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  3. 2005/12/12 "액티브X 함부로 '예' 누르지 마세요"
  4. 2005/12/12 개정 저작권법안 '빅브라더 발상' 논란
  5. 2005/12/10 콘텐츠 新분류법 '꼬리표 달기'
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아우닷컴(대표 김경서, www.aawoo.com)은 오늘 블로그와 미니홈피, 채팅을 인공지능으로 통합한 신개념 커뮤니티 서비스인 인공지능 대화홈피 서비스를 선보였다.


‘아우닷컴’은 인공지능 채팅시스템을 통해 운영자와 방문자가 24시간 커뮤니케이션이 가능한 ‘인공지능 대화홈피’다. 이 서비스는 블로그의 미디어적인 성격과 1촌 개념을 기반으로 인적 네트워크 형성에 강한 미니홈피의 장점을 접목하는 동시에 인공지능 채팅이라는 새로운 기술을 가미한 서비스라고 이 회사는 설명했다.


자신이 원하는 이미지, 동영상, 텍스트 등 다양한 방식의 컨텐츠를 수집 혹은 제작해 블로그를 운영하면서, 방문자들과 자신의 개성을 담은 ‘아우’라는 인공지능 에이전트를 통해 언제나 대화를 나눌 수 있는 것이 가장 큰 특징이다.


이번에 선보인 아우닷컴의 대화홈피 서비스에서는 운영자가 방문자와 블로그 상에서 직접 대화를 나눌 수 있는 기능도 제공한다. 각 주제별로 포스팅 되어 있는 컨텐츠에 대해서 방문자와 운영자가 직접 질의, 응답을 주고 받음으로써, 소위 댓글방식에 머물러 있던 블로그의 커뮤니케이션 방식을 실시간 채팅으로 확대했다.


13일부터 정식서비스에 들어가는 아우닷컴 대화홈피 서비스는 지난 4월 사이버 로봇이 운영자 대신 방문자를 응대하는 아우닷컴의 미니홈피 기반 서비스를 확대, 개편한 것으로, 기존 서비스에 컨텐츠 수집 및 제공이 원활한 미디어 기능을 대폭 강화한 것이 특징이다.


아우닷컴 류상우부장은 “대화홈피는 자신이 올린 게시물과 대화에이전트를 이용, 방문자와 쌍방향의 커뮤니케이션이 가능해 보다 적극적이고 독창적으로 자신을 표현할 수 있는 신개념의 커뮤니티”라며, “향후 검색서비스와 연계된 대화중심의 커뮤니티포털로 성장하는 것이 목표”라고 설명했다.



[명승은 기자]


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2005/12/13 12:18 2005/12/13 12:18
분명 플래시 플러그인을 설치했음에도 보안경고 창이 뜨면서 플래시를 설치하라는 메시지가 뜨면 일단 의심부터 해봐야 한다. 최근 액티브X 경고창의 경우 사용자들이 무의식적으로 '예' 버튼을 누르는 것을 이용해 액티브X 컨트롤로 위장한 해킹툴이 국내 사이트에서 종종 발견되고 있어 사용자들의 주의가 요구된다.

지오트 바이러스 분석실(GCERT)은 어제 국내의 특정 사이트가 해킹되어 액티브X 컨트롤(ActiveX Control)을 이용하여 트로이목마를 유포중인것을 추가로 발견했다고 밝혔다.

이 방식은 2005년 9월 23일과 10월 25일에 발견되었던 것으로 이번에 3번째로 발견된 것도 플래쉬로 위장을 하고 있지만 버전표시를 일부 수정했고, 설치되는 트로이목마도 변형되었다.

설치에 사용되는 가짜 플래시를 위장한 해킹툴은 처음에는 'Microsoft Flash 8.0'이란 제목을 달았다가 'Microsoft Flash 8.1', 그리고 최근에는 'Microsoft flash MX 8.0'이란 제목으로 변경되고 있어서 지속적인 사용자 주의가 필요하다고 지오트 측은 당부했다.

한편 중국쪽으로 추정되는 웹페이지 변조와 트로이목마 유포가 지속적으로 발견되고 있으며, 중국쪽 도메인 피해사례도 다수 확인되고 있다. 이러한 트로이목마는 사용자 계정 등을 빼내 게임 머니 등을 탈취하는 등의 목적으로 사용되는 것으로 알려져 있다.

인터넷 익스플로러의 브라우저 취약점과 함께 엑티브 엑스 컨트롤을 이용한 사용자 설치 유도 방식등 다양하게 감염유도를 하고 있어 인터넷 사용자들의 각별한 주의가 필요하다.

지오트 바이러스 분석실 문종현 실장은 "보안 패치가 돼 있어도 액티브X 컨트롤을 사용하면 사용자가 모르고 '예' 버튼을 누르면 트로이목마에 감염되는 경우가 많다"고 말했다.

[명승은 기자]


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2005/12/12 18:08 2005/12/12 18:08

문광위 통과 법안 놓고 각계 반발 이어져

최근 국회 문화관광위원회를 통과한 저작권법 개정안과 문화산업진흥 기본법이 과학기술정보통신위원회의 제동으로 본회의 통과가 불투명해졌다. 더구나 각계 시민단체는 물론 인터넷 업계와 누리꾼들의 반발이 이어지고 있다.


과학기술정보위원회 소속 열린우리당 변재일 의원은 오늘 보도자료를 통해 지난 6일 문광위를 통과한 문화산업진흥기본법과 저작권법 개정안에 대해 "문화산업 진흥이라는 명분아래 그동안 어렵게 이룩한 IT(정보기술) 강국의 기반이 흔들릴 수 있다"며 강하게 비난하고 나섰다.


변 의원은 "우리가 IT에서 세계적 경쟁력을 갖췄다고 자랑할 수 있는 배경은 누구나 쉽게 유.무선으로 초고속인터넷에 접속할 수 있는 가입자망과 거기에서 나오는 문화 인프라"라면서 "순간적 착오로 정보통신 문화 인프라를 말살하는 우를 범해서는 안된다"고 강조했다. 그는 이 문제에 대해 과기정위 차원에서 조직적으로 대응해 나갈 것이라고 밝혔다.


변 의원은 문화산업진흥법의 경우 문화산업의 범위를 기존의 영화, 음악, 게임, 애니메이션 등의 장르 구분에서 에듀테인먼트 멀티미디어 콘텐츠, 모바일 콘텐츠 까지 확장함으로써 사실상 문화 산업에 해당하지 않는 정보제공 등까지 과도하게 규제하고 있다면서 정부정책에 대한 혼선 및 정보통신부와 문화관광부의 이중규제로 관련 산업의 위축이 우려된다고 말했다.


한편 지난 10일에는 인터넷기업협회가 우상호 의원이 저작권법에 대한 언론보도가 왜곡됐다는 취지의 반론자료를 내놓은 것에 대해 재 반박하는 자료를 펴내는 등 업계의 반발도 수위가 높아지고 있다.


인터넷기업협회는 "우상호의원이 ‘실제 법안의 내용과는 전혀 다르게 알려지고 있다’며 네티즌의 항의는 법개정에 대한 이해가 부족하여 발생한 것이라고 발언한데 대해 "우상호 의원안이 향후 인터넷과 이용자에게 미칠 영향에 대해, 네티즌들과 인터넷기업은 누구보다도 잘 이해하고 있다"며 오히려 우상호의원이 인터넷에 대한 기본 이해가 안된 상태에서 자신의 법안이 미칠 영향을 단순하게 판단한다"며 강한 어조로 비판했다.


특히 이 반박문에서는 ‘다른 사람들 상호간에 저작물 등을 복제·전송하도록 하는 것을 주된 목적’으로 하는 특수한 유형을 P2P나 웹하드서비스에만 해당한다고 단정할 수 있는 근거가 없다며 법안 검토가 졸속 통과된 것에 대한 우려를 표시했다. 인터넷기업협회는 "인터넷 기술은 향후에도 개인간 커뮤니케이션이 활발해질 수 있는 방향으로 진보할 것이므로 이를 원천적으로 ‘범죄적 기술’로 정의하는 것은 모든 사람들의 필요와 요구가 범죄적임을 의미하는 것일 수 있다"고 주장했다.


특히 누리꾼들이 강하게 반발하는 내용인 제한적 비친고 조항에 대해서도 영리적인 행위에만 적용할 것이라는 내용에 대해서는 "인터넷상의 활동 중에서 영리행위와 비영리행위를 가르는 것은 매우 어려운 일"이라고 말하고 "설혹 이를 가려 낼 수 있다 하더라도 많은 사회적 비용을 들여야 할 것이고 이를 가려내는 과정에서 비영리적이고 사적인 영역에 대한 감시가 일어날 수 밖에 없을 것"이라며 단속 편의 위주의 조항이 될 가능성에 대해 우려를 나타냈다.


지난 9일에는 정보공유연대 등 시민단체는 공동 성명을 발표하고 우상호 의원이 발의한 법안에 대해 강한 어조로 비난한 바 있으며 8일에는 민주사회를 위한 변호사 모임도 성명을 발표하고 법안의 조항들이 모호하게 작성돼 "불명확한 형벌규정으로 저작권 이용자의 자유로운 이용, 그러한 저작물의 이용을 바탕으로 하는 표현의 자유를 과도하게 제한하는 문제가 있다"고 지적한 바 있다.


지난 6일 국회 문화관광위원회 상임위원회를 통과한 저작권법 개정안은 법사위 검토를 통해 본회의에 상정될 예정이며 이 과정에서 시민단체와 기업들의 반발이 어느 정도 영향을 미칠지는 미지수다.


시민단체와 업계 등이 반발하고 있는 저작권법 일부 개정법률안의 주요내용은 다음과 같다.



    ■ 이미 법정허락된 바 있는 저작물에 대하여 다시 법정허락의 신청이 있는 때에는 저작권자를 찾는 상당한 노력의 절차를 생략함(안 제47조제3항 및 제4항 신설).


    ■ 저작물 등의 안전한 유통을 보장하여 건전한 저작권 질서를 유지하기 위하여 저작권 인증 제도를 도입함(안 제2조제23호 및 제53조의2 신설).


    ■ 다른 사람들 상호간에 저작물 등을 복제·전송하도록 하는 것을 주된 목적으로 하는 온라인서비스제공자는 그 상호간에 저작물 등이 불법적으로 복제·전송되는 것을 방지하기 위하여 기술적 보호조치 등 대통령령이 정하는 필요한 조치를 취하도록 하고, 해당 서비스가 불법임을 알고서 이에 접근하도록 설비, 장치 또는 서비스를 제공하는 온라인서비스제공자는 저작권, 그밖에 이 법에 의하여 보호되는 권리를 침해한 것으로 봄(안 제77조의3 신설).


    ■ 문화관광부장관, 시·도지사 또는 시장·군수·구청장에게 불법 복제물을 수거·폐기할 수 있도록 하고 온라인상 불법 복제물을 삭제 명령할 수 있는 권한을 갖도록 하되, 온라인상 삭제명령을 이행하지 않는 자에 대해서는 5천만원 이하의 과태료를 부과할 수 있도록 함(안 제97조의5 및 제104조 신설).


    ■ 문화관광부장관이 저작물 등의 권리관리정보 및 기술적 보호조치의 표준화 정책을 수립·시행할 수 있도록 함(안 제97조의6 신설).


    ■ 영리를 위하여 반복적으로 저작재산권 등을 침해한 행위등을 권리자의 고소없이도 형사 처벌이 가능하도록 비친고죄로 변경함(안 제102조).


관련 링크 :
-저작권법 개정안 반대 블로그(blog.jinbo.net/ipleft)
-우상호 의원 홈페이지(www.woosangho.or.kr)
-문화관광위원회 게시판(culture.assembly.go.kr/html/menu09/index.html)
-법제사법위원회(legislation.assembly.go.kr)


[명승은 기자]


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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2005/12/12 16:42 2005/12/12 16:42


"두뇌에서 시냅스가 많이 형성될수록 연상작용은 반복 또는 강화에 의해 더 강력해지는 것처럼, 모든 웹 사용자의 집단 행동의 결과로 웹의 연결은 유기적으로 성장한다...(중략)...태깅을 사용하면 경직된 카테고리와 달리 태그를 사용하는 두뇌들의 연관관계들이 중첩되는 것을 허용한다." -팀 오라일리의 웹2.0 정의에서 집단 지능(collective intelligence)에 대한 설명


"폭소노미(folksonomy)는 전혀 새로운 것이 아니다. HTML문서에 존재하는 '메타태그(metatag)'를 생각해보라. 아니라고? 다른 것이라고? 흠.. 좀더 생각해보자. 맞는데 뭘." -존 드보락의 PC매거진 '태그를 달 것이냐 말 것이냐, 그것이 문제로다'에서


블로그들 사이에 차세대 인터넷을 설명하는 단어로 '웹2.0'과 '시만틱 웹'에 대한 논란과 더불어 '폭소노미(folksonomy)', 또는 '태깅(tagging)'에 대한 개념과 이를 통한 새로운 분류법에 대한 연구가 활발하다.


흔히 '사람들에 의한 분류법(Folk+order+nomos)’으로 알려진 폭소노미는 키워드로 분류하기, 태그 붙이기(tagging), 또는 꼬리표 붙이기 정도의 의미를 갖고 있다. 예를 들어 어떤 블로거가 인터넷과 관련된 글을 써 놓고 '인터넷', '웹' 등의 태그를 붙이면 이 태그만으로 새로운 카테고리가 생성되는 방식이다.


인간 뇌의 연상법에 기초한 꼬리표 붙이기
이 꼬리표 붙이기는 전통적인 분류법인 위에서 아래로 피라미드 구조를 갖춘 카테고리 분류 방식보다 훨씬 '인터넷 답다'는 평가를 듣고 있다. 각 키워드들은 한 콘텐츠에서 새롭게 생성되기도 하고 함께 묶인 꼬리표들이 서로 연결과 연결을 형성하면서 각 콘텐츠를 유기적으로 연결한다. 이런 모습이 마치 사람의 두뇌가 생각하는 과정인 시냅스의 연결과 비슷하다는 점에서 좀더 인간적인 접근법이라는 말도 나온다.


서비스형 블로그도 오픈돼 있는 미국에서 서로의 관심사를 서로 엮어 내려는 시도로 이러한 태그를 사용하기도 하며 각 콘텐츠의 비어있는 부분을 새로운 콘텐츠로 보강하려는 의도로도 사용된다. 해외에서 북마크 공유 사이트 델리셔스(del.icio.us/tag)와 포토 블로그 플릭알(flickr.com/photos/tags)과 메타 사이트 테크노라티(technorati.com) 등에서 구현된 모습에 네티즌은 열광적으로 서로의 DB를 연결하려는 모습을 보이고 있다.



국내에서도 이러한 꼬리표붙이기가 본격적인 활성화에 들어서고 있다. 최근 블로그 기자 뉴스를 시작한 다음 블로그에서는 일찍부터 태그(tag)를 이용한 블로그 서비스(blog.daum.net/help/1170817)를 실시하고 있으며 야후!코리아도 최근 태그를 활용한 허브(kr.hub.yahoo.com)라는 서비스를 베타 운영중이다. 전문 블로그 사이트인 이글루스의 경우 태그를 활용해 같은 주제로 글쓰기 기능을 활용한 느슨한 커뮤니티 형태인 '가든(valley.egloos.com/gd_valley.asp)'을 운영중이다. 국내 설치형 블로그로 이름을 날리고 있는 태터툴스(www.tattertools.com)로 만든 블로그들도 이러한 태그 방식을 사용해 임의적인 키워드 사전을 구축해 나가고 있다. 블로그 메타사이트인 올블로그(www.allblog.net)는 기존 키워드들과 '주제어'를 함께 활용한 검색을 도입했으며 싸이월드는 '미니링(cyworld.nate.com)'이란 이름으로 태그 서비스를 실시하고 있다.




650만명의 회원을 확보한 국내 최대 서비스형 블로그인 네이버 블로그(blog.naver.com)도 최근 태그 기술을 적용하기 위한 검토에 나섰다고 관계자가 밝힌 바 있다. 최근 새로 등장한 IT 전문 미디어인 스팟뉴스(www.SpotNews.com)은 뉴스 관리자가 태그를 통제하고 관리하는 형태인 '이슈팟'이란 서비스를 도입하기도 했다.


