마스터 전병국 대표는 "웹 2.0의 개념을 차라리 검색 2.0이란 개념으로 보는 것이 이해하기 쉬울 것"이라는 견해를 밝히기도 했다.

전 대표는 "일부 언론에서 국내 웹 환경이 마치 웹 2.0을 지나 2.5에 진입한 것이 아니냐는 기사를 본 적이 있는데 절대 이 견해에 동의하지 않는다"라고 말하고, 마치 현재 벌어지고 있는 웹 2.0에 대한 가치 기준을 '예전에 다 해봤던 것 아니냐'는 식으로 말하는 국내 인터넷 업계 관계자들의 시각에 분명한 반대 입장을 밝혔다.

그는 "국내 포털에서는 참여는 있으나 집단 지성은 없다", 또는 "사용자 참여 유도는 있으나 개방은 없다"라며 폐쇄적인 환경이 주도하고 있는 국내 인터넷 시장에 대해 '웹 2.0'이 아닌 'PC통신 2.0'에 불과하다고 일축했다.

전병국 대표는 "혁신적인 아이디어는 내부에서 나오지 않는다"라며 기존 포털들의 내부 혁신을 통한 변신 가능성에 대해 회의적인 시각을 내비쳤다. 그는 "외부에서 끊임없이 자극을 주고 새로운 아이디어를 제시해줘야 거인들이 움직일 수 있을 것"이라고 주장했다.

전 대표는 웹 2.0을 준비하는 기업들에게 ▲웹의 무질서를 질서로 받아들여라 ▲검색에 집중하라 ▲참여하지 않은듯 참여하게 하라 ▲검색되고 싶게 만들어라 등의 웹 2.0의 성공 열쇠 4가지를 제시했다.

전 대표의 지적에 대해 SK커뮤니케이션즈의 황연수 팀장은 "후발주자는 당연히 개방형 모델을 택할 것이고 그래야 성공할 수 있을 것"이라면서도 "국내 폐쇄적인 플랫폼을 구축하고 누려오고 있는 국내 대형 포털들이 무조건 개방한다고 웹 전체가 개선되는 것은 아니다"라고 주장했다.

또한 그는 "선발 업체들이 위험을 안고 트렌드라는 이유만으로 오픈형 모델로 전면 개편된다는 것은 현실적이지 않다"고 지적하고 "실제로 오픈형 모델이 제대로 성공한 사례가 드물다"며 일방적인 폐쇄형 웹 포털 모델에 대한 비난을 경계했다.

이날 행사에는 오전부터 참가자가 400여석의 좌석을 가득 메워 웹2.0의 개념을 잡기 위해 강연에 집중하는 모습을 보였으며 쉬는 시간마다 토론이 벌어지는 등 성황을 이뤘다.
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2006/02/16 06:10 2006/02/16 06:10
사실은 인터뷰가 아니라 점심이나 한끼 하려고 만났는데.. ^^

어쨌든 모 여 기자가 IT업계 F4(꽃미남 4인방)중 한명으로 내정해 놓았다던데..ㅋㅋ 잘 생긴 건 사실.

근데.. 그 여 기자는 다른 3명의 꽃미남을 누구로 생각하고 건넨 이야기일까요?

어쨌든 그 여 기자는 IT에서 증권쪽으로 담당을 옮겼다는.. 쿨럭..

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"모두가 불법 횡단하는 그곳에 횡단보도를 놓아줄 때가 됐다. 횡단보도를 놓아도 여전히 불법횡단하는 사람들이 있겠지만 대다수는 횡단보도의 파란불 아래 마음 놓고 길을 건너게 될 것이다"

그래텍 배인식 대표(39)의 생뚱맞은 '횡단보도론(論)'이다. 첨단 인터넷 소프트웨어 기업이 이런 말을 하는 데에는 다 이유가 있다.

지난 3년 동안 3000만 건의 누적 다운로드를 기록한 히트 소프트웨어인 곰 플레이어가 대부분 P2P로 받은 DivX 파일 형식의 동영상을 감상하는 데 사용됐기 때문이다. 원래 의도하지는 않았지만 결과적으로 동영상 콘텐츠 유통 시장이 왜곡됐다는 점을 배 사장은 매우 안타깝게 생각하고 있다.

하지만 그는 이러한 시장 왜곡에 뜻하지 않게 말려든 곰 플레이어를 '곰TV'로 재탄생시켜 동영상 유통 시장의 '횡단보도'가 되려는 프로젝트를 시작했다. 이 프로젝트를 그들 내부에서는 코드명 '결자해지(結者解之)'라 부른다.

곰 플레이어는 무료 다운로드로 공개되자마자 이미 윈도우에 내장돼 있던 윈도우 미디어 플레이어를 제치고 사용자가 찾는 인기 프로그램으로 떠오르게 된다.

마이크로소프트가 되려 메신저 시장에서는 네이트온을, 미디어플레이어 시장에서는 곰 플레이어를 거론하며 '끼워팔기' 비난에 대해 반론을 제기할만큼 한국의 소프트웨어 시장은 놀라운 흐름을 보이고 있다. 그에게 곰 플레이어의 경쟁력에 대한 설명을 부탁하자 배 사장은 한마디로 "사용하기 편해서"라는 원론적인 답변을 했다.

3년 동안 50억 들여 만든 곰 플레이어 '사실은 셋톱박스'

배 사장은 이어 "곰 플레이어만의 특징이 있었다"며 동영상 재생시 운영체제 자원을 적게 차지했으며 저마다 복잡한 코덱을 따로 설치해야 했던 불편함을 해소하기 위해 아예 코덱을 모두 내장시켰으며, 심지어 원래 모든 파일을 다운받아야만 재생할 수 있는 AVI 파일을 분석해 일부만 다운로드해도 파일을 다운 받은만큼을 재생시켜 미리 볼 수 있었다는 점은 P2P로 동영상을 내려 받는 사용자들로부터 환영을 받았다.

그래텍의 이런 기술들은 특허 기반 기술로 이미 몇 건의 동영상 재생 관련 특허를 보유하고 있는 상태다.

"3년 동안 곰 플레이어를 개발하는 데 50억원이 들었다"

150여명의 규모를 갖고 모바일 게임, 아이팝 동영상 커뮤니티 서비스, 캐주얼 격투 온라인 게임 젬파이터 사업까지 하고 있는 곳에서 무료로 나눠주는 소프트웨어 하나를 개발하기 위해 쓴 돈 치고는 너무 많다는 느낌이 들 때쯤, 배 사장은 "이제 거둬야 할 때"라고 말한다.

그는 시간이 있을 때마다 직원과 투자자에게 곰 플레이어 배포에 대해 "셋톱박스를 제공하는 중"이라는 말로 우려를 불식시켰다고 한다.

이제 누구나 쉽게 동영상을 재생키고 싶을 때는 곰 플레이어를 추천하고 스스로 곰 플레이어를 다운로드 받는 데 거부감이 없을 정도다. 누적 다운로드 사용자 3000만 건에 하루 이 소프트웨어를 이용해 동영상을 보는 사용자가 1000만명이 넘는다. 이 정도 인프라면 '되겠다'는 생각이 들만 하다는 것이 그의 전략적 판단이다.

러시아, 중국, 심지어 우즈베키스탄에서는 아예 곰 플레이어 언어 패치를 스스로들 개발해 배포할 정도로 '쉽고 편한 동영상 플레이어'가 됐다는 것이다.

그래서 준비하고 있는 것이 현재는 베타 상태이며 다음 달 개국을 앞둔 인터넷 방송 서비스인 '곰TV' 서비스다. 하지만 이미 포털이나 대형 통신사들이 IPTV니, DMB니 하며 준비하고 있는 시점에 '곰TV'가 먹힐까? 사용자들이 다운 받아 설치한 곰 플레이어가 동영상을 유통시키는 브라우저 역할을 하게 될 것이고 텍스트와 이미지 콘텐츠가 위주였던 웹의 새로운 차원의 인터페이스가 되리라는 것이 그의 생각이다. 다만 곰TV 안에 가급적 많은 양질의 콘텐츠를 확보하기 위해 최근 바쁘게 뛰어다니고 있다.

그는 포털을 경쟁사라고 생각하지 않는다. 포털과 경쟁하지 않는 이유는 그들보다 잘 해낼 자신이 없었던 것도 이유지만 그들이 하지 않거나 그들이 할 수 없는 일을 찾았기 때문이다. 그래서 그런지 곳곳에서 '미디어', '인터넷 TV'라는 사업분야에 진출한 기업들이 그래텍을 인수합병 대상으로 삼을 것이란 소문이 떠돌고 있다.

