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  2. 2006/02/22 악플러 퇴치, 포털들 '팔 걷었다'
  3. 2006/02/22 벅스 "다음주 코스닥 우회상장한다"
  4. 2006/02/16 국내 인터넷, 웹 2.0 아닌 PC통신 2.0?
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MSN이 MSN 메신저 및 핫메일과 연동되는 새로운 형식의 블로그 서비스를 국내에 선보인다.

마이크로소프트가 운영하는 인터넷 포털 MSN(www.msn.co.kr)은 MSN 메신저 및 핫메일과 연동되는 글로벌 블로그 서비스 ‘MSN 스페이스(spaces.msn.com)’의 한글 서비스를 베타 가동을 마무리하고 정식 서비스에 돌입한다고 밝혔다.

‘MSN 스페이스’는 국내에 앞서 미국 등 외국에서 먼저 선보였으며, 현재 전세계적으로 3000만 개 이상의 스페이스가 운영되고 있다.

‘MSN 스페이스’는 MSN 메신저 및 핫메일과의 강력한 연동이 강점이라고 MS는 설명한다.

MSN 메신저나 핫메일 사용자라면 누구나 별도의 회원 가입 절차 없이 ‘MSN 스페이스’ 서비스를 이용할 수 있다. 또 MSN 메신저나 핫메일에서 바로 자신과 친구의 스페이스 업데이트 현황을 실시간 확인할 수 있을 뿐만 아니라, 해당 스페이스로 바로 이동할 수 있다.

특히, MSN 메신저 사용자와 ‘MSN 스페이스’ 간의 효과적인 연동을 위해 MSN 메신저에 ‘버디카드’ 기능이 신설된다. 메신저 대화상대의 스페이스를 일일이 방문하지 않고도 ‘버디카드’에서 바로 대화상대의 스페이스에 가장 최근에 등록된 게시물의 제목 및 내용 일부분을 확인할 수 있다. 메신저 대화상대의 ‘버디카드’는 핫메일에서도 확인할 수 있다.

‘MSN 스페이스’는 또한, 텍스트에 치중한 기존 블로그 서비스와는 달리 미니홈피를 능가할 정도로 탁월한 사진관리 기능을 갖추고 있는 것이 특징이다. 여러 장의 사진을 클릭 한 번으로 동시에 스페이스에 업로드 할 수 있으며, 업로드된 사진은 스페이스 초기화면에서 슬라이드쇼처럼 계속 바뀌면서 재생된다.

이외에도, 미니홈피 서비스에서는 같은 서비스 사용자끼리만 댓글을 남기는 등 폐쇄적인 커뮤니케이션을 진행하지만, ‘MSN 스페이스’는 ‘RSS(맞춤형 정보배달 서비스)’ 규격을 지원하기 때문에 다른 블로그 서비스와 서로를 넘나들며 커뮤니케이션할 수 있다.

MSN은 사용자 프라이버시 보호를 위해 사용자들이 자신의 스페이스 공개 수준을 공개·메신저 공개·비공개의 세 수준으로 설정할 수 있도록 했다. ‘공개’의 경우 모든 인터넷 사용자가, ‘메신저 공개’의 경우 MSN 메신저 대화상대만이, ‘비공개’의 경우 자신만이 본인의 스페이스를 볼 수 있다.

또한 MSN은 미성년 사용자들을 보호하기 위해 만 19세 이하 미성년자의 스페이스는 검색할 수 없도록 했다. ‘MSN 스페이스’는 만 14세 이하의 경우 부모의 동의하에 스페이스를 만들 수 있다.

하지만 이번에 내놓은 MSN 스페이스의 경우 블로그툴로 봐서 그다지 새로울 것이 없는데다 지나치게 늦게 시작해 포화상태에 진입한 블로그 서비스로서 정착할 수 있을지 주목된다. 또한 한국에서 MSN 메신저와 연동된 아바타 서비스와 미니홈피 서비스를 시도했다고 소리소문 없이 자취를 감춘 전력이 있어서 MSN의 블로그 서비스에 대한 소비자 호응도가 따라줄 것인지도 미지수다.
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2006/02/22 23:35 2006/02/22 23:35
포털 기사에 달리는 악성 댓글(악플)은 어떻게 막을 수 있을까?

임수경씨 관련 기사에 달린 악플 때문이 아니더라도 네티즌들 사이에서는 '악플 자제'를 호소하는 자정 움직임이 보이고 있다. 여기에 각 포털들도 네티즌이 서로 견제하고 건전한 의견 교류의 장으로 만들기 위한 리플 정책을 시행하거나 새로운 댓글 시스템으로 업데이트하기 위한 준비를 하고 있다.

매경 IT스팟뉴스는 주요 포털들이 악플을 퇴치하기 위해 어떤 노력을 펼치고 있는지 확인해 보았다.

■ 엠파스, 건전 댓글 캠페인 시행 '외부 블로그 트랙백 허용'

검색포털 엠파스(www.empas.com)는 오늘 ‘엠파스 건전 댓글 캠페인’을 개최한다고 밝혔다.

건전 댓글 캠페인은 최근 임수경씨 사건을 비롯해 무분별한 악성 댓글(악플)이 남발하고 있는 인터넷 문화를 네티즌 스스로 깨끗이 정화하자는 운동으로 엠파스가 주도하지만 결국 네티즌 스스로의 참여로 악플을 몰아낼 수 있도록 하겠다는 것이 취지.

엠파스는 이를 위해 과거에는 입력 시간 순으로 정렬하던 댓글 정렬방식을 네티즌 추천을 많이 받은 순서대로 나열했다. 추천을 받지 못하는 악플의 경우 자연스레 뒤로 밀리기 때문에 논쟁의 여지를 미리 없앨 수 있다고 관계자는 설명했다.

또한 열린 트랙백 기능을 도입했다. 트랙백 서비스란 게시판 혹은 뉴스 등에 댓글을 입력하면 이 댓글이 자신의 블로그에도 자동으로 등록됨으로써 다른 네티즌이 게시자를 확인할 수 있도록 한 서비스. 자사 사이트에 등록된 블로그만 트랙백 서비스가 가능했던 여타 포털 사이트들의 서비스와 달리 열린 트랙백은 타사의 블로그도 참여할 수 있다는 것이 차이점이다.

익명의 악플을 금지하기 위해 IP(인터넷 주소)도 부분적으로 노출할 방침이다. 4자리로 구성된 IP중 세 번째 부분만 보이지 않도록 ‘**’으로 표기된다.

엠파스 검색사업본부 한성숙 이사는 “댓글은 가장 직접적이면서도 통렬한 인터넷 토론의 장”이라며 “트랙백으로 댓글을 올리고 좋은 댓글은 적극 추천하면 우리 스스로 성숙한 인터넷 토론 문화를 정착시킬 수 있을 것”이라고 자신했다.

■ 네이버, 2월말부터 대대적 덧글 시스템 개편 '제목+내용 쓰기 방식 도입'

현재 국내 최대 포털인 네이버(www.naver.com)에서 진행하고 있는 뉴스 덧글 관리방법은

크게 ▲이용자의 신고를 받아서 게시 중단 및 삭제하는 방법 ▲자체 모니터링요원이 명백한 개인정보 침해나 광고 및 비방글에 대해 게시중단 및 삭제하는 방법 ▲개인의 인권 침해가 명백하게 예상되는 경우, 해당 기사에 대해 덧글을 달지 못하게 하는 방법을 사용하고 있다.

네이버는 현재의 상태에서도 악플이 줄고 있기는 하지만 악플 퇴치의 일환으로 오는 2월말부터 3월초까지 대대적인 덧글 시스템 개편을 할 계획이라고 밝혔다.

네이버 관계자는 "적극적으로 양성 이용자에게 이득을 주기 위해 추천 게시물을 목록 위로 오를 수 있도록 추천 기능 추가하고 추천수와 조회수를 적극 노출하겠다"고 밝혔다. 또한 감성적 표출이 아닌 이성적 글쓰기를 유도하기 위해 "내용 직접입력 방식이 아닌 제목+내용 입력으로 변경할 예정이며 입력글의 내용분류를 칭찬, 비난, 이의제기, 기타 등으로 선택할 수 있도록 할 예정"이라고 전했다.

또한 최근 댓글과 블로그간의 연계를 강화해 "블로그 포스트와의 엮인글 쓰기 지원, 이용자별 입력글 검색 기능 지원, 커뮤니티 퍼스나콘 노출 및 ID에 블로그 바로가기 링크, 뉴스 덧글 블로그에 개인활동 내역으로 아카이브를 추후 지원해나갈 예정"이라고 이 관계자는 전했다.

현재 뉴스를 포함해, 실시간 검색어, 게시물 등 네이버 전체 서비스를 관리하는 모니터링 인력은 약 160여명이 활동하고 있다.

■ 다음, 악플 감소 추세 강화 위해 '모니터링 강화'

다음(www.daum.net)의 경우 미디어다음의 댓글 시스템인 100자 의견중 삭제 된 악플 수치의 비율이 지난 1월 달에 비해 2월들어 약 10% 이상 인신공격성 글이 감소 되고 있다고 판단하고 이 같은 자정 움직임을 돕기 위한 모니터링을 강화하겠다고 밝혔다.

지난 달 삭제된 악플의 경우 광고가 절반, 인신공격/욕설 등이 약 40%인데 반해 최근 인신공격/욕설 등이 약 30% 아래로 약 10% 이상 인신공격성 글이 감소되었다고 다음은 밝혔다.

또한 네티즌들 스스로도 악플에 대한 자정 움직임이 일어나고 있는 모습을 보이고 있으며, 토론 서비스인 '아고라'의 '아고라청원'방에서는 악플에 대한 다양한 의견들이 오고가며 악플 방지에 대한 다양한 시스템에 대한 제안도 오고 가는 모습이다.

다음은 지난 2002년 8월부터 뉴스 기사에 대한 네티즌들의 의견을 공유할 수 있도록 '100자 의견 쓰기'게시판을 운영 해 오고 있으며 자신의 의견을 남기고, 관련 글에 대한 자신의 생각을 정리할 수 있도록 한 ‘제목달기’ 기능을 지난 2003년 초부터 운영해 오고 있다. 또한 글자 수에 제한 받지 않고 자신의 의견을 남기고 싶은 사용자를 위해 지난해 3월부터 다음블로그와 연계한 '트랙백 기능'을 운영해오고 있다.

다음은 "건강한 인터넷 댓글 문화를 정착시키고자 100자 의견 관련 모니터링 기능 및 운영 정책을 한층 더 강화했으며, 운영자의 댓글 관리 능력을 벗어나 논란의 소지가 될 수 있는 뉴스는 아예 댓글 게시판을 차단해 오고 있다"고 전했다. 또한 문제가 될만한 금칙어를 지정, 자동으로 100자 의견으로 반영되지 않도록 하는 등의 노력을 해오고 있다.

다음은 다음이 공지한 게시물 약관에 위배되는 글들에 관해서는 모니터링을 통해 즉시 삭제 및 해당 ID 사용자에게 경고를 하는 등 운영 기능을 강화하고 있다고 밝히고 100여명 이상의 모니터링 요원을 동원해 개인 신상과 관련된 악플이 발생하지 않도록 24시간 1일 3교대 근무체제로 실시간으로 관리하고 있다.

다음은 회원들의 건전한 인터넷 이용을 위해 권리침해센터를 별도로 운영하고 있다. 이곳을 통해 다음 사이트 내에서 행해지는 각종 권리 침해 행위(명예훼손, 저작권침해, 개인정보유출 등) 등에 대하여 사용자들의 신고 및 접수를 받고 있다.

다음 관계자는 "신고 접수된 사항에 대해서는 당사 이용자 약관 및 관계 법령에 따라 처리하는 것을 원칙으로 하며, 다음은 권리침해행위 등에 신속히 대응함으로써 사용자의 권리보호에 최선을 다하고 있다"고 밝히고 모니터링을 강화하는 한편 네티즌들의 악플에 대한 대응을 좀더 쉽고 빠르게 처리할 수 있도록 도울 예정이라고 말했다.

■ 야후!코리아, '자체 자동 모니터링 시스템 강화'

현재 야후!코리아(www.yahoo.co.kr)는 모니터링 요원을 통한 인적 노력 이전에, 자체 개발해 2005년 6월 정식 선보인 자동 모니터링툴을 모니터링에 활용하고 있다. 야후!코리아가 개발한 자체 시스템은 게시물이나 댓글의 내용을 형태소로 분석하여 정보통신윤리위원회가 정한 가이드상의 금칙어와 야후!코리아가 자체적으로 정한 금칙어들을 자동으로 필터링 할 수 있도록 해놓음은 물론, 음란물과 정상적인 글들을 구분할 수 있도록 되어 있다.

야후! 관계자는 "야후!코리아는 지속적으로 새로운 네티즌들의 트렌드와 맞물려 부정적인 소지가 있는 내용들을 지속적으로 시스템에 업데이트하여 최대한 유저들을 보호하려 노력하고 있다"고 밝히고 이외에도 각 게시물이나 각 댓글 하나하나마다 글 옆에 '신고' 창구를 통해 자정 노력을 돕고 있다.

야후!코리아는 댓글보기를 원치 않는 네티즌들을 위하여 '메시지 감추기' 기능을 제공하고 있으며 시간순 댓글 뿐 아니라 댓글 자정 노력을 위한 일환으로 네티즌들의 추천을 많이 받은 글을 따로 볼 수 있는 '추천순 댓글 보기' 기능도 제공하고 있다. 또한 올 상반기에는 댓글에 블로그와 연동되는 '트랙백 기능'을 추가 할 예정이다.

야후!코리아는 모니터링 툴의 기준을 교묘히 피해 악성 댓글을 올리는 네티즌들을 모니터링 하기 위해 50여명의 모니터요원들이 24시간 모니터링 하고 있으며 계속적으로 보강해 나가고 있다.

악플에 대해 야후! 관계자는 "소수의 악플러보다 좋은 의견과 정보 공유의 장으로 댓글이 활용되고 있는 것이 사실"이라며 "긍정적인 의미에서 댓글 문화가 정착되기 위해서는 야후!를 비롯한 각종 포털들과 함께 가장 필요한 것이 유저들 스스로의 인식 개선"이라고 주장했다.

또한 야후!는 "가장 중요한 것은 유저들이 올바른 인터넷 게시글 문화를 만들어 가는 것"이라고 강조하고 타 포털들은 물론 정부 부처등과도 적극적인 협업을 통해 건전한 네티켓 문화를 만들어 나가는 캠페인을 만들어 나갈 계획이라고 전했다.

■ 네이트, '악플러 처벌보다 불이익 병행이 최선'

네이트닷컴(www.nate.com)은 최근 네이버나 엠파스가 악플대책으로 내놓은 개인별 댓글관리제도 및 댓글 추천제도를 이미 지난해 7월부터 시행중이다.

네이트에서는 댓글을 쓴 사람의 필명을 누르면 그 사람이 지금까지 쓴 모든 댓글이 일목요연하게 나타난다. 따라서 누구나 그가 악플러인지, 자신과 비슷한 가치관을 가졌는지, 그의 댓글이 다른 네티즌들로부터 어떤 평가(추천 또는 반대)를 받았는지까지도 알 수 있다.

또 댓글 추천제도와 추천을 많이 받은 댓글을 상단에 노출시켜주는 제도도 역시 지난해 7월부터 시행중이다. 다른 네티즌이 찬성을 누르면 2점이 늘어나고, 반대를 누르면 1점이 감점되는 시스템. 이런 장치를 통해서 점수가 많은, 즉 찬성을 많이 받은 댓글 5개가 상단에 노출된다. 네티즌들이 자기가 쓴 글을 남들이 많이 읽기 바란다면 당연히 추천을 많이 받아야하고, 그러러면 논리와 설득력을 갖춘 정제된 글을 올려야한다.

네이트닷컴 뉴스 관계자는 "8개월 정도 이런 제도를 운영한 결과 댓글이 이전에 비해 많이 정화되었다"며 "몇개월간의 제도 실험 결과 악플을 없애는 것은 처벌이 능사가 아니라 보상(추천 및 상단 노출)과 불이익(반대+삭제+경고)을 적절히 병행하는 것이 최선임을 확인했다"고 말했다.
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2006/02/22 16:52 2006/02/22 16:52
벅스는 최근 실시한 '벅스 전용기' 이벤트를 통해 선발된 회원들과 직원 등 306명과 함께 지난 17일 사이판에서 4박 5일 동안 '이효리 2집 쇼케이스'를 함께 진행했다.

19일 현지에서 가진 박성훈 사장과의 인터뷰에서 그는 "항간의 예당 및 이모션 등과의 합병설은 사실 무근"이라고 잘라 말하고 "현재 유상증자와 함께 코스닥 우회 상장 등을 통해 1000억원 가량의 자금을 추가 조달할 계획"이라고 밝혔다.

또한 박사장은 현재 온라인 음악 시장이 대기업들의 참여로 치열한 경쟁을 하고 있지만 실상 시장 규모는 원하는대로 성장하고 있지 않다고 진단하고 다음 달 말쯤 신규 서비스를 오픈하는 등 차기 온라인 음악 시장을 주도하겠다는 강한 의지를 내비쳤다.

또한 박 사장은 '글로벌 엔터테인먼트 포털 넘버 원'이라는 슬로건에 맞게 올해부터 해외 진출에 적극 나설 계획임을 밝혔다.

한편 가수 이효리씨는 17일 사이판행 벅스 전용기에 함께 탑승한 뒤 2차례의 기내 방송을 통해 "팬 여러분과 함께 동승하게 되어 감사하다"며 "2집 쇼케이스에 관심 가져주기 바란다"고 말했다. 사이판 PIC 호텔에 투숙중인 이효리씨는 간간히 흰색 비키니 차림으로 수영장에 나왔지만 관광객들이 일순간에 몰리는 등의 소동을 겪으며 수분만에 부랴부랴 객실로 돌아가기도 했다.