이들 태그의 특징은 어디가 시작이고 끝인지를 알 수 없는 구조라는 점이다. 각 키워드들을 논리에 의해 연결하기 보다 콘텐츠의 내용과 성격 등을 사용자 스스로 판단해 키워드들을 나열해 놓으면 서로 중복되는 키워드들이 각각의 카테고리를 형성하기 때문에 마치 뫼비우스 처럼 서로 연결하다 보면 시작은 했지만 끝을 알 수 없는 구조로 빠져들게 된다. 이른바 인터넷 콘텐츠 읽기 마니아들이 하는 '태깅놀이'는 지식을 좀더 심화시킬 수 있다는 매력을 갖고 있다.


이는 웹2.0을 주창한 팀 오라일리를 비롯한 인터넷 선구자들이 말하는 '집단 지식 진화'의 개념으로도 설명할 수 있는 부분이다. 또한 이러한 태그가 이미 표제어 규모나 내용면에서 브리태니커를 능가했다는 평가를 받는 자발적 인터넷 백과사전인 '위키피디아(www.wikipedia.org)'와 연결될 때의 모습은 기존 콘텐츠 주도권을 갖고 있던 권위자들의 지식에 도전할 수 있는 체제를 마련하게 된다는 것이 인터넷 전문가들의 생각이다.


내용 불일치, 태그 스팸 등 우려
하지만 태그 기술이 어떻게 발전할 것이냐를 놓고 앞에서 브로락이 말했던 바를 생각해볼 필요는 있다. 기본적으로 한 콘텐츠가 담으려 하는 내용이 '관련되거나 연상되는 단어나 문장'이라면 HTML 코드 앞 단에 등장하는 '메타태그(metatag)'와 다를 바가 없다는 지적이 그것이다.


예전에 검색기술이 일천했을 당시 기본적으로 웹 페이지의 모든 내용을 검색하려 하지 않고 자동화된 웹검색로봇(스스로 웹을 돌아다니며 필요 정보를 수집해 인덱싱하는 기술)들이 메타태그 분석에만 매달렸던 때가 있었다.


그런데 문제는 이 메타태그 기술을 역 이용하면 자신의 콘텐츠에 더 많은 접속을 하도록 유도하기 위한 이른바 '낚시질' 키워드를 무작위로 넣는 경우가 생겼던 것이다. 초기 검색엔진들이 관련성 없는 웹페이지들을 무순으로 나열했을 때의 문제가 지금 태그 방식의 기술이 발전하고 태그 하나하나를 따로 카테고리로 분류할 수 있는 기술이 실현됐지만 이마저도 콘텐츠 생산자에게 태그 붙이는 방식을 스스로 결정하게 함으로써 생기는 문제를 드보락은 우려하고 있는 것이다.


예를 들어 최근 이슈의 중심으로 떠 오른 '황우석'이나 '줄기세포' 등의 키워드를 자신의 일기나 홍보하려는 내용, 또는 정 반대의 역 정보를 흘리는 수단을 위해 무차별적으로 태그로 활용한다면 이른바 '태그 스팸' 현상이 발생하게 될 가능성도 높다. 또한 그 반대의 경우도 있을 수 있다. 자발적이란 점에서 자신의 콘텐츠가 제아무리 여러 태그를 붙일 수 있는 내용이라도 스스로 붙이지 않으면 그 콘텐츠는 태그들 사이에서 동떨어진 외톨이 신세가 될 수 있다. 예전의 태그를 붙일 수 없던 시절에 생산된 콘텐츠의 분류는 또한 어떻게 한단 말인가. 그리고 인터넷 하나만으로 무수하게 만들어지는 오탈자, 외계어, 외래어, 띄어쓰기 불일치 등의 문제는 누가 정리해줄 것인가.


웹2.0 개념이 단지 시만틱 웹을 비즈니스형으로 변형시킨 마케팅 용어쯤으로 폄하하고 있는 이들은 폭소노미 조차 새로운 개념이라기 보다 씽크맵(연상되는 단어를 무작위로 연결시켜 그림으로 표현하는 방식)이나 기존의 메타태그의 변형을 듣기 좋게 새로운 단어를 만든 것에 불과하다는 비판을 가하고 있다.


이렇듯 여러 문제를 내재하고 있지만 인터넷의 극단적인 민주주의적 운영방식으로도 성공을 거둔 오픈소스, 위키위키 등의 사례로 봤을 때 많은 전문가들은 어떤 식으로든 자발적인 콘텐츠 생산자로서의 누리꾼의 역할이 차세대 인터넷을 이끌 것이란 기대를 갖고 있다.


[명승은 기자]


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2005/12/10 23:25 2005/12/10 23:25
소프트웨어 불법복제로 인한 피해는 어느 정도일까? 최근 발간된 보고서에 따르면 국내 소프트웨어 불법복제를 10%만 낮춰도 경제활동 규모가 3조원 가량 증가하게 되며 IT 산업 전체가 50% 가까이 성장하게될 것이라고 예측했다.

사무용소프트웨어연합(BSA, 한국의장 김은현 www.bsa.org/korea)은 오늘 전세계 70개 국의 소프트웨어 산업 전망을 담은 '소프트웨어 경제 보고서'를 발표하고, 국내 소프트웨어 불법복제율을 현재 46%에서 2009년까지 10%만 낮춰도 현재 12조 5천억 원 규모의 IT산업은 50%에 가까운 높은 성장세를 보이며 18조 5천억 원 규모에 이르게 될 것으로 전망했다.

BSA이 세계적 조사기관인 IDC에 의뢰하여 조사한 바에 따르면, 현재(2004년 조사 기준) 46%에 이르는 국내 소프트웨어 불법복제율을 2009년까지 10%를 낮추면, 2조9천억 원에 이르는 GDP 추가 상승, 18,000 여 개의 신규 고용 창출, 2조 1천억 원 이상의 매출 증가 효과를 가져올 것이라고 밝혔다. 또한 8,870억 원에 이르는 추가 조세 수입도 예상된다고 밝혔다.

전세계적으로 동시 발표된 이 보고서에 따르면 국내 IT산업은 2000년부터 2004년까지 이미 6만5천개 이상의 새로운 일자리를 만들어 냈고, 현재 2만8천개 업체에 47만5천 여명의 사람들이 종사하고 있으며, 이들이 매년 10조 원에 이르는 조세 기여를 하는 것으로 나타났다.

이 보고서는 소프트웨어 불법복제율 감소는 이러한 IT 산업 성장을 가속화해 2009년까지 50%에 가까운 성장을 이뤄, 현재 12조 5천 억 원의 시장 규모가 18조 5천억 원에 이르고, IT 산업 종사자 수가 61만명에 달하게 될 것으로 전망했다.

세계적으로는 향후 4년간 33%의 성장률이 예상되는 세계 IT 산업은 불법복제율 10% 저감 시 같은 기간 45% 이상 성장할 것이며, 2009년도까지 현재의 불법복제율 35%에서 25%로 10포인트 낮추게 될 경우, 240만개의 관련 일자리 창출과 더불어 400조원 규모의 경제적 파급효과, 67조원 이상의 조세수입 증가가 예상된다고 밝혔다.

이 보고서는 특히 중국, 베트남 등 소프트웨어 불법복제율이 높은 나라일수록 저감 시 나타나는 경제적 효과가 높다고 밝히고 있으며, 최근 IT분야에서 급성장하고 있는 중국의 경우, 2009년까지 불법복제율 10% 하락 시 260만 개의 새로운 일자리 창출 효과가 기대된다고 밝혔다. 이는 미국이 지난 30년간의 IT분야 종사자 수와 맞먹는 수치이다.

아태지역에서 가장 큰 IT시장을 보유하고 있는 이웃나라 일본의 경우에도 소프트웨어 불법복제율을 현재수준에서 10% 낮추게 된다면 2009년도에는 연간 34조 원에 이르는 경제적 파급효과와 더불어 추가적으로 10만 개에 이르는 고소득 일자리을 창출해낼 것으로 파악되었다.

제프리 하디(Jeffrey Hardee) BSA 아태지역 대표는 "IT 분야는 경제 성장의 원동력이며, 소프트웨어는 IT 산업의 중추적인 역할을 수행하고 있다"며, "세계적으로 소프트웨어 불법복제율 저감은 IT 산업의 성장을 가속화시켜 모든 국가와 지역 경제에 크게 기여할 것"이라고 강조했다. 또한 "이를 위해서는 지재권 침해행위에 대한 각 정부의 강력한 단속의지와 함께 보다 적극적인 교육 홍보 활동이 선행돼야 한다"고 덧붙였다.

김은현 BSA 의장은 "지난 10년간 정부와 업계의 노력으로 국내 불법복제율을 30% 낮출 수 있었다"고 말하고, "BSA는 소프트웨어 지적재산권 보호를 위해 보다 적극적인 교육 및 홍보 활동을 전개해 나갈 것"이라고 밝혔다.

[명승은 기자]

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2005/12/08 21:13 2005/12/08 21:13
매경미디어그룹의 인터넷 부문 자회사인 매경인터넷에서 지난 1일 스팟뉴스(www.spotnews.com)라는 미디어 사이트를 오픈했다.

스팟뉴스는 전문분야별로 동영상, 이미지 등 다양한 형태의 기사와 네티즌·블로거들이 만들어낸 콘텐츠를 모아서 독자에게 제공한다는 취지로 만들어진 새로운 인터넷 미디어다. 현재 IT 분야를 다루는 IT 스팟뉴스가 오픈한 상태다.

특히 스팟뉴스에서 제공하는 이슈팟은 네티즌들이 관심을 갖는 주제별로 기사, 게시물, 동영상 뉴스, 전문 리뷰 등 다양한 콘텐츠를 한 곳에서 볼 수 있도록 마련한 서비스로 DMB, 유비쿼터스, 구글 행보, PMP 등의 이슈팟이 개설돼 있다.

스팟뉴스에서 볼 수 있는 콘텐츠로는 스팟뉴스팀의 자체 생산 기사와 매일경제신문, MBN의 뉴스, 그리고 뭉클, AVing, ZDNet Korea의 전문 콘텐츠 등이 있다.

매경인터넷을 총괄하는 최상일 실장은 “기존 매경미디어그룹의 수준높은 기사들과 스팟뉴스팀이 만들어 내는 자체 생산 기사, 그리고 네티즌들이 이슈별로 손쉽게 관련 정보를 찾아볼 수 있는 이슈팟 등이 스팟뉴스의 강점”이라며 “향후 자동차, 엔터테인먼트, 스포츠 등 분야별로 스팟뉴스를 확장해나갈 것”이라고 계획을 밝혔다.

[김용영 기자]

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2005/12/08 19:58 2005/12/08 19:58


마이크로소프트가 공정거래위원회의 결정에 불복함에 따라 이른바 '끼워팔기' 여부는 앞으로도 오랫동안 지리한 논쟁을 예고하고 있다.

 

공정거래위원회(공정위)가 오늘 오전 마이크로소프트가 공정거래법을 위반했다고 결정내리고 윈도우에서 미디어 플레이어를 분리 등의 조치와 330억 과징금 부과 조치를 내렸다. 이에 MS는 공식입장을 발표하면서 이번 결정에 동의하지 못하겠다는 뜻을 분명히 하고 이후 항소하겠다고 밝혔다.

 

MS는 공정위 결정에 대한 공식 입장을 내면서 "마이크로소프트는 위원회의 결정에 동의하지 못한다"고 못을 박고 "윈도우에 인스턴트 메시지와 미디어플레이어 기능을 통합한 것은 소비자에게 커다란 가치를 제공하는 한편 윈도우 기반으로 작동하는 각종 애플리케이션 개발자들과 윈도우 호환 기기 제조회사들에게도 커다란 기회를 제공하고 있다"는 기존의 주장을 되풀이 했다.

 

또한 MS는 "이번 결정이 한국법과 일치하지 않는다고 보며 이에 따라 항소할 예정"이라고 밝히고 "한국 시장을 위해 지속적으로 노력하는 한편 한국 소비자와 한국 정보기술 산업의 발전을 위해 계속 동반자 역할을 해낼 것을 다짐한다"는 말로 최근 불거졌던 한국 철수설에 대해서는 강하게 부정했다.

 

공정위 심의, MS 주장 완전 묵살

그동안 MS는 EU에서 법적 공방을 벌이고 있는 윈도우 미디어 플레이어 끼워팔기에 대해서 윈도우에서 윈도우 미디어 플레이어(WMP)를 빼면 소비자들이 불편하게 되며 굳이 이렇게 해서 소비자들이 얻을 이득이 없다고 주장해왔다.

 

또한 다음커뮤니케이션이 제기한 윈도우 메신저의 끼워팔기 논란에 대해서는 윈도우 메신저와 MSN 메신저는 분명 다른 제품이며 이미 한국 시장에서 네이트온 등의 국산 메신저가 선전하고 있는 마당에 윈도우 메신저가 경쟁을 저해한다는 근거가 없다고 강변해왔다.

 

더구나 지난 10월에는 EU에 반독점 소송을 제기한 리얼네트웍스와 MS는 7억 6100만 달러에 상응하는 대가를 지불해가며 화해를 성사시킨 바 있으며 한국에서도 공정위에 메신저 끼워팔기 관련 신고를 하면서 대립하던 다음커뮤니케이션과도 330억원의 합의금을 지불했다. 문제를 제기한 당사자와도 합의한 마당에 정부기관이 나서서 위법이라고 결정을 내린 것에 대해 MS는 당혹스러움을 감추지 못하고 있다.

 

특히 공정위가 발표한 바에 따르면 그동안 MS가 소비자에게 이득을 주기 위해 불가피하게 기능 차원에서 프로그램들을 함께 팔았다는 주장을 완전히 묵살했기 때문에 MS는 더욱 당혹스러울 수밖에 없는 처지가 됐다.

 

공정위는 오늘 발표에서 국내 미디어 서버 시장과 메신저 시장이 시장 지배적인 지위에 있는 윈도우와 함께 판매되면서 해당 시장의 공정 경쟁을 해쳤다는 것을 근거로 공정거래법 위반으로 결정을 내림에 따라 MS가 주장해오던 모든 근거를 인정치 않는 모습을 보였다.

 

시정조치 효과 있을까?

일단 MS가 항소하겠다는 뜻을 밝힘에 따라 초급법원의 결정에 준하는 공정위의 시정조치에 대해 이의신청을 내거나 고등법원에 항소를 제기하는 절차를 따를 것으로 보인다. 현재 시점으로는 공정위에 이의신청을 내는 것보다 고등법원에 소송을 제기하게 될 가능성이 더 높다. 일단 MS는 EU에서 처럼 시정조치에 대한 가처분 신청 절차부터 들어갈 것으로 보인다.

 

강철규 공정위원장은 "법원에 소송제기하면 자동적으로 효력이 정지되는 것은 아니고 가처분신청이 받아들여지면 효력중지된다"고 말했다. 하지만 강 위원장은 본격적인 법적 공방이 벌어지더라도 "본원에서는 피심인에게 회복할 수 없는 손해가 오느냐로 판단하기 때문에 가처분 소송에서 이길 것으로 생각한다"고 강조했다.

 

문제는 고등법원 내지 대법원까지 간다고 해도 실질적인 시장 경쟁 개선 효과는 없다는 것이다. MS는 이미 윈도우 XP나 윈도우 2003 서버에 대한 문제로 소송을 하는 것이기 때문에 결과적으로 패소를 한다고 해도 이미 시장에서는 차기 버전인 윈도우 비스타가 점령해 있을 것이기 때문이다.

 

따라서 미국에서도 윈도우 95와 오피스 97을 기준으로 촉발된 반독점 소송도 법원이 MS에 타격을 줄만한 판결을 내리지 못하고 업계와 주정부들과 합의하도록 종용한 바 있다. 1990년 미연방거래위원회(FTC)의 반독점법 위반 여부 조사로부터 촉발된 MS의 법정 투쟁은 10년이 넘도록 복잡하게 진행되다가 2000년에는 아예 MS가 윈도우 부문과 애플리케이션 부문으로 쪼개질 위기에 닥치기도 했다. 하지만 이듬해인 2001년 미국 항소법원의 MS 분할명령이 기각되면서 새로운 전기가 마련됐으며 연말 법무부와 9개주 사이에 합의안이 도출되면서 일단락되었다.