하지만 그의 대답은 단호하다. 수많은 인수합병 제의가 들어온 것은 사실이라면서도 이름만 대면 알 수 있는 기업들이 손을 내밀었지만 정중히 거절했다. 지금까지 기회를 보며 와신상담해왔고 이제야 제대로 시작할 수 있는 기회를 맞았는데 남의 손에 넘길 수는 없다는 것이 그의 생각이다.

최근 기자들이 인터넷 업계 인사들을 만날 때마다 질문하게 되는 '웹2.0'에 대해 그는 어떤 생각을 갖고 있을까?

"웹2.0이요? 잘 몰라요. 근데 대충 설명을 듣고 보면 우리가 하는 일을 설명하는 것처럼 들리기도 해요."

배 사장은 이미 용산에서 사용자들이 '곰 플레이어 전용 리모콘'을 사고 있고 인터넷에서는 수많은 자작 동영상이 올라오고 있는 마당에 물 건너 온 마케팅 용어에 큰 가치를 느끼고 있는 것 같아 보이진 않는다.

그래서 그랬는지 인텔이 야심차게 준비해온 엔터테인먼트 플랫폼인 바이브(ViiV) 기술을 선보일 때 내세운 파트너가 '곰 플레이어'였다.
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2006/02/14 17:48 2006/02/14 17:48

기사에는 두루뭉실해졌는데요..

다음과 스카이프는? 이란 질문이 많이 나왔는데요..

일단 스카이프 솔루션은 어떤 메신저든, 어떤 파트너든 쉽게 붙일 수 있다는 것이 장점이거든요. 그래서 아마 다음만 갖고는 안되겠다 싶었다는.. 후문입니다.

일단 다음과는 하되, 네이버, 엠파스, 파란, 네이트 등 국내 유수 업체들과 제휴를 이어나가기 위해 접촉중이라고 하는군요.

스카이프 써보셨나요?^^
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지난 2003년 서비스를 시작해 3년만에 전세계적으로 가장 유명한 기업으로 고속 성장해온 스카이프(Skype)가 한국에 본격 진출했다.


전세계 7천 5백만 회원을 거느린 스카이프는 이베이 자회사로, 역시 이베이 한국내 자회사인 옥션이 확보한 1천 5백만 회원과의 연계를 무기로 한국에 본격 진출한다고 오늘 밝혔다.


스카이프는 한국 공식사이트(www.skype.co.kr)를 내일 공식 오픈하고 회원간의 무료 영상전화는 물론, 휴대폰, 일반 전화와 연계해 저렴하게 국내, 국제 전화를 이용할 수 있는 다양한 스카이프 제품을 선보일 예정이다.


스카이프 제프리 프렌티스(Geoffrey Prentice) 해외사업 부사장은 오늘 조선호텔에서 가진 기자회견에서 "한국의 발달된 초고속 인터넷 인프라를 최대한 활용할 수 있도록 하겠다"며 "국내 다양한 협력사들과의 제휴를 통해 한국에서 뿌리를 내리겠다"고 밝혔다.


스카이프에서 한국 진출을 통해 제공할 예정인 주요 인터넷전화(VoIP) 사업은 크게 세 가지로, ▲ 유,무선 인터넷이 연결된 PC를 이용해 회원끼리 무제한 무료 음성 및 영상통화와 텍스트 대화가 가능한 P2P기반의 메신저 소프트웨어인 ‘스카이프(Skype)’, ▲ PC에서 스카이프에 가입되지 않은 비회원의 일반 전화나 휴대폰으로 저렴하게 전화를 걸 수 있는 ‘스카이프 아웃(Skype Out)’, ▲ 자신만의 스카이프 전화번호를 이용해 PC상에서 일반 전화나 휴대폰으로부터 걸려오는 전화를 받을 수 있는 ‘스카이프 인(Skype In)’ 등이다.


또한 스카이프는 5명까지 동시에 무료로 통화가 가능한 다자간 통화(컨퍼런스 콜) 기능이 매우 큰 특징으로 조만간 10명까지도 동시 통화가 가능토록 할 계획이다.


이 같은 사업을 한국 내에서 본격화 하기 위해 스카이프에서는 마케팅 제휴 파트너로 선정한 옥션(www.acution.co.kr)과 손잡고 한국에서 ‘옥션-스카이프’ 의 마케팅 활동을 옥션과 함께 해 나간다. "당분간 한국에 공식 지사를 설립하지는 않고 옥션을 통해 제휴 및 각종 사업을 펼칠 것이며 기반이 닦이면 지사 설립도 고려하고 있다"고 옥션에서 스카이프 사업 추진을 맡은 배동철 본부장은 전했다.


한편 스카이프는 국내 유수 포털사업자들과의 새로운 제휴 관계 수립 등을 통해 한국 소비자의 구미에 맞는 맞춤형 프로그램을 제공한다는 방침이어서 2년 전 다음커뮤니케이션과 체결한 협력 관계 외에도 대형 포털과의 제휴에 적극 나설 계획이라고 밝혔다.


14일 오픈 하는 스카이프의 한국 공식사이트를 통해 이용자들은 인터넷에 연결되어 있지 않거나 부재중일 경우, 음성 메시지를 남겨둘 수 있는 ‘보이스 메일(Voicemail)’ 등 스카이프에서 제공하는 전 품목의 제품들을 사용할 수 있다.


스카이프 제프리 프렌티스 해외사업 부사장은 “세계적으로 발달된 인프라를 갖추고 있는 한국에서의 인터넷전화(VoIP) 사업전망은 매우 밝다”며 “기존 인터넷 전화들과는 비교가 되지 않는 뛰어난 통화품질을 기반으로 최단 기간에 이룩한 7천5백만명의 세계 최대 이용자 네트워크와 옥션 등 국내에서 탄탄한 이용자 기반을 가지고 있는 다양한 사업자들과의 제휴를 통해  한국인들에게 최적의 서비스를 제공할 것”이라고 밝혔다.


스카이프의 P2P 방식의 인터넷전화(VoIP)는 서버에서 집중 관리하는 방식과 달리 사용자들 사이의 직접 연결을 통해 통화가 가능하므로 사용자가 늘어도 운영비용이 따라 늘지 않는다는 특징을 갖고 있다. 또한 인터넷 전화 서비스의 보안 문제에 대해 제프리 부사장은 "공개키기반(PKI) 보안을 사용하고 있으며 암호화와 복호화는 단말에서 이뤄지므로 중간에 신호를 가로채도 음성으로 복원할 수 없기 때문에 보안도 뛰어나다"고 설명했다.


한편, 스카이프에서는 한국 공식사이트(www.skype.co.kr) 국내 런칭을 기념해, 모든 가입자에게 무료 통화권(30분)과 함께 최신형 휴대폰, PSP, USB폰 등을 경품으로 제공하는 무료 행사를 한 달간 진행한다.


2003년 8월 처음으로 사업을 개시한 스카이프는 현재 전세계 27개 언어로 거의 모든 국가에서 사용되고 있으며, 2년 6개월 만에 총 2억 5천만 번의 다운로드를 통해 전세계에 7천 5백만명의 회원을 확보 하며 성장세를 유지하고 있다. 지난해 10월 세계 최대의 온라인 경매업체인 이베이에 인수되었으며, 최근 온라인 브랜드 평가 잡지인 브랜드채널닷컴(brandchannel.com)이 조사한 바에 따르면, 구글, 애플에 이어 세계 3위의 브랜드 순위를 기록했다.


네이버가 이미 네이버폰(phone.naver.com)을 서비스하고 있으며 다음도 스카이프와 메신저를 통합한 서비스(skype.daum.net)를 선보인 바 있다. 조만간 와이브로가 상용화되면 무선 휴대 단말기로도 인터넷 전화를 이용할 수 있다는 점에서 스카이프의 한국 공략은 VoIP 시장에 치열한 경쟁 및 시장 확대를 예고하고 있다.

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2006/02/13 14:34 2006/02/13 14:34
국내의 웹 2.0에 대한 열기가 예상보다 뜨겁다. 국내에서 처음 열리는 웹2.0 세미나는 이례적으로 조기 매진 사례에 이어 다음날 앵콜 세미나를 열어야 하는 헤프닝까지 연출되고 있다.