벅스 전용기 이벤트의 하이라이트인 19일 이효리 2집 쇼케이스에는 벅스 이벤트 참여자는 물론 현지 교민 및 호텔에 투숙중인 외국인 관광객 다수가 참여한 가운데 신곡 'Dark angel', '깊이', 'get ya' 등을 화려한 안무와 함께 선보였다.

다음은 박 사장과 진행한 현지 인터뷰 일문일답.

예당, 이모션 등과의 합병설이 지속적으로 제기되고 있다.

근거 없는 설일 뿐이다. 현재 예당, 이모션, 개인 지분 등 합쳐서 약 30%이다. 하지만 곧 있을 유상 증자가 마무리되면 15% 정도로 낮춰진다. 예당은 지속적인 협조 체제를 유지하면서 일반 주주로 남게 된다. 따라서 예당이 경영에 참여하는 일은 없을 것이다.

유상증자가 마무리되면 박성훈 사장의 지분은 어느 정도 되는가. 예당과 마찬가지로 지분이 낮아지는 것은 아닌가.

현재 49% 정도의 지분을 갖고 있다. 증자가 마무리되면 약 30%가 될 것이다. 그래도 여전히 최대 주주가 될 것이며 2대 주주는 외국 지분이 될 것이다.

코스닥 우회 등록할 예정이라는데 언제쯤 시도하게 되며 대상 기업은 어디인가.

다음주 거래 정지 업체를 인수회 코스닥에 우회 등록할 예정이다. 현재까지 부실규모가 400억원 가량이므로 유상증자 및 우회 등록 등을 통해 시장 자금을 1000억원 가량 유치시키면 경영 정상화는 물론 신규 서비스 계획 등이 차질없이 진행될 것이다.

거래중인 기업은 시장에 영향을 줄 수 있는데다 합병 비율 등의 조건을 맞출 수 있는 거래 정지 기업을 대상으로 삼았다. 다음주중 정식 계약서에 사인할 것이다.

디지털 음원사들과의 마찰은 모두 해소되었는가.

재작년 있었던 대타협 이후 음원 권리자들과의 협의가 원할하다. 기획사 가운데 S모 기업이 현재까지 합의안을 내놓고 있지 못하지만 이마저도 어차피 디지털 음원 시장에 진출하려면 기획사가 보유한 음원만으로는 시장성이 떨어지므로 결국 합의에 도달할 것으로 본다.

디지털 음악 시장의 성장성이 예상과 다르다는 분석이 있다. 일례로 벅스 회원 1700만명 가운데 유료 결재를 이용한 인원이 40만명에 불과하다.

사실이다. 현재 벅스가 3, 4천만원의 일 매출을 기록하고 있다. 하지만 이런 상황은 오래 가지 않을 것이다. 스트리밍 시장의 벅스가 제도권으로 편입되고 P2P 선두 업체도 유료화의 길로 조만간 들어설 것이다. 남은 것은 웹하드나 배경음악 검색 사이트 등의 대체 서비스들인데 이들도 결국 제도권 안으로 편입되는 정리 기간을 가질 것이다. 이렇게 되면 예상할 수 있는 전체 디지털 음악 시장 규모는 7000억에서 1조원 가량이 될 것이다. 남은 숙제는 이렇게 급성장할 시장에서 서비스 우위를 갖고 시장 점유율을 어느 정도까지 확보하느냐이다.

새로운 서비스를 구상중일텐데 어떤 서비스를 구상하고 있는가.

구체적으로는 밝힐 단계는 아니지만 3월 말쯤 시작되는 새로운 서비스가 벅스의 재출발을 의미하게 될 것이다.

해외에서는 디지털 디바이스와 온라인 유료 서비스의 적절한 조합으로 아이튠즈를 꼽고 있다. 실제로 시장에서도 성공했다. 벅스도 디지털 디바이스와 함께 할 수 있는 사업을 구상중인가.

아이튠즈의 폭발성은 인정한다. 하지만 한국을 비롯해 중국, 동남아 시장에서는 아이튠즈 모델이 성공할 가능성이 낮다고 판단한다. 아이튠즈가 성공했던 것은 애플이 내놓은 아이팟이 시장을 점령하면서 업계 표준으로 사실상 자리잡았기 때문이며 이를 통해 음악 유통에 있어서도 아이튠즈의 디지털저작권관리(DRM) 기술이 실질적으로 시장을 주도하고 있기 때문이다. 하지만 이러한 상황이 한국이나 중국에 그대로 적용하는 데에는 무리가 따른다.

현재 엔터테인먼트 업계에 있던 김경남 대표와 공동 대표를 맡고 있다. 어려운 점은 없는가.

그동안 업체 대표로서 구속도 당하고 곳곳에서 쏟아지던 음원 저작권 관련 단체들로부터의 공격에도 많이 시달렸다. 하지만 결국 '합의'라는 정신으로 설득해 냈으며 이런 과정에서 김경남 대표의 공이 크다고 본다. 특히 해외 어디서도 온라인 서비스 업체가 음원 권리자와 함께 사업을 진행하는 예가 없다는 것만 봐도 벅스의 합의에 의한 시장 주도 사례는 벤치마킹 대상이 될 것이다.(실제로 김경남 대표는 박성훈 사장을 대상으로 4건의 민형사 고소를 진행한 바 있다)

벅스 전용기를 타고 이효리씨와 회원들이 함께 오는 행사를 기획했다. 이 행사는 일회성 이벤트인가. 정례화할 계획이 있는가.

우여곡절 끝에 회원들을 모시고 사이판까지 왔다. 이효리씨의 참여도 매우 큰 도움이 됐다. 이런 행사를 정례화시켜 벅스만의 행사로 만들어 나가겠다.

또한 이외에도 지속적인 고객들과의 접점을 확대하기 위한 마케팅 프로모션을 진행할 예정이다. 해외로 나가는 가수와 함께하는 전용기 이벤트도 있겠지만 국내에서 '벅스 음악제' 등을 통한 마케팅을 정례화 시킬 예정이다.

해외 진출 계획에 대해 말해달라.

'글로벌 엔터테인먼트 포털 넘버 원'이라는 슬로건을 내밀었을 때 이미 예견된 것이었다.

해외 진출은 이미 대만을 시작으로 한류의 중심 지역인 중화권 시장을 공략할 계획이다. 다만 인도네시아 베트남 등의 시장은 초기 시장으로 벅스가 직접 투자 등을 통해 진출할 수 있겠지만 대만 중국 등은 이미 음악 서비스들이 활성화되고 있어서 현지 업체를 인수하는 방식으로 진출하는 것이 바람직하다. 연내 해외 2, 3곳에 벅스의 깃발을 세우겠다.
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2006/02/22 12:44 2006/02/22 12:44
패널토론까지는 보지 못했습니다만...

좀더 머릿속이 분명해지는 느낌은 받았습니다.

일단 롱테일 이코노미(긴꼬리 경제)라는 용어도 꽤 재미있네요..^^

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NHN이 운영하는 국내 최대 포털 네이버(www.naver.com)은 웹2.0 논의에 있어서 늘 수세적인 입장에 있었다. 비난의 가장 큰 이유는 '모든 것을 가둬(차려)놓는다'라는 개념 때문이었다. 하지만 네이버가 웹2.0이란 인터넷 조류에 적극 대처하겠다는 의지를 밝혔다.

다음(www.daum.net) 관계자도 다음달 정도에 새로운 변화에 대해 모종의 발표가 있을 것이라고 말해 웹2.0 관련 준비상황을 발표하는 것이 아니냐는 추측을 낳게 하고 있다.

반면 이미 국내 환경 자체가 미국의 개방형 환경과 많이 다르게 진행되고 있다는 점에서 섣부른 '개방'이 대형 포털의 입지를 위축시킬 수 있을 것이란 우려도 함께 제기되고 있다.

지난 15일 국내에서 처음 열린 웹2.0 컨퍼런스 행사에 첫번째 강연자로 나선 NHN 강준열 팀장은 '웹2.0이 던지는 질문들'이란 강연을 통해 웹2.0이 주는 시사점을 분석하고 이미 이에 대한 준비를 해나가고 있다고 밝혔다.

네이버, 웹2.0 준비 가속화 "검색 API 공개하겠다"

그는 웹2.0의 중심 가치인 '사용자 참여'에 대해서는 이미 지식인, 까페 등의 서비스를 통해 사용자 참여가 활발하다는 점을 강조하고 이미 많은 맹아적 시도가 국내에서 벌어지고 있었다고 말하고 다만 콘텐츠 분류에 있어서 태깅(꼬리표 달기) 등을 통해 새로운 분류체계가 시도되고 있다고 밝혔다.

또한 사용자들이 콘텐츠를 배포하는 규약으로서의 RSS를 비롯해 자사 데이터베이스의 새로운 가공을 가능하게 만드는 API 공개에 대해 큰 관심을 나타냈다. 그는 국내에서는 이미 RSS 서비스가 정착되고 있지만 API 공개에 대해서는 새로운 시도라고 밝히고 API를 공개하면 기존의 포털 운영자들이 기획한 것 이상의 조합(mash up) 서비스가 등장하게 될 것이라고 말했다.

강 팀장은 이러한 제 3자에 의한 조합 서비스의 등장을 촉진시키기 위해 "검색, 네이버폰, 실시간 검색어, 데스크톱 등의 서비스 API를 조만간 공개하겠다"고 밝히고 "메인 화면 우측 상단에 있는 위젯 영역도 사용자가 직접 구성한 애플리케이션이 탑재될 수도 있을 것"이라고 말했다. 또한 그는 "작은 트래픽들을 모아서 수익을 낼 수 있는 수익 모델 개발을 통한 긴꼬리 생태계 생존 환경을 조성하기 위해 클릭초이스라는 CPC 광고 게시 API를 준비중이며 구글의 애드센스와 같은 문맥 광고 상품도 테스트중"이라고 밝혔다.

"국내 인터넷이 웹2.5라고? PC통신 2.0일뿐"

한편 이날 오후 강연자로 나선 '구글 스토리' 역자이기도 한 검색엔진 마스터 전병국 대표는 "웹 2.0의 개념을 차라리 검색 2.0이란 개념으로 보는 것이 이해하기 쉬울 것"이라는 견해를 밝히기도 했다.

전 대표는 "일부 언론에서 국내 웹 환경이 마치 웹 2.0을 지나 2.5에 진입한 것이 아니냐는 기사를 본 적이 있는데 절대 이 견해에 동의하지 않는다"라고 말하고, 마치 현재 벌어지고 있는 웹 2.0에 대한 가치 기준을 '예전에 다 해봤던 것 아니냐'는 식으로 말하는 국내 인터넷 업계 관계자들의 시각에 분명한 반대 입장을 밝혔다.

그는 "국내 포털에서는 참여는 있으나 집단 지성은 없다", 또는 "사용자 참여 유도는 있으나 개방은 없다"라며 폐쇄적인 환경이 주도하고 있는 국내 인터넷 시장에 대해 '웹 2.0'이 아닌 'PC통신 2.0'에 불과하다고 일축했다.

전병국 대표는 "혁신적인 아이디어는 내부에서 나오지 않는다"라며 기존 포털들의 내부 혁신을 통한 변신 가능성에 대해 회의적인 시각을 내비쳤다. 그는 "외부에서 끊임없이 자극을 주고 새로운 아이디어를 제시해줘야 거인들이 움직일 수 있을 것"이라고 주장했다.

전 대표는 웹 2.0을 준비하는 기업들에게 ▲웹의 무질서를 질서로 받아들여라 ▲검색에 집중하라 ▲참여하지 않은듯 참여하게 하라 ▲검색되고 싶게 만들어라 등의 웹 2.0의 성공 열쇠 4가지를 제시했다.

전 대표의 지적에 대해 SK커뮤니케이션즈의 황연수 팀장은 "후발주자는 당연히 개방형 모델을 택할 것이고 그래야 성공할 수 있을 것"이라면서도 "국내 폐쇄적인 플랫폼을 구축하고 누려오고 있는 국내 대형 포털들이 무조건 개방한다고 웹 전체가 개선되는 것은 아니다"라고 주장했다.

또한 그는 "선발 업체들이 위험을 안고 트렌드라는 이유만으로 오픈형 모델로 전면 개편된다는 것은 현실적이지 않다"고 지적하고 "실제로 오픈형 모델이 제대로 성공한 사례가 드물다"며 일방적인 폐쇄형 웹 포털 모델에 대한 비난을 경계했다.

이날 행사에는 오전부터 참가자가 400여석의 좌석을 가득 메워 웹2.0의 개념을 잡기 위해 강연에 집중하는 모습을 보였으며 쉬는 시간마다 토론이 벌어지는 등 성황을 이뤘다.
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2006/02/16 06:10 2006/02/16 06:10
사실은 인터뷰가 아니라 점심이나 한끼 하려고 만났는데.. ^^

어쨌든 모 여 기자가 IT업계 F4(꽃미남 4인방)중 한명으로 내정해 놓았다던데..ㅋㅋ 잘 생긴 건 사실.

근데.. 그 여 기자는 다른 3명의 꽃미남을 누구로 생각하고 건넨 이야기일까요?

어쨌든 그 여 기자는 IT에서 증권쪽으로 담당을 옮겼다는.. 쿨럭..

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"모두가 불법 횡단하는 그곳에 횡단보도를 놓아줄 때가 됐다. 횡단보도를 놓아도 여전히 불법횡단하는 사람들이 있겠지만 대다수는 횡단보도의 파란불 아래 마음 놓고 길을 건너게 될 것이다"

그래텍 배인식 대표(39)의 생뚱맞은 '횡단보도론(論)'이다. 첨단 인터넷 소프트웨어 기업이 이런 말을 하는 데에는 다 이유가 있다.

지난 3년 동안 3000만 건의 누적 다운로드를 기록한 히트 소프트웨어인 곰 플레이어가 대부분 P2P로 받은 DivX 파일 형식의 동영상을 감상하는 데 사용됐기 때문이다. 원래 의도하지는 않았지만 결과적으로 동영상 콘텐츠 유통 시장이 왜곡됐다는 점을 배 사장은 매우 안타깝게 생각하고 있다.

하지만 그는 이러한 시장 왜곡에 뜻하지 않게 말려든 곰 플레이어를 '곰TV'로 재탄생시켜 동영상 유통 시장의 '횡단보도'가 되려는 프로젝트를 시작했다. 이 프로젝트를 그들 내부에서는 코드명 '결자해지(結者解之)'라 부른다.

곰 플레이어는 무료 다운로드로 공개되자마자 이미 윈도우에 내장돼 있던 윈도우 미디어 플레이어를 제치고 사용자가 찾는 인기 프로그램으로 떠오르게 된다.

마이크로소프트가 되려 메신저 시장에서는 네이트온을, 미디어플레이어 시장에서는 곰 플레이어를 거론하며 '끼워팔기' 비난에 대해 반론을 제기할만큼 한국의 소프트웨어 시장은 놀라운 흐름을 보이고 있다. 그에게 곰 플레이어의 경쟁력에 대한 설명을 부탁하자 배 사장은 한마디로 "사용하기 편해서"라는 원론적인 답변을 했다.

3년 동안 50억 들여 만든 곰 플레이어 '사실은 셋톱박스'

배 사장은 이어 "곰 플레이어만의 특징이 있었다"며 동영상 재생시 운영체제 자원을 적게 차지했으며 저마다 복잡한 코덱을 따로 설치해야 했던 불편함을 해소하기 위해 아예 코덱을 모두 내장시켰으며, 심지어 원래 모든 파일을 다운받아야만 재생할 수 있는 AVI 파일을 분석해 일부만 다운로드해도 파일을 다운 받은만큼을 재생시켜 미리 볼 수 있었다는 점은 P2P로 동영상을 내려 받는 사용자들로부터 환영을 받았다.

그래텍의 이런 기술들은 특허 기반 기술로 이미 몇 건의 동영상 재생 관련 특허를 보유하고 있는 상태다.

"3년 동안 곰 플레이어를 개발하는 데 50억원이 들었다"

150여명의 규모를 갖고 모바일 게임, 아이팝 동영상 커뮤니티 서비스, 캐주얼 격투 온라인 게임 젬파이터 사업까지 하고 있는 곳에서 무료로 나눠주는 소프트웨어 하나를 개발하기 위해 쓴 돈 치고는 너무 많다는 느낌이 들 때쯤, 배 사장은 "이제 거둬야 할 때"라고 말한다.

그는 시간이 있을 때마다 직원과 투자자에게 곰 플레이어 배포에 대해 "셋톱박스를 제공하는 중"이라는 말로 우려를 불식시켰다고 한다.

이제 누구나 쉽게 동영상을 재생키고 싶을 때는 곰 플레이어를 추천하고 스스로 곰 플레이어를 다운로드 받는 데 거부감이 없을 정도다. 누적 다운로드 사용자 3000만 건에 하루 이 소프트웨어를 이용해 동영상을 보는 사용자가 1000만명이 넘는다. 이 정도 인프라면 '되겠다'는 생각이 들만 하다는 것이 그의 전략적 판단이다.

러시아, 중국, 심지어 우즈베키스탄에서는 아예 곰 플레이어 언어 패치를 스스로들 개발해 배포할 정도로 '쉽고 편한 동영상 플레이어'가 됐다는 것이다.

그래서 준비하고 있는 것이 현재는 베타 상태이며 다음 달 개국을 앞둔 인터넷 방송 서비스인 '곰TV' 서비스다. 하지만 이미 포털이나 대형 통신사들이 IPTV니, DMB니 하며 준비하고 있는 시점에 '곰TV'가 먹힐까? 사용자들이 다운 받아 설치한 곰 플레이어가 동영상을 유통시키는 브라우저 역할을 하게 될 것이고 텍스트와 이미지 콘텐츠가 위주였던 웹의 새로운 차원의 인터페이스가 되리라는 것이 그의 생각이다. 다만 곰TV 안에 가급적 많은 양질의 콘텐츠를 확보하기 위해 최근 바쁘게 뛰어다니고 있다.