 

EU에서 진행중인 사건도 몇년 후에 최종 결과가 나오게 될지 아무도 예측하지 못하고 있다.

또한 윈도우 미디어 서버에서 윈도우 미디어 제품을 떼 내 따로 판매하라는 시정조치가 효과 있겠냐는 의구심이 드는 것도 사실이다. EU에서 진행중인 윈도우 미디어 플레이어 끼워팔기 소송도 항소가 진행중이며 윈도우 미디어 플레이어를 제거한 제품을 따로 팔도록 한 시정 조치에 대해 MS는 가처분 신청을 제기한 바 있다. 이 가처분 신청은 기각됐지만 굳이 윈도우 미디어 플레이어를 제거한 제품은 시장에서 소비되지 않고 있어서 국내에서도 유사한 시정조치가 효력을 발휘할 수는 없을 것이란 지적이 많다.

 

더구나 이번에 시정 조치에 포함된 제품들이 대부분 MS 매출과는 큰 연관성이 없는 무료 제품이란 점과 다른 경쟁사들이 운영체제에 포함돼 있는 제품의 기능을 일부 차용하고 있어서 소비자 불편만 가중될 것이란 우려의 목소리도 높다.

 

또한 내년 말쯤 선보일 윈도우 비스타에 대한 조치 여부까지 이번 공정위의 시정명령에 포함돼 앞으로 나오게 될 제품에 대한 예비적인 제재라는 점에서 법적 판단에 대한 논란의 가능성이 있다.

 


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2005/12/07 17:14 2005/12/07 17:14

윈도우 XP SP2가 출시됐을 때 수많은 국내 웹사이트에서 일어났던 사태를 기억하는가. 또 한번 유사한 사태가 발생할 가능성이 높아지고 있다.

 

마이크로소프트는 지난 2일 이올라스와의 특허 분쟁을 피하기 위해 인터넷 익스플로러(IE)의 몇몇 태그를 이용해 액티브X 컨트롤을 직접 실행시키는 방법을 더 이상 사용할 수 없도록 수정할 것이라고 발표했다.


문제는 바로 이번 수정으로 사용이 불가능해지는 태그들이다. 더 이상 사용될 수 없는Embed, Applet, Object 세 태그들은 지금까지 국내 웹사이트에서 액티브X 컨트롤을 실행시키는 데 핵심적으로 사용돼 왔던 태그들이다.


따라서 마이크로소프트의 인터넷 익스플로러 패치 이전에 이 태그들이 사용된 웹페이지를 수정하지 않을 경우 이전 윈도우 XP SP2 출시 소동 때처럼 웹페이지가 제대로 보이지 않거나 심지어는 아예 사용할 수 없는 경우도 발생하게 된다.

 

문제 원인
마이크로소프트의 이번 수정 결정은 특허 분쟁을 피해가기 위한 방편으로 실행된 것이다. 마이크로소프트는 현재 인터넷 익스플로러에서 플러그인과 애플릿을 사용하는 방법에 대해 캘리포니아 주립대와 이 대학 출신 벤처기업 이올라스(Eolas)와 특허소송 중에 있다.

이 특허는 브라우저에서 애플리케이션을 직접 사용하는 방식에 관한 것으로 마이크로소프트가 소송에서 패하면 인터넷 익스플로러에서 작동되는 액티브X 콘트롤 실행 방식에 대해 특허료를 지불해야 하며 그간의 특허권 침해에 대해서도 변상해야 한다.

이번 조치로 마이크로소프트는 특허 침해 논란에서 벗어날 것으로 보인다. 인터넷 익스플로러에서 직접 액티브X 컨트롤을 실행시키는 태그를 없애면 이올라스의 특허를 침해하지 않게 되기 때문이다.


마이크로소프트의 윈도우 클라이언트 부문 총 책임자인 마이클 월렌트는 해외 IT 전문 매체인 씨넷 뉴스닷컴에 “이렇게 바꾸면 이번 특허에 대한 마이크로소프트가 특허 침해에 대한 공방에서 벗어날 수 있을 것”이라고 밝힌 바 있다.

 

파급 효과
마이크로소프트의 이번 패치로 국내 인터넷 업체들은 당장 발등에 불이 떨어진 형국이다. 패치로 사용할 수 없는 3개 태그는 인터넷 익스플로러에 유난히 종속된 국내 인터넷 환경에서 매우 자주 사용되고 있기 때문이다. 구체적으로 웹페이지에서 실행되는 플래시나 배경음악 서비스, 인터넷 뱅킹 등 광범위한 분야에서 대대적인 수정이 필요할 것으로 보인다.


마이크로소프트에서는 패치가 인터넷 익스플로러 모든 버전에 적용될 것이며 6개월 이내에 적용될 것이라고 밝히고 있다.

여기에 또다른 문제는 패치에 맞춰 웹페이지를 수정했을 때 이전과 동일하게 작동하는지 여부다. 만약 동일하게 작동하지 않는다면 예전 윈도우 XP SP2 사태의 경우처럼 별도 안내 페이지를 만들어서 사용자에게 알리는 등 조치가 필요하며 서비스 형태를 바꿔야 하는 경우도 발생할 수 있다.


자신의 블로그에 이번 패치를 리뷰한 다음 커뮤니케이션즈 R&D 센터 윤석찬 팀장은 “일단 관련된 웹페이지는 모두 수정해야 한다. 여기에 실제 실행하는 단계에서 문제가 발생할 수 있다. 패치가 아직 나오지 않아 속단할 수는 없지만 사용자 인터페이스가 달라질 수 있으며 이전과 다르게 안되는 기능이 있을 수 있다”라고 설명했다.


따라서 국내 인터넷 기업들은 이전 윈도우 XP SP2 사태처럼 홈페이지를 대대적으로 수정테스트해야 하며 이에 따른 추가 비용 부담을 고스란히 짊어지어야 할 것으로 보인다.

 

해결 방안은?
결국 이 문제는 마이크로소프트에 종속적인, 그리고 액티브X를 전세계 어느나라보다 많이 사용하는 국내 인터넷 환경이 낳은 필연적인 결과로 볼 수 있다. 인터넷 익스플로러에 종속적이다 보니 마이크로소프트의 작은 날개짓 하나가 국내 인터넷 환경에서는 이른바 ‘태풍’으로 바뀌어 영향을 미치게 된다. 이와 같은 현상은 윈도우 XP SP2가 출시될 때 이미 극명하게 드러난 바 있다.


국내 인터넷 전문가들은 이와 같은 문제를 근원적으로 해결하려면 웹 표준기구인 W3C의 표준안을 준수하는 웹페이지 제작 풍토가 자리잡아야 한다고 지적하고 있다.


다음의 윤석찬 팀장은 “마이크로소프트에서도 액티브X는 전세계에서 사용량이 많지 않기 때문에 정책을 결정하는데 무리가 없다. 즉 가장 큰 문제는 마이크로소프트가 살짝 변경을 가하기만 해도 우리나라에서는 모든 인터넷 업체들이 움직여야 한다는 현실”이라고 지적하며 “지금이라도 웹표준에 맞춰 웹페이지를 만드는 데 관심을 기울여야 할 것”이라고 강조했다.

 


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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2005/12/07 12:36 2005/12/07 12:36
공정거래위원회는 오늘 MS가 공정거래법을 위반했다고 결정내리고 윈도우에서 미디어 플레이어를 분리 등의 조치와 330억 과징금 부과 조치를 내렸다.

공정위는 사안의 중대성을 감안한 듯 발표문에서 그동안의 심사 경위에 대해 자세히 설명했다. 공정위는 심사 과정에서 치열한 법리논쟁이 있었다고 밝히고 다음커뮤니케이션과 리얼네트웍스가 신고한 내용에 대해 마이크로소프트로부터 충분한 반론을 수용했다고 말했다.

 

또한 MS 사건의 심사관들은 그동안의 조사 및 분석결과를 종합하여 지난 3월말 미디어 서버, 미디어 플레이어, 메신저 건 등 3개 결합판매 행위에 대한 심사보고서를 전원회의에 상정했으며 지난 7월 13일부터 10월 26일 까지 모두 7차례의 전원회의를 열어 심리를 벌였다고 공정위는 설명했다. 이과정에서 MS사 측에서 본사 부사장, 변호사, 경제학자 등 약 20~30명이 매번 참석하였고, 신고인 다음커뮤니케이션 및 리얼네트웍스 측에서 약 10~20명이 매번 참석했다.

 

하지만 결과적으로 공정위원들은 모두 6차례에 걸쳐 양측의 자료를 놓고 종합적인 판단 끝에 마이크로소프트가 위법행위를 했다고 결정하고 이에 상응하는 조치를 지난 10월말 전원회의 심리가 종결된 이후부터 논의해왔던 것으로 밝혀졌다.

 

공정위는 이번 사안이 공정위 심의사건 중 최장 기록일 정도로 복잡하고 국제적으로도 큰 반향을 일으킬 수 있다는 점에 공감하고 산업계가 잠시 동안의 혼란과 불편을 감수하더라도 공정한 시장 경쟁이 정착될 수 있도록 노력해달라고 당부했다.

 

다음은 그동안의 심사 경위에 대한 공정위측 공식 발표문이다.


    MS사건의 심사경위에 대하여 말씀드리겠습니다.

    공정거래위원회는 2001.9월 다음커뮤니케이션의 신고를 받고 MS사의 메신저 결합판매 행위 건에 대해 심사를 개시하였습니다.  그 후 2004.4월경에는 메신저 건 외에 MS사의 미디어 서버, 미디어 플레이어 결합판매 행위를 직권인지하여 병행심사하기 시작하였습니다.  한편, 미디어 서버 및 미디어 플레이어 결합판매 건에 대하여는, 미국 리얼네트웍스사가 2004.10월말 동일한 내용으로 신고하였습니다.

     

    MS사건의 심사관은 그동안의 조사 및 분석결과를 종합하여 2005.3월말 미디어 서버, 미디어 플레이어, 메신저 건 등 3개 결합판매 행위에 대한 심사보고서를 전원회의에 상정하였습니다.  그리고 공정거래위원회는 2005.7.13부터 10.26일 까지 모두 7차례의 전원회의를 열어 심리를 하였습니다.  심판정에서의 심리과정에는 MS사 측에서 본사 부사장, 변호사, 경제학자 등 약 20~30명이 매번 참석하였고, 신고인 다음커뮤니케이션 및 리얼네트웍스 측에서 약 10~20명이 매번 참석하였습니다.  심리과정에서 MS사 측과 심사관 측은 주요 쟁점에 대해 질의?응답하고 관련증거를 제시하면서 치열한 공방을 벌였습니다.

     

    2005.10월말 전원회의 심리가 종결된 이후에는 모두 6차례에 걸쳐 공정거래위원들이 양측의 제출자료나 관련증거를 객관적으로 평가하였고, 위법성 여부 판단 및 시정조치 마련을 위한 논의도 심도있게 하였습니다.  

     

    위와 같은 전원회의 심리와 합의과정을 거쳐 전원회의는 2005.12.7. 위 3개 행위가 위법하다고 의결하였습니다.

    MS사건은 그 규모나 복잡성, 그리고 파급효과가 큰 사건인 만큼, 그 처리과정도 여러 가지 의미가 있었다고 평가됩니다.

     

    첫째, 세계적 사건을 한국 공정거래위원회가 주도적으로 조사하여 시정조치 하였다는데 커다란 의미가 있습니다.  이번 MS사건 중 윈도우 미디어 서버 및 메신저 결합판매 건은 세계 최초로, 윈도우 미디어 플레이어 건은 EU에 이어 세계에서 두 번째로 한국 공정거래위원회가 경쟁법 위반 여부를 심의하고 시정조치를 하였습니다.  

     

    둘째, 광범위하고 심도있는 사실확인 및 경제분석을 실시하고 치열한 법리논쟁을 함으로써 공정거래위원회의 공정거래법 집행능력이 진일보하는 계기가 마련되었다고 생각합니다.  이번 사건에서 MS사는 미국과 한국의 최대 로펌에 소속된 변호사들과, 미국 및 한국의 유수한 경제학자와 컴퓨터 전문가들이 작성한 광범위한 시장조사 및 경제분석 보고서를 제출하였습니다.  

     

    심사관과 신고인 측은 MS사가 제출한 보고서들의 내용을 반박하고, MS사 결합행위의 위법성을 입증하기 위하여 국내 최고의 법률가, 경제학자와 컴퓨터 전문가들은 물론, 2001년 노벨 경제학상 수상자인 미국 콜럼비아 대학의 Stiglitz 교수 등 외국의 전문가들로부터도 MS사 행위의 반경쟁성을 입증하는 연구논문, 경제 및 기술분석 자료 등을 제출받아 검토하였습니다.

    셋째, 심의과정에서 MS사는 물론 신고인과 다른 이해관계인에까지도 최대한의 의견진술 기회를 부여함으로써 절차적인 면에서도 최대한의 공정성을 확보하였습니다.  즉, 2005.7.13부터 10.26까지 모두 7차례, 총 40여시간 동안 전원회의를 속개하여 MS사에 충분한 방어기회를 줌은 물론, 심사관, 증인, 전문가 의견도 적극적으로 청취하였습니다.  심의 종결 후에는, 전원회의 위원들이 모두 6차례에 걸쳐 합의 도출을 위한 논의를 하였습니다.  이는 공정거래위원회 심의사건 중 최장 기록입니다.

     

    넷째, 다양한 시장참여자의 의견을 청취하여 객관적이고 다양한 시각에서 국내 IT 산업의 경쟁상황을 심도있게 분석하였습니다.  즉, 콘텐츠 사업자, PC 제조업체, 웹사이트 개발자, 소프트웨어 개발자 및 전문가, 미디어 사업자, 메신저 사업자, SI (System Integration)업체 등으로부터 다양한 의견을 청취하였고, 이를 위법성 판단과 시정조치 구성에 반영하였습니다.

    다섯째, 공정거래위원회는 4년이 넘는 장기간의 조사 및 심의과정에서 흔들림 없이 독립적으로 공정한 판단을 하였습니다.

     

    한편, MS사건에 대한 시정조치는 많은 긍정적 파급효과를 가져오리라고 생각합니다.

    첫째, 이번 결정으로 국내 미디어 사업자 및 메신저 사업자들은 MS사와 동등한 조건하에 기술력과 서비스에 의한 경쟁(competition on the merits)을 할 수 있는 여건을 맞이하게 되고, 소비자는 선택의 기회가 확대되게 되는 등, 사업자와 소비자들이  모두 경쟁에 의한 이익을 누릴 수 있게 될 것입니다.

     

    둘째, 이번 결정에 따라 PC 운영체제, 서버 운영체제, 미디어 서버, 미디어 플레이어, 메신저 등의 소프트웨어 시장에서 그간 왜곡되었던 경쟁질서가 회복되어 공정하고 자유로운 시장경쟁이 가능해질 것입니다.  그 결과 하드웨어산업에 비해 상대적으로 뒤쳐져있던 국내 소프트웨어 산업이 발전할 수 있는 계기가 마련될 것으로 기대됩니다.  국내외 소프트웨어 업계 종사자들께서는 이번 결정을 계기로 이익창출의 길은 기술혁신(innovation)과 소비자 이익 극대화임을 다시 한번 인식하고 공정한 경쟁을 통한 발전에 노력해주기를 바랍니다.

     

    한편, 이번 결정에 따라 일부 소비자 또는 관련업계가 일시적으로 약간의 불편을 겪을 가능성을 완전히 배제할 수는 없다고 생각합니다.  그러나 혹시 작은 불편이 있더라도 이는 단기에 그칠 것으로 예상되므로, 소비자들께서는 독점의 폐해를 치유하고 경쟁을 촉진시키며 국내 소프트웨어 산업의 발전에 동참하는 것으로 이해하여 주시기를 당부드립니다.  

     

    마지막으로, MS사는 세계최대의 소프트웨어 기업으로서 시장독점에 상응하는 책임을 지고 있다는 점을 인식하고, MS사 고객들의 불편해소와 만족도 제고에 노력해 줄 것을 당부합니다.