코리아인터넷닷컴과 교육컨퍼런스 기업 플루토미디어는 오는 16일 서울 학동역  건설회관에서  '웹2.0 컨퍼런스 코리아 2006' 앵콜 컨퍼런스를 개최한다고 13일 밝혔다.

원래 15일 열리는 컨퍼런스는 등록 시작 며칠만에 이미 400석 전좌석이 매진된 상태. 이후 대기자 등록이 300명을 넘어서는 등 앵콜 요청이 계속되자 주최측이 700석 규모의 장소에서 다음날 '앵콜 컨퍼런스'까지 준비하게 됐다.

행사 주관사인 플루토미디어 조준용 이사는 "웹2.0을  기반으로 성공한 구글 같은 기업을 벤치마킹하려는 기업들이 차세대 인터넷에 뜨거운 관심을 보이고 있다"며 "이번 컨퍼런스를 통해 국내 기업들도 차세대 인터넷에 대한 정확한 이해를 바탕으로 비즈니스에 인터넷을 제대로 적용할 수 있기를 기대한다"고 말했다.

웹2.0은 국내에서는 아직 생소한 개념이지만 최근 미국을 중심으로 비즈니스계를 뜨겁게 달구고  있는 인터넷 분야의 핵심 이슈. 미국에서는 구글, 아마존닷컴, 위키피디아 같은 웹2.0 기반의 인터넷 서비스들이 커다란 성공을 거두면서 가장  큰 이슈로 부각되고 있다.
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2006/02/13 14:31 2006/02/13 14:31

한국온라인기자협회가 오늘 서울 프레스센터 19층에서 창립 총회를 열고 정식 출범을 선언했다.


이날 행사에는 한국기자협회 정일용 회장을 비롯해 디지털조선일보 김 찬 사장, 조인스닷컴 하지윤 대표이사, 동아닷컴 정구총 대표이사, 인터넷 한겨레 이홍동 대표이사, 국민일보 뉴미디어센터 임순만 센터장, 매경인터넷 신진호 부장, 한경닷컴 김수섭 대표이사 등 각계 인사가 참석해 온라인기자협회 출범을 축하했다.


이날 축사를 건넨 정일용 회장은 “변화하는 미디어 환경에서 인터넷 기자들이 제 몫을 다해주길 바란다”라며 “온라인에서도 언론의 정도를 세워주길 기대한다”라고 당부했다.


온라인기자협회 초대 회장으로 선임된 동아닷컴 조창현 기자는 출범 선언문을 통해 “우리는 어떤 기사가 인터넷에 게재됐을 때 네티즌들의 폭발적인 관심이 일어나는 사례를 목도해왔다”라며 ““온라인 저널리즘의 중요성이 날로 커지고 있는 만큼 온라인 기자들의 역할과 목소리도 체계적으로 관리할 필요가 있다”라고 출범 의의를 설명했다.


이날 행사에는 온라인신문연합 소속사 기자 30여명이 참석해 출범을 지켜봤으며 초대 사무국장에는 매경인터넷 명승은 기자가, 초대 감사에는 미디어칸 장원수 팀장이 각각 선임됐다.


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이 속에 '그만'이 있다는 ..--;; 어딨냐  너!

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2006/02/10 16:20 2006/02/10 16:20

사실 요즘은 미디어 2.0에 대해 관심이 많은데요.
오늘 한 행사장에서 제가 "신문사를 비롯해 방송사들이 미디어 2.0에 대해 관심이 많다"고 했더니,

ETRI 한 연구원께서 "관심이 많긴 하겠지만 참 곤란할 겁니다. 미디어 2.0은 사실 전통 미디어를 포기해야 한다는 전제가 깔려 있거든요"라고 하더군요.

사실 전세계적인 추세로만 봐도 종이신문 구독자의 감소는 이제 거스를 수 없는 추세이며 공중파 방송의 시청률 감소도 역시 마찬가지죠.

정말 미디어 2.0은 전통 미디어들의 수많은 시체들 속에서 피는 한떨기 작은 꽃일까요?

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국내에서 웹2.0과 관련된 대형 컨퍼런스가 연이어 개최된다.


코리아인터넷닷컴은 교육컨퍼런스 기업인 플루토미디어와 공동으로 '웹 2.0 컨퍼런스 코리아 2006'을 오는 15일 서울 삼성역 코스모타워에서 개최한다고 발표한 바 있다.


이 컨퍼런스에서는 다음, 싸이월드 등 메이저 포털의  웹2.0 담당자와 국내 관련 전문가들이  '웹2.0 이란 무엇인가', '웹2.0 관련 주요 이슈 및 기술 트렌드', '미국에서의 웹2.0 진행 현황 및 관련 서비스 케이스터디', '웹2.0과 검색 비즈니스 모델-구글 사례를 중심으로', '웹2.0 비즈니스 모델을 통한 에코시스템의 진화 방향' , '웹2.0을 활용한 국내 서비스 사례 발표 및 시연'  등에 대해 발표한다. 또 강사들과 청중이 함께 '한국에서의 웹 2.0 발전 방향'을 주제로  논의하는 패널 토의 및 질의 응답 시간도 마련된다.


또한 다음 달에는 '차세대 웹 통합 컨퍼런스(NGWeb)2006'이 3월 13일, 14일 양일간 코엑스 그랜드볼룸에서 개최된다.


이 행사는 정보통신부가 주최하고 한국전자통신연구원(ETRI)과 보라이앤씨(주)가 주관하며, 웹 2.0, 모바일 웹, 유비쿼터스 웹 등의 유무선을 아우르는 차세대 웹 기술 소개 및 이에 대한 응용, 표준 등 광범위한 주제를 다룰 예정이다.


이 행사는 지난 90년대 초반 한국에서 최초로 웹 컨퍼런스를 진행했던 다수가 참여하고 주도하고 있다는 점에서 지난 10년 동안 국내에서의 웹 발전을 되돌아보고 향후 10년간을 전망하는 출발점의 의미를 갖는다고 주최측은 설명했다.


행사 주제는 3개 트랙으로 나뉘어 웹 2.0, 모바일 웹, 유비쿼터스 웹 등에 대한 큰 주제를 다루게 된다. 구체적으로는 유무선 환경에서의 차세대 웹 기술-응용-표준에 대해 다루고 있어 이와 관련된 리치 웹 클라이언트(Rich Web Client), 에이잭스(AJAX), RSS/ATOM, 블로그(Weblog), 소셜 네트워킹 등의 내용이 해외 전문가들에 의해 다뤄질 예정이다.


특히 이 행사는 최근 미국에서 이뤄지고 있는 웹 2.0에 대한 논의를 다른 나라들보다 앞서 한국내에서 본격적으로 다룬다는 점, 인터넷에만 국한되는 웹 2.0이 아닌 모바일과 유비쿼터스 환경과 웹 2.0의 관계에 대한 내용까지 포괄하고 있다는 점에서 정부와 산업계, 학계의 IT839 정책 지원 의지를 보다 분명하게 나타내겠다는 것이 주최측의 설명이다.


이들 행사의 공통 주제는 웹 2.0이다. 웹2.0은 '완전히 새로운 형태의 웹'(A whole new Web), '플랫폼으로서의 웹'(The Web as platform)이라고도 불리며 이용자의 '참여'와 '개방성'을 특징으로 하는 새로운 인터넷의 흐름이다. 웹 2.0의 핵심적인 가치는 인터넷 이용자들이 일방적으로 정보를 제공받지 않고 블로깅, 검색, 태깅(꼬리표달기) 등을 활용해 스스로 정보 및 네트워크를 창조하고 공유한다는 것이며 이용자들의 이같은 참여를 광범위하게 지원하는 각종 기술에 대한 개념이 혼재돼 있다.


최근에는 차세대 미디어를 설명하기 위해 미디어(Media)2.0, 사용자 인증과 결재 등이 좀더 안전하고 편리하게 이뤄질 수 있는 차세대 기술과 플랫폼을 설명하기 위한 아이덴티티(Identity)2.0, 페이먼트(Payment)2.0이라는 용어도 등장하고 있다.


한국과학기술원(KAIST) 한재선 박사는 "웹 2.0이 미국에서 인터넷을 중심으로 논의되고 있다면 한국에서는 웹2.0과 차세대 모바일 환경의 결합에 대한 논의가 먼저 시작되고 있다는 점이 주목할만 하다"고 말하고 "한국에서 열리는 차세대 웹 환경에 대한 각종 행사들이 활발해지면서 국제적인 웹2.0 논의에 있어서 한국이 선진국들과 동등하게 이슈를 선점해 갈 수 있을 것"이라고 전망했다.