그는 포털을 경쟁사라고 생각하지 않는다. 포털과 경쟁하지 않는 이유는 그들보다 잘 해낼 자신이 없었던 것도 이유지만 그들이 하지 않거나 그들이 할 수 없는 일을 찾았기 때문이다. 그래서 그런지 곳곳에서 '미디어', '인터넷 TV'라는 사업분야에 진출한 기업들이 그래텍을 인수합병 대상으로 삼을 것이란 소문이 떠돌고 있다.

하지만 그의 대답은 단호하다. 수많은 인수합병 제의가 들어온 것은 사실이라면서도 이름만 대면 알 수 있는 기업들이 손을 내밀었지만 정중히 거절했다. 지금까지 기회를 보며 와신상담해왔고 이제야 제대로 시작할 수 있는 기회를 맞았는데 남의 손에 넘길 수는 없다는 것이 그의 생각이다.

최근 기자들이 인터넷 업계 인사들을 만날 때마다 질문하게 되는 '웹2.0'에 대해 그는 어떤 생각을 갖고 있을까?

"웹2.0이요? 잘 몰라요. 근데 대충 설명을 듣고 보면 우리가 하는 일을 설명하는 것처럼 들리기도 해요."

배 사장은 이미 용산에서 사용자들이 '곰 플레이어 전용 리모콘'을 사고 있고 인터넷에서는 수많은 자작 동영상이 올라오고 있는 마당에 물 건너 온 마케팅 용어에 큰 가치를 느끼고 있는 것 같아 보이진 않는다.

그래서 그랬는지 인텔이 야심차게 준비해온 엔터테인먼트 플랫폼인 바이브(ViiV) 기술을 선보일 때 내세운 파트너가 '곰 플레이어'였다.
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2006/02/14 17:48 2006/02/14 17:48

기사에는 두루뭉실해졌는데요..

다음과 스카이프는? 이란 질문이 많이 나왔는데요..

일단 스카이프 솔루션은 어떤 메신저든, 어떤 파트너든 쉽게 붙일 수 있다는 것이 장점이거든요. 그래서 아마 다음만 갖고는 안되겠다 싶었다는.. 후문입니다.

일단 다음과는 하되, 네이버, 엠파스, 파란, 네이트 등 국내 유수 업체들과 제휴를 이어나가기 위해 접촉중이라고 하는군요.

스카이프 써보셨나요?^^
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지난 2003년 서비스를 시작해 3년만에 전세계적으로 가장 유명한 기업으로 고속 성장해온 스카이프(Skype)가 한국에 본격 진출했다.


전세계 7천 5백만 회원을 거느린 스카이프는 이베이 자회사로, 역시 이베이 한국내 자회사인 옥션이 확보한 1천 5백만 회원과의 연계를 무기로 한국에 본격 진출한다고 오늘 밝혔다.


스카이프는 한국 공식사이트(www.skype.co.kr)를 내일 공식 오픈하고 회원간의 무료 영상전화는 물론, 휴대폰, 일반 전화와 연계해 저렴하게 국내, 국제 전화를 이용할 수 있는 다양한 스카이프 제품을 선보일 예정이다.


스카이프 제프리 프렌티스(Geoffrey Prentice) 해외사업 부사장은 오늘 조선호텔에서 가진 기자회견에서 "한국의 발달된 초고속 인터넷 인프라를 최대한 활용할 수 있도록 하겠다"며 "국내 다양한 협력사들과의 제휴를 통해 한국에서 뿌리를 내리겠다"고 밝혔다.


스카이프에서 한국 진출을 통해 제공할 예정인 주요 인터넷전화(VoIP) 사업은 크게 세 가지로, ▲ 유,무선 인터넷이 연결된 PC를 이용해 회원끼리 무제한 무료 음성 및 영상통화와 텍스트 대화가 가능한 P2P기반의 메신저 소프트웨어인 ‘스카이프(Skype)’, ▲ PC에서 스카이프에 가입되지 않은 비회원의 일반 전화나 휴대폰으로 저렴하게 전화를 걸 수 있는 ‘스카이프 아웃(Skype Out)’, ▲ 자신만의 스카이프 전화번호를 이용해 PC상에서 일반 전화나 휴대폰으로부터 걸려오는 전화를 받을 수 있는 ‘스카이프 인(Skype In)’ 등이다.


또한 스카이프는 5명까지 동시에 무료로 통화가 가능한 다자간 통화(컨퍼런스 콜) 기능이 매우 큰 특징으로 조만간 10명까지도 동시 통화가 가능토록 할 계획이다.


이 같은 사업을 한국 내에서 본격화 하기 위해 스카이프에서는 마케팅 제휴 파트너로 선정한 옥션(www.acution.co.kr)과 손잡고 한국에서 ‘옥션-스카이프’ 의 마케팅 활동을 옥션과 함께 해 나간다. "당분간 한국에 공식 지사를 설립하지는 않고 옥션을 통해 제휴 및 각종 사업을 펼칠 것이며 기반이 닦이면 지사 설립도 고려하고 있다"고 옥션에서 스카이프 사업 추진을 맡은 배동철 본부장은 전했다.


한편 스카이프는 국내 유수 포털사업자들과의 새로운 제휴 관계 수립 등을 통해 한국 소비자의 구미에 맞는 맞춤형 프로그램을 제공한다는 방침이어서 2년 전 다음커뮤니케이션과 체결한 협력 관계 외에도 대형 포털과의 제휴에 적극 나설 계획이라고 밝혔다.


14일 오픈 하는 스카이프의 한국 공식사이트를 통해 이용자들은 인터넷에 연결되어 있지 않거나 부재중일 경우, 음성 메시지를 남겨둘 수 있는 ‘보이스 메일(Voicemail)’ 등 스카이프에서 제공하는 전 품목의 제품들을 사용할 수 있다.


스카이프 제프리 프렌티스 해외사업 부사장은 “세계적으로 발달된 인프라를 갖추고 있는 한국에서의 인터넷전화(VoIP) 사업전망은 매우 밝다”며 “기존 인터넷 전화들과는 비교가 되지 않는 뛰어난 통화품질을 기반으로 최단 기간에 이룩한 7천5백만명의 세계 최대 이용자 네트워크와 옥션 등 국내에서 탄탄한 이용자 기반을 가지고 있는 다양한 사업자들과의 제휴를 통해  한국인들에게 최적의 서비스를 제공할 것”이라고 밝혔다.


스카이프의 P2P 방식의 인터넷전화(VoIP)는 서버에서 집중 관리하는 방식과 달리 사용자들 사이의 직접 연결을 통해 통화가 가능하므로 사용자가 늘어도 운영비용이 따라 늘지 않는다는 특징을 갖고 있다. 또한 인터넷 전화 서비스의 보안 문제에 대해 제프리 부사장은 "공개키기반(PKI) 보안을 사용하고 있으며 암호화와 복호화는 단말에서 이뤄지므로 중간에 신호를 가로채도 음성으로 복원할 수 없기 때문에 보안도 뛰어나다"고 설명했다.


한편, 스카이프에서는 한국 공식사이트(www.skype.co.kr) 국내 런칭을 기념해, 모든 가입자에게 무료 통화권(30분)과 함께 최신형 휴대폰, PSP, USB폰 등을 경품으로 제공하는 무료 행사를 한 달간 진행한다.


2003년 8월 처음으로 사업을 개시한 스카이프는 현재 전세계 27개 언어로 거의 모든 국가에서 사용되고 있으며, 2년 6개월 만에 총 2억 5천만 번의 다운로드를 통해 전세계에 7천 5백만명의 회원을 확보 하며 성장세를 유지하고 있다. 지난해 10월 세계 최대의 온라인 경매업체인 이베이에 인수되었으며, 최근 온라인 브랜드 평가 잡지인 브랜드채널닷컴(brandchannel.com)이 조사한 바에 따르면, 구글, 애플에 이어 세계 3위의 브랜드 순위를 기록했다.


네이버가 이미 네이버폰(phone.naver.com)을 서비스하고 있으며 다음도 스카이프와 메신저를 통합한 서비스(skype.daum.net)를 선보인 바 있다. 조만간 와이브로가 상용화되면 무선 휴대 단말기로도 인터넷 전화를 이용할 수 있다는 점에서 스카이프의 한국 공략은 VoIP 시장에 치열한 경쟁 및 시장 확대를 예고하고 있다.

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2006/02/13 14:34 2006/02/13 14:34
국내의 웹 2.0에 대한 열기가 예상보다 뜨겁다. 국내에서 처음 열리는 웹2.0 세미나는 이례적으로 조기 매진 사례에 이어 다음날 앵콜 세미나를 열어야 하는 헤프닝까지 연출되고 있다.

코리아인터넷닷컴과 교육컨퍼런스 기업 플루토미디어는 오는 16일 서울 학동역  건설회관에서  '웹2.0 컨퍼런스 코리아 2006' 앵콜 컨퍼런스를 개최한다고 13일 밝혔다.

원래 15일 열리는 컨퍼런스는 등록 시작 며칠만에 이미 400석 전좌석이 매진된 상태. 이후 대기자 등록이 300명을 넘어서는 등 앵콜 요청이 계속되자 주최측이 700석 규모의 장소에서 다음날 '앵콜 컨퍼런스'까지 준비하게 됐다.

행사 주관사인 플루토미디어 조준용 이사는 "웹2.0을  기반으로 성공한 구글 같은 기업을 벤치마킹하려는 기업들이 차세대 인터넷에 뜨거운 관심을 보이고 있다"며 "이번 컨퍼런스를 통해 국내 기업들도 차세대 인터넷에 대한 정확한 이해를 바탕으로 비즈니스에 인터넷을 제대로 적용할 수 있기를 기대한다"고 말했다.

웹2.0은 국내에서는 아직 생소한 개념이지만 최근 미국을 중심으로 비즈니스계를 뜨겁게 달구고  있는 인터넷 분야의 핵심 이슈. 미국에서는 구글, 아마존닷컴, 위키피디아 같은 웹2.0 기반의 인터넷 서비스들이 커다란 성공을 거두면서 가장  큰 이슈로 부각되고 있다.
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2006/02/13 14:31 2006/02/13 14:31

한국온라인기자협회가 오늘 서울 프레스센터 19층에서 창립 총회를 열고 정식 출범을 선언했다.


이날 행사에는 한국기자협회 정일용 회장을 비롯해 디지털조선일보 김 찬 사장, 조인스닷컴 하지윤 대표이사, 동아닷컴 정구총 대표이사, 인터넷 한겨레 이홍동 대표이사, 국민일보 뉴미디어센터 임순만 센터장, 매경인터넷 신진호 부장, 한경닷컴 김수섭 대표이사 등 각계 인사가 참석해 온라인기자협회 출범을 축하했다.


이날 축사를 건넨 정일용 회장은 “변화하는 미디어 환경에서 인터넷 기자들이 제 몫을 다해주길 바란다”라며 “온라인에서도 언론의 정도를 세워주길 기대한다”라고 당부했다.


온라인기자협회 초대 회장으로 선임된 동아닷컴 조창현 기자는 출범 선언문을 통해 “우리는 어떤 기사가 인터넷에 게재됐을 때 네티즌들의 폭발적인 관심이 일어나는 사례를 목도해왔다”라며 ““온라인 저널리즘의 중요성이 날로 커지고 있는 만큼 온라인 기자들의 역할과 목소리도 체계적으로 관리할 필요가 있다”라고 출범 의의를 설명했다.


이날 행사에는 온라인신문연합 소속사 기자 30여명이 참석해 출범을 지켜봤으며 초대 사무국장에는 매경인터넷 명승은 기자가, 초대 감사에는 미디어칸 장원수 팀장이 각각 선임됐다.


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이 속에 '그만'이 있다는 ..--;; 어딨냐  너!

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2006/02/10 16:20 2006/02/10 16:20

사실 요즘은 미디어 2.0에 대해 관심이 많은데요.
오늘 한 행사장에서 제가 "신문사를 비롯해 방송사들이 미디어 2.0에 대해 관심이 많다"고 했더니,

ETRI 한 연구원께서 "관심이 많긴 하겠지만 참 곤란할 겁니다. 미디어 2.0은 사실 전통 미디어를 포기해야 한다는 전제가 깔려 있거든요"라고 하더군요.

사실 전세계적인 추세로만 봐도 종이신문 구독자의 감소는 이제 거스를 수 없는 추세이며 공중파 방송의 시청률 감소도 역시 마찬가지죠.

정말 미디어 2.0은 전통 미디어들의 수많은 시체들 속에서 피는 한떨기 작은 꽃일까요?

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국내에서 웹2.0과 관련된 대형 컨퍼런스가 연이어 개최된다.


코리아인터넷닷컴은 교육컨퍼런스 기업인 플루토미디어와 공동으로 '웹 2.0 컨퍼런스 코리아 2006'을 오는 15일 서울 삼성역 코스모타워에서 개최한다고 발표한 바 있다.


이 컨퍼런스에서는 다음, 싸이월드 등 메이저 포털의  웹2.0 담당자와 국내 관련 전문가들이  '웹2.0 이란 무엇인가', '웹2.0 관련 주요 이슈 및 기술 트렌드', '미국에서의 웹2.0 진행 현황 및 관련 서비스 케이스터디', '웹2.0과 검색 비즈니스 모델-구글 사례를 중심으로', '웹2.0 비즈니스 모델을 통한 에코시스템의 진화 방향' , '웹2.0을 활용한 국내 서비스 사례 발표 및 시연'  등에 대해 발표한다. 또 강사들과 청중이 함께 '한국에서의 웹 2.0 발전 방향'을 주제로  논의하는 패널 토의 및 질의 응답 시간도 마련된다.


또한 다음 달에는 '차세대 웹 통합 컨퍼런스(NGWeb)2006'이 3월 13일, 14일 양일간 코엑스 그랜드볼룸에서 개최된다.


이 행사는 정보통신부가 주최하고 한국전자통신연구원(ETRI)과 보라이앤씨(주)가 주관하며, 웹 2.0, 모바일 웹, 유비쿼터스 웹 등의 유무선을 아우르는 차세대 웹 기술 소개 및 이에 대한 응용, 표준 등 광범위한 주제를 다룰 예정이다.


이 행사는 지난 90년대 초반 한국에서 최초로 웹 컨퍼런스를 진행했던 다수가 참여하고 주도하고 있다는 점에서 지난 10년 동안 국내에서의 웹 발전을 되돌아보고 향후 10년간을 전망하는 출발점의 의미를 갖는다고 주최측은 설명했다.


행사 주제는 3개 트랙으로 나뉘어 웹 2.0, 모바일 웹, 유비쿼터스 웹 등에 대한 큰 주제를 다루게 된다. 구체적으로는 유무선 환경에서의 차세대 웹 기술-응용-표준에 대해 다루고 있어 이와 관련된 리치 웹 클라이언트(Rich Web Client), 에이잭스(AJAX), RSS/ATOM, 블로그(Weblog), 소셜 네트워킹 등의 내용이 해외 전문가들에 의해 다뤄질 예정이다.


특히 이 행사는 최근 미국에서 이뤄지고 있는 웹 2.0에 대한 논의를 다른 나라들보다 앞서 한국내에서 본격적으로 다룬다는 점, 인터넷에만 국한되는 웹 2.0이 아닌 모바일과 유비쿼터스 환경과 웹 2.0의 관계에 대한 내용까지 포괄하고 있다는 점에서 정부와 산업계, 학계의 IT839 정책 지원 의지를 보다 분명하게 나타내겠다는 것이 주최측의 설명이다.


이들 행사의 공통 주제는 웹 2.0이다. 웹2.0은 '완전히 새로운 형태의 웹'(A whole new Web), '플랫폼으로서의 웹'(The Web as platform)이라고도 불리며 이용자의 '참여'와 '개방성'을 특징으로 하는 새로운 인터넷의 흐름이다. 웹 2.0의 핵심적인 가치는 인터넷 이용자들이 일방적으로 정보를 제공받지 않고 블로깅, 검색, 태깅(꼬리표달기) 등을 활용해 스스로 정보 및 네트워크를 창조하고 공유한다는 것이며 이용자들의 이같은 참여를 광범위하게 지원하는 각종 기술에 대한 개념이 혼재돼 있다.


최근에는 차세대 미디어를 설명하기 위해 미디어(Media)2.0, 사용자 인증과 결재 등이 좀더 안전하고 편리하게 이뤄질 수 있는 차세대 기술과 플랫폼을 설명하기 위한 아이덴티티(Identity)2.0, 페이먼트(Payment)2.0이라는 용어도 등장하고 있다.


한국과학기술원(KAIST) 한재선 박사는 "웹 2.0이 미국에서 인터넷을 중심으로 논의되고 있다면 한국에서는 웹2.0과 차세대 모바일 환경의 결합에 대한 논의가 먼저 시작되고 있다는 점이 주목할만 하다"고 말하고 "한국에서 열리는 차세대 웹 환경에 대한 각종 행사들이 활발해지면서 국제적인 웹2.0 논의에 있어서 한국이 선진국들과 동등하게 이슈를 선점해 갈 수 있을 것"이라고 전망했다.


코리아인터넷닷컴과 플루토미디어가 공동으로 개최하는 '웹 2.0 컨퍼런스 코리아 2006'은 비즈델리(www.bizdeli.com)에서 등록을 대행하며, 정통부 주최의 '차세대 웹 통합 컨퍼런스(NGWeb)2006'은 행사 웹페이지(www.webxcon.com)에서 등록할 수 있다.

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2006/02/09 22:02 2006/02/09 22:02

"주변에서 농담 삼아 '500원으로 5억을 번 사나이' 라는 별명을 붙여 주더군요."


게임주 주식 투자로 5억원의 수익을 거둬, 게임 개발 전선에 뛰어든 케이스가 있어 화제다.