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2005/12/07 12:32 2005/12/07 12:32

XBOX 360 개조 프로젝트 '이미 시작'

News Ring 2005/12/07 01:43 Posted by 그만
지난 달 22일 북미 지역을 시작으로 내년 2월까지 유럽, 일본, 한국 및 아태지역의 출시 일정이 확정되면서 X박스의 개조에 대한 의견이 네티즌 사이에서 뜨거운 이슈로 자리 잡았다.


특히 X박스에 리눅스를 설치하려는 시도가 성공한 바 있고 하드웨어적으로 X박스를 마치 PC로 사용할 수 있는 방법이 공개된 마당에 X박스 360에 대한 개조가 시작됐다는 소식이 얼리어답터들을 중심으로 빠르게 번지고 있다.


해외 사이트 가운데 프리60(www.free60.org)의 경우 이미 리눅스를 X박스 360에 탑재하기 위한 프로젝트를 시작했으며 개발자를 위한 각종 하드웨어 사양 및 바이오스, 소프트웨어 등의 상세 정보가 공개돼 있다.


오늘 X박스 한국 출시일을 발표한 한국MS는 이 문제에 대해 "매우 심각한 문제 의식을 갖고 있다"면서 "불법 복제 및 불법 개조에 대해 단호히 대처하겠다"고 밝혔다.


한국MS 조혁 차장은 "한국이 유독 불법 개조가 많았던 것이 사실"이라고 밝히고 "이미 국내 개조 업자들이 미국 등 먼저 출시된 제품을 한국내로 들여와 분석하기 위한 시도를 적발했다"고 말했다.

그는 이들 개조 업자들은 10만원이 넘는 통관세를 내면서까지 X박스 360 본체를 들여오려 한다고 전했다.


한국MS는 이런 제품에 대해 수입 금수 조치를 이미 단행했으며 앞으로도 불법 개조에 대해 단호히 대처할 생각이라고 밝히고 "100% 장담은 어렵지만 이번 만큼은 불법 개조가 쉽지 않을 것"이라고 주장했다.


한국MS는 일반 소비자들이 불법 개조를 할만한 이유가 없다는 것을 들어 초기 X박스 개조에 대한 관심도가 X360에서는 줄어들 것이라고 보고 있다.


이미 일반 PC에서 사용할 수 있는 USB 단자가 3개가 장착 돼 있으며 허브를 이용하면 다양한 기기를 붙여 사용할 수 있다는 점과 윈도우 XP와 윈도우 XP 미디어센터 에디션과 무선으로 호환할 수 있다는 점을 들어 개조를 하면서까지 X박스의 기능을 제대로 활용 못하는 무리한 방법을 동원하지는 않을 것이라는 것이 MS의 생각이다.

또한 X박스 360의 경우 다양한 온라인 기능이 첨부 돼 'X박스 라이브'와 유기적으로 연결돼야 한다는 점에서 소비자들이 개조가 된다고 해도 망설일 수밖에 없을 것으로 보인다.

X박스 360 역시 개조를 하면 애프터 서비스 등의 지원이 되지 않는다.


현재 국내 경매 사이트 등에서는 개조된 X박스가 10만원에서 20만원 정도가 추가된 가격으로 팔리고 있다.


한편 한국MS는 오늘 출시일 발표와 함께 한국 시판 가격을 밝히지 않았다.

다만 한국MS 담당자는 "미국에서 무선을 기본으로 한 'X박스 360 골드' 패키지가 399달러에 팔리고 있으며 기본 유선 사양인 코어는 299달러에 판매되고 있다"고 말하고 "한국은 일본 출시 이후 발매되므로 시장 상황을 봐 가며 출시 가격을 정하겠다"고 말했다.

이 담당자는 "어쨌든 본사측과 한국 발매 가격을 최대한 낮추기 위한 요청을 해 놓은 상태여서 한국 소비자들이 좀더 나은 조건으로 X박스 360을 즐길 수 있도록 하겠다"고 밝혔다.


[*** 기자]
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2005/12/07 01:43 2005/12/07 01:43
블로그 및 커뮤니티 서비스內 총 120여종 아이템 무료 제공

서비스형 블로그가 활성화 되면서 많은 포털이 각종 스킨이나 배경음악, 글꼴 등의 아이템을 유료화하고 있는 상황에서 다음(www.daum.net)이 전격적으로 유료로 판매하던 사이버 아이템 120여 종을 오늘부터 무료화한다고 밝혔다.


다음은 이번 사이버 아이템 무료화를 통해 블로그 서비스를 중심으로 플래닛, 카페 등 다음이 제공하는 커뮤니티 서비스의 경쟁력을 강화한다는 전략이다.

무엇보다 이번 아이템 무료화는 서비스로 무료 아이템을 한 두 개 정도로만 제공하던 기존 정책과는 달리, 카페, 블로그, 플래닛 등 다음의 커뮤니티 서비스 내 주요 사이버 아이템을 무료로 제공한다는 점에서 더욱 의의가 있다고 다음측은 설명했다.


이번에 무료화 되는 아이템은 ▲바탕화면을 꾸밀 수 있는 스킨 90여종 ▲다양한 손글씨 모양의 글자체 웹폰트 10여종 ▲플래시 애니콘 20여종 등이며, 매월 새로운 무료 아이템을 추가해 선보일 예정이다.

특히 다음 카페에서는 플래시 애니콘 아이템과 폰트 아이템이 새롭게 제공된다.


다음은 아이템 무료화를 기념해 오는 26일까지, 무료 아이템을 이용하는 회원 중 추첨을 통해 현금1000만원(1명), 다음텀블러(1000명) 등 다양한 경품을 증정하는 이벤트도 함께 진행할 예정이다.


다음 김자영 커뮤니티본부장은 “이번 아이템 무료 제공은 사용자들의 자유로운  아이템 소비화를 기반으로 컨텐츠를 보다 활발하게 생산할 수 있도록 지원하고자 선보이는 것”이라며 “다음은 회원들이 네트워킹이라는 커뮤니티 서비스의 본질적 가치를 누릴 수 있도록 지속적으로 다양한 서비스를 지원할 방침”이라고 밝혔다.


한편, ‘다음블로그(blog.daum.net)는 지난 2월 정식 오픈 한 이후, 12월 1일 기준으로 약 90만개의 블로그가 개설되어 있으며, 순 방문자수 약 570만명, 페이지뷰는 3600만(코리안클릭 11월 4주간 기준)을 기록중이다.

이 밖에 다음 카페는610만개, 플래닛은1,350만개가 개설돼 있다.


[*** 기자]

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-- 다음이 초강수(?)를 두었죠? 사실 무료가 정상이어야 하는데 많은 것을 준비해야 하는 심정은 이해하지만 그렇다고 다음쪽에 블로거가 몰릴 것으로 보진 않습니다.
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2005/12/06 23:03 2005/12/06 23:03

XBOX 360, 내년 2월 24일 출시

News Ring/SpotNews 2005/12/05 18:34 Posted by 그만

MS, 아태지역서 최초 출시

차세대 게임기인 'X박스 360'이 내년 2월 24일 한국 시장에 선보인다.

이번에는 전작 'X박스'에서 사용할만한 타이틀이 함께 선보이지 못해 상대적으로 시장의 요구에 부합하지 못했다는 의견을 의식해서 내년 출시에는 20여개의 게임 타이틀을 동시에 선보인다고 MS는 밝혔다.


X박스는 다양한 스킨 디자인을 적용할 수 있다는 점을 십분 살려 이노 디지털과 함께 한국형 스킨 디자인을 함께 선보였다.


한국마이크로소프트(대표 유재성)는 오늘 삼청동 갤러리 인에서 개최된 'Xbox 360 출시 기자 간담회'를 갖고 차세대 비디오 게임 및 엔터테인먼트 시스템인 Xbox 360의 한국 출시 일정을 발표했다.

한국MS는 일본을 제외한 아시아 태평양 지역에서 가장 최초로 한국에 출시 된다는 점을 강조했다.


한국마이크로소프트 유재성 사장은 “Xbox 360과 함께 게임의 새로운 시대를 맞이하면서 한국 소비자들은 혁신적인 디지털 엔터테인먼트 세계를 즐기게 될 것”이라며 “Xbox 360은 강력한 파워와 화려한 그래픽을 바탕으로 풍부한 온라인 게임 기능뿐만 아니라 음악, 영화, 사진을 즐길 수 있는 기능까지 골고루 갖춘 독보적인 고화질(HD) 게임 및 엔터테인먼트 경험을 제공한다”고 말했다.


Xbox 360은 20여 개의 게임 타이틀과 함께 한국 시장에 선보일 예정으로 출시 타이틀의 80% 이상이 한글화될 예정이다.


Xbox 360 출시 첫날에는 최고의 인기를 누리고 있는 격투게임, 테크모의 ‘데드 오어 얼라이브’ 시리즈의 최신작 '데드 오어 얼라이브 4(Dead or Alive 4)'가 발매된다.

또한 마이크로소프트 게임 스튜디오(MGS)의 '퍼펙트 다크 제로(Perfect Dark Zero)', '프로젝트 고담 레이싱 3(Project Gotham Racing 3)'와 '카메오: 엘러먼츠 오브 파워(Kameo: Elements of Power)' 및 총 20여 개의 타이틀이 X박스 360과 함께 출시 될 예정이다.


오늘 기자 간담회 자리에는 국내 개발사 웹젠(대표 김남주)의 '헉슬리(Huxley)'가 실제 데모 플레이와 함께 소개됐다.

'헉슬리'는 Xbox 360의 2007년 발매 예정 타이틀로 올해 미국 E3에 첫 선을 보인 이래로 많은 기대와 관심을 받아 온 타이틀이다.


또한 한국의 판타그램과 Q엔터테인먼트가 공동 개발중인 '나인티 나인 나이츠(Ninety Nine Nights)'와 대만의 TWP Corporation의 캐주얼 마작게임 'Mahjong Online'을 비롯해 액티비전의 '콜 오브 듀티 2', EA의 'FIFA 06: 로드 투 월드컵'과 'NBA 라이브 2006', '니드 포 스피드: 모스트 원티드' 등 세계적인 게임 개발사들의 인기작들도 X박스 360 진영에 합류하게 된다.


한국마이크로소프트 김대진 상무는 “국내 게이머들은 다양한 장르와 수준 높은 게임성을 자랑하는 Xbox 360 게임 타이틀들을 오는 2월 만나볼 수 있게 되었다”며 일본의 격투게임과 롤플레잉게임, 액션전략게임부터 마작과 같은 캐주얼 게임까지 국내 게이머들이 선호하는 장르의 모든 게임들을 즐길 수 있을 것”이라고 밝혔다.


오늘 행사에는 세계적인 디자인 업체 이노디자인(대표 김영세)이 X박스 360의 한국 출시를 기념해 색동, 태극 등 한국 전통 문양으로 특별히 디자인된 X박스 360을 선보였다.



[명승은 기자]

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2005/12/05 18:34 2005/12/05 18:34

파란만장 라이코스 일대기

News Ring/SpotNews 2005/12/03 12:10 Posted by 그만
 
[검색엔진 순례] ① 라이코스는 누구 것?

기사 원문 : http://www.spotnews.com

 

  검은색 래브라도 리트리버를 마스코트로 사용했던 라이코스를 기억하는가.


최근 라이코스 한글 사이트(www.lycos.co.kr)가 조용히 문을 열고 있는 것이 발견됐다.

그런데 재미있는 것은 하단의 저작권 공지 부분.

'ⓒ Copyright 2005, Lycos, Inc. All Rights Reserved.

Lycos® is a registered trademark of Carnegie Mellon University'

미국 라이코스 소유인데 그 밑을 보면 라이코스(Lycos)라는 상표는 또 카네기 멜론 대학이 등록한 것으로 돼 있다.


얼마 전 라이코스를 인수한 다음의 이름은 어디 있으며 하다 못해 다음 사이트로 가는 링크조차 발견되지 않는다.

후이즈(Whois) 검색을 실시한 결과 분명 라이코스 한국 사이트의 등록 사용자는 다음커뮤니케이션이 분명하다.

물론 올해 초까지는 라이코스 코리아 사이트를 접속하면 SK커뮤니케이션즈가 운영하는 네이트로 연결됐다.

그러고 보니 SK커뮤니케이션즈의 네이트와 라이코스코리아가 합병하면서 '세상에서 가장 큰 점'이란 광고 문구를 사용했던 것도 기억난다.


이게 다 어찌된 일일까? 이런 궁금증들을 풀기 위해 라이코스의 출발부터 현재까지의 파란만장한 여행을 떠나보자.

 

카네기 멜론 대학의 연구 프로젝트로 탄생

라이코스(lycos)는 1994년 카네기멜론대학의 연구 프로젝트로 개발되었다.

명칭은 라틴어로 늑대거미(wolf spider)를 뜻한다.

어찌보면 얼마 전까지 사용했던 검은색 래브라도 리트리버(일명 라이코스 강아지)는 마케팅을 위한 마스코트였을 뿐 명칭과는 상관 없는 동물이었던 셈.

이 사이트는 처음 등장하면서 14개의 주제로 된 키워드형 검색 엔진과 1억 개의 URL이 데이터베이스(DB)로 구축됐으며 검색 결과를 출력할 때 홈페이지의 제목과 내용이 함께 나타나는 형태를 띄었다.

또한 단어를 검색할 때에는 검색 결과에 대한 자체 평가점수가 나타나도록 설계됐다.


당시 특징적이었던 사실은 유즈넷, FTP, 고퍼 등의 서비스를 통합해서 검색할 수 있었을 뿐만 아니라 날씨와 그림, 소리 등 10가지 분야별 검색이 가능해 오늘날 '통합 검색'이라 불리는 모양새를 띄었다.

다만 당시 우리나라의 입장에서 보면 라이코스닷컴(lycos.com)의 취약점은 한글 검색이 안 된다는 점이었다.

이 때문에 1990년대 후반 불안정하긴 했지만 한글 검색이 가능했던 알타비스타, 인포시크 등의 외산 검색은 물론 심마니, 까치네, 정보탐정, 미스 다찾니 등과는 경쟁할 수도 없었다.



1999년 합작벤처 형태로 한국 진출

그러다가 한국에 정식으로 발을 붙인 시기는 '밀레니엄 버그'에 대한 두려움이 최고조에 달했던 1999년 5월 한국의 미래산업과 미국의 테라 라이코스(Terra Lycos)가 공동으로 '라이코스코리아'라는 벤처회사를 탄생시키고 그해 7월 1일 한국 서비스를 정식으로 시작했다.


2000년, 2001년의 대대적인 광고를 기억할 수 있을 것이다.

김장훈이 검은 강아지 놀이기구를 타던 모습을. 이 대대적인 광고캠페인은 라이코스를 사용자들 머리 속에 각인시키는 데에는 성공했으나 막대한 비용구조를 안겨주게 되고 광고 캠페인이 끝나자 마자 라이코스 코리아의 순위는 순식간에 곤두박질치게 된다.


라이코스는 2000년 140억원, 2001년 270억원의 당기순손실을 보았다.

자본금은 2000년 410억원에서 2001년 140억원으로 줄어들었다.

상황은 최악으로 치달았다.


2002년 6월 29일 마침내 라이코스코리아는 사라지게 된다.

SK텔레콤이 라이코스코리아 지분 76.5%를 446억 원에 인수했고, 같은 해 11월 넷츠고와 라이코스코리아의 통합법인 SK커뮤니케이션즈를 출범했다.

아직도 네이트 사이트의 로그인에 라이코스 회원을 위한 메뉴가 존재하는 것을 볼 수 있다.

2002년 12월 27일에는 SK커뮤니케이션즈가 라이코스코리아와 네이트닷컴의 인터넷 사이트 통합을 완료했다.

그리고 이 통합 법인은 다시 2003년 8월 싸이월드를 합병해 지금의 네이트가 된 것이다.

얼마 전까지도 라이코스코리아가 운영하던 lycos.co.kr 도메인이 네이트로 연결되었던 이유다.


 

그렇다면 다음이 인수했다는 라이코스는 무엇일까?