코리아인터넷닷컴과 플루토미디어가 공동으로 개최하는 '웹 2.0 컨퍼런스 코리아 2006'은 비즈델리(www.bizdeli.com)에서 등록을 대행하며, 정통부 주최의 '차세대 웹 통합 컨퍼런스(NGWeb)2006'은 행사 웹페이지(www.webxcon.com)에서 등록할 수 있다.

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2006/02/09 22:02 2006/02/09 22:02

"주변에서 농담 삼아 '500원으로 5억을 번 사나이' 라는 별명을 붙여 주더군요."


게임주 주식 투자로 5억원의 수익을 거둬, 게임 개발 전선에 뛰어든 케이스가 있어 화제다.

신생 게임 개발사 엔프론트의 최우철 대표(27). 포트리스2, RF온라인 개발에 참여한 7년 경력의 베테랑 개발자 출신이다.


오랜 게임 개발 경험을 토대로, 창업을 통한 직접 게임 개발을 계획하던 과정에서 가장 큰 걸림돌은 개발 자금이었다. 신규 게임 구상을 마쳤을 때, 수중에 있던 재산은 고작 몇십만원 뿐. 개발 자금을 마련하기 위한 방법을 찾던 중 눈에 들어온 것은 연일 신고가 행진을 이어가고 있던 주식 시장이었다.


"사실, 주식 투자에 대해서는 거의 아는 것이 없었습니다. 그러나, 한가지 확신할 수 있었던 점은, 가치있는 회사를 정확하게 집어낼 수 있다면 투자 성공 확률은 높아질 것이란 점이고, 제가 가장 자신있는 분야라면 좋은 선택을 할 수 있으리란 것이었죠."


게임 업계에서 7년 가까이 몸 담으면서, 좋은 게임을 보는 눈에 대해서는 확실히 자신이 있었기에 게임주 투자를 결심하고 종자돈을 마련하기 위해 은행을 찾았다. 은행에서 담보 없이 신용만으로 대출받을 수 있었던 금액은 2천만원이 채 안되었다. 장외, 코스닥 시장을 망라하여, 잘 알려지지 않았지만 성공 가능성이 높아 보이는 게임 관련주를 사들였다.


"주변에서는 제정신이냐며 어이없다는 눈치였지만, 제 나름대로 확신이 있었고, 아직 젊기에 실패하더라도 충분히 극복할 수 있을거라 믿고 고집을 꺾지 않았습니다."


선택은 틀리지 않았다. 때마침 게임 관련주들이 좋은 분위기를 탔고, 투자해 둔 종목의 게임들은 모두, 연일 최고의 흥행을 이어나갔다. 한 두가지 종목에만 치우치지 않고 적절한 타이밍을 노려, 종목을 옮겨가며 공격적인 투자를 계속했다. 그렇게 6개월정도 투자를 계속하여 5억원이라는 수익을 냈다. 무모하리만치 강한 확신이 이루어낸 결과였다. '500원으로 5억을 번 사나이'란 별명은 5억을 벌기위해 실제 들어간 돈은 은행이체 수수료 500원 뿐이었다는 농담 섞인 표현이다.


"지금 생각해보면 지나치게 무모했다는 생각도 듭니다. 운도 많이 따랐지요."


최대표는 이렇게 확보한 자금을 토대로 회사를 설립했다. 오랜 시간 쌓아온 업계 인맥을 바탕으로 굵직굵직한 프로젝트 경력을 가진 베테랑 개발자들을 다수 영입하였고, 구상하였던 게임인 '루딕스 온라인'을 개발하는 데 착수했다.


'루딕스 온라인'은 현재 프로토타입 버전의 개발이 완료된 상태이며, 올 여름방학 시즌에 클로즈 베타 테스트 실시를 목표로 개발을 진행중이다. 곧, 홈페이지를 오픈하고 본격적으로 게임 알리기에 나설 계획이다. 드디어 치열한 게임 시장의 전면에 나서게 되는 것이다.


"이제 시작이라고 생각합니다. 앞으로 회사를 경영하는 데 있어서 이번 경험과 같은 수 없이 많은 도전이 계속되겠지만, 젊음과 패기로 성공 신화를 써 내려가고 싶습니다."

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2006/02/08 23:03 2006/02/08 23:03
국내 점유율 98% 이상을 차지하는 인터넷 브라우저인 인터넷 익스플로러(IE)의 최신 버전인 버전 7 베타2 버전이 지난 1일자로 인터넷에 정식으로 공개됐다. 비록 '개발자를 위한'이란 꼬리표를 달았지만 일반인들도 이 베타 버전을 설치할 수 있다. 단, 설치 과정 중간에 윈도우 정품 인증 과정이 포함돼 있어 눈길을 끈다.

▶마이크로소프트 윈도우 인터넷 익스프롤러 7 베타 2 다운로드(http://www.microsoft.com/windows/IE/ie7/default.mspx)


다양한 추가 기능과 탭 브라우징, 향상된 인쇄 기능을 갖춘 IE 7 베타는 당초 3월에 일반에 공개될 예정이었으나 이례적으로 한 달을 앞당겨 출시했다. 이는 최근 해외에서 불고 있는 파이어폭스 등의 인기를 사전에 차단하고 윈도우 비스타에 기본 탑재될 소프트웨어를 선보이면서 올 연말 출시를 앞두고 있는 윈도우 비스타 마케팅의 일환으로 풀이된다.


그런데 보안 기능에 대해 자신만만해 하며 내놓은 이 베타 버전에 서비스 거부 공격에 대한 취약점이 한 개인에 의해 공개되면서 우려를 낳고 있다.


최근 한 보안 전문가가 인터넷 익스플로러 7 베타 버전을 설치 후 몇 분만에 서비스 거부(DoS) 공격이 발생할 수 있는 잠재적인 취약점을 발견해 인터넷에 공개했다.


독자적으로 보안 연구를 진행하는 톰 페리스는 이 문제는 최근 공개된 인터넷 익스플로러 베타 2 프리뷰 버전에서 발견됐다고 지적했다. 그가 발견한 내용에 따르면 그가 직접 만든 잠재적인 보안 문제를 진단하는 프로그램을 돌리고 나서 15분도 지나지 않아 브라우저에 문제가 생기기 시작했다는 것.


▶페리스가 발견한 인터넷 익스플로러 7 베타 DoS 취약점(http://www.security-protocols.com/advisory/sp-x23-advisory.txt)


▶DoS 취약점으로 인한 문제 발견 당시 화면(http://security-protocols.com/upcoming/sp-x23.jpg)


페리스는 'badpack3t'라는 이름으로 활동하는 독립 보안 전문가로 시큐리티프로토콜(www.security-protocols.com) 사이트를 운영중이며 지난해 여름에는 윈도우 XP 서비스팩(SP)2에서 원격 커널 서비스 거부(DoS) 결함을 발견해 공개하기도 했다. 당시 마이크로소프트는 그의 취약점 공개 때문에 부랴부랴 패치를 개발해 배포한 바 있다.


정보통신 전문지인 이위크(eWEEK)와의 인터뷰에서 그는 특정한 기능을 가진 HTML 문서가 IE 7의 시스템 파일중 하나인 'urlmon.dll'의 기능을 이상 작동시켜 프로그램에 문제를 일으킨다고 설명하고 이를 악용하면 사용자의 메모리를 제어할 수 있는 악성코드를 만들 수 있다고 지적했다.


한편 이 취약점이 공개되자 마이크로소프트의 개발자 네트워크(MSDN) 블로그에 MS 프로그램 책임자인 토니 코어도 이 취약점이 있다는 것을 인정하는 글을 올렸다. 다만 이 문제는 매우 특수한 상황에서만 작동되는 문제이며 이미 이 취약점을 해결하기 위한 프로그램 개발 작업이 들어가 있어 정식판이 나오게 되면 깨끗해질 것이라고 장담했다.


▶MSDN 블로그에 올린 토니 코어의 글(http://blogs.msdn.com/ie/archive/2006/02/01/522682.aspx)


코어는 "이 버그는 이미 코드 검토 및 분석 과정에서 발견된 문제이며 필수 개발 과정에 포함돼 있다"고 설명하고 "일반에 공개될 정식판이 나오기 전에 이 취약점은 해결돼 있을 것이다. 우리는 이 버그가 그리 쉽게 악용되지는 않을 것으로 생각한다"고 블로그에서 주장했다.