신생 게임 개발사 엔프론트의 최우철 대표(27). 포트리스2, RF온라인 개발에 참여한 7년 경력의 베테랑 개발자 출신이다.


오랜 게임 개발 경험을 토대로, 창업을 통한 직접 게임 개발을 계획하던 과정에서 가장 큰 걸림돌은 개발 자금이었다. 신규 게임 구상을 마쳤을 때, 수중에 있던 재산은 고작 몇십만원 뿐. 개발 자금을 마련하기 위한 방법을 찾던 중 눈에 들어온 것은 연일 신고가 행진을 이어가고 있던 주식 시장이었다.


"사실, 주식 투자에 대해서는 거의 아는 것이 없었습니다. 그러나, 한가지 확신할 수 있었던 점은, 가치있는 회사를 정확하게 집어낼 수 있다면 투자 성공 확률은 높아질 것이란 점이고, 제가 가장 자신있는 분야라면 좋은 선택을 할 수 있으리란 것이었죠."


게임 업계에서 7년 가까이 몸 담으면서, 좋은 게임을 보는 눈에 대해서는 확실히 자신이 있었기에 게임주 투자를 결심하고 종자돈을 마련하기 위해 은행을 찾았다. 은행에서 담보 없이 신용만으로 대출받을 수 있었던 금액은 2천만원이 채 안되었다. 장외, 코스닥 시장을 망라하여, 잘 알려지지 않았지만 성공 가능성이 높아 보이는 게임 관련주를 사들였다.


"주변에서는 제정신이냐며 어이없다는 눈치였지만, 제 나름대로 확신이 있었고, 아직 젊기에 실패하더라도 충분히 극복할 수 있을거라 믿고 고집을 꺾지 않았습니다."


선택은 틀리지 않았다. 때마침 게임 관련주들이 좋은 분위기를 탔고, 투자해 둔 종목의 게임들은 모두, 연일 최고의 흥행을 이어나갔다. 한 두가지 종목에만 치우치지 않고 적절한 타이밍을 노려, 종목을 옮겨가며 공격적인 투자를 계속했다. 그렇게 6개월정도 투자를 계속하여 5억원이라는 수익을 냈다. 무모하리만치 강한 확신이 이루어낸 결과였다. '500원으로 5억을 번 사나이'란 별명은 5억을 벌기위해 실제 들어간 돈은 은행이체 수수료 500원 뿐이었다는 농담 섞인 표현이다.


"지금 생각해보면 지나치게 무모했다는 생각도 듭니다. 운도 많이 따랐지요."


최대표는 이렇게 확보한 자금을 토대로 회사를 설립했다. 오랜 시간 쌓아온 업계 인맥을 바탕으로 굵직굵직한 프로젝트 경력을 가진 베테랑 개발자들을 다수 영입하였고, 구상하였던 게임인 '루딕스 온라인'을 개발하는 데 착수했다.


'루딕스 온라인'은 현재 프로토타입 버전의 개발이 완료된 상태이며, 올 여름방학 시즌에 클로즈 베타 테스트 실시를 목표로 개발을 진행중이다. 곧, 홈페이지를 오픈하고 본격적으로 게임 알리기에 나설 계획이다. 드디어 치열한 게임 시장의 전면에 나서게 되는 것이다.


"이제 시작이라고 생각합니다. 앞으로 회사를 경영하는 데 있어서 이번 경험과 같은 수 없이 많은 도전이 계속되겠지만, 젊음과 패기로 성공 신화를 써 내려가고 싶습니다."

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2006/02/08 23:03 2006/02/08 23:03
국내 점유율 98% 이상을 차지하는 인터넷 브라우저인 인터넷 익스플로러(IE)의 최신 버전인 버전 7 베타2 버전이 지난 1일자로 인터넷에 정식으로 공개됐다. 비록 '개발자를 위한'이란 꼬리표를 달았지만 일반인들도 이 베타 버전을 설치할 수 있다. 단, 설치 과정 중간에 윈도우 정품 인증 과정이 포함돼 있어 눈길을 끈다.

▶마이크로소프트 윈도우 인터넷 익스프롤러 7 베타 2 다운로드(http://www.microsoft.com/windows/IE/ie7/default.mspx)


다양한 추가 기능과 탭 브라우징, 향상된 인쇄 기능을 갖춘 IE 7 베타는 당초 3월에 일반에 공개될 예정이었으나 이례적으로 한 달을 앞당겨 출시했다. 이는 최근 해외에서 불고 있는 파이어폭스 등의 인기를 사전에 차단하고 윈도우 비스타에 기본 탑재될 소프트웨어를 선보이면서 올 연말 출시를 앞두고 있는 윈도우 비스타 마케팅의 일환으로 풀이된다.


그런데 보안 기능에 대해 자신만만해 하며 내놓은 이 베타 버전에 서비스 거부 공격에 대한 취약점이 한 개인에 의해 공개되면서 우려를 낳고 있다.


최근 한 보안 전문가가 인터넷 익스플로러 7 베타 버전을 설치 후 몇 분만에 서비스 거부(DoS) 공격이 발생할 수 있는 잠재적인 취약점을 발견해 인터넷에 공개했다.


독자적으로 보안 연구를 진행하는 톰 페리스는 이 문제는 최근 공개된 인터넷 익스플로러 베타 2 프리뷰 버전에서 발견됐다고 지적했다. 그가 발견한 내용에 따르면 그가 직접 만든 잠재적인 보안 문제를 진단하는 프로그램을 돌리고 나서 15분도 지나지 않아 브라우저에 문제가 생기기 시작했다는 것.


▶페리스가 발견한 인터넷 익스플로러 7 베타 DoS 취약점(http://www.security-protocols.com/advisory/sp-x23-advisory.txt)


▶DoS 취약점으로 인한 문제 발견 당시 화면(http://security-protocols.com/upcoming/sp-x23.jpg)


페리스는 'badpack3t'라는 이름으로 활동하는 독립 보안 전문가로 시큐리티프로토콜(www.security-protocols.com) 사이트를 운영중이며 지난해 여름에는 윈도우 XP 서비스팩(SP)2에서 원격 커널 서비스 거부(DoS) 결함을 발견해 공개하기도 했다. 당시 마이크로소프트는 그의 취약점 공개 때문에 부랴부랴 패치를 개발해 배포한 바 있다.


정보통신 전문지인 이위크(eWEEK)와의 인터뷰에서 그는 특정한 기능을 가진 HTML 문서가 IE 7의 시스템 파일중 하나인 'urlmon.dll'의 기능을 이상 작동시켜 프로그램에 문제를 일으킨다고 설명하고 이를 악용하면 사용자의 메모리를 제어할 수 있는 악성코드를 만들 수 있다고 지적했다.


한편 이 취약점이 공개되자 마이크로소프트의 개발자 네트워크(MSDN) 블로그에 MS 프로그램 책임자인 토니 코어도 이 취약점이 있다는 것을 인정하는 글을 올렸다. 다만 이 문제는 매우 특수한 상황에서만 작동되는 문제이며 이미 이 취약점을 해결하기 위한 프로그램 개발 작업이 들어가 있어 정식판이 나오게 되면 깨끗해질 것이라고 장담했다.


▶MSDN 블로그에 올린 토니 코어의 글(http://blogs.msdn.com/ie/archive/2006/02/01/522682.aspx)


코어는 "이 버그는 이미 코드 검토 및 분석 과정에서 발견된 문제이며 필수 개발 과정에 포함돼 있다"고 설명하고 "일반에 공개될 정식판이 나오기 전에 이 취약점은 해결돼 있을 것이다. 우리는 이 버그가 그리 쉽게 악용되지는 않을 것으로 생각한다"고 블로그에서 주장했다.


하지만 지난해 연말 작은 취약점이 공개되고 나서 패치가 미처 개발되지 않은 상태에서 공격을 감행하는 제로데이(Zero-Day) 공격이 이미 현실화 된 시점에서 단순히 '개발중'이라는 말은 무책임하다는 것이 마이크로소프트 블로그의 댓글을 단 네티즌의 우려다.

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2006/02/03 10:31 2006/02/03 10:31

사실 네이버의 베타 서비스는 진즉에 시작됐죠.

오늘 언론에 공개한 것은 좀 뒤늦은 감이 있는데요.. 살짝 일화를 말씀드리면..

얼마 전(1월 25일) 기자들과 NHN 최휘영 사장이 만나는 자리가 있었는데요. 기자 중 한 명이 '베타 서비스는 무슨 목적으로 만들었냐'라고 물으니..

최휘영 사장은 생뚱맞게 '베타 서비스만 모아놓지는 않았어요' '그거 좀 위험한 감도 있죠' '그래도 일단 서비스들이 베타 형식으로 많이 런칭하고 하니까 필요하겠죠' 등의 대답을 했죠.

이미 네이버 베타 서비스가 돌고 있는 상태였죠. 그래서 기자가 '이미 있는데 무슨 소리냐' 했더니..

최 사장 왈 '엉? 그런게 이미 있어요? 참 잘 만들었네. 하튼 기획자들 발 빨라.. 전 보고 받은 바 없는데요.'라고 했죠.

사장도 모를 정도로 빠르게 움직이는 혁신형 벤처의 모습일까요? 아니면 사장이 아래서 벌어지는 일을 모두 챙길 수 없을 정도의 방만한 회사일까요? 네이버의 정체는? ^^

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네이버(www.naver.com)는 회사 내부적으로 개발중인 신규서비스들을 미리 공개해 이용자들의 다양한 의견을 수렴하는 ‘네이버 베타’(beta.naver.com)를 오픈해 사용자 중심의 서비스 개발을 강화한다고 밝혔다.


초기 단계부터 이용자들의 의견을 수렴하는 개방형 서비스 개발방식은 구글, 야후, MSN등 해외 유명 포털들이 활용하고 있으며, 국내에서는 네이버가 처음으로 시도했다.


‘베타(beta)서비스’란 최종 완성본이 아닌 테스트 단계의 프로그램으로, 일반적으로 서비스 제공자들은 내부 직원이나 일부 테스터들에게만 제한적으로 배포해 의견을 구해왔지만, 개방형 서비스 개발 방식인 ‘네이버 베타’의 오픈으로 개발 초기단계부터 이용자의 의견을 반영해 더욱 만족도가 높은 서비스를 제공할 수 있을 것이라고 네이버 관계자는 설명했다.


현재 ‘네이버 베타’에는 ▲ Firefox용 네이버 툴바 ▲ 네이버 동영상 장면검색 ▲ 네이버 포토스트리트 ▲ 네이버 데스크톱 ▲ 네이버 툴바 2.0 등 현재 개발단계인 서비스의 베타버전을 편리하게 다운로드 받을 수 있게 하고, 담당자에게 직접 의견을 보낼 수 있다.


특히 ‘네이버 베타’를 통해 국제 표준포맷인 RSS를 통해 자신의 글을 공개한 전세계의 모든 블로그를 한꺼번에 검색할 수 있고, 이를 RSS 형식으로 전송 받아 활용할 수 있는 ‘네이버 블로그 검색 베타’를 최초로 선보여, 이용자들의 관심을 끌고 있다.


최재현 네이버 기획본부장은 “네이버 베타는 최종 사용자와 개발자가 새로운 프로그램에 대해 직접 커뮤니케이션 과정에서 의견과 아이디어를 구할 수 있어 서비스 충실도를 향상 시킬 수 있다”면서 “이용자와 개발자가 함께 의견을 공유할 수 있도록 서비스별 블로그와 카페를 개설하는 등 서비스 만족도를 높이기 위해 지속적으로 노력할 것”이라고 말했다.

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2006/02/02 18:33 2006/02/02 18:33

세계적으로도 유래가 없는 게임 중계를 가능하게 했던 스타크래프트는 인터넷 세대의 새로운 놀이 문화로 자리 잡았다. 심지어 게임 방송에서 프로게이머의 경기를 관람만 하던 네티즌들이 이제는 직접 스타리그를 개최하고 방송 중계까지 나섰다.


스타크래프트의 대표적인 명문 클랜인 '웨스트 에버클랜'(cafe.daum.net/everguild)이 스타크래프트 아마추어 게임 대회 '에버클랜 스타리그'를 개최한다.


아마추어 게이머들의 관심과 열기 속에 지난 12월과 1월중에 예선전을 치른 이번 대회는 오는 2월 7일부터 본선 대회를 펼치며, 18일 결승전을 통해 최고의 고수를 가린다.


이번 행사는 네티즌들이 직접 내로라 하는 아마추어 선수 모집, 게임 오프닝 동영상 제작, 해박한 게임 지식을 가진 해설자와 입담 좋은 아나운서가 직접 경기를 생중계하는 등 프로리그 못지 않은 기획력이 돋보인다.


본선 대회는 매 경기마다 나우콤(대표 문용식)이 운영하는 실시간 개인 인터넷 방송 'W 더블유'(www.pdbox.co.kr/w)를 통해 생중계될 예정이다.


경기 중계를 맡은 해설자, 아나운서 역시 모두 아마추어로 구성돼 있으며 시청자와 대화하며 실시간 생방송으로 진행할 예정이어서 생생함과 흥미진진함을 더한다.


나우콤의 한 관계자는 "예전에는 단순히 게임만 하고 프로선수들의 게임 중계 방송을 보며 즐겼다면 이제는 자신들이 직접 스타리그를 만들고 TV와 똑같이 방송하는 등 스타크래프트 놀이 문화가 진화하고 있다"며, "W 더블유에서는 평균 50~60개의 실시간 게임중계 방송이 열리고 있다"고 덧붙였다.

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2006/02/01 15:22 2006/02/01 15:22

한국마이크로소프트(대표 유재성)가 다음 달 2월 24일 국내 정식 발매를 앞두고 Xbox 360 패키지와 타이틀 가격을 발표했다.


X박스 360 패키지는 초보 게이머를 위한 'X박스 360 코어 시스템'과 일반 게이머를 위한 'X박스 360 패키지'로 구성돼 있으며, 각각 33만9천원(부가세 포함)과 41만9천원(부가세 포함)으로 발매된다.


한편 게이머들의 관심을 끌고 있는Xbox 360 타이틀 (퍼스트 & 세컨드 파티) 가격은 4만 5천원(부가세 포함)으로 기존 Xbox 타이틀보다 훨씬 저렴하게 출시돼, 게이머들의 부담을 줄이는 동시에 Xbox 360만의 즐거움을 확산 시켜줄 것으로 기대된다. 특히 한국마이크로소프트는 출시 타이틀의 한글화에 주력해 국내 게이머들이 최고의 차세대 게임을 더욱 실감나게 즐길 수 있도록 하겠다고 발표했다.


한편 일본의 경우 지난 12월 10일 출시 당시 가격이 3만9천795엔(약 34만원, 소비세 5% 포함)이었다. 일본은 'X박스 360 패키지'에 해당되는 무선 패키지로 단일 기종으로 출시됐다. 따라서 국내 출시 가격이 일본 출시가격에 준할 것이란 게이머의 기대가 여지 없이 무너진 셈.


한국MS는 한국 시판 가격에 대해 "전세계 X박스 360의 가격은 북미 가격인 399달러(부가세 제외)를 기준으로 하고 있다. 한국 역시 북미 가격을 기준으로 했으며, 여기에 부가세, 환율 등 제반 비용이 반영되어 최선의 가격이 책정됐다"고 밝혔다.


일본보다 상대적으로 비싼 가격에 출시된 점에 대해서는 "일본의 경우에는 시장 규모와 그 특수성을 반영해 예외적으로 소비자 가격이 정해졌다"고 설명하고 "전 세계 시장 2위의 시장 규모이며 경쟁사의 홈 그라운드에서 경쟁력을 확보하기 위한 기반을 확충하기 위해 일본의 경우에는 예외적인 가격이 적용됐다"며 소비자들의 이해를 구했다.


다만 한국MS는 X박스 360 전용 게임 타이틀이 4만 5천원(부가세 포함)으로 훨씬 저렴하게 출시된다고 밝히고 이는 기존 X박스 타이틀의 가격 5만 2천원보다 저렴해진 가격이라고 설명했다.


한국MS 홈&엔터테인먼트 사업부의 김대진 상무는 “명실상부한 차세대 비디오 게임기이자 다양한 엔터테인먼트 시스템인 X박스 360을 즐기기 위해선 저렴하고 한글화된 타이틀 공급이 우선된다”며 “한국MS는 타이틀 가격 인하 및 한글화된 타이틀의 신속한 공급은 물론 한국 소비자 입맛에 맞춘 다양한 장르의 게임 타이틀을 선보임으로써 Xbox 360만의 수준 높은 게임성과 재미를 보여주기 위해 노력을 아끼지 않을 것”이라고 말했다.


초보 게이머를 위한 X박스 360 코어 시스템은 X박스 360 본체와 유선 컨트롤러 1개, 표준 AV 케이블으로 구성되며, X박스 라이브 골드 서비스 1개월 무료 이용권이 포함돼 있다. 초보자들은 기초적인 게임부터 시작해 게임 실력 향상과 선호도에 따라 필요한 장비를 추가로 구입할 수 있다.


기본적인 장비를 모두 제공하는 X박스 360 패키지는 X박스 360 본체와 무선 컨트롤러 1개, 착탈식 20GB 하드 드라이브와 컴포넌트 HD AV 케이블, 이더넷 연결 케이블로 구성되며, X박스 라이브 골드 서비스 1개월 무료 이용권과 함께 한국 온라인 환경에 맞춰 X박스 라이브 헤드셋이 별도로 제공된다.  


한국MS는 일본에서 판매되는 제품이 더 싸게 유통될 것이라는 우려에 대해 "일본판 X박스 360은 DVD 지역코드, HD TV 케이블, 전압(110V)이 한국에서 정식 발매된 X박스 360과 다르다"고 전하고 "특히 일본판 X박스 360은 합법적인 경로를 통해 수입된 제품이 아니기 때문에 애프터서비스를 받을 수가 없으며 제품의 교환이나 보상 역시 불가능하다"고 못박았다.