다음커뮤니케이션은 미국의 라이코스닷컴(lycos.com)을 운영하던 테라라이코스의 지분 100%를 지난 해 여름 인수했다.

테라라이코스는 사실 처음의 라이코스에 스페인의 테라네트웍스가 지분 투자를 하면서 갖게된 이름으로 역시 합작법인 형태였다.

어찌됐든 이 때 다음이 라이코스를 인수하기 위해 투자한 돈은 9500만 달러, 당시 우리나라 돈으로 1112억원 가량으로 환산돼 업계를 깜짝 놀라게 만들었다.


최근에는 다음이 운영중인 플래닛 서비스를 라이코스를 통해 미국에 선보이기도 하면서 인터넷 서비스의 역수출 현상이 벌어지고 있다는 점도 흥미롭다.


 

다시 처음으로 돌아가 보면 Lycos.co.kr을 Whois로 검색해 봤을 때 처음 등록일이 1999년 4월이었고 최근 정보 변경일이 2005년 9월 30일이란 것을 보면 처음 등록한 것은 앞에서 말했던 합작법인 형태였던 라이코스코리아가 등록한 시점이고 이후 Lycos.co.kr 도메인을 소유하게 된 SK커뮤니케이션즈가 최근에서야 손을 놓고 다음커뮤니케이션이 도메인을 등록한 것이 올해 9월이었던 것.

마지막 궁금증은 왜 '카네기 멜론 대학이 여전히 트레이드마크 소유권을 갖고 있는 것으로 표시돼 있을까 하는 점이다.


이에 대해 다음커뮤니케이션 법무팀은 "라이코스 검색엔진 자체가 카네기멜론 대학이 만든 것으로 이후 법인 형태로 서비스가 변경됐을 때도 트레이드마크(상표)는 카네기멜론 대학 소유임이 계속 계승돼 왔었다"고 설명하고 이는 라이코스 검색 엔진에 대한 상표권이며 이를 법인들이 영구적인 '전용사용권'을 사들였기 때문에 회사 저작권 표시와 함께 상표권 표시를 동시에 해왔다고 말했다.


조금 복잡하지만 카네기멜론 대학이 가진 것은 결국 'Lycos'라는 검색엔진의 상표권을 갖고 있다는 것. 이 검색엔진이 법인들이 변경될 때마다 전용사용권이 계승돼 지금은 미국 라이코스를 소유하게 된 다음이 갖게 됐다는 설명이다.


 

어? 라이코스도 열린 블로그 검색이 되네

지금의 Lycos.co.kr은 아예 포털이나 검색 순위에도 끼지 못하는 상태다.

그런데 재미있는 것은 다음에서 블로그 내용을 검색하면 다음 블로그만 검색되지만 lycos.co.kr의 블로그 검색은 타사 사이트의 블로그가 모두 검색된다는 것이다.

마치 엠파스의 열린 블로그 검색 처럼. 그리고 웹 검색은 구글의 웹 검색 엔진이 사용된다.


아직도 생생한 검은색 라이코스 강아지의 추억을 통해 살펴본 라이코스의 파란만장한 일대기가 마치 다른 닷컴 기업의 시작과 발전과 어려움, 그리고 복귀 등의 상황과 많이 닮았다.



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2005/12/03 12:10 2005/12/03 12:10

PS2, 1억대 팔았다

News Ring/SpotNews 2005/11/30 17:57 Posted by 그만
어제(29일)자로 소니의 가정용 게임기 플레이스테이션 누적 출하량이 1억대를 돌파했다.

 

소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEI)는 오늘 지난 2000년 3월 첫 출시 이후 5년 9개월만에 1억대를 넘었다고 발표했다. (오리지널) 플레이스테이션은 첫 출시 후 1억대 출하까지 4년 가까이 걸렸다.

 

지역별로 보면 북미지역에서는 총 4060만대가 팔렸으며 유럽에서는 3710만대가 판매됐다. 아시아 지역에서는 2220만대가 팔렸다.

 

한편 소니는 차세대 게임기인 플레이스테이션 3를 준비중으로 2006년에 출시할 예정인데 플레이스테이션 2의 판매가 주춤하는 시점에 도달했다는 점을 감안해 플레이스테이션 3 출시 시기가 앞당겨질 가능성도 있다.

 

2002년 회계연도(2002년 4월부터 2003년 3월까지) 기간에는 플레이스테이션과 플레이스테이션 2가 각각 2250만대를 팔아 최고치를 기록한 이후 2004년에는 1620만대로 판매 수량이 줄어들기 시작했으며 이번 회계년도에는 1400만대에 그칠 것으로 예상되기 때문에 차기 제품 출시에 대한 기대가 어느 때보다 높다.

 

[*** 기자]

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2005/11/30 17:57 2005/11/30 17:57











파이어폭스가 전세계인의 기대속에 예정대로 1.5 버전을 어제 출시했다.

 

모질라재단 한국페이지(www.mozilla.or.kr)에서도 한국어 프로그램을 내려받을 수 있다.

지난 11월 9일 출시 1주년을 맞은 파이어폭스(Firefox)는 MS의 인터넷 익스플로러(IE)와 맞상대할 수 있는 거의 유일한 대안이자 오픈소스로 개발이 진행된다는 점에서 IT 업계는 물론 전세계 네티즌들로부터 열렬한 환영을 받아왔다. 지난달에는 파이어폭스 누적 다운로드 기록이 1억 건을 돌파하기도 했다.

 

이번에 새로 선보인 1.5 버전은 '뒤로', '앞으로' 등의 페이지 이동이 훨씬 빨라졌으며 각종 플러그인 지원이 원활해졌다는 점이 특징이다. 또한 팝업창 차단 기능이나 한 창 안에서 탭으로 페이지를 여러 개 띄울 수 있는 기능인 탭 브라우징 기능도 향상됐다고 모질라 재단 측은 설명했다. 인터넷 익스플로러 사용자의 이전을 유도하기 위해 설정 마법사를 이용해 인터넷 익스플로러의 쿠키나 사용자 정보, 즐겨찾기 등의 설정을 파이어폭스로 이전하기도 쉬워졌다.

 









파이어폭스 1.5 한국어판에는 구글 대신 야후!가 기본 검색으로 설정돼 있다. 다음이나 네이버도 기본 검색으로 설정할 수도 있다.

한편 이번에 출시된 파이어폭스 1.5에서는 기본 검색이 야후!코리아로 설정돼 있다. 이는 모질라 재단 포럼에서 이미 지난 16일 공지한 내용을 보면 구글보다 CJK(한중일) 지역에서는 야후 검색 결과가 더 적절하다는 판단 아래 한국, 중국, 일본어 버전만 야후 검색엔진이 기본 검색으로 설정됐다는 내용이 게시돼 있다.

 

모질라재단 한국 운영자인 윤석찬씨가 쓴 공지사항에는 "Mozilla.com에서는 CJK지역 (특히, 일본)에서 야후의 서비스가 구글 보다 낫다고 판단하고 있으며 이들이 적극 파이어폭스 배포에 도움을 준다고 판단해서 그렇게 결정했다고 합니다"라고 이유를 밝혀 놓았다. 야후! 이외에도 한국어 버전에는 네이버와 다음의 검색 엔진도 설정해 사용할 수 있도록 해 놓았다.

 

파이어폭스의 영문판을 비롯한 다른 버전들은 모두 구글이 기본 검색으로 설정돼 있다.

 

하지만 여전히 한국내 금융권 사이트나 액티브X만을 지원하는 게임 사이트 이용은 불가능하다는 단점은 여전하다.

 


[*** 기자]

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2005/11/30 16:59 2005/11/30 16:59
지난 10월 초 김경익 사장을 만났을 때는 약간의 초조함이 엿보였다.

 

그러면서 내게 '처음이에요.. 기자분이 사무실까지 직접 오신 거는..'

 

'네? 그럴리가요.. 판도라TV는 앞으로 동영상 관련해서 키워드로 부상할 거로 봤는데...'

 

'...^^;'

 

사무실 절반은 휑 했고 사람들도 몇 명 앉아 있지 않았으며 회사 전체적인 분위기는 동영상 서비스를 하는 곳이라고 하기에는 약간 어색할 정도로 조용하고 차분했다.

 

그리고 이 인터뷰가 나오고 좀 있다가 동영상 검색은 키워드로 부상했다.

 

요즘은 기자들의 인터뷰 요청에 정신이 없다는 김경익 사장... 그에게 어쩌면 절정의 시기가 너무 빨리 오는 것은 아닌지.. 아니면 이미 너무 늦은 것은 아닌지.. 아니면 정말 이제부터 절정의 시기가 올 것인지...

 

궁금하다.

 

아래는 지난 10월 4일자 기사...

“동영상 판도라 상자는 이미 열렸다”

[인터뷰] 판도라TV 김경익 사장


‘그리스 신화에서 인류 최초의 여성으로 소개된 판도라, 그녀가 제우스의 당부에도 불구하고 호기심을 이기지 못해 상자를 열면서 그 안에서 웅크리고 있던 질병과 가난, 그리고 불행이 쏟아져 나온다.

이 때 화들짝 놀란 판도라는 상자를 급하게 닫는다.

그 상자 안 깊숙한 곳에는 아직 뛰쳐나오지 못한 희망이 남아 있는 채로...’

판도라 상자가 열린다는 것은 부정적인 의미로 받아들여진다.

그래서 그런지 판도라TV(www.pandora.tv)의 출현은 우려반 기대반이었다.

네티즌들이 직접 만들어 올리는 동영상 포털이란 개념에서 출발한 판도라TV가 온갖 동영상을 풀어놓겠다고 하니 당연한 반응이었다.


“1년 동안 골방에서 다섯명이 기획하고 개발한 작품이었습니다.

전 세계를 뒤져봐도 벤치마크할 대상이 없었습니다.

지금도 마찬가지구요.”

한 때 레떼닷컴(www.lettee.com)이란 인터넷 카드 사이트로 주목받았던 김경익 사장이 판도라TV의 상자를 열어놓기 시작했을 때를 풀어놓기 시작했다.


“작년 말 처음 판도라TV를 시작해서 많은 시도를 했죠. 케이블TV 등에서 다양한 컨텐츠를 사오면서 수억을 쓰기도 하고 갖가지 방법으로 네티즌을 유도하려했습니다”

하지만 결과적으로는 실패. 그는 이 같은 실수에 대해 네티즌과 커뮤니케이션(의사소통)하는 방법을 지레짐작했기 때문이라고 풀이한다.


“네티즌에게 자유를 주어야 한다는 것을 깨달았죠. 네티즌에게 자유가 주어지자 판도라TV는 네티즌이 만들고 네티즌이 시청하고 동영상(인터넷 방송) 제작자와 놀라울 정도의 커뮤니케이션이 일어나더라고요”

판도라TV 안에 쌓이고 있는 동영상 데이터베이스는 약 6만여개, 지금도 꾸준히 늘고 있다.



회원수 40만명에 월 누적 시청자(방문자)는 약 500만명, 인기 채널의 경우 80만명이 넘는 시청자가 다녀간 곳도 많다.

동영상 서비스라서 트래픽이 몰릴까봐 1000명 이상의 시청자를 가진 채널은 로그인해야 볼 수 있도록 만들었을 정도다.



최근 엠파스(www.empas.com)와 동영상 검색 서비스 부문 제휴를 한 바 있는 판도라TV는 대형 동영상 컨텐츠 데이터베이스로 주목받고 있다.


하지만 김경익 사장은 최근 TV 포털을 준비하고 있는 포털이나 인터넷 방송에 속속 뛰어드는 기존 언론들의 러브콜에도 맘이 그리 편치 않다.

김 사장은 그들 모두 여전히 ‘내 안에 모든 것이 있다’는 식으로 뛰어든다며 그의 생각은 다르다고 말한다.

인터넷은 기본적으로 자유로운 커뮤니케이션에 대한 욕구에서 비롯된 시장이기 때문에 일방적으로 쏟아내는 콘텐츠는 매력이 없다는 설명이다.

검색에서 출발해 댓글과 커뮤니티, 그리고 미니홈피와 블로그 등 모든 것은 인터넷 업체들이 제공한 플랫폼에서 자유롭고 창의적인 사고를 지닌 마니아들의 감성으로 만들어진 것이 지금의 인터넷이라고 그는 말한다.

그래서 판도라TV 안에는 이 회사가 만든 콘텐츠는 전혀 없다.


아직은 1만명 정도가 방송 제작자(동영상 올리는 네티즌)로 활동하고 있지만 조만간 이들 가운데 이슈로 주목받을만한 슈퍼 채널이 등장하게 되면 다른 소극적인 네티즌들도 다양하고 자유 형태로 방송 제작에 참여할 것이란 것이 그의 기대다.


현재 연예와 스포츠, 광고 동영상이 주류를 이루고 있고 전체 3, 40%의 동영상은 아기 동영상을 올리는 등 사적인 컨텐츠가 올라오고 있는 실정이다.


김경익 사장은 아직 2% 부족한 상황을 있는 그대로 털어 놓는다.

아직 광고 수익도 원할치 않고 유료 콘텐츠 확보에도 난항이 거듭되고 있다.

하지만 지나치게 큰 걸음을 내딛을 생각은 없다.

네티즌보다 반 발자국 앞서면서 네티즌들이 원하는 플랫폼 개발에 주력하다 보면 네티즌들 스스로 만들어내는 동영상 커뮤니케이션의 세상이 펼쳐지리라는 기대 때문이다.

그는 해외에서 들려오는 인터넷 동영상 광고 시장의 성장에 대해서도 당연하다는 반응이다.


김 사장은 본격적인 열매를 거둘 수 있는 시기로 보는 내년 상반기까지는 한 달에 두 번씩 벌어지는 서버 증설 등의 부담은 안고 가겠다는 각오다.

96년부터 인터넷 사업을 해왔던 그가 10년차로 접어들면서 되새기는 말은 ‘참고 기다려라’라는 격언인 듯 보인다.

구글이 그랬고 싸이월드가 그랬고, 또 네이버가 그랬듯이 성급히 상자를 닫지 않고 희망이 나올 때까지 기다리겠다는 것이다.


흔히 글과 그림로 이루어졌던 인터넷 컨텐츠의 다음 버전이라고 여겨지는 네티즌 동영상 커뮤니티를 만들려는 그의 실험이 성공할 수 있을지 주목된다.

 

[***** 기자]

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2005/11/29 23:21 2005/11/29 23:21

연간 1조원 시장 규모의 블랙마켓으로 알려진 아이템 거래 시장에서는 수많은 사기 및 해킹, 아이디 도용 등의 폐단이 지적되고 있는 상황에서 게임 개발업체와 아이템 거래 중개 업체 사이의 첫 제휴가 이뤄졌다.


이처럼 나날이 늘고 있는 사이버 범죄로부터 발빠르게 대응 및 게이머를 안전하게 보호하기 위해, 세계최대 온라인게임 아이템중개사 아이템베이(대표 김치현 itembay.com)는 ‘로한’ 개발사인 지오마인드(대표 윤영석 rohan.co.kr)와 해킹 및 사기거래 방지 위한 '전략적 업무 제휴 양해각서(이하 MOU)'를 체결했다고 밝혔다.


게임 개발사가 아이템 거래 사이트 업체와 직접 제휴를 맺기는 이번이 처음이다.

그렇다고 게임 개발사인 지오마인드가 아이템 거래 자체에 대해 찬성을 한다는 것은 아니다.


지오마인드 윤영석 대표는 “아이템 거래 자체에 대한 논의도 중요하지만, 유저 보호를 통한 신뢰가 우선이기에 현 상황의 보다 근본적인 대안책으로서 추진됐다”며 “금주중 ‘안심 접속 서비스’를 도입해 계정도용 가능성을 원천 봉쇄하게 되고 아이템거래의 신뢰 확보 방안도 마련해 단 한건의 사기 피해도 허용치 않을 것”이라고 밝혔다.


한편 이번 MOU를 통해 ‘아이템베이’와 ‘지오마인드’는 상호 협력하여 아이디 도용, 허위 해킹신고 등의 각종 사기범죄를 신속히 적발 및 예방하는 업무 협조 체계를 마련하게된다.