하지만 지난해 연말 작은 취약점이 공개되고 나서 패치가 미처 개발되지 않은 상태에서 공격을 감행하는 제로데이(Zero-Day) 공격이 이미 현실화 된 시점에서 단순히 '개발중'이라는 말은 무책임하다는 것이 마이크로소프트 블로그의 댓글을 단 네티즌의 우려다.

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2006/02/03 10:31 2006/02/03 10:31

사실 네이버의 베타 서비스는 진즉에 시작됐죠.

오늘 언론에 공개한 것은 좀 뒤늦은 감이 있는데요.. 살짝 일화를 말씀드리면..

얼마 전(1월 25일) 기자들과 NHN 최휘영 사장이 만나는 자리가 있었는데요. 기자 중 한 명이 '베타 서비스는 무슨 목적으로 만들었냐'라고 물으니..

최휘영 사장은 생뚱맞게 '베타 서비스만 모아놓지는 않았어요' '그거 좀 위험한 감도 있죠' '그래도 일단 서비스들이 베타 형식으로 많이 런칭하고 하니까 필요하겠죠' 등의 대답을 했죠.

이미 네이버 베타 서비스가 돌고 있는 상태였죠. 그래서 기자가 '이미 있는데 무슨 소리냐' 했더니..

최 사장 왈 '엉? 그런게 이미 있어요? 참 잘 만들었네. 하튼 기획자들 발 빨라.. 전 보고 받은 바 없는데요.'라고 했죠.

사장도 모를 정도로 빠르게 움직이는 혁신형 벤처의 모습일까요? 아니면 사장이 아래서 벌어지는 일을 모두 챙길 수 없을 정도의 방만한 회사일까요? 네이버의 정체는? ^^

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네이버(www.naver.com)는 회사 내부적으로 개발중인 신규서비스들을 미리 공개해 이용자들의 다양한 의견을 수렴하는 ‘네이버 베타’(beta.naver.com)를 오픈해 사용자 중심의 서비스 개발을 강화한다고 밝혔다.


초기 단계부터 이용자들의 의견을 수렴하는 개방형 서비스 개발방식은 구글, 야후, MSN등 해외 유명 포털들이 활용하고 있으며, 국내에서는 네이버가 처음으로 시도했다.


‘베타(beta)서비스’란 최종 완성본이 아닌 테스트 단계의 프로그램으로, 일반적으로 서비스 제공자들은 내부 직원이나 일부 테스터들에게만 제한적으로 배포해 의견을 구해왔지만, 개방형 서비스 개발 방식인 ‘네이버 베타’의 오픈으로 개발 초기단계부터 이용자의 의견을 반영해 더욱 만족도가 높은 서비스를 제공할 수 있을 것이라고 네이버 관계자는 설명했다.


현재 ‘네이버 베타’에는 ▲ Firefox용 네이버 툴바 ▲ 네이버 동영상 장면검색 ▲ 네이버 포토스트리트 ▲ 네이버 데스크톱 ▲ 네이버 툴바 2.0 등 현재 개발단계인 서비스의 베타버전을 편리하게 다운로드 받을 수 있게 하고, 담당자에게 직접 의견을 보낼 수 있다.


특히 ‘네이버 베타’를 통해 국제 표준포맷인 RSS를 통해 자신의 글을 공개한 전세계의 모든 블로그를 한꺼번에 검색할 수 있고, 이를 RSS 형식으로 전송 받아 활용할 수 있는 ‘네이버 블로그 검색 베타’를 최초로 선보여, 이용자들의 관심을 끌고 있다.


최재현 네이버 기획본부장은 “네이버 베타는 최종 사용자와 개발자가 새로운 프로그램에 대해 직접 커뮤니케이션 과정에서 의견과 아이디어를 구할 수 있어 서비스 충실도를 향상 시킬 수 있다”면서 “이용자와 개발자가 함께 의견을 공유할 수 있도록 서비스별 블로그와 카페를 개설하는 등 서비스 만족도를 높이기 위해 지속적으로 노력할 것”이라고 말했다.

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2006/02/02 18:33 2006/02/02 18:33

세계적으로도 유래가 없는 게임 중계를 가능하게 했던 스타크래프트는 인터넷 세대의 새로운 놀이 문화로 자리 잡았다. 심지어 게임 방송에서 프로게이머의 경기를 관람만 하던 네티즌들이 이제는 직접 스타리그를 개최하고 방송 중계까지 나섰다.


스타크래프트의 대표적인 명문 클랜인 '웨스트 에버클랜'(cafe.daum.net/everguild)이 스타크래프트 아마추어 게임 대회 '에버클랜 스타리그'를 개최한다.


아마추어 게이머들의 관심과 열기 속에 지난 12월과 1월중에 예선전을 치른 이번 대회는 오는 2월 7일부터 본선 대회를 펼치며, 18일 결승전을 통해 최고의 고수를 가린다.


이번 행사는 네티즌들이 직접 내로라 하는 아마추어 선수 모집, 게임 오프닝 동영상 제작, 해박한 게임 지식을 가진 해설자와 입담 좋은 아나운서가 직접 경기를 생중계하는 등 프로리그 못지 않은 기획력이 돋보인다.


본선 대회는 매 경기마다 나우콤(대표 문용식)이 운영하는 실시간 개인 인터넷 방송 'W 더블유'(www.pdbox.co.kr/w)를 통해 생중계될 예정이다.


경기 중계를 맡은 해설자, 아나운서 역시 모두 아마추어로 구성돼 있으며 시청자와 대화하며 실시간 생방송으로 진행할 예정이어서 생생함과 흥미진진함을 더한다.


나우콤의 한 관계자는 "예전에는 단순히 게임만 하고 프로선수들의 게임 중계 방송을 보며 즐겼다면 이제는 자신들이 직접 스타리그를 만들고 TV와 똑같이 방송하는 등 스타크래프트 놀이 문화가 진화하고 있다"며, "W 더블유에서는 평균 50~60개의 실시간 게임중계 방송이 열리고 있다"고 덧붙였다.

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2006/02/01 15:22 2006/02/01 15:22

한국마이크로소프트(대표 유재성)가 다음 달 2월 24일 국내 정식 발매를 앞두고 Xbox 360 패키지와 타이틀 가격을 발표했다.


X박스 360 패키지는 초보 게이머를 위한 'X박스 360 코어 시스템'과 일반 게이머를 위한 'X박스 360 패키지'로 구성돼 있으며, 각각 33만9천원(부가세 포함)과 41만9천원(부가세 포함)으로 발매된다.


한편 게이머들의 관심을 끌고 있는Xbox 360 타이틀 (퍼스트 & 세컨드 파티) 가격은 4만 5천원(부가세 포함)으로 기존 Xbox 타이틀보다 훨씬 저렴하게 출시돼, 게이머들의 부담을 줄이는 동시에 Xbox 360만의 즐거움을 확산 시켜줄 것으로 기대된다. 특히 한국마이크로소프트는 출시 타이틀의 한글화에 주력해 국내 게이머들이 최고의 차세대 게임을 더욱 실감나게 즐길 수 있도록 하겠다고 발표했다.


한편 일본의 경우 지난 12월 10일 출시 당시 가격이 3만9천795엔(약 34만원, 소비세 5% 포함)이었다. 일본은 'X박스 360 패키지'에 해당되는 무선 패키지로 단일 기종으로 출시됐다. 따라서 국내 출시 가격이 일본 출시가격에 준할 것이란 게이머의 기대가 여지 없이 무너진 셈.


한국MS는 한국 시판 가격에 대해 "전세계 X박스 360의 가격은 북미 가격인 399달러(부가세 제외)를 기준으로 하고 있다. 한국 역시 북미 가격을 기준으로 했으며, 여기에 부가세, 환율 등 제반 비용이 반영되어 최선의 가격이 책정됐다"고 밝혔다.


일본보다 상대적으로 비싼 가격에 출시된 점에 대해서는 "일본의 경우에는 시장 규모와 그 특수성을 반영해 예외적으로 소비자 가격이 정해졌다"고 설명하고 "전 세계 시장 2위의 시장 규모이며 경쟁사의 홈 그라운드에서 경쟁력을 확보하기 위한 기반을 확충하기 위해 일본의 경우에는 예외적인 가격이 적용됐다"며 소비자들의 이해를 구했다.