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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2006/01/26 14:23 2006/01/26 14:23
키워드 'OECD PISA' 두 단어로 기사를 검색하다 보면 기가 막힌다.

거의 모든 언론이 PISA 데이터를 근거로 '한국 청소년은 프로그래밍도 못하는 질적으로 낮은 게임 쟁이들' 정도의 평가를 내린다.. 심지어 한경은 사설로도 이 문제를 지적하며 '구조적인 사회 문제'로 확대 해석한다..

어이 없는 상황이다..--;;

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"PISA 2003 자료 결과 분석 냉정할 필요 있다"



지난 25일 IT 전문 사이트 매경스팟뉴스(www.spotnews.com)가 제기한 '미국 15세 3명중 1명은 프로그래머?' 기사에 대해 PISA 2003 한국측 조사 책임 연구원은 학생들마다 프로그래밍에 대한 인식에 차이가 있을 수 있다는 점을 인정했다. 또한 각 나라 응답 대상자들의 성향에 따라 응답 선택이 다를 수 있다고 말했다.


■ 관련 기사 : 미국 15세 3명중 1명은 프로그래머?

한국교육과정평가원 이미경 연구원은 유독 한국과 일본 청소년의 프로그래밍용 컴퓨터 사용율이 낮은 점에 대해 "한국이 프로그래밍을 강조하지 않고 있다는 증거로 볼 수 있지만 이는 나라마다 교육의 강조점이 어디냐에 따라 다를 수 있다"고 말했다.

또한 이 연구원은 미국, 이탈리아, 포트투갈 등 15세 청소년이 프로그래밍하는 비율이 30%가 넘는다는 결과에 대한 신뢰 문제에 대해 "PISA 데이터는 신뢰해도 좋다"면서도 "프로그래밍을 한다는 의미가 무엇인지에 대해서는 또 다른 논의가 필요하다고 본다"면서 응답자가 생각하는 프로그래밍에 대한 인식 차이가 결과를 다르게 나타낼 수도 있다고 말했다.


각종 언론에서 지적되는 '고차원적인 ICT 과제 수행"에 대해서 평균치 이하로 나온 결과의 신뢰성 부분에서는 "ICT 수행 과제는 실생활에서 많이 사용하는 항목들이라고 본다. 컴퓨터를 도구로 많이 활용하고 있는 나라에서는 이러한 영역에 학생들이 노출되었을 확률도 높으므로 자신감이 더 높을 수 있다"고 설명했다.

하지만 이 연구원은 문화적인 차이로 인해 서양 학생들은 '좋다'보다 '매우 좋다' 항목에 응답하는 비율이 높은 반면 우리나라 학생의 경우에는 '매우 좋다'보다 '좋다'라는 항목을 선택하는 경우가 많을 수 있다"고 지적했다. 이미경 연구원은 "수치를 그대로 비교하는 것은 주의해야 한다"고 덧붙였다.


한편 언론들이 지적하듯 '게임과 오락'을 동일시 여겨 마치 한국 15세 청소년들이 게임만하는 듯한 보도에 대해서 '질적 차이를 섣부르게 언급할 필요는 없다고 이 연구원은 지적했다. 이 연구원은 이 결과에 대해 "질적으로 낮다고 평가한 이유는 양적인 것에 비해 상대적으로 낮다고 해석하면 된다"면서 상대적인 관점이 필요하다고 강조하고 "내용을 들여다 보면 질적으로 낮은 것만은 아니다. 그래도 오락(엔터테인먼트)의 경우 우리나라 학생들이 좀 많이 하는 편으로 보인다"고 말했다.


조사 시점이 2003년인 점을 감안하면 소리바다 등 P2P와 당나귀 등 멀티미디어 자료를 무료로 다운받는 경우가 많았던 시기인 점을 고려해보면 당연한 결과로 보인다.


다음은 이메일을 통해 이미경 연구원과 주고받은 질의 응답 내용이다.


PISA 2003 연구에 포함된 국내 설문 대상자는 총 몇 명이었는가.


전국을 대상으로 5,612명의 표본을 대상으로 했다.


이번 발표를 보면 질적인 부분에 있는 '프로그래밍' 관련 항목에서 유난히 한국과 일본이 낮았다. 그 이유는 무엇인가? 설문을 보면 '컴퓨터 프로그램을 만든다(로고, 파스칼, 베이직)'이란 문항이 있던데요. 누가 요즘 이런 프로그래밍 언어를 학교에서 가르치고 배우나?


한국과 일본에서는 학교 교육에서 프로그래밍을 강조하지 않고 있다는 증거로 볼 수 있다.


이것은 많이 쓰는 것이 꼭 좋은 것을 의미하는 결과는 아니라고 본다. 다만, 나라마다 어디에 강조를 두느냐를 보여주는 것이라고 볼 수 있다.


상식적으로 미국, 이탈리아, 포르투갈에서 15세 청소년이 프로그래밍 하는 비율이 30%가 넘는다는 것이 정확한 것인가?


결과는 PISA 데이터에 기인한 것이므로, 신뢰해도 좋다. 그러나 프로그래밍을 한다는 의미가 무엇인지에 대해서는 또 다른 논의가 필요하다고 본다.


고차원적인 ICT 과제 수행에 대해서 '주소록을 만들기 위해 데이터베이스를 사용한다', '웹 페이지를 구성한다', '멀티미디어 프레젠테이션 자료를 만든다' 등의 항목은 상식적으로 봐도 고차원적이라기 보다 '구태여 15세 학생들이 해야만 하는 내용'인지에 대한 의문이 든다. 호주, 캐나다, 오스트리아 등이 평균 이상으로 나왔다. 이탈리아는 프로그래밍하는 비율이 높았는데도 불구하고 이 항목에서는 평균 이하로 나타났다. 이해하기 힘든 결과다. 어떤 유추가 가능한가?


ICT 수행 과제는 실생활에서 많이 사용하는 항목들이라고 본다. 컴퓨터를 도구로 많이 활용하고 있는 나라에서는 이러한 영역에 학생들이 노출되었을 확률도 높으므로 자신감이 더 높을 수 있다. 그러나 자신감은 문화적 차이(우리나라 학생들은 '매우 좋다'보다는 '좋다'에 답하는 경향이 있는 반면 서양 학생들은 '좋다'보다는 '매우 좋다'에 응답하는 경향이 있음.)에 의한 것도 있으므로, 수치를 그대로 비교하는 것은 주의해야 한다.


그리고 프로그래밍과 ICT 과제 수행은 조금은 다른 차원이다.


인터넷과 오락(엔터테인먼트) 항목에서도 '협동 작업', '소프트웨어 다운로드', '음악 다운로드' 등을 보면 일상적인 수준의 컴퓨터 활용이 활발하다고 볼 수 있을 것 같다. 굳이 질적으로 낮다고 평가했던 이유가 있는가?


질적으로 낮다고 평가한 이유는 양적인 것에 비하여 상대적으로 낮다고 해석하면 된다. 지적한대로 내용을 들여다 보면 질적으로 낮은 것만은 아니라고 보인다. 다만 오락의 경우는 사실 우리나라 학생들이 좀 많이 하는 편으로 보인다.


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2006/01/26 10:20 2006/01/26 10:20

어제 정부가 배포한 OECD 조사에 대해 의문이 제기되고 있다.


문제의 자료는 'OECD PISA 2003 만15세(고1)대상 ICT활용 조사결과'로 교육인적자원부가 배포했다. 국제적인 설문으로 작성되는 이 조사는 OECD 회원국 및 비회원국의 15세(고1) 청소년의 학습 성취도를 비교 분석하기 위한 것으로 이번에 발표된 내용은 그중 하나인 컴퓨터 활용 환경 및 활용 능력 등에 대한 조사였다.


2003년에 시행된 이 조사의 결과 가정에서의 PC 사용가능 여부, 학교에서의 1인당 PC수, 가정에서의 사용정도 등의 ICT 환경과 양적 활용은 OECD 평균보다 높은 98%(평균 85%), 0.27대(평균 0.16대), 86%(평균 74%)로 각각 나타났으나, 학교에서의 PC가능여부, 학교에서의 '사용' 정도 등의 학교 사용율은 각각 85%(평균 92%), 57%(평균 72%)로 나타났다.


또한 "정보검색, 협동작업, 메신저 등 커뮤니케이션 및 음악감상 등 인터넷과 오락을 목적으로 PC를 활용하는 비율은 상대적으로 높은 반면, 고차원적인 활용영역인 프로그래밍 및 소프트웨어 활용 정도는 상대적으로 낮게 나타났다"는 것이 교육부가 밝힌 이번 조사 결과다.


PISA 2003에는 총 41개국의 약 28만명의 학생이 참여했으며 우리나라의 경우 151개 학교(전체 표집 대상 학교의 3.15%)의 만 15세 학생 5,612명이 참여했다.


교육인적자원부와 한국교육과정평가원은 이 자표를 배포하면서 "우리나라 고등학교 1학년 학생을 대상으로 한 OECD PISA 2003 결과를 살펴보면, ICT 활용기반과 양적 활용실태는 OECD 회원국에 비해 우수하나, 질적 활용 수준은 상대적으로 제고되어야 할 것으로 나타났다"고 주장했다.


터키, 포트투갈, 미국, 멕시코 15세 청소년 1/3은 프로그래머?


하지만 조사 항목이나 결과가 상식선으로는 이해하기 힘든 내용이 들어 있다.


우선, 교육부와 교육평가원이 말하는 '질적 활용' 부분에서 '프로그램과 소프트웨어를 자주 사용하는 학생의 비율' 같은 경우 터키(37%), 포르투갈(34%), 미국(33%), 멕시코(32%) 등의 나라에서는 '프로그래밍을 위한 컴퓨터 사용'이란 항목에 응답을 했다는 점이다. 설문 조사 대상자가 만 15세인 점을 감안하면 놀라울 따름이다. 이 항목에는 대부분 20% 이상의 응답율을 보인 다른 회원국들과 달리 10% 미만인 나라는 대한민국(8%), 일본(3%) 두 나라 뿐이었다. OECD 평균은 23%였다.


또한 막연하게 '고차원적인 ICT 과제 수행에 대한 자신감' 항목 가운데 ▲주소록을 만들기 위하여 데이터베이스를 사용한다 ▲컴퓨터 프로그램을 만든다(로고, 파스칼, 베이직) ▲웹 페이지를 구성한다 등 우리나라 컴퓨터 활용 현실에 비춰보면 생뚱맞은 설문이 들어 있다.


상식적으로 15세 청소년들이 주소록을 만들기 위해 데이터베이스를 사용한다거나 '파스칼' '베이직' 등 한물 간 프로그램 언어를 배우거나 사용한다는 것도 이해할 수 없는 부분이다. 게다가 싸이월드나 블로그 서비스가 잘 갖춰져 있는 우리나라 인터넷 상황에서 웹페이지를 구성한다는 등의 설문에 응답률은 낮을 수 밖에 없다는 지적이다. 과연 학생들이 '프로그래밍'에 대한 수준을 어느 정도로 생각하는지에 따라 응답이 엇갈릴 수도 있다.


또한 일부 언론에서 지적하듯 학생들이 마치 컴퓨터로 '오락'만 하는 듯이 보도되는 것에도 문제가 있다.


실제로 '인터넷과 오락을 위하여 컴퓨터를 자주 사용하는 학생의 비율'에서 우리나라 응답자는 '정보검색을 위한 인터넷 사용'(59%), '게임'(57%), '협동 작업을 위한 인터넷 사용'(49%), '소프트웨어를 내려받기 위하여 인터넷 사용(47%), '음악을 내려받기 위한 인터넷 사용'(79%), '커뮤니케이션(이메일, 채팅)을 위한 컴퓨터 사용'(73%) 등의 결과를 보였는데 '게임 사용' 항목의 OECD 평균은 53%로 불과 4% 차이만 났으며 최고 30% 이상 차이 나는 다른 항목의 OECD 평균과 비교해봐도 그 차이가 적었다.


한편 이번 설문에서는 영국의 경우 응답율이 낮아 결과발표에 포함되지 않았으며 일본의 경우도 '프로그래밍을 위한 컴퓨터 사용(3%), 교육용 소프트웨어 사용(1%), 게임 사용(19%), 음악 다운로드(12%) 등 전반적으로 저조한 응답률을 보여 과연 각 나라의 상황에 대한 정확한 비교가 가능한지에 대해 의문이 제기되고 있다.


질적 활용 능력 보완하자며 교원 교육만 강조


실제 OECD가 배포한 영문 요약자료의 경우 질적인 평가보다 OECD 각 나라의 학생당 컴퓨터 보급 비율이나 남녀 성비에 따른 컴퓨터 사용률 등에 대한 결과가 주로 다뤄져 있다.


더욱 의아스러운 점은 이번 결과를 바탕으로 교육인적자원부가 내놓은 대책이다.


교육인적자원부는 이번 설문 결과에 따라 "교육인적자원부는 ICT 활용 관련 교원연수 다양화, ICT와 장학 활동과 연계 강화 및 정보통신 윤리교육 강화 등의 방안을 시·도교육청 등 관련기관과 함께 적극 추진키로 하였다"고 밝혔으나 학생들의 질적인 사용 능력을 실질적으로 높일 수 있는 방안이 무엇인지는 구체적이지 않다.


교육부가 밝힌 대책안에는 ▲교원의 정보화 마인드와 교과별 ICT 활용율을 제고 ▲사이버가정학습 서비스 대상을 확대(초4~고1) ▲학교 현장 중심의 ICT활용 관련 교수-학습모델과 정보를 확대 제공 ▲PC를 보다 교육적으로 활용할 수 있도록 적극적인 홍보 및 ICT 교육 프로그램 확충 ▲유비쿼터스 교육환경에 적합한 사양으로 교체될 수 있도록 재원확보방안을 마련 등이 포함돼 있다.


이들 대책은 아무리 봐도 앞에 언급돼 있는 '고차원적인 ICT 활용 능력'이라거나 '프로그래밍 및 소프트웨어 활용' 확대 방안과는 거리가 있어 보인다.


교육부는 결국 ICT 교육에 대한 키워드에 몰입된 채 현재 고1 학생들의 컴퓨터 활용 능력에 대한 정확한 평가를 하고 있는지 의심스러운 부분이다.


교육인적자원부 자료 원문 보기 : http://moe.news.go.kr/warp/webapp/news/view?section_id=p_sec_14&id=fd415d4997fc7a5189ce1105

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2006/01/25 16:16 2006/01/25 16:16

최대의 전성기를 구가하고 있는 구글의 창업주와 CEO의 연봉은 얼마나 될까? 언뜻 생각하면 수백억원쯤은 쉽게 넘으리라는 예상과 달리 이들의 연봉은 1달러가 고작이다.


로이터 등 외신들은 구글이 미국 증권거래위원회에 제출한 자료에 따르면 구글의 공동 창업자인 세리게이 브린과 래리 페이지, 그리고 CEO인 에릭 슈미트의 올해 연봉은 지난해와 마찬가지로 1달러로 책정됐다고 보도했다.


즉, 이 3명의 최고 경영진은 봉급으로 돈 벌 생각이 없다는 말이다. 구글의 공동창업자인  브린과 페이지는 이미 지난해 <포브스>가 선정한 세계 최고 갑부 명단에 55번째로 등재 돼 있다. 구글의 주식 보유 가치를 환산한 이들의 재산은 각각 72억달러(약 7조600억원)이다.


이 잡지에 따르면 구글 CEO인 에릭 슈미트는 세계 210위 갑부로 그의 재산은 28억달러(약 2조 7500억원)에 이른다.


구글 주식은 미국 나스닥 시장에서 지난 23일(현지 시간) 종가 기준으로 427달러 50센트로 지난 2년 동안 가장 가파르게 상승한 종목이다. 이미 지난해 초 주가의 두 배를 뛰어넘었다.


반면 이들을 제외한 구글의 다른 임원진들은 지난해보다 인상된 연봉을 받을 예정이다. 데이비드 드럼몬드, 조지 레이즈 등 4명의 부사장급 임원은 25만 달러(2억 4530만원)의 연봉을 받게 됐다. 이들의 연봉은 지난해 17만 5000달러였다.


[명승은 기자]


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2006/01/24 15:05 2006/01/24 15:05

다국적 기업의 한국지사의 역할이 무엇인지 생각하게 합니다.

다만 많이 팔고 더 많은 수익만을 기대한다면 과연 외국계 기업이 이 땅에 얼마나 오랫동안 발을 붙일 수 있을까요?

물론 홍보용인 것은 알지만 한국MS의 이런 시도는 칭찬할만 합니다.
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외국계 기업의 선두로 한글과컴퓨터 인수를 시도했다가 거센 반발로 좌절했던 한국마이크로소프트. 이 회사는 오래전 윈도우 95 시절에도 표준에 걸맞지 않는 자체 확장 완성형 한글코드를 무리하게 적용하려다 한글학자들로부터도 엄청난 비난에 직면했던 기억을 갖고 있다.

새로운 소프트웨어가 나올 때마다 제기되던 '오탈자'에서부터 문법에 맞지 않는 번역투의 도움말 등으로 곤욕을 치른 적도 있다. 게임에서는 역사 왜곡 문제 때문에 혼란스러웠던 적도 있었다.


그래서였을까? 한국마이크로소프트의 우리말과 우리글에 대한 애증(?)은 남다르다. 한국의 워드프로세서보다 먼저 세로쓰기 기능을 구현했고 새로운 소프트웨어를 국어학자들에게 먼저 선보이면서 문법에 맞는지를 자문하는 등의 노력을 기울였다. 최근에는 아예 사내에 한글사랑 동호회를 발족시키기도 했다.