또한 단계별로 협력 수위를 높여가며, ‘로한’게임 아이템거래 유저의 권익보호를 신장시키는데 긴밀히 상호 협력해 나간다는 계획이다.


그 동안 아이템베이는 온라인게임 아이템거래 절차의 기준을 잡고 거래증거를 남김으로써, 거래사고 발생 시 수사기관과 공조수사를 통해 사기범을 적발해 왔다.

이번 MOU를 통해 게임아이템중개사뿐만 아니라 게임사, 수사시관이 유기적인 협조체제를 구축하게 되어, 사기범죄 해결에 더욱 발빠르게 대응할 수 있게 됐다고 밝혔다.
 

아이템베이 김치현 대표는 “이번 MOU를 통해 게임아이템중개사와 게임개발사가 상호협조체계를 구축하여, 아이디 도용, 허위 해킹신고 등의 각종 사기범죄에 적극 대응할 수 있게됐다”며 “자사는 투명한 거래 시스템을 통해 회원들이 100% 안전하게 믿고 거래할 수 있는 거래환경을 만드는데 최선을 다하여, 아이템현금거래로 생기는 부작용을 최소화하는   근본적인 해결책이 마련될 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.


아이템 거래에 대한 논란은 현재까지 계속 이어지고 있으며 네티즌 사이에서도 이미 산업의 일부분으로 편입된 만큼 양성화 하자는 측과 아이템 자체가 게임사들의 무형의 재산인만큼 이를 타인이 서로 돈을 주고 받으며 양도하는 행태는 불법이라는 주장이 팽팽하게 대립하고 있다.



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2005/11/28 17:22 2005/11/28 17:22
리눅스 운영체제를 개발하면서 프로젝트를 리눅스 커뮤니티에 공개하는 이른바 '커뮤니티 리눅스 운영체제 공개' 프로젝트가 국내 리눅스 OS(운영체제) 개발업체 주도로 시작된다.


한글과컴퓨터(대표이사 백종진 www.haansoft.com)는 오늘 이같은 내용의 계획을 공개하고 ‘한소프트리눅스 워크스테이션 2006’ 베타 버전부터 커뮤니티와 함께 운영체제 개발하는 등 리눅스 활성화에 나선다고 밝혔다.


한컴은 기존에 자체 개발진들만이 참여하여 개발한 데스크톱 리눅스 운영체제인 '한소프트리눅스 2005 워크스테이션'을 지난해 이미 내놓은 바 있다.


한컴은 이번 프로젝트를 위해 우선 리눅스 홈페이지(www.haansoftlinux.com)에 임시로 버그 추적 시스템인‘버그질라 시스템’을 도입하였으며, 내부적으로 알파 버전을 완료한 후 첫 번째 베타 버전부터 소스와 프로그램을 공개하는 것을 시작으로 내년 4월까지 프로젝트를 완료할 계획이다.


'버그질라'란 모질라(Mozilla) 브라우저를 오픈소스 형태로 개발하면서 발견되는 수많은 버그들을 체계적으로 관리하기 위해 개발된 버그추적 시스템으로 버그질라는 오픈소스로 개방되어 있기 때문에 무료로 받아다가 사용할 수 있다.


한컴의 김진광 리눅스개발실장은 “그동안 국내에서는 사용자 위주의 커뮤니티가 꾸준한 활동을 해왔으나 예전에 비해 그 활동이 위축되었으며 특히 개발 커뮤니티의 활동은 매우 미약하다는 점을 항상 안타깝게 생각했다”며 이번 프로젝트를 계기로 한국의 리눅스 커뮤니티 활동이 활발해지길 기대했다.


한편, 이번 프로젝트의 산물로 나오게 될 '한소프트리눅스 워크스테이션 2006'은 32비트 시스템이 아니라 국내에서는 처음으로 64비트 데스크톱 시스템을 지원하게 되며 “라이브 CD”를 포함시켜 리눅스에 대한 접근을 손쉽게 할 예정이다.


한컴의 백종진 사장은 “이번 한컴의‘커뮤니티 리눅스 운영체제’ 공개 프로젝트는 소프트웨어진흥원과 한국전자통신연구원 등 정부가 활발하게 펼치고 있는 리눅스를 위시한 공개SW 활성화 정책에도 일조 할 것으로 기대하고 있으며, 특히 아직 답보상태에 있는 국내 데스크톱 리눅스 활성화에 도움이 될 것”이라고 말했다.


한편 이번 프로젝트는 한-중-일의 서버용 리눅스 개발 프로젝트인 '아시아눅스'와는 별개이지만 한컴측은 '아시아눅스'도 현재 공개 프로젝트를 준비하고 있으며 내년 상반기 중으로 계획을 발표하고 공개 프로젝트를 가동할 예정이라고 밝혔다.



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2005/11/28 17:21 2005/11/28 17:21
'블짱' 온라인 팬 급증, 출판 등 오프라인 진출 활발

블로그가 우리나라에 소개됐던 2002년 이후 수많은 블로거들이 독자적인 블로그 사이트를 개설했다.

하지만 그동안 개인들이 꾸린 블로그의 많은 수가 단지 클릭수를 높이기 위한 '펌질용 스크랩북'으로 전락해버렸다.

또한 지나치게 개인적인 관심사에 몰두하다 보니 블로그를 읽는 독자들에 대한 배려가 드물었던 것도 사실이다.


반면 이러한 가벼운 블로그에 대한 비난에 맞서 당당할 수 있는 파워 블로거들의 꾸준한 블로깅이 주목받고 있다.

일부는 블로그만으로 유명세를 치르고 있으며 일부는 블로깅한 내용을 책으로 옮겨 오프라인 서점가에서도 돌풍을 일으키는 경우도 많다.

게다가 요즘은 아예 책을 내기보다 인터넷으로 먼저 등단하는 만화가들이 많아지고 있다.

자신만의 만화를 꾸준히 연재하면서 인터넷 독자들의 입소문을 통해 인기 만화가의 반열에 오른 작가도 여럿 된다.

블로그와 유사한 개인미디어인 미니홈피에서도 인기인이 속속 등장하고 있다.

아예 이런 인기를 활용해 돈을 벌어들이는 일까지 가능해졌다.


온네트에서 운영하는 전문 블로그 서비스 이글루스(www.egloos.com)는 일찍부터 이런 블짱(?)들을 꾸준히 선정해왔고 뽑힌 인원만도 벌써 220여명이 넘어서고 있다.


싸이월드의 투멤(투데이 멤버)이나 네이버의 오늘의 블로거와 일맥 상통한 이글루스의 피플은 블로거들 사이에서는 ‘블짱’으로 인정받고 있는 블로거들이다.


일주일에 한번 인터뷰를 통해 자신을 밝혀왔던 피플이 벌써 200여명이 넘으니 다른 블로그 서비스의 블짱들까지 하면 온라인에서 짱소리 듣는 사람이 어느덧 많아지고 있다는 이야기이다.


수많은 블로거 속에서 조용히 지내다가도 블짱에 등극하게 되면 갑자기 많아지는 방문객들을 응대하느라 즐거운 비명(?)을 지르기도 한다.

또한, 주위에 자신을 바라보고 있는 블로거들의 관심이 많다는 생각에 블로그에 써 내려가는 글 하나하나에도 책임감을 느끼며 작성하게 된다.


한편 블로그라는 것이 대부분 글과 사진으로 구성되어 있어 그 내용들을 모아 책으로 만드려는 출판사들의 접촉 덕분에 온라인 작가의 등용문으로 그 모습을 달리 하고 있는 것이 사실이다.


 

만화부문 파워블로거 '눈에 띄네'

온라인 게임업체에서 근무하고 있는 이수인씨가 그 대표적인 사례. 게임 개발자들의 일상을 재미있는 4컷짜리 카툰으로 구성된 이야기들로 만들어진 블로그로 이글루스 내부에서 유명세를 탔던 게임회사이야기(neverwhere.egloos.com)는 게임 관련자 뿐만 아니라 일반인들에게도 큰 인기를 얻어 2004년과 2005년 가장 많은 링크가 걸린 블로그가 되었다.

블로그에서 작업한 160컷의 카툰들을 모아 오는 22일 책으로 출간하는 이수인씨는 벌써 예약판매로 인터넷부문 베스트셀러 3위까지 오르는 기염을 토하고 있어 블로그의 힘을 다시 한번 느끼게 되었다고 전하고 있다.


인터넷 만화 작가는 의외로 많다.

최근 신문이나 출판으로 봤던 신선한 그림들은 대부분 인터넷에서 출발한 것들이라고 보면 된다.

2003년 문화관광부가 뽑은 ‘2003년 대한민국 만화·애니메이션·캐릭터 대상’에서 정철연씨의 ‘마린 블루스’(www.marineblues.net)가 대상을 차지했던 것은 만화계에서 의미심장한 일로 받아들여진다.

이 결과가 놀라웠던 것은 그동안 우리가 알고 있는 만화와는 전혀 다른 형태로 성공했기 때문이다.

기존 만화들은 만화잡지를 통해 등장해 단행본인 코믹스를 거쳐 캐릭터화되고 게임이나 애니메이션 등으로 외연을 넓히는 게 일반적이었다.


그러나 ‘성게군’을 비롯한 해산물을 패러디한 마린 블루스의 캐릭터들은 인터넷에서 태어났다.

출판 대신 네티즌으로부터 직접 선택을 받은 것이다.

대상 수상에도 네티즌들의 힘이 크게 작용했음은 물론이다.

온라인 투표방식으로 진행된 인기상의 경우엔 15일간 15만명의 네티즌이 투표에 참여해 마린 블루스를 밀어줬던 것이다.

이외에도 사실 인터넷 블로그 형태로 등단한 만화 캐릭터는 적지 않다.

386세대의 추억을 감칠맛 나게 표현한 만화로 네티즌의 폭발적 사랑을 받은 강도영씨의 ‘강풀닷컴’(www.kangfull.com), 풍부한 감수성으로 인터넷을 통해 출판계 진출에 성공한 심승현씨의 ‘파페포포 메모리즈’(www.papepopo.co.kr) 등을 꼽을 수 있다.

또 독특한 캐릭터와 유머러스한 이야기 진행으로 인터넷에서 인기를 모은 고리타넷(www.gorita.net), 캐릭터 상품으로도 성공한 감자도리(www. gamzadori.com), 스노캣(www. snowcat.co.kr) 등도 기성 만화 못지않은 인기를 누리고 있다.


엠파스에서 눈에 띄는 블로그로는 '카키의 그림일기(blog.empas.com/khaki99)'가 있다.

주부인 작가가 생활 속에서 느낀 그대로를 그려 올려 놓으면 수십개의 댓글이 달리고 이를 다시 작가가 친절하게 답해주어 작가와 마주 앉아 대화하는 느낌을 받을 정도다.


 

블로거 오프라인 진출 러시, 온-오프 경계는 없다

얼마전 전시회를 연 전문 작가의 블로그도 눈에 띈다.

'달연 예쁠아의 풀꽃으로 전하는 사랑 이야기(blog.empas.com/yeppla)'의 작가는 지난 9일부터 14일까지 인사동에서 개인전을 열 정도로 '프로'다.

풀꽃 그림을 주로 그리는 작가는 블로그에 어떤 작품이 엽서로 인쇄하기 좋은지를 즉석해서 물어보는 이벤트를 열자 블로그 독자들이 친절하게 작품을 평가해주기도 했다.


한국형 개인 미디어의 효시쯤으로 불리는 싸이월드에서는 페이퍼(paper.cyworld.com) 서비스를 이용하는 60명의 페이퍼 공식 작가들 중에서는 현재까지 열네권의 작품집이 발간됐다.

페이퍼를 통해 작가 생활을 하다가 많은 구독자가 확보되고 컨텐츠가 검증되면 출판계에서 러브콜이 오는 것. 출간 서적의 카테고리는 다양하다.

카툰, 일러스트 류와 같은 감성 컨텐츠부터 현대적 시각에서 기술한 삼국지 처세론, 경제 서적, 취업전망대 등의 실용서적까지 다양한 분야를 망라하고 있다.


일러스트레이터 김은정 씨는 자신의 일러스트를 일상과 함께 담아 발행한 페이퍼(paper.cyworld.com/joyillust)가 구독자수 8,748여명을 돌파할 정도로 큰 인기를 끌면서 일러스트 에세이집 ‘하트 쿠키’를 출간했다.

독자들에게 인기를 끈 캐릭터를 이용한 사이트도 오픈한 상태다.


또한 페이퍼로 한페이지 인터넷 단편 소설을 발행해온 서진 씨는 이 소설들이 싸이월드에서 입소문을 타고 인기를 얻으면서, 지난해 12월 한페이지 단편 소설집 ‘원페이지 스토리’이어 최근 2권까지 서적을 발간했다.

페이퍼 ‘명품 다이어트 & 셀프 휘트니스’(paper.cyworld.com/nayanoss) 송민경씨는 캐나다에 거주하는 학부모로 웨이트 트레이닝 ‘멋지게 늙어가는 법’을 페이퍼로 연재해 큰 인기를 모으고 있다.

페이퍼 구독자 수 1만 6천명과 1337개의 댓글이 달리는 등 뜨거운 호응을 얻고 있다.

캐나다에서 잠시 귀국해 ‘송민경의 명품 다이어트 & 셀프 휘트니스’ 책을 펴낸 송민경 씨는 책의 수익금 전액을 장애를 가진 아이들과 불우 청소년을 위해 쓰여지도록 했다.


 

인터넷에서 뜨면 돈도 따라 온다?

개인형 미디어라고 해서 오로지 자신의 노력과 시간을 보상없이 쏟아야만 한다는 전제는 잘못된 것일까? 지난 8월 싸이월드가 지난 선보인 기업형 미니홈피 서비스 '타운(town.cyworld.nate.com)'은 큰 비용없이 1,600만 싸이월드 회원과 1촌이라는 인맥 관계를 통해 커뮤니케이션 할 수 있다는 점에서 매력적인 마케팅, 홍보 툴로 주목받고 있다.


이 서비스가 개설된 지 세 달만에 타운에 입점한 기업과 법인 단체는 무려 1만 개 이상. 매일 250여 개 타운이 새롭게 입점했다.


최근 가장 가장 큰 성공사례로 꼽히는 타운은 ‘유니버설 발레단’(town.cyworld.com/universalballet). 유니버셜 발레단은 싸이월드 타운홈피에 문을 열고 일촌마케팅을 하면서 전회 공연 매진 사례를 이어가고 있다.

우리나라 발레의 경우 매진사례란 유례없는 것이며, 특히 유료관객이 85% 이상이라는 기념비적인 기록을 남기기도 했다.


대중과는 멀게만 느껴지는 발레의 숨겨진 매력을 널리 알리고 싶어 싸이월드 타운홈피를 오픈했다는 운영자 박수현 씨는 “사진과 글만으로도 젊은 네티즌들이 충분히 발레와 친해질 수 있을 것”이라며, “예술의 전당 오페라극장에서 막이 오르는 ‘지젤’에 대한 홍보가 타운홈피 덕을 톡톡히 보고 있다”고 즐거워했다.

또한 “일촌들의 응원이 무용수들에게 큰 힘이 되고 있다”고.

RC 클럽(town.cyworld.com/RC)역시 대표적인 타운 성공사례. RC클럽은 타운 개점후 월 매출 500만원의 실적을 올리고 있는 클럽룩 쇼핑몰이다.

RC 클럽 운영자 이현아씨는 타운 입점으로 맺은 일촌수가 1만명을 넘어서고 방문객이 78만명에 이르는 등 20대 여성층을 중심으로 큰 인기를 얻고 있다.


연예인이 아니어도 각 사진마다 150~200스크랩을 기록할 만큼 인기가 높은데, 이씨가 직접 디자인한 옷을 입은 사진을 올리기도 하고 1촌들도 자유롭게 사진을 등록할 수 있도록 운영하고 있다.

운영자 이현아씨는 “미니홈피를 통해 1촌이라는 잠재 고객을 사귀고, 입 소문까지 내주는 등 1촌들이 열렬한 단골 손님으로 바뀌었다”며,“타운 RC클럽으로 방문객과 매출이 매달 증가하면 최근에는 전문 패션몰을 만드는 데 주력하고 있다"고 말했다.