다만 한국MS는 X박스 360 전용 게임 타이틀이 4만 5천원(부가세 포함)으로 훨씬 저렴하게 출시된다고 밝히고 이는 기존 X박스 타이틀의 가격 5만 2천원보다 저렴해진 가격이라고 설명했다.


한국MS 홈&엔터테인먼트 사업부의 김대진 상무는 “명실상부한 차세대 비디오 게임기이자 다양한 엔터테인먼트 시스템인 X박스 360을 즐기기 위해선 저렴하고 한글화된 타이틀 공급이 우선된다”며 “한국MS는 타이틀 가격 인하 및 한글화된 타이틀의 신속한 공급은 물론 한국 소비자 입맛에 맞춘 다양한 장르의 게임 타이틀을 선보임으로써 Xbox 360만의 수준 높은 게임성과 재미를 보여주기 위해 노력을 아끼지 않을 것”이라고 말했다.


초보 게이머를 위한 X박스 360 코어 시스템은 X박스 360 본체와 유선 컨트롤러 1개, 표준 AV 케이블으로 구성되며, X박스 라이브 골드 서비스 1개월 무료 이용권이 포함돼 있다. 초보자들은 기초적인 게임부터 시작해 게임 실력 향상과 선호도에 따라 필요한 장비를 추가로 구입할 수 있다.


기본적인 장비를 모두 제공하는 X박스 360 패키지는 X박스 360 본체와 무선 컨트롤러 1개, 착탈식 20GB 하드 드라이브와 컴포넌트 HD AV 케이블, 이더넷 연결 케이블로 구성되며, X박스 라이브 골드 서비스 1개월 무료 이용권과 함께 한국 온라인 환경에 맞춰 X박스 라이브 헤드셋이 별도로 제공된다.  


한국MS는 일본에서 판매되는 제품이 더 싸게 유통될 것이라는 우려에 대해 "일본판 X박스 360은 DVD 지역코드, HD TV 케이블, 전압(110V)이 한국에서 정식 발매된 X박스 360과 다르다"고 전하고 "특히 일본판 X박스 360은 합법적인 경로를 통해 수입된 제품이 아니기 때문에 애프터서비스를 받을 수가 없으며 제품의 교환이나 보상 역시 불가능하다"고 못박았다.

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2006/01/26 14:23 2006/01/26 14:23
키워드 'OECD PISA' 두 단어로 기사를 검색하다 보면 기가 막힌다.

거의 모든 언론이 PISA 데이터를 근거로 '한국 청소년은 프로그래밍도 못하는 질적으로 낮은 게임 쟁이들' 정도의 평가를 내린다.. 심지어 한경은 사설로도 이 문제를 지적하며 '구조적인 사회 문제'로 확대 해석한다..

어이 없는 상황이다..--;;

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"PISA 2003 자료 결과 분석 냉정할 필요 있다"



지난 25일 IT 전문 사이트 매경스팟뉴스(www.spotnews.com)가 제기한 '미국 15세 3명중 1명은 프로그래머?' 기사에 대해 PISA 2003 한국측 조사 책임 연구원은 학생들마다 프로그래밍에 대한 인식에 차이가 있을 수 있다는 점을 인정했다. 또한 각 나라 응답 대상자들의 성향에 따라 응답 선택이 다를 수 있다고 말했다.


■ 관련 기사 : 미국 15세 3명중 1명은 프로그래머?

한국교육과정평가원 이미경 연구원은 유독 한국과 일본 청소년의 프로그래밍용 컴퓨터 사용율이 낮은 점에 대해 "한국이 프로그래밍을 강조하지 않고 있다는 증거로 볼 수 있지만 이는 나라마다 교육의 강조점이 어디냐에 따라 다를 수 있다"고 말했다.

또한 이 연구원은 미국, 이탈리아, 포트투갈 등 15세 청소년이 프로그래밍하는 비율이 30%가 넘는다는 결과에 대한 신뢰 문제에 대해 "PISA 데이터는 신뢰해도 좋다"면서도 "프로그래밍을 한다는 의미가 무엇인지에 대해서는 또 다른 논의가 필요하다고 본다"면서 응답자가 생각하는 프로그래밍에 대한 인식 차이가 결과를 다르게 나타낼 수도 있다고 말했다.


각종 언론에서 지적되는 '고차원적인 ICT 과제 수행"에 대해서 평균치 이하로 나온 결과의 신뢰성 부분에서는 "ICT 수행 과제는 실생활에서 많이 사용하는 항목들이라고 본다. 컴퓨터를 도구로 많이 활용하고 있는 나라에서는 이러한 영역에 학생들이 노출되었을 확률도 높으므로 자신감이 더 높을 수 있다"고 설명했다.

하지만 이 연구원은 문화적인 차이로 인해 서양 학생들은 '좋다'보다 '매우 좋다' 항목에 응답하는 비율이 높은 반면 우리나라 학생의 경우에는 '매우 좋다'보다 '좋다'라는 항목을 선택하는 경우가 많을 수 있다"고 지적했다. 이미경 연구원은 "수치를 그대로 비교하는 것은 주의해야 한다"고 덧붙였다.


한편 언론들이 지적하듯 '게임과 오락'을 동일시 여겨 마치 한국 15세 청소년들이 게임만하는 듯한 보도에 대해서 '질적 차이를 섣부르게 언급할 필요는 없다고 이 연구원은 지적했다. 이 연구원은 이 결과에 대해 "질적으로 낮다고 평가한 이유는 양적인 것에 비해 상대적으로 낮다고 해석하면 된다"면서 상대적인 관점이 필요하다고 강조하고 "내용을 들여다 보면 질적으로 낮은 것만은 아니다. 그래도 오락(엔터테인먼트)의 경우 우리나라 학생들이 좀 많이 하는 편으로 보인다"고 말했다.


조사 시점이 2003년인 점을 감안하면 소리바다 등 P2P와 당나귀 등 멀티미디어 자료를 무료로 다운받는 경우가 많았던 시기인 점을 고려해보면 당연한 결과로 보인다.


다음은 이메일을 통해 이미경 연구원과 주고받은 질의 응답 내용이다.


PISA 2003 연구에 포함된 국내 설문 대상자는 총 몇 명이었는가.


전국을 대상으로 5,612명의 표본을 대상으로 했다.


이번 발표를 보면 질적인 부분에 있는 '프로그래밍' 관련 항목에서 유난히 한국과 일본이 낮았다. 그 이유는 무엇인가? 설문을 보면 '컴퓨터 프로그램을 만든다(로고, 파스칼, 베이직)'이란 문항이 있던데요. 누가 요즘 이런 프로그래밍 언어를 학교에서 가르치고 배우나?


한국과 일본에서는 학교 교육에서 프로그래밍을 강조하지 않고 있다는 증거로 볼 수 있다.


이것은 많이 쓰는 것이 꼭 좋은 것을 의미하는 결과는 아니라고 본다. 다만, 나라마다 어디에 강조를 두느냐를 보여주는 것이라고 볼 수 있다.


상식적으로 미국, 이탈리아, 포르투갈에서 15세 청소년이 프로그래밍 하는 비율이 30%가 넘는다는 것이 정확한 것인가?


결과는 PISA 데이터에 기인한 것이므로, 신뢰해도 좋다. 그러나 프로그래밍을 한다는 의미가 무엇인지에 대해서는 또 다른 논의가 필요하다고 본다.


고차원적인 ICT 과제 수행에 대해서 '주소록을 만들기 위해 데이터베이스를 사용한다', '웹 페이지를 구성한다', '멀티미디어 프레젠테이션 자료를 만든다' 등의 항목은 상식적으로 봐도 고차원적이라기 보다 '구태여 15세 학생들이 해야만 하는 내용'인지에 대한 의문이 든다. 호주, 캐나다, 오스트리아 등이 평균 이상으로 나왔다. 이탈리아는 프로그래밍하는 비율이 높았는데도 불구하고 이 항목에서는 평균 이하로 나타났다. 이해하기 힘든 결과다. 어떤 유추가 가능한가?


ICT 수행 과제는 실생활에서 많이 사용하는 항목들이라고 본다. 컴퓨터를 도구로 많이 활용하고 있는 나라에서는 이러한 영역에 학생들이 노출되었을 확률도 높으므로 자신감이 더 높을 수 있다. 그러나 자신감은 문화적 차이(우리나라 학생들은 '매우 좋다'보다는 '좋다'에 답하는 경향이 있는 반면 서양 학생들은 '좋다'보다는 '매우 좋다'에 응답하는 경향이 있음.)에 의한 것도 있으므로, 수치를 그대로 비교하는 것은 주의해야 한다.