한국마이크로소프트(사장 유재성 www.microsoft.com/korea)는 최근 한글과 우리 전통 문화를 사랑하자는 취지로 사내 동호회 '한사랑'을 출범, 첫 기념 사업으로 한글문화연대 부대표인 방송인 정재환 씨를 초청하여 한국마이크로소프트 임직원 100여명을 대상으로 한글 맞춤법과 바른 우리말 사용에 관한 교육을 실시했다.


“아름다운 언어환경”을 주제로, 2시간 동안 생활 속의 생생한 사례들을 사진자료를 바탕으로 재미있게 설명하여 한국마이크로소프트 임직원들의 뜨거운 호응을 받은 정재환 부대표는 특히 다국적 기업의 특성상 전자메일이나, 대화에 한글과 영어를 혼용하여 사용해야 하는 경우에 있어, 우리말의 바른 사용 사례와 잘못 사용된 사례 등을 알기 쉽게 설명해 참가자들의 이해를 도왔다.


또한 업무 중에 불필요한 외국어 사용, 문법에 맞지 않는 어휘 등에 대한 설명을 길거리 광고판을 비롯한 상점간판, 안내문, 인터넷언어, 텔레비전 자막 등의 사례로 소개하여 큰 인기를 끌었다.


“IT 분야는 그 특성상 외국어와 외래어 사용이 많다. 또한 인터넷과 메신저, 채팅 등으로 인해 우리말 훼손은 물론 신종 은어까지 남발되고 있어, IT 업계 종사자들에게 올바른 국어 교육이 시급하다고 생각한다” 라고 밝힌 정재환 부대표는 “한국마이크로소프트 뿐만 아니라, 다른 외국계 기업이나 한국 기업들도 잘못된 영어를 한글과 혼용하는 습관을 버리고, 아름답고 고운 우리말을 제대로 알고 잘 사용할 수 있도록 한글 사랑에 대한 노력이 더욱 강화돼야 한다”라고 덧붙였다.


한국마이크로소프트 유재성 사장은 “다국적 기업에서는 영어 사용을 선호하고 바른 한글 사용에 대해서는 등한시한다고 생각하기 쉽지만, 한국마이크로소프트는 실제로 사내에서 직원들에 의해 한글 동호회를 만들고, 방송사의 한글날 특집 프로그램 제작을 지원할 만큼 한글을 사랑하고 바르게 사용하고자 노력하고 있다”고 강조했다.


한국마이크로소프트는 사용자들로부터 IT 용어 한글화에 대한 의견을 듣는 웹 사이트 (www.microsoft.com/korea/hangul/)도 운영하고 있다. 2003년 연말에 시작해 올해로 3년째를 맞고 있는 이 사이트를 통해 현재 접수된 네티즌의 의견만도 1,000여 건에 이른다. 이 중 약 12%가 이미 현재 마이크로소프트 제품에 즉시 반영되었거나 또는 차기 버전에 반영될 예정이며, 현재 내부에서 반영 여부를 논의 중인 의견도 약 30% 가량 된다.


한국마이크로소프트 한글 사랑 동호회 '한사랑'에는 미국 본사에 근무하는 직원을 포함해 약 40여명의 회원이 참여하고 있다.

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2006/01/24 11:28 2006/01/24 11:28
어제 오늘 임수경씨가 자신의 아들이 사망한 사건에 대해 '악플'을 단 사람들을 상대로 고소에 들어갔고 검찰이 이례적으로 '기소' 방침을 밝히면서 네티즌들이 잔뜩 긴장하고 있다.

이 사건을 언뜻 보기에는 '네티즌들의 하찮은 배설'에 대해서까지 '모욕'이니 '명예훼손'이니 하면서 법적인 처벌을 할 필요가 있는 것인지 의심스러웠다.

그런데.. 조금 들어가보니 상황이 약간 이상타.

사건의 발단은 조선일보에서 시작된다.


'통일의 꽃' 임수경씨 9살 아들 필리핀서 익사
서울=연합뉴스

입력 : 2005.07.22 21:09 54'
http://www.chosun.com/national/news/200507/200507220381.html

자, 소스는 어디냐? 연합뉴스다. 연합뉴스가 조선닷컴에 공급한 뉴스라는 것.

근데 실린 곳이 조선닷컴이어서 그랬을까? '빨갱이' 등의 용어가 쉽게 보인다.

더 재미있는 것은 '찬성'과 '반대' 등으로 댓글을 평가하는 시스템이 있는데 '반대순으로'를 누르자.. 어이 없음이 발동한다.

위로하고, 악플에 대해 꾸짖고, 악플 자제를 호소하는 내용에 대해 '반대'가 많다. ..

독자들이 이런데, 과연 조선닷컴이 중심을 갖춘 언론사라고 할 수 있을까? 조선닷컴 구성원이나 조선닷컴을 만드는 사람들의 생각은 아니겠지만 이용자들의 성향이 그 사이트를 그렇게 만든 것은 아닐지...

그건 그렇고 보아하니 여긴 실명제 게시판인데.. 무슨 'IP추적'이 있었는지 의문스럽네..? 남의 명의를 도용했을 것을 가정하고 IP와 실명을 일치시키는 작업 때문이었을까?
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2006/01/24 10:55 2006/01/24 10:55

누적 다운로드 사용자가 2500만에 이르는 곰 플레이어가 중국에 진출한다고 하네요.

일단 중국이 복제물의 나라인데다 디빅스의 대부분이 뿌려지는 곳인 점을 감안한다면 내장 코덱의 위력으로 유명한 곰 플레이어의 성공은 눈 앞에 있는 듯 보입니다.

하지만.. 상업적인 성공은 또 다른 이야기겠죠..^^
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마이크로소프트의 윈도우 미디어 플레이어에 버금가는 사용자를 확보한 멀티미디어 플레이어 ‘곰플레이어’가 중국에 진출한다.


디지털 엔터테인먼트 컨텐츠 기업 그래텍(대표 배인식 www.gretech.com)은 곰플레이어 중국판을 곰차이나 웹사이트(www.gomplayer.com.cn)를 통해 정식 출시한다고 23일 밝혔다.


곰플레이어는 다양한 코덱 탑재, 손상된 파일 재생, 자막 조절 등 편리한 기능으로 차별화해 윈도우 미디어 플레이어가 장악하고 있는 국내 멀티미디어 플레이어 시장에서 하루 300만 명의 사용자를 확보하며 국산의 자존심을 지킨 바 있는 토종 소프트웨어다.


현재 중국은 인터넷 보급률과 초고속 인터넷 환경이 빠른 속도로 개선되며 멀티미디어 소프트웨어에 대한 욕구가 날로 커지고 있는 상태다. 실제로 이번 중국판이 나오기 전인 지난해 10월부터 중국인들이 자체 제작한 곰플레이어 중국어 패치가 자국 내에 나돌 정도였다.


곰플레이어 중국판은 가볍고 편리한 곰플레이어의 장점을 더욱 강화해, 리얼미디어가 30% 이상의 점유율로 1위를 달리고 있는 중국의 멀티미디어 플레이어 시장을 공략한다는 계획이다.


이에 앞선 지난해 6월 일본에 진출하며 출시 2개월 만에 일본 최대 소프트웨어 다운로드 사이트 ‘벡터(www.vector.co.jp)’에서 다운로드 순위 1위를 기록하는 등 국산 소프트웨어로서는 이례적으로 해외에서 인기를 끌고 있다.


그래텍의 배인식 대표는 “이번 중국 진출은 우리의 멀티미디어 플랫폼을 중국인들의 PC에 보급한다는데 의미가 있다”며 “이를 기반으로 곰TV 등 다양한 미디어 서비스의 아시아 시장 진출 가능성을 모색해볼 수 있을 것”이라고 밝혔다.


[명승은 기자]


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2006/01/23 14:41 2006/01/23 14:41

최근 방학과 설 연휴 등을 맞아 게임을 즐기려는 인구가 급증하는 시기여서 초기에 게이머를 확보하기 위한 게임 업계의 치열한 마케팅 경쟁이 펼쳐지고 있다. 이 때문에 설날을 앞두고 정식 서비스를 앞두고 실시하는 공개 시범(오픈베타) 서비스가 봇물을 이루고 있다.


'포스트 리니지'에 대한 관심은 리니지를 서비스하고 있는 엔씨소프트도 예외가 아니다. 엔씨소프트는 지난주부터 '시티 오브 히어로(www.coh.co.kr)'의 공개 시범 서비스를 시작했다. 시티 오브 히어로는 총 3차례의 비공개 시범(클로즈 베타) 서비스를 통해 국내 사용자들에 맞게 한글화 작업을 완료했으며 지난 4일부터 15일까지는 공개 시범 서비스를 앞두고 포커스 테스트를 먼저 거쳤다.


18일 공개시범서비스를 실시하면서 하루 순방문자 10만명 이상이 홈페이지를 방문하고, 검색포털 사이트 ’네이버’ 게임검색 순위 1위에 오를 정도로 높은 관심을 모으고 있어 일단 출발은 성공적이라는 자체 평가다. 19일에는 기존의 3개 서버 외에 ‘워버그’ 서버를 새로 추가하기도 했다.


엔씨소프트는 플레이 NC를 통해 18일부터 공개 시범 서비스를 시작한 로봇 액션 게임, 엑스틸(exteel.plaync.co.kr)과 이미 공개 시범 서비스에 들어간 테니스 게임 '스매쉬스타(smash.plaync.co.kr)'에 대한 기대도 크다. 이들 게임에 대한 관심을 높이기 위해 엔씨소프트는 리니지와 함께하는 ‘엔씨 패밀리 이벤트’를 오는 31일까지 진행하고 있다.


‘리니지 안에서 플레이엔씨 숨은 동전 찾기’ 이벤트는 리니지 고객들이 리니지에서 몬스터 사냥 후 떨어지는 ‘플레이엔씨 동전’을 모아 플레이엔씨 신규회원으로 가입하거나 접속하면 엑스틸과 스매쉬스타 게임포인트를 지급하는 이벤트이며, ‘플레이엔씨와 리니지 신규가입’ 이벤트는 플레이엔씨 고객이 신규 리니지 회원으로 가입하거나, 플레이엔씨와 리니지에 동시에 신규 가입하는 고객 전원에게 리니지 무료이용권을 증정하는 이벤트이다.


NHN 한게임도 야심차게 준비해온 정통 온라인 격투 게임 ‘권호(kwonho.hangame.com)’의 공개 시범 서비스를 지난 19일부터 시작했다. ‘권호’는 태극권, 팔극권, 태권도, 무에타이 등 실존하는 무술 격투를 온라인으로 구현한 정통 온라인 격투 게임으로, 두 차례의 테스트를 통해 콘솔 격투 게임의 사실감 넘치는 그래픽 및 타격감에 캐릭터 육성 시스템 등 온라인 게임의 재미요소를 결합했다는 점에서 주목받고 있다.


내일부터는 100억원의 제작비로 관심을 받고 있는 대작 게임 'SUN(Soul of the Ultimate Nation)’이 공개 시범 서비스를 앞두고 막바지 작업중이다. 웹젠은 '뮤'의 계승자 격인 SUN(www.sunonline.co.kr)의 프리 오픈 베타 테스트를 오는 24일부터 30일까지 일주일간 진행한다. SUN의 프리 오픈 베타 테스트는 누구나 참여할 수 있는 대규모 테스트로 테스트 기간 동안 매일 오후 2시부터 자정까지 하루 10시간씩 운영된다. 단, 테스트 시작일인 24일은 오후 4시부터 참여할 수 있다. 이번 프리 오픈 베타 테스트는 작품의 완성도를 최대한 높이고 대규모 접속에 따른 서버안정화 점검을 목적으로 하고 있다. 특히 최고의 서비스 환경을 구축하고자 캐릭터, 스킬, 아이템 등 전반적인 밸런스를 살펴볼 예정이다.


여성 고객을 타깃으로 한 게임도 설을 앞두고 오늘부터 공개 시범 서비스에 들어갔다. CJ인터넷은 넷마블을 통해 서비스 할 예정인 온라인 패션 게임 '바닐라캣(www.vanillacat.co.kr)'의 공개 시범 서비스를 오늘부터 시작한다고 밝혔다. 이 게임은 나비야인터테인먼트(대표 이상희)가 개발한 플래시 기반의 ‘패션’ 소재 게임으로 온라인패션 게임이라는 점 때문에 '바닐라캣'은 비공개시범서비스 테스터 모집에도 13만명 이상의 게이머들이 몰리는 등 공개되기 전부터 큰 주목을 받았다. 특히 다양한 아이템을 통해 섹시, 큐티, 럭셔리, 캐주얼 등 자신만의 패션 코드를 연출할 수 있기 때문에 패션과 유행에 관심이 많은 1020세대 여성게이머들의 관심이 집중될 수 있을 것으로 넷마블 측은 기대하고 있다.


공개 시범 서비스는 회원가입만으로도 신작 게임을 즐길 수 있고 정식 유료화 전까지 자유롭게 이용이 가능하다는 점 때문에 게이머들의 기대 수준을 파악할 수 있다.


지난해 선보인 대작 게임들이 엔씨소프트의 리니지, 리니지II 아성에 도전했으나 변변한 성과를 내지 못했다는 점에서 올해 정식 서비스가 예고된 대형 신작 서비스들이 과연 '포스트 리니지'의 지위를 확보할 수 있느냐를 놓고 치열한 마케팅 공방전이 펼쳐질 것으로 보인다.


[명승은 기자]


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2006/01/23 14:27 2006/01/23 14:27

내용올해는 사이버 세상 위협하는 컴퓨터 바이러스 출현 ‘20주년’


-86년 1월 첫 개인용 컴퓨터 바이러스 ‘브레인’ 발견
-국내 경우 88년 ‘브레인’ 첫 상륙…CIH, 1.25 대란 등 IT발전에 가장 큰 걸림돌


기념일이라고 해서 꼭 축하만 해야 하는 것은 아니다. 축하 대신 소멸을
기원해야 하는 기념일도 있다. 바로 안전한 사이버 세상을 위협하는 컴퓨터 바이러스의 첫 등장이 그 중 하나다. 2006년 1월은 PC에서 활동하는 최초의 바이러스가 등장한 지 20주년이 되는 달이다.


지난 1986년 바이러스 "브레인(Brain)"이 파키스탄에서 사상 처음으로 발견됐다.
컴퓨터 수리 전문가이자 프로그래머인 알비 형제가 자신들이 애써 개발한
소프트웨어가 불법복제로 뿌려지는 것을 보고 바이러스를 제작, 불법복제
프로그램의 설치 디스켓을 통해 유포시킨 것.


이 브레인 바이러스는 국가대표 백신 제품인 V3와도 밀접한 관련이 있다.
바이러스의 전파가 지금과 같이 빠르지 않았던 도스 시절이던 88년 당시, 등장 이후 2년여만에 브레인 바이러스가 국내에 처음 상륙했을 때 의대생이던 안철수 박사가 후배와 자신의 컴퓨터가 브레인 바이러스에 감염된 것을 발견하고 백신 프로그램 V3(당시 이름 ‘Vaccine’)을 개발한 것이다. 이후 안철수연구소의 V3는 바이러스의 공격에 맞선 대응기술 측면에서 발전을 거듭, 현재 사이바리, 블루코트, 넷디바이스 등 글로벌 IT업체의 제품에 V3 핵심엔진이 탑재되는 등 대표 국산 소프트웨어이자 글로벌 보안제품으로 성장했다.


컴퓨터 바이러스의 개념이 처음 등장한 것은 지난 1972년이다. 소설가인 데이비드 제럴드의 공상과학소설 "When Harlie was One"에는 "다른 컴퓨터에 계속 자신을 복제, 감염된 컴퓨터의 운영체제에 영향을 미쳐 점차 시스템을 마비시키는 장치를 한 과학자가 제작해 배포한다"는 내용이 소개됐다.


소설가의 상상력이 브레인 바이러스를 통해 현실이 된 후 20년이 흐른 현재, 바이러스와 웜, 트로이목마 등의 악성코드는 컴퓨터를 말할 때 빠지지 않은 정도로 사이버 세상을 위협하는 존재가 됐다.


바이러스를 포함한 악성코드는 그동안 끊임없이 진화를 거듭해왔다. 초기 도스용 바이러스에서 윈도>네트워크>인터넷용으로 진화하면서 피해 규모는 엄청나게 커졌다. 컴퓨터 시스템을 망가뜨리고 정보를 빼가는 것은 물론 전체 네트워크를 마비시킴으로써 유발하는 금전적인 피해도 막대하다. 초창기 바이러스들이 플로피디스크를 통해 전파됐던 데 반해 점차 플로피
디스켓>PC통신>인터넷>e메일>네트워크>메신저 등으로 유포경로가 변하면서 그
확산속도와 피해규모는 상상을 초월하고 있다. 특히 지난 99년에는 대량
이메일을 통해 전파되는 웜의 원조격인 "멜리사"가 등장한 이후로 네트워크 공격이라는 새로운 공격 형태를 보인 "님다", "블래스터", "소빅", “베이글” 등 신종/변종 웜이 쉴새없이 쏟아지면서 웜으로 인한 피해가 가장 큰 문제로 대두됐다. 또 최근엔 모바일 기기용 악성코드도 출현, 휴대폰도 악성코드의 피해로부터 더 이상 안전하지 못한 상황이 오고 말았다.


물론 우리나라의 컴퓨터 이용자들도 이러한 악성코드로 인해 큰 피해를 입었다.
지난 99년 4월 컴퓨터 하드 디스크 BIOS를 손상시키고 각종 파일을 삭제하는 “CIH 바이러스”로 인해 컴퓨터를 들고 보안업체와 컴퓨터 수리업체들의 문을 두드리는 컴퓨터 사용자들이 줄을 이었으며, 2003년 초에는 1.25 인터넷 대란을 일으킨 “SQL_Overflow(일명 슬래머) 웜”으로 인해 국가 인터넷망이 마비될 정도로 큰 피해를 입은 바 있다.