 

인기 블로그의 비결 '꾸준히, 자신만의 것으로'

이렇듯 블로그하다 '어느 날 깨어나 보니 접속자가 폭주해 있더라'는 블로거 이야기가 심심치 않게 들린다.

그들에게는 어떤 비밀이 있었을까?

싸이월드의 공식 페이퍼는 페이퍼를 대표할 수 있을 만한 페이퍼 및 작가진을 말하는 것으로 현재 공식페이퍼 작가는 현재 60명이 활동 중이다.

싸이월드에서 귀띔하는 공식 페이퍼 선정 기준으로는 ▲글 주제에 대해 일관성 있게 연재하는 페이퍼, ▲차별성과 참신함을 가지고 직접 작성하신 페이퍼 ▲성실함과 노력이 돋보이는 페이퍼 등이 있다.


사실 이는 각종 포털형 블로그에서 주기적으로 뽑는 '오늘의 블로그' 등의 선정기준과 일맥상통한다.

블로그 역시 저작물이기 때문에 아무렇게나 끄적이고 남의 것을 퍼나르기 보다 자기가 제일 잘하는 것이 무엇이고 얼마나 꾸준히 할 수 있느냐의 여부가 파워 블로거로 성장할 수 있느냐의 기준이 된다.

또한 쌍방향성 미디어인 인터넷의 특성상 자신을 찾아주는 팬이나 독자들이 달아 놓은 답글에 얼마나 진심으로 답해주느냐도 자신이 운영하는 개인 미디어의 인기를 높일 수 있는 지름길이라고 전문가들은 조언한다.
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2005/11/22 11:46 2005/11/22 11:46











◆구글이 뭐기에…(中)◆
아침에 일어나 G메일로 새 메시지를 확인한다.

출근하면 구글의 PC 정보검색 서비스 데스크톱으로 뉴스, 주가, 날씨, 사진 등 필요한 정보를 검색한다.

업무용 데이터 프로그램도 이곳에 연결해 사용한다.

점심을 먹으러 갈 음식점은 '구글 로컬' 서비스를 통해 휴대폰으로 위치를 검 색한다.

회의는 구글 메신저 '구글 토크'로 한다.

퇴근 후 쇼핑검색 사이트 '프루글'에서 가격을 비교한 후 갖고 싶었던 MP3플레 이어를 산다.

길을 걷다 사고 싶은 물건이 눈에 띄면 휴대폰을 바코드에 갖다대기만 하면 된 다.

찾고 싶은 책은 구글 도서검색 서비스를 이용하면 되고, 집을 사려면 구글 의 부동산정보 서비스를 통한다.

구글의 전방위 영토확장이 산업 지형뿐 아니라 우리 일상생활의 패러다임까지 뒤흔들고 있다.

일부 산업이나 직업군은 고사 위기에 처해질지 모른다는 두려움에 떨고 있다.






구글을 통해 자동차, 주택정보를 검색해 상품을 구입할 수 있기 때문에 더 이 상 자동차 딜러나 부동산 중개업자를 거칠 필요가 없다.

오프라인 사업 전부를 온라인 서비스화하려는 구글의 시도가 본격화하고 있다.

여기에는 물론 경쟁 정보기술(IT)업체의 사업 영역도 포함된다.

검색 서비스로 출발한 구글이 사업을 다각화하면서 소프트웨어, 통신, 유통, 서적, 미디어, 부동산 등에 이르기까지 거대한 '구글 대제국'이 형성되고 있는 것이다.

이미 나스닥에서는 시가총액이 구글을 넘는지를 기준으로 기업 규모를 판단하 는 현상을 두고 '구고미터(Googometerㆍ구글과 척도의 영문 합성어)'라는 신조 어까지 사용될 정도다.






구글이 주도하는 변혁의 중심에는 PC를 넘어 온라인을 기반으로 한 무궁무진한 사업의 확장성이 자리잡고 있다.

구글의 확장 전략을 기존 IT업체와 완전히 다른 각도에서 바라봐야 한다는 의 견도 있다.

IT 전문 뉴스 시넷뉴스닷컴의 스테판 생크랜드는 "구글은 운영체제에 매어 있 기보다는 온라인 네트워크에 의존하는 소프트웨어를 꽤 여럿 보유하고 있다"며 "선과 제휴해 구글은 모든 것을 갖추게 될 것이며 소프트웨어시장을 독식하고 있는 MS와 구글간 경쟁은 극적으로 증가할 것"이라고 내다봤다.

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2005/11/15 09:37 2005/11/15 09:37
◆구글이 뭐기에… (中) / 모든 길은 구글로 통한다◆
미국에서는 구글, 한국에서는 네이버가 제2 닷컴신화를 이끌고 있다.

둘 모두 해당 국가에서 독보적 위치를 점하고 있다.

두 기업 모두 '검색'이란 키워드에 집중해왔다는 점과 주요 수익원이 '광고'라 는 점에서 매우 닮았다.

하지만 홈페이지 모습처럼 두 기업의 서비스는 서로 다른 방향으로 질주하고 있다.

구글은 순수 검색엔진으로 검색 결과에 대해 절대 사람의 편집을 거치지 않는다.

반면 네이버는 사람들이 자주 찾는 검색 키워드에 대한 결과에는 깔끔하게 정리된 결과를 직접 편집해 보여준다.

구글은 웹페이지 검색이 기본이므로 검색 결과 사이 사이에 검색된 문서 등을 보여주는 데 반해 네이버는 다양한 방법으로 분류를 해 영역을 세분해 보여준 다.

또 하나의 큰 차이점이라면 콘텐츠 보유에 대한 차이다.

구글은 인위적으로 자체적인 콘텐츠 모으기를 시도하지 않으며 블로그나 이메 일 서비스처럼 자체 서비스라도 우선해서 보여주지 않는다.

대부분 콘텐츠는 링크 정보만 갖고 있으며 결과를 찾았으면 빨리 구글을 빠져 나갈 수 있는 구 조다.






굳이 구글 안에 잡아두려는 시도를 하지 않는다.

반면 네이버는 각종 제휴 등을 통해 신뢰할 수 있는 데이터베이스의 인덱싱 결 과를 확보하고 있으며 지식을 모으는 지식인 서비스나 블로그, 메일, 카페, 각 종 사전, 멀티미디어 데이터 등의 콘텐츠를 따로 모아두거나 제휴사를 통해 확 보된 데이터베이스 안에서의 검색을 유도하고 있다.

따라서 네이버 바깥으로 빠져나가는 링크가 몰려있는 웹 문서 검색이 맨 아래에 배치돼 있다.

광고 집행 면에서도 구글은 텍스트 위주 광고인 반면 네이버는 배너에서 스폰 서 링크 등 훨씬 종류도 많고 다양하다.

현재로서는 어느 것이 더 우리나라 네티즌이 좋아하는 모습인지는 확실하지 않 다.

다만 사이트 점유율에서 미국과 유럽에서는 구글 방식이 우세하지만 한국 이나 중국, 일본에서는 유독 야후나 네이버식 편집된 통합 검색이 우세하다는 것이 다른 특징이다.

업계 관계자는 "네이버식 검색 방식은 너무 많은 인력이 필요하기 때문에 효율 이 떨어지는 측면이 있고 구글은 아직 우리나라 네티즌에게 익숙지 않은 것이 단점"이라며 "구글이 한국에 본격 진출해 싸움이 벌어지면 어떤 결과가 나올지 예측하기 어렵다"고 말했다.


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2005/11/15 09:35 2005/11/15 09:35

구글 검색엔진의 탄생과정

News Ring/SpotNews 2005/11/14 11:14 Posted by 그만










◆구글이 뭐기에… / (上) MSㆍ야후가 떨고 있다◆
구글의 젊은 창업자인 세르게이 브린과 래리 페이지는 지난 95년 스탠퍼드대학 원에서 처음 만나 당시 검색엔진들이 뿌려대는 무작위식 검색 결과가 황당하다 는 데 공감했다.

이들은 검색한 단어와 일치하는 결과를 관련 내용과 얼마나 연관성이 있는지 계산한 후 순위를 매겨 상단에 가장 적합한 결과를 보여주는 것이 바람직하다 고 생각했다.

당시 검색엔진 개발사들도 이런 문제점을 발견하고 두 단어 사이 의 거리를 측정한다거나 한 웹페이지에 질의한 단어가 얼마나 등장하는지에 대 한 연구를 진행하고 있었을 때였다.

구글의 두 젊은 창업자는 발상을 달리해 해당 사이트가 다른 사이트에 얼마나 정확하게 연결돼 있는지를 파악해내 중요도를 평가하면 문제를 해결할 수 있을 것으로 생각했다.

둘은 이를 위해 '페이지랭크(PageRank)'라고 불리는 기술을 창안해냈다.

이는 사람의 가치가 개입되는 것이 아니라 다른 사이트가 얼마나 많이 관련 내 용으로 연결해 놓았는가를 집계해 마치 선거 때 투표를 많이 받은 순위대로 위 에서부터 보여주는 방식이다.

그런데 이 기술은 오래되고 유명한 페이지가 우 선적으로 보일 수밖에 없는 맹점이 있었다.

그래서 여기에 사이트마다 웹페이지의 구성요소들을 분석해내고 검색한 결과와 가장 연관성이 있는 페이지의 내용까지 고려해 그 결과를 종합적으로 계산하는 방안을 고안하기 시작했다.

그 결과 탄생한 것이 '백 러브(Back Rub)'라는 기 술이다.

그후 97년 초반 구글(google)이라고 이름을 바꿨는데 이는 10의 100제곱을 뜻 하는 '구골(googol)'에서 따온 이름이다.







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2005/11/14 11:14 2005/11/14 11:14

도대체 구글이 뭐기에…2

News Ring/SpotNews 2005/11/14 11:13 Posted by 그만











◆구글이 뭐기에… / (上) MSㆍ야후가 떨고 있다◆
구글은 기존 검색 서비스들이 '포털’ 서비스로 변하는 과정을 거치지 않았다.

구글은 수년 동안 검색과 데이터베이스 조직화에만 충실했다.

이는 다른 포털 업체들이 각종 비즈니스를 펼치기 위해 잡다한 서비스를 붙이고 산만한 레이아 웃을 도입해 사용자들에게 무엇인가를 계속 주려고 한 것과 완전히 다른 전략 이었다.

이달 초 발표된 개인형 맞춤 검색 서비스인 'iGoogle'도 구글 전략의 대표적 성과로 꼽을 수 있다.

한국식 이름으로 '나만의 구글 홈페이지'인 이 서비스는 개인 사용자가 자신이 원하는 콘텐츠나 검색 결과만을 스스로 구성할 수 있도록 했다.

콘텐츠 제공자 나 사업자가 일방적으로 수많은 사용자들에게 똑같은 내용을 일괄적으로 제시 하지 않고 각 개인이 필요로 하는 것만 검색해 보여 주는 것이 이 서비스의 목 표다.

'iGoogle'을 통해 인터넷 이용자는 자신에게 필요없는 내용을 보기 위해 소비 하는 시간을 줄일 수 있고, 사업자는 큰 수고를 들이지 않고 맞춤형 고객관계 관리(CRM)를 할 수 있게 됐다.

이는 기존 포털업체의 백화점식 사업 확장 전략을 무력화하면서 구글로 네티즌 들을 불러 모으는 효과를 보고 있다.

◆ 단순검색에서 인공지능형 개인별 맞춤검색 서비스로

=구글이 제공하는 인터 넷 솔루션은 데스크톱 검색 도구나 툴바처럼 온라인에서 전송받아 사용하는 애 플리케이션 등 20가지에 달한다.

한때 각국의 안보에 위협을 줄 것이라는 염려 를 낳게 한 위성사진 서비스인 '구글어스(Google Earth)'를 비롯해 월마트 등 대형유통 사업자를 긴장시킨 상품검색 서비스 '프루글(Froogle)'이 베타 서비 스를 시작했다.






또 데스크톱 검색 시장을 뜨겁게 달군 '구글 데스크톱 검색'과 사용자들이 웹 브라우저를 열지 않고도 작업표시줄에서 바로 웹 검색을 할 수 있는 '데스크 바'는 이미 소프트웨어 업계 최강자로 군림하고 있는 MS마저 구 글을 따라잡기에 여념이 없을 정도로 만들었다.

구글이 궁극적으로 추구하는 것이 MS와 정반대인 오픈 오피스라는 점도 MS 경 영진을 초조하게 만드는 요인이다.

구글은 선마이크로시스템스 등 반MS 진영 정보기술(IT) 기업들과 연합해 인터넷을 오픈 오피스의 영토로 만들기 위한 노 력을 기울이고 있다.

◆ 0.5초 만에 80억개 페이지 검색

=구글의 막강한 검색 기능에 비해 홈페이지 디자인은 수수하다 못해 다른 포털에 비하면 초라하기까지 하다.

하지만 이 단 순함 속에서 네트워크로 연결된 1만개 이상의 구글 컴퓨터가 80억개 웹 페이지 와 통하는 색인을 검색한다.





그리고 5억개 변수로 정밀한 공식에 따라 웹 페이 지를 보여주기 위한 순서를 매긴다.

이 복잡한 계산 과정을 거쳐 결과가 나오 기까지 걸리는 시간은 0.5초에 불과하다.

미국 네티즌 중 절반이 구글 대문을 통해 인터넷 세상에 들어간다.

지난 11일 시장 조사기관인 컴스코어 네트웍스에 따르면 9월 기준 구글의 시장점유율은 5 7%로 지난해 9월의 47%에서 10%포인트 높아졌다.

반면 경쟁사인 야후는 지난해 27%에서 21%로 줄었고, 마이크로소프트의 MSN 역시 1%포인트가량 줄어든 11% 시장점유율을 기록했다.





유럽에서도 상황은 마찬가지다.

닐슨ㆍ넷레이팅스가 올해 초 조사한 바에 따르 면 5500만명 이상의 유럽인이 검색 엔진으로 구글을 사용하고 있는 것으로 나 타났다.

2위인 MSN은 그 절반가량인 2700만명 정도에 그쳤다.

[기획취재팀=장박원 기자 / 조시영 기자 / 유주연 기자 / 매경인터넷 = 명승은 기자]
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2005/11/14 11:13 2005/11/14 11:13

도대체 구글이 뭐기에…1

News Ring/SpotNews 2005/11/14 11:12 Posted by 그만










'구글 허리케인'이 전세계 정보기술(IT)업계를 공포의 도가니로 몰아넣고 있다 . IT산업을 주도해온 마이크로소프트(MS)가 신제품 개발 방향을 바꾸도록 하는가 하면 검색시장에서는 선발 업체인 야후를 침몰시키고 있다.

또 미국 최대 인터넷서점인 아마존과 최대 유통업체인 월마트가 생존의 위협을 느껴 다각적인 대책을 강구하게 만들고, 독창적인 인터넷 기반 기술로 기존 광 고와 미디어산업의 근간을 뒤흔들어 놓고 있는 것도 구글 태풍이 몰고 온 현상 이다.

인터넷 기반의 '오픈 오피스'와 자체 교환망을 구축해 인터넷전화(VoIP)와 인 터넷TV(IPTV), 전자상거래를 추구하는 방송과 통신업체마저 긴장시키고 있다.

지난 1990년대 중반 PC가 보편화하던 시기에 MS가 IT산업을 평정했듯이 전세계 가 인터넷으로 연결되는 이 시대는 구글이 장악할 것으로 보는 시각이 확산되 고 있다.

구글에 대해 가장 긴장하고 있는 곳은 MS다.

빌 게이츠 MS 회장이 최근 구글에 경계를 늦추면 뒤처질 수 있다는 경고성 메 모를 직접 직원들에게 전달한 것이 그 증거다.

'I googled it'. 미국에서는 인터넷에서 검색했다는 표현으로 이 말이 관용어 처럼 쓰인다.

이미 미국 인터넷 검색시장 점유율은 57%를 넘어섰다.

미국인 10 명 중 6명가량이 구글을 통해 정보의 바다로 뛰어들고 있는 셈이다.

지난해 8월 상장한 지 1년여 만에 주가는 3배로 뛰어 시가총액(약 847억달러) 이 이미 야후나 이베이를 앞섰다.






구글의 변화는 오래전부터 진행됐다.