그리고 프로그래밍과 ICT 과제 수행은 조금은 다른 차원이다.


인터넷과 오락(엔터테인먼트) 항목에서도 '협동 작업', '소프트웨어 다운로드', '음악 다운로드' 등을 보면 일상적인 수준의 컴퓨터 활용이 활발하다고 볼 수 있을 것 같다. 굳이 질적으로 낮다고 평가했던 이유가 있는가?


질적으로 낮다고 평가한 이유는 양적인 것에 비하여 상대적으로 낮다고 해석하면 된다. 지적한대로 내용을 들여다 보면 질적으로 낮은 것만은 아니라고 보인다. 다만 오락의 경우는 사실 우리나라 학생들이 좀 많이 하는 편으로 보인다.


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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2006/01/26 10:20 2006/01/26 10:20

어제 정부가 배포한 OECD 조사에 대해 의문이 제기되고 있다.


문제의 자료는 'OECD PISA 2003 만15세(고1)대상 ICT활용 조사결과'로 교육인적자원부가 배포했다. 국제적인 설문으로 작성되는 이 조사는 OECD 회원국 및 비회원국의 15세(고1) 청소년의 학습 성취도를 비교 분석하기 위한 것으로 이번에 발표된 내용은 그중 하나인 컴퓨터 활용 환경 및 활용 능력 등에 대한 조사였다.


2003년에 시행된 이 조사의 결과 가정에서의 PC 사용가능 여부, 학교에서의 1인당 PC수, 가정에서의 사용정도 등의 ICT 환경과 양적 활용은 OECD 평균보다 높은 98%(평균 85%), 0.27대(평균 0.16대), 86%(평균 74%)로 각각 나타났으나, 학교에서의 PC가능여부, 학교에서의 '사용' 정도 등의 학교 사용율은 각각 85%(평균 92%), 57%(평균 72%)로 나타났다.


또한 "정보검색, 협동작업, 메신저 등 커뮤니케이션 및 음악감상 등 인터넷과 오락을 목적으로 PC를 활용하는 비율은 상대적으로 높은 반면, 고차원적인 활용영역인 프로그래밍 및 소프트웨어 활용 정도는 상대적으로 낮게 나타났다"는 것이 교육부가 밝힌 이번 조사 결과다.


PISA 2003에는 총 41개국의 약 28만명의 학생이 참여했으며 우리나라의 경우 151개 학교(전체 표집 대상 학교의 3.15%)의 만 15세 학생 5,612명이 참여했다.


교육인적자원부와 한국교육과정평가원은 이 자표를 배포하면서 "우리나라 고등학교 1학년 학생을 대상으로 한 OECD PISA 2003 결과를 살펴보면, ICT 활용기반과 양적 활용실태는 OECD 회원국에 비해 우수하나, 질적 활용 수준은 상대적으로 제고되어야 할 것으로 나타났다"고 주장했다.


터키, 포트투갈, 미국, 멕시코 15세 청소년 1/3은 프로그래머?


하지만 조사 항목이나 결과가 상식선으로는 이해하기 힘든 내용이 들어 있다.


우선, 교육부와 교육평가원이 말하는 '질적 활용' 부분에서 '프로그램과 소프트웨어를 자주 사용하는 학생의 비율' 같은 경우 터키(37%), 포르투갈(34%), 미국(33%), 멕시코(32%) 등의 나라에서는 '프로그래밍을 위한 컴퓨터 사용'이란 항목에 응답을 했다는 점이다. 설문 조사 대상자가 만 15세인 점을 감안하면 놀라울 따름이다. 이 항목에는 대부분 20% 이상의 응답율을 보인 다른 회원국들과 달리 10% 미만인 나라는 대한민국(8%), 일본(3%) 두 나라 뿐이었다. OECD 평균은 23%였다.


또한 막연하게 '고차원적인 ICT 과제 수행에 대한 자신감' 항목 가운데 ▲주소록을 만들기 위하여 데이터베이스를 사용한다 ▲컴퓨터 프로그램을 만든다(로고, 파스칼, 베이직) ▲웹 페이지를 구성한다 등 우리나라 컴퓨터 활용 현실에 비춰보면 생뚱맞은 설문이 들어 있다.


상식적으로 15세 청소년들이 주소록을 만들기 위해 데이터베이스를 사용한다거나 '파스칼' '베이직' 등 한물 간 프로그램 언어를 배우거나 사용한다는 것도 이해할 수 없는 부분이다. 게다가 싸이월드나 블로그 서비스가 잘 갖춰져 있는 우리나라 인터넷 상황에서 웹페이지를 구성한다는 등의 설문에 응답률은 낮을 수 밖에 없다는 지적이다. 과연 학생들이 '프로그래밍'에 대한 수준을 어느 정도로 생각하는지에 따라 응답이 엇갈릴 수도 있다.


또한 일부 언론에서 지적하듯 학생들이 마치 컴퓨터로 '오락'만 하는 듯이 보도되는 것에도 문제가 있다.


실제로 '인터넷과 오락을 위하여 컴퓨터를 자주 사용하는 학생의 비율'에서 우리나라 응답자는 '정보검색을 위한 인터넷 사용'(59%), '게임'(57%), '협동 작업을 위한 인터넷 사용'(49%), '소프트웨어를 내려받기 위하여 인터넷 사용(47%), '음악을 내려받기 위한 인터넷 사용'(79%), '커뮤니케이션(이메일, 채팅)을 위한 컴퓨터 사용'(73%) 등의 결과를 보였는데 '게임 사용' 항목의 OECD 평균은 53%로 불과 4% 차이만 났으며 최고 30% 이상 차이 나는 다른 항목의 OECD 평균과 비교해봐도 그 차이가 적었다.


한편 이번 설문에서는 영국의 경우 응답율이 낮아 결과발표에 포함되지 않았으며 일본의 경우도 '프로그래밍을 위한 컴퓨터 사용(3%), 교육용 소프트웨어 사용(1%), 게임 사용(19%), 음악 다운로드(12%) 등 전반적으로 저조한 응답률을 보여 과연 각 나라의 상황에 대한 정확한 비교가 가능한지에 대해 의문이 제기되고 있다.


질적 활용 능력 보완하자며 교원 교육만 강조


실제 OECD가 배포한 영문 요약자료의 경우 질적인 평가보다 OECD 각 나라의 학생당 컴퓨터 보급 비율이나 남녀 성비에 따른 컴퓨터 사용률 등에 대한 결과가 주로 다뤄져 있다.


더욱 의아스러운 점은 이번 결과를 바탕으로 교육인적자원부가 내놓은 대책이다.


교육인적자원부는 이번 설문 결과에 따라 "교육인적자원부는 ICT 활용 관련 교원연수 다양화, ICT와 장학 활동과 연계 강화 및 정보통신 윤리교육 강화 등의 방안을 시·도교육청 등 관련기관과 함께 적극 추진키로 하였다"고 밝혔으나 학생들의 질적인 사용 능력을 실질적으로 높일 수 있는 방안이 무엇인지는 구체적이지 않다.


교육부가 밝힌 대책안에는 ▲교원의 정보화 마인드와 교과별 ICT 활용율을 제고 ▲사이버가정학습 서비스 대상을 확대(초4~고1) ▲학교 현장 중심의 ICT활용 관련 교수-학습모델과 정보를 확대 제공 ▲PC를 보다 교육적으로 활용할 수 있도록 적극적인 홍보 및 ICT 교육 프로그램 확충 ▲유비쿼터스 교육환경에 적합한 사양으로 교체될 수 있도록 재원확보방안을 마련 등이 포함돼 있다.


이들 대책은 아무리 봐도 앞에 언급돼 있는 '고차원적인 ICT 활용 능력'이라거나 '프로그래밍 및 소프트웨어 활용' 확대 방안과는 거리가 있어 보인다.


교육부는 결국 ICT 교육에 대한 키워드에 몰입된 채 현재 고1 학생들의 컴퓨터 활용 능력에 대한 정확한 평가를 하고 있는지 의심스러운 부분이다.


교육인적자원부 자료 원문 보기 : http://moe.news.go.kr/warp/webapp/news/view?section_id=p_sec_14&id=fd415d4997fc7a5189ce1105

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2006/01/25 16:16 2006/01/25 16:16

최대의 전성기를 구가하고 있는 구글의 창업주와 CEO의 연봉은 얼마나 될까? 언뜻 생각하면 수백억원쯤은 쉽게 넘으리라는 예상과 달리 이들의 연봉은 1달러가 고작이다.