첫 등장 이후 20년, 이제 컴퓨터 바이러스는 안전한 사이버 세상을 위협하는 가장 큰 적이자 도처에서 문제를 일으키는 ‘사이버 지뢰’로서 IT산업 발전을 가로막고 있다. 컴퓨터 없는 삶은 상상할 수 없는 오늘날 컴퓨터 이용자들이 바이러스의 완전 소멸을 소망하는 까닭이 여기에 있다.


<주요 악성코드와 피해 사례>


■ 86년. 파키스탄에서 첫 컴퓨터 바이러스인 브레인 바이러스 발견되다.


■ 87년. 예루살렘 대학에서 13일의 금요일에 맞춰 실행되는 예루살렘 바이러스가 발견되다. 후에 이탈리아에서 제작된 것으로 밝혀졌다. 그러나 예루살렘을 비롯한 초창기 바이러스들은 네트워크를 타고 전염되는 것이 아니라 플로피디스크를 통해 전파됐기 때문에 피해가 그다지 크지 않았다.


■ 1999년. 4월 26일에 활동하던 CIH 바이러스가 PC의 하드 디스크 BIOS를 손상시키고 파일을 삭제하는 등 막대한 피해를 일으키며 컴퓨터 이용자들을 공황상태로 몰아넣었다. CIH바이러스는 이미 1998년 6월 첫 발견된 것으로 발견 직후 해당 백신이 이미 나와 있었지만, 사용자들이 대부분 백신을 사용하지 않아 큰 피해가 발생했다. 이외에도 E-메일 바이러스 효시로서 워드 문서에 첨부돼 메일로 자동 발송되는 멜리사 바이러스가 이 해에 등장했다.


■ 2000년. 아웃룩 주소로 자동 발송되어 JPG, DOC 등의 파일 손상을 일으키는
러브레터(Loveletter) 웜, 아웃룩 주소로 자동 발송되어 감염되면 눈 모양의 아이콘이 생기는 나비다드(Navidad) 웜등이 등장했다.


■ 2001년. 아웃룩 주소로 자동 발송되어 EXE 파일을 손상시키는 님다(Nimda) 웜, 자체 SMTP를 이용해 메일로 발송되며 C드라이브 파일과 폴더를 삭제하는
서캠(Sircam) 웜 등이 위협을 가했다.


■ 2003년. 1. 25 인터넷 대란을 일으킨 SQL_Overflow(일명 슬래머) 웜이 등장, 보안의 위협에 적절히 대처하지 않으면 어떤 결과가 벌어진다는 것을 여실히 보여주었다. 이후 8월에는 1,2분 간격으로 컴퓨터를 강제 재부팅시킴으로써 국내외에서 큰 피해를 발생시켰던 블래스터 웜(Blaster worm)을 시작으로, 웰치아 웜(Welchia worm), 그리고 엄청난 양의 스팸 메일을 집중 발송해 전세계를 깜짝 놀라게 한 바 있는 소빅.F 웜(Sobig.F worm) 등 거의 1주일 만에 세계적인 영향력을 가진 웜 3종류가 한꺼번에 공격했던 이른바 “웜들의 대공습”이 발생했다.


■ 2004년. 마이둠 웜(Mydoom)은 1월 26일 처음 등장해 역대 최고의 전파속도로 세계적으로 100만대 이상의 PC를 감염시켰다. ‘나쁜 운명, 파멸, 최후의 심판이라는 그 이름(doom)의 사전적 의미를 실감케하는 피해였다. 이외에도 넷스카이(Netsky), 베이글(Bagle), 새서(Sasser) 웜 등이 지속적으로 변종을 등장시키며 악명을 떨쳤다. 한편, 이 해 6월에는 자기 복제와 네트워크를 통해 전파되는, 최초의 웜 형태의 휴대폰 악성코드인 카비르(Cavir) 웜이 등장, 휴대폰도 악성코드로부터의 위협에 직면하게 됐다.


■ 2005년. 다양한 웜들의 변종이 지속적으로 등장해 컴퓨터 이용자들을 괴롭히는 가운데, 3월에는 블루투스 외에 멀티미디어메시징서비스(MMS)를 이용해 감염된 휴대폰에 저장된 전화번호로 악성코드를 퍼뜨리는 휴대폰 악성코드인 컴워리어(CommWarrior)가 등장, 전파 방법상에서의 지역적 한계를 넘기도 했다.
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* 이 자료는 안철수 연구소가 배포한 보도자료입니다.~

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2006/01/20 17:36 2006/01/20 17:36

미국에서 진행되고 있는 미성년자 온라인 보호법 재심과 관련해 미국 연방 정부와 구글이 자료제출 명령을 놓고 신경전을 벌이고 있다.


미국 주요 외신은 최근 연일 구글과 정부 사이의 논쟁에 대한 기사를 주요하게 다루고 있다. LA 타임즈 등 외신에 따르면 미국 정부는 미국시민자유연합(ACLU)와의 논쟁에서 '온라인 유해물'에 대해 사업자를 처벌할 수 있는 근거를 마련하기 위해 지난 18일(현지 시간) 캘리포니아 지방법원에 구글 등 검색엔진 회사들로부터 자료를 제출받을 수 있는 소환장 발급 요청서를 제출했다.


1998년 미 정부가 발의하고 의회가 제정한 미성년자 온라인 보호법안(COPA;Child Online Protection Act)은 이후 미국시민자유연합에 의해 위헌이라는 공격을 받았다. 펜실배니아 지방법원은 이 법이 합헌 결정을 내렸으나 연방대법원은 색다른 의견을 냈다. 대법원은 이 법이 의사표현의 자유를 보장한 제1차 수정헌법에 위배될 우려가 있다며 재판관들의 5대 4 표결로 결정하면서 하급법원에서 이 문제를 다시 검토할 것을 명령한 바 있다.


이 법은 `미성년자에게 유해한(harmful to minors)' 내용을 인터넷상에서 유포하는 행위에 대해 최고 6개월의 징역형에 처하거나 최고 5만달러의 벌금을 부과하는 것을 주요 골자로 하고 있다.


하급법원으로 다시 내려오면서 이 법에 강력히 반대하는 미국시민자유연합과 미 정부와의 치열한 법리 논쟁이 재연될 상황이다. 이 때문에 미성년자 온라인 보호법의 합헌성을 주장하게 될 정부가 유해정보물이 얼마나 심각한 상황인지를 근거를 마련하기 위해 구글 등 검색엔진으로부터 자료를 요청해왔다. 이 자료들을 통해 온라인을 통해 얼마나 유해물 정보가 검색되는지를 보여주고 어린이 온라인 보호법안의 정당성을 주장하는 근거로 활용한다는 계획이다.


하지만 이런 정부의 자료제출 명령에 대해 구글은 강하게 반발하고 있는 것으로 전해졌다. 구글은 정부가 요구한 100만 웹사이트 주소를 '무작위 추출' 방식으로 제출하라는 명령과 특정 일주일 동안 검색 엔진에 요청된 모든 쿼리문 텍스트를 제출하라는 명령은 받아들일 수 없다고 버티고 있다.


구글은 사생활정보가 노출될 수 있다는 우려가 있다며 자료제출 명령에 불복하겠다는 입장이다. 또한 정부가 이 정보를 바탕으로 기업활동을 제제할 수 있는 수단으로 악용할 소지에 대해 우려하며 이 정보가 어린이 온라인 보호법안의 정당성을 뒷받침해줄 수 있는 근거가 될 것이라는 주장에도 반대하고 있다. 구글은 정부의 자료제출 명령 소환장 발급 요청에 대해 항의하는 차원에서 명령집행 정지 가처분 신청을 법원에 제출했다.


한편 미국 정부가 자료 제출을 명령한 야후나 MSN의 경우 법률 검토중으로 이에 대한 명확한 입장을 밝히고 있지 않다.


미국 정부와 구글의 신경전은 또 다른 법적 공방이 될 가능성이 높아졌다. 정부가 제기한 자료제출 명령은 강제 소환장 형식으로 이에 불응하면 과태료 등 불이익을 받을 수 있다.


반대 입장을 분명히 한 구글이나 명확한 입장을 밝히지 않고 있는 야후, MSN 등은 자동화된 검색엔진을 통해 유통되는 유해물 정보에 대해 사법당국에 의한 제재를 받을 수 있도록 명시한 법률안에 대해 그다지 달가와 하지 않고 있다는 점에서 미국 정부와 구글의 신경전은 더욱 가열될 것으로 보인다.


[명승은 기자]


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2006/01/20 10:58 2006/01/20 10:58

첫눈에 갔다 와서 잠깐 든 생각 ...

1. 구글과 컨셉을 동등 비교 마세요(기술은 컨셉이 비슷하지만 관련단어까지 확장해서 보여준다는 점에서는 색다른 검색엔진이라 할만 합니다.)

2. 네이버와 비교하지 마세요(네이버와 첫눈의 다른점은 '일부 수작업, 편집'과 '완전 자동화(스노우랭크 알고리즘 주목!)'의 차이니까요)

3. 이슈.. 보아하니.. 아마도 웹검색을 기술적으로 편집해서 '뉴스' 형식으로 보여주는 형태인데.. 블로그가 함께 섞인다는 점에서.. 블로그를 책임감 있는 미디어로 만들어 줄 수 있는 컨셉이란 점. 근데 딥링크는 저작권 문제 땜에 말이 많던데.. 두고 봐야겠죠?

4. 이미지 검색! 정말 기대합니다.

5. 인덱싱 숫자를 구글과 비교는 마세요... 구글은 이미 90억개 페이지를 인덱싱하고 있다고 하던데.. 한글 페이지 다 합쳐서 얼마나 될까요?

6. '초기'를 무지 강조하는 첫눈..^^ 일단 컨셉으로는 기대됩니다만 많이 엉성한 것도 사실.. 뭐랄까.. 구글의 심플함과 정확성, 네이버의 방대함의 중간 모습이랄까..

7. '관심이' 이거 좀더 개발에 집중해주길.. 개인 컨텐츠의 보편화와 맞물려 개인에게 맞는 콘텐츠를 재조합할 수 있게 하는 개인화는 미래를 보장하는 트렌드니까요~

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흔히 정식 서비스 전 시험판을 '베타(Beta)'라고 부르는 것을 거부하고 마치 영화처럼 '예고편'이란 단어를 사용해 화제를 모았던 국내 검색서비스 '첫눈(www.1noon.com)'이 정식서비스에 임박했다. 마지막으로 '예고편#3'이란 이름을 붙인 첫눈 검색은 웹검색 및 이미지 검색, 그리고 이슈 검색 결과를 새롭게 추가했다. 첫눈은 개인화 서비스 '관심이'의 기능도 개선됐으며 이번 마지막 예고편 서비스 형태를 바탕으로 당분간 기술력 강화에 주력하겠다고 계획을 밝혔다.


‘첫눈 예고편#3’에서는 기술력을 바탕으로 ‘자동화 된 통합검색 모델’을 시도했다는 점이 특징. 웹기반 검색 서비스이지만 바로가기, 사이트, 추천게시판, 기업정보,사전정보 등 검색 결과 화면을 깔끔하게 정리해준다는 개념이다. 최근 주목받고 있는 구글의 전자동 검색엔진 서비스와 국내 포털의 장점인 정리된 콘텐츠를 적절히 조합하겠따는 시도다.


첫눈의 장병규 대표는 “아직까지는 연구의 초기 단계”라며, “완벽하게 자동화를 이루는 데에는 더 많은 연구와 개발이 필요하다”고 설명했다.


'첫눈 예고편#3'에서 새롭게 선보인 서비스로는 '웹검색'과 '이미지검색', 그리고 ‘이슈 검색결과’가 있다.


첫눈은 이미 ‘예고편#1,#2’에서부터 인터넷 전체를 검색 대상으로 하는 게시판과 블로그 검색을 제공해 왔다. 그러나 이것은 웹의 일부만을 검색한 것으로, ‘예고편#3’에서 본격적인 웹검색을 시작한 셈이다.


첫눈이 선보인 '이미지검색' 역시 내부DB나 제휴한 콘텐츠가 아닌 인터넷 전체에 흩어져 있는 이미지를 검색해 준다는 점이 특징이다. 첫눈은 웹로봇이 크롤링을 시작한 지 얼마되지 않아 수집량이 많지 않으나 빠르게 증가하고 있다고 설명했다.


‘이슈 검색결과’는 사용자가 입력한 검색어에 대한 최신 정보를 곧바로 확인할 수 서비스로 사용자가 입력한 특정 단어는 물론 관련 단어까지 검색해준다는 점에서 폭넓은 정보를 얻을 수 있다.


예를 들어 '황우석'이라는 검색어를 입력한 후 이슈 검색결과로 들어 가면, 지금 현재 인터넷 상에서 '황우석'과 관련되어 업데이트된 정보를 곧바로 확인할 수 있다. 블로그와 게시판, 뉴스를 총망라하므로, '황우석 사태'에 대해 논쟁 중인 게시판들도 첫눈의 '이슈 서비스'를 통해 찾아낼 수 있다.


그 밖에 '예고편#2'에서 공개했던 개인화 서비스 '관심이' 도 기능을 강화해 새롭게 선보였다.


첫눈의 장병규 대표는 "'예고편#3'에서 웹검색과 이미지검색을 추가함으로써 첫눈이 생각하는 '검색의 기본 세트'는 완성했다고 생각한다"며,  "시범 서비스인 '예고편 시리즈'는 이번이 마지막이고 당분간 기초 기술력 강화에 주력할 것"이라고 밝혔다.


또한 장대표는 "예고편을 서비스하며 검색이 얼마나 거대하고 해야 할 일이 많은 분야인 지를 실감하고 있다"며, "첫눈은 향후 5년, 10년 뒤 미래를 생각하며 검색에 집중하겠다는 초심을 잃지 않고 꾸준히 기술 혁신의 길을 갈 것"이라고 강조했다.


첫눈은 ‘예고편#3’이후에는 각 서비스 별로 업그레이드 버전을 발표하거나 오픈할 예정이다. 또한 향후 개발 일정에 맞추어 2006년 내에 정식 서비스를 시작할 계획이다.


[명승은 기자]


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2006/01/19 17:44 2006/01/19 17:44

방송이나 신문 등 미디어의 인지도와 이용율은 대부분 인터넷에서도 그대로 이어지는 것이 상식이다. 하지만 최근 공중파 방송의 위세를 뚫고 자체 스튜디오 하나 없는 인터넷 방송이 공중파 방송 4사에 이어 인터넷에서 5번째 방송국으로 올라 화제다.


판도라TV는 최근 인터넷 통계전문 사이트인 인터넷메트릭스 등을 인용하면서 1월 첫째주 통계에서 판도라TV가 방문자수에서 KBS, MBC, SBS, EBS 등 지상파에 이어 5위를 차지했다고 밝혔다.


판도라TV(대표 김경익, www.pandora.tv)는 사용자가 직접 제작한 동영상만으로 꾸며지는 사용자 참여 인터넷 방송국이다. 최근 사용자 참여 콘텐츠(UCC) 붐, 포털의 동영상 검색 등의 이슈와 함께 네티즌으로부터 인지도를 넓혀가고 있다.


한편 TNS 미디어 코리아의 조사에 의하면 케이블방송과 위성방송(스카이라이프)의 주요 10개 채널 월간 점유율(2005년 12월)이 각각 57.1%와 54.4%를 나타내고 있어 시청자의 눈이 공중파 방송으로부터 분산되고 있음을 보여주고 있다.


그동안 한국 방송콘텐츠는 지상파 방송의 독점체제로 이어져 왔지만 95년 케이블방송 개시를 시작으로 2000년 위성방송 개시 등으로 방송콘텐츠는 다변화 추세가 급격하게 이뤄지고 있다는 것이 업계의 시각이다.


특히 최근의 '동네수첩'이나 '박지성 첫 골' 등 시청자들이 직접 만들거나 편집한 동영상이 인기를 끌면서 사용자들이 직접 만드는 영상들이 주목받고 있다. 일정한 형식을 갖고 전문가들이 만들어내는 천편일률적인 영상과 달리 인터넷 소비자들의 취향에 맞도록 가공되고 제작된 동영상 콘텐츠가 급격히 증가하고 있는 것.


판도라TV의 상품기획팀 노양래 차장은 “최근 자체 동영상 검색 서비스인 브이서치(V-Search)의 하루 검색쿼리 횟수가 무려 100만번을 돌파했다”고 말했다.


'사용자는 늘어가지만 수익모델은 빈약' 고민


하지만 사용자 참여가 높고 인터넷 시청자가 콘텐츠를 만들고 소비하는 비율이 높다고 해도 동영상 콘텐츠 시장의 갈 길은 멀어 보인다. 일단 뚜렷한 수익모델이 없고 텍스트 위주의 서비스와 달리 실시간 인터넷 방송의 경우 콘텐츠당 트래픽이 커 비용이 기하급수적으로 늘어날 수밖에 없는 구조다.


언뜻 쉽게 생각할 수 있는 수익모델은 개별 유료화나 광고 유치 등이 있으나 어느 것 하나 쉽지 않은 것이 사실이다. 기존의 영화나 TV영상 콘텐츠를 인터넷화 하는 시도는 어느 정도 자리를 잡고 있지만 아직 사용자 참여 방송에 대해서는 누구도 쉽게 유료화를 거론하지 못하고 있다는 것이 문제다.


대형포털이라고 뚜렷한 수익모델이 존재하는 것도 아니다. 최근 구글(video.google.com)도 동영 다운로드 서비스를 시작했지만 주요 방송사 콘텐츠를 유료로 서비스하는 수준에 그쳐 우리나라의 사용자 참여 인터넷 방송과는 거리가 있다. 다만 야후는 '야미(kr.multimedia.yahoo.com)' 브랜드를 통해 사용자 참여 동영상 방송에 도전하고 있지만 이 서비스는 사용자 참여 확대 이상의 수익모델에 대한 확신은 없는 상태다. 네이버(www.naver.com)도 최근 동영상 검색에 이어 자체 동영상 업로드 서비스를 조용히 시작했지만 수익모델로 접근하지는 못하고 있다.