2001년 유즈넷 사이트인 데자닷컴(Deja.c om)을 통째로 인수하더니 2003년에는 블로그 소프트웨어 개발사인 파이라랩스( Pyra Labs)를 잡아먹고, 웹 검색의 빈자리였던 콘텐츠 데이터베이스 검색시장 까지 창출해냈다.

지난해 1GB의 무료 이메일인 'G메일' 서비스를 선보이며 MS 의 아웃룩 시장을 잠식하고 있다.

G메일에서 무료로 제공하는 용량은 무려 2.5GB나 된다.

구글의 데스크톱 검색 프로그램은 MS의 사업 근본을 흔드는 서비스다.

이 프로 그램은 PC 안에 담겨 있는 모든 문서, 웹 문서, 멀티미디어 문서, 심지어 이메 일까지 광범위하게 찾을 수 있다.

최근에는 이미지를 편집해 곧바로 웹에 올릴 수 있는 그래픽 프로그램인 피카 사(Picasa)를 무료로 사용할 수 있게 공개했다.

조만간 동영상 편집 소프트웨 어도 공개해 동영상 검색과 동영상 거래가 가능하게 할 것으로 알려졌다.

인터넷 광고시장에도 혁신을 몰고왔다.

구글의 광고는 광고주를 위한 '애드워 즈(AdWords)'와 웹사이트 소유자를 위한 '애드센스(AdSense)' 프로그램으로 나 뉜다.

특히 애드워즈는 광고주가 직접 문구를 작성하고 원하는 언어와 해당 키워드를 입력하게끔 해서 광고 투명성을 높였으며, 광고비 산정도 직접 클릭이 있을 때 만 과금하는 CPC(Cost per Click) 방식을 택해 광고 효과를 높여 인터넷 광고 시장에 돌풍을 불러오고 있다.

[기획취재팀]
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2005/11/14 11:12 2005/11/14 11:12
애플과 MP3 관련 특허 분쟁을 벌이고 있는 크리에이티브가 치명적인 실수를 저질렀다.


IDG 뉴스 등 외신에 따르면 크리에이티브 테크놀로지는 일본에서 실수로 이메일 웜에 걸려 있는 약 4000대의 MP3 플레이어를 판매했다고 핀란드 보안업체인 F-시큐어가 공개했다.


이 회사가 밝혀낸 바에 따르면 5GB 용량의 젠 니온(Zen Neeon) 플레이어에 Wullik.B라는 이메일 웜이 걸려 있다는 사실을 모른 채 크리에이티브는 이 제품을 거의 두 달 동안 시장에 판매해온 것으로 밝혀졌다.


Wullik.B 웜은 이 제품이 출고 당시부터 파일 시스템 안에 탑재돼 있었다.


사용자가 이 웜을 제품 안에서 발견해서 실행시키지 않는 한 PC를 감염시키지는 않는다고 F-시큐어 측은 설명했다.


도쿄에 있는 크리에이티브 지사는 이 문제에 대해 즉각적인 답변을 피했지만 자사 일본어 홈페이지를 통해 웜에 감염된 플레이어의 제품번호가 M1PF1230528000001M~M1PF1230533001680Q 사이라고 공지해 놓은 상태다.


Wullik.B라는 웜은 출현한 지 2년도 넘은 구형이지만 스스로 이메일을 발송하며 공유 폴더에 스스로 복제하는 특성을 가졌다.


현재까지는 일본 외 지역의 제품에 같은 문제가 있는지는 확인되지 않았다.


[명승은 기자]

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2005/09/01 23:39 2005/09/01 23:39
단 4일만에 일본 음악 시장에서 돌풍을 일으키고 있는 애플의 아이튠스 음원 서비스가 지난 일요일 100만곡이 넘는 음원이 판매됐다고 밝혔다.

스티브잡스 애플 CEO는 보도자료를 통해 "아이튠스는 일본에서 단 4일만에 음원 시장 1위를 차지했다"고 강조하며 "아이튠스는 다른 일본내 온라인 음악 서비스가 한달 동안 팔았던 것보다 두 배가 넘는 음악을 단 4일만에 팔았다"고 말했다.

애플이 일본에 진출한다고 발표했을 당시 사람들은 개인에게 음악을 유료로 파는 것에 대한 우려가 있었지만 이 우려는 기우에 불과했다는 것을 증명한 셈이다.

한국에 애플 아이튠스가 진출한다면? 아이튠스가 서비스하는 음악은 아이팟 전용 음원이란 점에서 아이팟의 판매지수와 밀접하게 연관돼 있지만 아직 MP3 플레이어 종주국인 한국내에서의 아이팟의 위상은 그리 크지 않다는 점에서 일본과는 직접 비교가 어려울 것으로 보인다. @
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2005/08/09 10:48 2005/08/09 10:48
지난 8일(현지 시간) 미국 델라웨이 대법원은 퀄컴이 제기한 텍사스 인스투르먼트(TI)와의 크로스 라이선스 계약 위반 사건을 최종 기각했다. IDG뉴스는 이로써 양사가 끌고온 2년간의 법정다툼이 일단락됐다고 보도했다.

양사 모두 통신기기 관련 칩을 제조하는 회사로 지난 2000년 12월 크로스 라이선스(양측의 특허기술을 교환 사용하는 내용의 합의) 계약한 바 있다.

하지만 2003년 7월 퀄컴은 델라웨이 법원에 TI를 상대로 소송을 제기하면서 2년 간의 법정 공방이 이어졌다. 퀄컴은 TI가 일부 정보를 외부로 유출해 크로스 라이선스 계약 조항을 위반했다고 주장했다.

지난 해 7월 델라웨이 지방법원은 TI가 공개한 것은 계약 사항 위반이라고 볼 수 없다는 판결을 내린 바 있다. 그러자 퀄컴은 또 다른 내용의 위반을 들고 나와 재심을 요청했다.

델라웨이 지방 법원은 지난 해 10월 이같은 새로운 주장을 받아들이지 않았지만 퀄컴은 이 결정에 반발해 결국 상고했다.

이번에 나온 상급심의 기각은 판사 5명 전원일치로 이뤄졌다고 TI 측은 밝혔다. 이에 따라 그동안의 모든 소송은 마무리 됐으며 양사의 크로스 라이선싱 계약은 계속 유효하다고 TI는 설명했다.

퀄컴은 제레미 제임스 대변인은 이 판결에 대해 실망감을 표시하며 "하지만 이번 사건은 일단 종결된 것으로 본다. 따라서 양사의 라이선스 합의는 유지될 것"이라고 말했다. @

인포월드 IDG뉴스 기사 원문
http://www.infoworld.com/article/05/06/09/HNqualcommcase_1.html
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2005/06/10 09:59 2005/06/10 09:59
차마 번역물을 올리기 뭐해서 요약만 해드리죠.

소니가 만든 PSP에 영화 업자들이 관심을 갖고 있는 것은 아실테고.

근데 그동안 IT 업계의 기술에 한 발 앞서 나가던 포르노 업계가 가만 놔둘리 없겠죠? PSP 자체가 개인용인데다 저작권 관리까지 된다니 당연하죠.

일본에서 8개 타이틀이 UMD 버전으로 나온다고 하네요. 구체적인 것은 소개하지 않겠습니다만 이 포르노 개당 가격은 2000엔~3500엔(한화 2만원~3만5천원 정도)이라고 하는군요.

소니로서는 상당히 고무적일 겁니다. 그런데 미국에서는 얼마전 차 안에서 DVD 포르노를 보는 것 때문에 소송 사태가 있었다던데 설마 PSP로 포르노를 보면서 차를 운전하는 경우는 없겠죠?

게임프로 기사 원문
http://www.gamepro.com/sony/psp/games/news/45754.shtml
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2005/06/08 14:19 2005/06/08 14:19
애플 컴퓨터 CEO인 스티브잡스가 지난 6일(현지시간) 최근 화제가 되고 있는 인텔과의 협력에 대해 공식 확인하면서 IT업계가 큰 충격에 휩싸였다.

전문가들과 분석가들은 각자 의견을 피력하며 과연 인텔 기반의 매킨토시가 성공할 수 있을 것인지를 놓고 치열한 논쟁을 시작했다. 하지만 적어도 이들 분석가들은 이같은 조치가 결국 애플과 고객들의 이익에 부합할 것이라는 전망에는 뜻을 같이하고 있다.

스티브잡스는 파워PC와 인텔 제품 로드맵에 대해 "우리는 여러분들을 위해 우리가 만들고 싶어하는 최고의 제품을 구상할 수 있지만 파워 PC만으로는 안된다는 결론을 내렸다"고 말했다.

애플은 이같은 변화가 즉각적으로 일어나는 것은 아니라고 밝혔다. 애플은 2년 동안의 전환 기간을 계획하고 있다. 다만 스티브잡스가 연설 도중 공개했듯이 인텔 기반 컴퓨터에서 맥 OS X는 이미 준비상태인 것은 확실하다.

스티브잡스는 "모든 맥 OS X 버전들은 이미 파워PC와 인텔칩 기반 PC에 동시에 컴파일됐다"고 밝혔다.

IDG가 운영중인 맥월드(www.macworld.com)는 각계 전문가들의 의견을 소개하면서 이같은 애플의 충격적인 조치에 사뭇 전문가들조차 혼란스러워하고 있다고 보도했다.

주피터 리서치의 애널리스트 마이클 가텐버그는 그가 애플이 인텔로 방향전환을 시도할 것이란 소문을 접했을 때 의견을 유보했었다. 하지만 결국 그는 애플이 잘한 것이라고 여기고 있다.

그는 "처음에 그 소문이 사실이라는 것을 듣고 전환이 상당히 어려울 것이란 생각을 했다. 하지만 사람들이 말하는 것처럼 그렇게 힘들 것 같지는 않다"고 말했다. 그는 "예전 애플리케이션을 어떻게 제대로 변환할 것인지, 또 애플이 지금껏 해왔던 것처럼 깔끔하게 일처리를 마무리 지을 것인지가 관건"이라고 덧붙였다.

애플은 이같은 우려에 대해 로제타(Rosetta)란 기술을 소개했는데, 이 기술을 사용해 파워PC 기반 애플리케이션을 인텔 기반 애플리케이션으로 변환할 수 있으며 이 과정은 즉각적이며 사용자들이 눈치채지 못할만큼 완벽하다고 설명했다. 애플리케이션이 돌아갈 때마다 로제타는 그 코드를 변환하게 된다. 물론 새로운 인텔 프로세서에서 돌아갈 수 있도록 재 컴파일하는 것보다 빠르지는 않지만 스티브잡스의 표현을 빌자면 '(충분히) 빠르다'.

이처럼 애플의 이같은 움직임에 그동안 쌓아온 애플만의 시장 지배력이 위협받을 것이라는 우려의 시선을 보내는 애널리스트도 있다.

테크놀로지 비즈니스 리서치(TBR)의 애널리스트 팀 딜은 "애플은 인텔 프로세서 채택함을써 이제 심각한 신뢰성의 위기에 봉착했다"고 지적했다. 그는 "애플은 오랫동안 고객들에게 파워PC가 인텔보다 아키텍처상으로 많은 장점이 있다고 주장해왔다. 특히 그래픽 관련 애플리케이션이 중요한 고객들에게 이 같은 차별화를 강조했었다. 근데 지금 애플은 인텔 기반의 매킨토시를 갖고 어떤 의미있는 차별점이 있는지 증명해내야 하는 과제를 안고 있다"고 말했다.

애플도 인텔 기반 매킨토시가 지금 당장 팔린다고 해서 시장에서 즉각적인 반응이 오지는 않을 것이라고 말한다.

한편 애플은 인텔 기반 매킨토시에서 윈도우를 설치하려는 고객을 굳이 막지는 않을 것이라고 확인했다.

무디는 "우리는 윈도우를 팔거나 지원하지는 않겠지만 일부 사람들이 이를 어떻게 이용하느냐에 대해 제한을 가할 생각은 없다"며 매킨토시에서 윈도우를 설치하는 것에 대해 허용하겠다는 뜻을 밝혔다.

팀 딜은 애플이 지난 몇 년 동안 겪은 근본적인 변화로 인해 이와 같은 조치가 결정됐다고 본다.

딜은 "이는 기성세대를 거부하는 등 반체제적인 성격에서 대규모 시장에 참여한 컴퓨터 업체로서의 입장 변화를 의미한다"고 말하면서 "씽크 디퍼런트(애플이 매킨토시를 발표하면서 마케팅 문구로 사용한 단어로 좀더 색다르게 생각하라는 메시지)가 이제 '씽크 마켓셰어(시장 점유율을 생각하라)'로 바뀌었다"고 덧붙였다.

하지만 고객들이 매킨토시를 왜 사는지를 살펴보면 과연 새로운 인텔 기반 매킨토시로 사용자들이 1, 2년 안에 바꿀 것인지는 확신할 수 없다.

주피터의 가텐버그는 현재 매킨토시 사용자들은 일반적으로 꽤 오랫동안 보유하는 성향이 있기 때문에 바로 새로운 매킨토시로 교체할 것으로는 보지 않는다.

가텐버그는 이제 IT 업계 사람들에게는 모두 새로운 것이 나와서 좀더 커지거나, 좀더 좋아지거나, 빨라지거나 또는 싸질 때까지 기다려야 한다는 정도는 상식이라고 말하고 컴퓨터의 일반적인 교체 주기인 18개월에서 28개월 정도가 지나야 시장에서 반응이 나타날 것이라고 전망했다. @

맥월드 기사 원문
http://www.macworld.com/news/2005/06/06/intelappleanalysts/index.php
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2005/06/07 10:07 2005/06/07 10:07
홍콩 기업이 트랜스메타 칩 제조사의 꽤 오래된 기술인 크루소 관련 기술을 사들이기로 했다.

IDG뉴스는 트랜스메타(Transmeta)가 크루소(Crusoe) 마이크로프로세서 제품군을 홍콩의 컬쳐콤 테크놀로지(Culturecom Technology)에 현금 1500만 달러를 받고 판매하는 데 동의했다고 보도했다.

컬쳐콤은 트랜스메타의 이피시온(Efficeon) 프로세서 기술도 라이선스 받아 이피시온 기반 기술로 중국에서 칩을 생산할 계획이다. 컬쳐콤은 현금 지급과는 별도로 크루소와 이피시온 제품 판매에 따르는 특허료를 지급할 계획이라고 트랜스메타는 밝혔다.

트랜스메타는 올해 12월까지 모든 계약을 마무리짓고 미국 상무부로부터 컬쳐콤에 라이선스 수출에 관한 승인을 받는 등 제반 상황을 정리할 계획이다. 컬쳐콤은 홍콩에서 만화 출판 및 중국어 소프트웨어 판매를 하는 컬쳐콤 홀딩스의 자회사이다.

한편 컬쳐콤은 130나노미터 공정만 라이선스 받고 트랜스메타가 최근 개발한 이피시온 칩 생산용 90나노미터 공정 기술은 라이선스 받지 않을 계획이다.

트랜스메타는 이미 초기 크루소 프로세서 생단을 중단했으며 이피시온 프로세서의 130나노미터 버전도 마찬가지로 생산하지 않고 있다.

저전력 기술로 주목 받았던 트랜스메타의 크루소 칩에 대한 라이선스 관련 소식은 이미 올해 초부터 있었지만 특허 사용료를 받고 라이선스 주는 방식에 국한됐었다. 따라서 이번에 아예 크루소 기술을 외국 기업에 팔아 넘기는 것에 대해 업계는 예의주시하고 있다.

1995년 설립된 트랜스메타는 시장지배자인 인텔과 맞서 노트북 PC용 저전력 프로세서인 크루소를 개발해 힘겨운 싸움을 벌여왔지만 이같은 노력은 아직까지 큰 빛을 보지 못하고 있다.

이후 이 회사는 델이 트랜스메타 제품을 사용하지 않기로 하는 등 주요 PC 제조사들로부터 외면받으면서 지난 5년 동안 6억 5000만 달러의 손실을 기록했다. @

PC월드 IDG뉴스 기사 원문
http://www.pcworld.com/news/article/0,aid,121086,00.asp
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2005/06/02 09:41 2005/06/02 09:41
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