로이터 등 외신들은 구글이 미국 증권거래위원회에 제출한 자료에 따르면 구글의 공동 창업자인 세리게이 브린과 래리 페이지, 그리고 CEO인 에릭 슈미트의 올해 연봉은 지난해와 마찬가지로 1달러로 책정됐다고 보도했다.


즉, 이 3명의 최고 경영진은 봉급으로 돈 벌 생각이 없다는 말이다. 구글의 공동창업자인  브린과 페이지는 이미 지난해 <포브스>가 선정한 세계 최고 갑부 명단에 55번째로 등재 돼 있다. 구글의 주식 보유 가치를 환산한 이들의 재산은 각각 72억달러(약 7조600억원)이다.


이 잡지에 따르면 구글 CEO인 에릭 슈미트는 세계 210위 갑부로 그의 재산은 28억달러(약 2조 7500억원)에 이른다.


구글 주식은 미국 나스닥 시장에서 지난 23일(현지 시간) 종가 기준으로 427달러 50센트로 지난 2년 동안 가장 가파르게 상승한 종목이다. 이미 지난해 초 주가의 두 배를 뛰어넘었다.


반면 이들을 제외한 구글의 다른 임원진들은 지난해보다 인상된 연봉을 받을 예정이다. 데이비드 드럼몬드, 조지 레이즈 등 4명의 부사장급 임원은 25만 달러(2억 4530만원)의 연봉을 받게 됐다. 이들의 연봉은 지난해 17만 5000달러였다.


[명승은 기자]


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2006/01/24 15:05 2006/01/24 15:05

다국적 기업의 한국지사의 역할이 무엇인지 생각하게 합니다.

다만 많이 팔고 더 많은 수익만을 기대한다면 과연 외국계 기업이 이 땅에 얼마나 오랫동안 발을 붙일 수 있을까요?

물론 홍보용인 것은 알지만 한국MS의 이런 시도는 칭찬할만 합니다.
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외국계 기업의 선두로 한글과컴퓨터 인수를 시도했다가 거센 반발로 좌절했던 한국마이크로소프트. 이 회사는 오래전 윈도우 95 시절에도 표준에 걸맞지 않는 자체 확장 완성형 한글코드를 무리하게 적용하려다 한글학자들로부터도 엄청난 비난에 직면했던 기억을 갖고 있다.

새로운 소프트웨어가 나올 때마다 제기되던 '오탈자'에서부터 문법에 맞지 않는 번역투의 도움말 등으로 곤욕을 치른 적도 있다. 게임에서는 역사 왜곡 문제 때문에 혼란스러웠던 적도 있었다.


그래서였을까? 한국마이크로소프트의 우리말과 우리글에 대한 애증(?)은 남다르다. 한국의 워드프로세서보다 먼저 세로쓰기 기능을 구현했고 새로운 소프트웨어를 국어학자들에게 먼저 선보이면서 문법에 맞는지를 자문하는 등의 노력을 기울였다. 최근에는 아예 사내에 한글사랑 동호회를 발족시키기도 했다.


한국마이크로소프트(사장 유재성 www.microsoft.com/korea)는 최근 한글과 우리 전통 문화를 사랑하자는 취지로 사내 동호회 '한사랑'을 출범, 첫 기념 사업으로 한글문화연대 부대표인 방송인 정재환 씨를 초청하여 한국마이크로소프트 임직원 100여명을 대상으로 한글 맞춤법과 바른 우리말 사용에 관한 교육을 실시했다.


“아름다운 언어환경”을 주제로, 2시간 동안 생활 속의 생생한 사례들을 사진자료를 바탕으로 재미있게 설명하여 한국마이크로소프트 임직원들의 뜨거운 호응을 받은 정재환 부대표는 특히 다국적 기업의 특성상 전자메일이나, 대화에 한글과 영어를 혼용하여 사용해야 하는 경우에 있어, 우리말의 바른 사용 사례와 잘못 사용된 사례 등을 알기 쉽게 설명해 참가자들의 이해를 도왔다.


또한 업무 중에 불필요한 외국어 사용, 문법에 맞지 않는 어휘 등에 대한 설명을 길거리 광고판을 비롯한 상점간판, 안내문, 인터넷언어, 텔레비전 자막 등의 사례로 소개하여 큰 인기를 끌었다.


“IT 분야는 그 특성상 외국어와 외래어 사용이 많다. 또한 인터넷과 메신저, 채팅 등으로 인해 우리말 훼손은 물론 신종 은어까지 남발되고 있어, IT 업계 종사자들에게 올바른 국어 교육이 시급하다고 생각한다” 라고 밝힌 정재환 부대표는 “한국마이크로소프트 뿐만 아니라, 다른 외국계 기업이나 한국 기업들도 잘못된 영어를 한글과 혼용하는 습관을 버리고, 아름답고 고운 우리말을 제대로 알고 잘 사용할 수 있도록 한글 사랑에 대한 노력이 더욱 강화돼야 한다”라고 덧붙였다.


한국마이크로소프트 유재성 사장은 “다국적 기업에서는 영어 사용을 선호하고 바른 한글 사용에 대해서는 등한시한다고 생각하기 쉽지만, 한국마이크로소프트는 실제로 사내에서 직원들에 의해 한글 동호회를 만들고, 방송사의 한글날 특집 프로그램 제작을 지원할 만큼 한글을 사랑하고 바르게 사용하고자 노력하고 있다”고 강조했다.


한국마이크로소프트는 사용자들로부터 IT 용어 한글화에 대한 의견을 듣는 웹 사이트 (www.microsoft.com/korea/hangul/)도 운영하고 있다. 2003년 연말에 시작해 올해로 3년째를 맞고 있는 이 사이트를 통해 현재 접수된 네티즌의 의견만도 1,000여 건에 이른다. 이 중 약 12%가 이미 현재 마이크로소프트 제품에 즉시 반영되었거나 또는 차기 버전에 반영될 예정이며, 현재 내부에서 반영 여부를 논의 중인 의견도 약 30% 가량 된다.


한국마이크로소프트 한글 사랑 동호회 '한사랑'에는 미국 본사에 근무하는 직원을 포함해 약 40여명의 회원이 참여하고 있다.

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2006/01/24 11:28 2006/01/24 11:28
어제 오늘 임수경씨가 자신의 아들이 사망한 사건에 대해 '악플'을 단 사람들을 상대로 고소에 들어갔고 검찰이 이례적으로 '기소' 방침을 밝히면서 네티즌들이 잔뜩 긴장하고 있다.

이 사건을 언뜻 보기에는 '네티즌들의 하찮은 배설'에 대해서까지 '모욕'이니 '명예훼손'이니 하면서 법적인 처벌을 할 필요가 있는 것인지 의심스러웠다.

그런데.. 조금 들어가보니 상황이 약간 이상타.

사건의 발단은 조선일보에서 시작된다.


'통일의 꽃' 임수경씨 9살 아들 필리핀서 익사
서울=연합뉴스

입력 : 2005.07.22 21:09 54'
http://www.chosun.com/national/news/200507/200507220381.html

자, 소스는 어디냐? 연합뉴스다. 연합뉴스가 조선닷컴에 공급한 뉴스라는 것.

근데 실린 곳이 조선닷컴이어서 그랬을까? '빨갱이' 등의 용어가 쉽게 보인다.

더 재미있는 것은 '찬성'과 '반대' 등으로 댓글을 평가하는 시스템이 있는데 '반대순으로'를 누르자.. 어이 없음이 발동한다.

위로하고, 악플에 대해 꾸짖고, 악플 자제를 호소하는 내용에 대해 '반대'가 많다. ..

독자들이 이런데, 과연 조선닷컴이 중심을 갖춘 언론사라고 할 수 있을까? 조선닷컴 구성원이나 조선닷컴을 만드는 사람들의 생각은 아니겠지만 이용자들의 성향이 그 사이트를 그렇게 만든 것은 아닐지...

그건 그렇고 보아하니 여긴 실명제 게시판인데.. 무슨 'IP추적'이 있었는지 의문스럽네..? 남의 명의를 도용했을 것을 가정하고 IP와 실명을 일치시키는 작업 때문이었을까?
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2006/01/24 10:55 2006/01/24 10:55
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