동영상 검색 서비스를 하고 있는 엠파스, 드림위즈, 하나포스, 파란 등은 검색 서비스와 마케팅 측면에만 초점이 맞춰져 있다.


포털에 사용자 참여 동영상 DB를 제공하는 다모임(www.damoim.net)도 동영상 업로드 용량에 대한 일부 유료화를 검토하고 있는 수준에 머물러 있다. 엠군닷컴(www.mgoon.com)의 경우 최근 모 중앙일간지와 합작 투자를 결정한 바 있다. 곰플레이어로 유명한 그래텍은 얼마전 곰플레이어를 활용한 인터넷TV인 '곰TV'를 선보였다. ‘곰TV’는 기본적인 멀티미디어 재생 기능에 방송과 동영상 스트리밍 서비스를 결합해 뉴스, 영화, 드라마, 스포츠 등 보고 싶은 영상을 TV처럼 바로 골라 감상할 수 있는 새로운 멀티미디어 서비스이다.


사용자는 기존의 곰플레이어와 같은 익숙한 환경에서 생방송 및 스포츠 중계, 뉴스, 드라마와 국·내외 영화뿐 아니라 다양한 사용자 제작 컨텐츠(UCC)를 실시간으로 볼 수 있다. 또한 아이팝 노리터(noriter.ipop.co.kr)와 연동해 감상평을 달 수 있고 자기가 찍은 영상을 직접 올릴 수도 있다. 하지만 이 역시 사용자 제작 콘텐츠의 품질 등을 담보할 수 없는 상황에서 섣불리 유료화를 결정하지 못하고 있다.


판도라TV의 경우 일단 광고 유치에 기대를 걸고 있는 눈치다. 판도라TV 김경익 사장은 “P2P형태의 다운로드 시장에 비해 수백배의 비용이 드는 스트리밍 서비스의 핵심 수익모델은 동영상 광고 시장”이라고 말했다. 동영상 광고 시장에서 안정적인 매출을 기록한다면 앞으로 네티즌 TV는 공중파가 담아내지 못하는 다른 영역에서의 시장을 형성할 수 있을 것이고 규모도 더욱 방대해져 영향력 있는 매체로서 입지를 더욱 굳건히 할 것으로 보인다는 설명이다.


또한 이러한 시청자들의 수요는 동영상 광고시장이라는 새로운 형태의 비즈니스를 창출, 포화상태에 이른 검색광고시장을 재편하는 계기가 마련될 것이라고 김 사장은 내다봤다.


김 사장은 “점점 늘어나는 시청자들의 욕구와 시시각각 변하고 있는 상상력을 수용하고 그 니즈를 제공할 수 있는 것은 네티즌TV가 가야 할 방향”이라며 “네티즌 스스로 만드는 다섯번째 방송국은 분명 기존 공중파 방송과는 다른 미디어를 형성할 것”이라고 강조했다.


[명승은 기자]


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2006/01/18 10:53 2006/01/18 10:53
사전 정보를 위해 다음을 먼저 읽으신다면 좀 수월하실 겁니다.

용어 - 아쿠아 프로젝트[세상에서가장아름다운만남]

종이 신문, 포털사이트와 싸워 이길 수 있다[kyckhan님의 블로그]

자, 이제 시작해보자.

아쿠아프로젝트의 주체는 이른바 중앙일간지-언론재단-네이버다.

중앙일간지들은 DB를 언론재단에 맡기고 네이버는 DB 구축에 대해 지원을 하는 방식이다.

최종 목표는 이렇다.

일간지들의 모든 DB는 언론재단이 온라인 저작권 및 전송권, 판매권 등을 위탁 관리하며 유료화를 진행하고 이에 대한 시스템 관련 사업을 네이버는 지원하게 된다. 이렇게 되면 포털들은 무수한 기사 데이터를 자체 서버에 둘 필요가 없고, 일정 일이 지난 기사는 유료화하기 쉬우며 각 신문의 콘텐츠를 패키징할 수 있는 여건이 마련되므로 판매 및 유통이 수월해진다는 점이다.

그런데! 문제가 생겼다.

지금 아쿠아프로젝트에 조선일보, 중앙일보, 동아일보가 빠졌다. 그림만 봐도 허무하지 않은가. 이미 조중동만 합쳐도 50%가 넘는 시장을 가졌다고 하는데.. 이들이 빠지면 이미 다리 하나 없는 절름발이 신세다. 각자 여러가지 문제가 있지만 나머지 신문들과의 수평적 관계 설정 때문으로 100건의 기사를 다른 신문사의 30건과 어찌 같은 비용을 내고 같은 수익배분을 할 수 있겠느냐 하는 부분이다.

또 하나는 각 신문사닷컴의 이해관계 조율이다. 종이신문사들은 일부를 제외하고는 다른 법인으로 닷컴 회사를 자회사로 두고 있다. 이들은 포털 등에 기사를 판매하면서 돈을 벌어들이는 것이 주요 비즈니스 모델이었는데 기사 DB를 언론재단이 맡고 판매도 언론재단이 위탁하게 된다면 내부 영업 인력은 무엇을 할 수 있을까? 그래서 거의 모든 신문사닷컴이 소극적이다.

사실 가장 큰 문제는, 종이 신문들의 일천한 IT 마인드이며 인터넷 뉴스에 대한 안일한 접근법이다. 일찌기 우리나라처럼 뉴스가 물 처럼 흔한 나라가 없게 됐다. 헐값에 기사를 제공한 뒤 이제는 포털에 끌려다닌다. 사실을 인정하고 CP로써 전략을 짤 필요가 있는데 오히려 포털과 경쟁하려 한다. 자체 블로그라니..--;; 게임을 붙이질 않나.. 증권 토론방을 열질 않나, 인터넷 뉴스 소비에 대한 패턴에 대해 전혀 감을 못잡고 있다.

'질적 차별화'에 매몰되다 보니 패키징에 대한 차별화와 뉴스 패키징, 뉴스 노출 인터페이스, DB 활용에 대한 논의는 시작할 엄두부터 낼 수 없다.

그래서 종이 신문이 사라지진 않겠지만 인터넷에서 돈 벌기는 글렀다.

아쿠아프로젝트가 실패할 수 밖에 없는 이유가 여기에 있다. 도대체가 방향성도 없고 비전도, 전략도 없다. 그냥 시작했으니 대충 마무리 지어놓자는 분위기인 것이다.

기존에 DB 조차 없는 언론사(의외로 많다..--;)들에게는 적은 돈으로 공동 DB가 생긴다니 편리하긴 할 것이다. 하지만 거기서 끝이다. 정말 2년 전, 3년 전에는 끝냈어야 할 전략이었다.

이제 와서 신문사닷컴들이 포털을 빠질 수 없는 이유는 '권력욕' 때문인 것도 일부 작용한다.

자사의 신문사닷컴으로는 영향력(많이 읽히고, 여론에 반영되고, 오피니언 리더가 되려는 욕망과 아젠다 셋팅을 해야 한다는 욕심 등)을 발휘할 수 없으니 대략 난감할 수밖에 없는 것이다.

조중동 등 메이저가 빠진 채 진행되고 있는 아쿠아 프로젝트, 사실 이들 말고도 수적으로는 대부분의 지방지는 물론 인터넷 신문들은 아예 관심도 두지 않고 있는 '잊혀진 프로젝트'가 될 가능성이 높다. 여기에 지금 몰려드는 30여개 언론사는 뭐냐고? 'DB가 없거나 만들 자신이 없는 회사들(?)'이 아닐까.

* 참고로 이 프로젝트 참여 여부는 6월쯤 마무리 될 예정이며 향후 인터넷 신문 등이 참여하게 되면 '메이저' 신문들에게도 영향을 주지 않겠느냐는 식의 전망도 있다.
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2006/01/17 21:41 2006/01/17 21:41

국내 대형 커뮤니티 가운데 하나인 웃긴대학(www.humoruniv.com)이 난데없이 구글을 맹비난하면서 "법인을 설립하는 그 날, 국내 업체 중 처음으로 구글을 고소할 예정"이라고 으름장을 놓았다.


지난해 10월부터 3개월간 구글의 키워드 광고사업인 '구글애드센스'(GoogleAdsense)를  사이트에 삽입, 수익을 발생시키려 했으나 구글의 일방적인 계약해지로 광고비 한푼도 못받게 됐다는 것이 웃긴대학측의 주장이다.


구글애드센스는 웹페이지에 연관성있는 구글의 광고를 게재하고 이용자가 클릭한 수익의 일부를 매달 받을 수 있는 구글의 광고 기법이다. 수익모델 부재에 고민하고 있는 국내 인터넷 사이트들은 손쉽게 광고를 게재함으로써 수익을 얻을 수 있다는 점에서 기대들을 하고 있는 CPC사업 모델이다.


구글애드센스 광고 코드를 삽입한 뒤 웃긴대학은 적립되는 광고클릭에 대한 배당금을 기대하고 있었지만 얼마 후 수익지급을 위해 발송했다던 우편은 5주가 넘도록 오지않고 재차 신청을 해도 또 5주가 지나도록 오질 않아 지급을 받지 못하는 사태가 발생했다.


웃긴대학은 이메일을 통해 수차례 수익지급을 해달라는 요청을 했는데, 이에 대한 구글측은 "무효 클릭(부정 클릭)이 포착돼 계약을 해지하고 그동안 쌓였던 적립금을 지급하지 못한다"는 계약해지 답장을 보내왔다.


이때부터 웃긴대학은 "부정클릭에 대한 증거 제시와 부정클릭 이외의 적립된 수익은 지급해야 한다"고 강하게 주장했지만 번번히 구글측으로부터는 "증거 제시를 하지 않아도 되며 내부적으로 재차 확인했으므로 계약해지는 당연하다"는 답변만 왔다.


이에 웃긴대학 이정민 사장은 "차라리 부정클릭이란걸 했다면 모를까 광고게제 외에는 아무것도 하지 않은 웃긴대학으로서는 금액을 지급할 시점에서야 부정클릭이라고 통보하고 일방적으로 연락을 끊으니 수익 지급을 회피하는 것으로밖에 볼 수 없다"며 크게 분노하고 있다.


또한 그는 "광고하게 해놓고 명백한 이유없이 몇개월 간의 광고비를 못받게 됐는데도 항의는 미국에서 하랍니다"며 미국 사업자가 국내에서 버젓이 돈 버는 사업만 벌리고 해결은 국내 업체로서는 상대하기 힘든 미국에 직접 하라는 식에 대해 납득하기 힘들다는 주장이다.


웃긴대학측의 주장에 대해 구글을 국내에서 홍보하는 한 관계자는 "공식적인 답변을 미국 본사에 요청중"이라고 밝혔다. 다만 이 관계자는 "계약해지 건은 구글로서도 매우 이례적인 일로 계약 해지 전에 경고성 메일을 보내게 돼 있으며 계약해지에 대한 정확한 정보가 있어야만 실제로 계약해지 및 계정 정지를 할 수 있다"고 말했다.


CPC광고 방식, 부정 클릭 논란 계속 이어져
이번에 문제가 된 CPC(Cost per click) 방식의 구글애드센스에서의 부정 클릭은 이미 국내에서 지사로 영업을 전개하고 있는 오버추어(www.overture.co.kr)에게도 큰 골칫거리로 알려져 있다.


CPC 광고 방식은 소비자의 직접적인 클릭에 한해서만 정해진 광고비를 지급한다는 개념으로 노출 총량으로 광고비가 일괄 계산되는 CPM 방식과 대비되는 광고 기법이다.


'무효 클릭' 또는 '부정 클릭'이란 광고주가 지불해야 할 광고비를 부정한 방법으로 증가시켜 경쟁자를 강제로 퇴출시키기 위한 부정 행위를 말한다.


예를 들어 같은 업종의 경쟁자 A가 광고노출에서 우선순위가 상위인 업체 B의 광고를 고의적으로 많이 클릭하여 B의 광고비가 많이 지출되도록 만드는 식이다.


부정클릭이 발생하면 보통 피해는 광고가 많이 클릭된 광고주가 입는 경우가 많다. 따라서 광고를 노출하는 사이트는 부정클릭에 대한 제제는 광고주들 사이의 분쟁으로만 국한되는 경우가 많고 광고를 집행하는 사이트는 해당 수익만 제외되는 것이 관례이다.


하지만 소규모 사이트를 우대한다는 구글이 웃긴대학의 계정을 아예 폐쇄시켰다는 것은 매우 이례적인 일로 업계는 보고 있다.


국내 대형 포털 등에 CPC 광고를 진행하고 있는 오버추어의 경우에도 광고주에 의해 부정클릭으로 인한 부당 비용 발생으로 일부 광고주로부터 불만을 사고 있지만 광고 노출 영역을 제공하는 포털사나 유명 사이트에 대한 제제는 없다.


현재 CPC 광고 사업을 진행하고 있는 곳은 오버추어와 구글이 대표적이다.


오버추어의 경우 '꽃배달' 등의 키워드를 경매 방식으로 광고주가 입찰하는 방식이다. 따라서 포털 등의 대형 사이트를 통해 광고가 집행되는 경우가 많다.


반면 구글애드센스의 경우 대형 포털이 아니더라도 개인 블로거나 소규모 사이트에게도 광고를 통해 수익을 낼 수 있도록 하겠다는 발상에서 시작된 서비스다. 특히 구글애드센스의 경우 구글애드워드를 통해 광고주가 광고 문구를 등록하면 해당 사이트와 관련된 광고를 노출시켜주는 일정한 알고리즘을 갖고 있다는 점에서 신개념 광고 방식으로 주목받고 있다.


[명승은 기자]


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2006/01/17 13:49 2006/01/17 13:49
온네트(대표 홍성주)의 전문 블로그 서비스인 이글루스(www.egloos.com)에서 재치 있고 아이디어와 글 솜씨로 인기를 끈 블로거 17인의 글이 책으로 엮여 출간됐다.

'블로그 ON'은 영화, 음악, 요리, 만화, 육아, 사진, 얼리어답터, 일상 등 다양한 관심사를 자신만의 독특한 관점으로 재해석하여 공감대를 이끌어낸 블로거들의 재기발랄 하면서도 진솔한 글들이 담겨있는 것이 특징.


특히 책의 첫면을 장식한 채다인씨의 다인의 편의점 이것저것(totheno1.egloos.com/)은 최근 열린 '라이브 블로그 2006'에서 올해 최고의 블로그상을 받은 블로그이다. 편의점 음식에 대한 리뷰를 주제로 하는 있는 이 블로그는 ‘편의점 이것저것’이라는 타이틀답게 편의점에 관련된 여러 가지 정보를 다루고 있는데 일본에서 유학생활 동안 겪었던 편의점 이야기라던가 편의점 아르바이트를 통해 일어났던 재미있는 에피소드를 다루고 있어 보는 이로 하여금 즐거움을 주고 있다.


책을 통해 덧글이나 트랙백을 통해 의사소통 하는 블로그만의 방식에서부터 여전히 진중하고도 무게감 있는 여러 리뷰들까지 다양한 글들을 접할 수 있다. 또한, 사회에서는 실명으로 각각의 자리에서 일하고 있는 동시에 인터넷 상에서는 닉네임으로 자신만의 관심분야에 정성을 다해 포스팅 하는 인터넷 세대의 한 단면을 엿볼 수 있는 계기도 될 것이다.


온네트 미디어 사업실의 허진영 이사는 “자신의 생각을 부담없이 작성하는 블로그야말로 출판화되기 좋은 아이템이다. 이글루스는 펌글보다 자신의 콘텐츠를 직접 생성하는 회원들이 많아 이런 분위기가 형성한 것 같다.”며 “앞으로 이글루스를 통해 블로그 작가가 많이 배출될 수 있도록 등용문 역할을 충실히 하겠다.”라고 밝혔다.


▲ 출판 블로그 리스트


1. 다인의 편의점 이것저것 (totheno1.egloos.com)


2. 맛있는 런~이네 집 (bildtext.egloos.com)


3. 탈출을 꿈꾸는 빠리꼬뮨 (kafka608.egloos.com)


4. 아키라의 로망백서 (akira.egloos.com)


5. 생각하는 손 (Sweetbasil.egloos.com)


6. EST`s nEST (est46.egloos.com)


7. 무조건 반말을 해야 한다. (nixon.egloos.com)


8. 부추밭의 사색 (decca.egloos.com)


9. Move like a cat! (Rio0028.egloos.com)


10. 외계인 교차점 (fruitsmilk.egloos.com)


11. 한의사 손영기의 육아노트 (durineri.egloos.com)


12. 누구의 것도 아닌 집-푸른 문가에 서서 (archum20.egloos.com)


13. 뽐뿌 inside (bikblog.egloos.com)


14. 모깃불통신 (mogibul.egloos.com)


15. Ozzyz review (ozzyz.egloos.com)


16. 아까짱의 이 만화 꼭 봐라! (kori2sal.egloos.com)


17. RockTank (rocktank.egloos.com)


[명승은 기자]


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2006/01/17 11:12 2006/01/17 11:12

최근 화제가 된 영국의 한 대학생이 만든 '백만달러홈페이지(www.milliondollarhomepage.com)'가 갑자기 늘어난 서비스거부(DDOS) 공격에 의해 무력해진 것으로 알려졌다.


알렉스 튜라는 젊은이가 만든 이 사이트는 100만개의 픽셀을 픽셀당 1달러에 광고를 유치해 순식간에 100만달러 광고 유치가 성공적으로 이뤄지면서 일약 세계적인 스타로 발돋움하는 듯 보였다. 하지만 21살의 이 젊은이에게는 아이디어가 있었으나 갑작스럽게 늘어난 트래픽을 감당할만한 기술은 없었던 것으로 보인다.


IDG 뉴스 서비스의 보도에 따르면 한순간에 초당 200메가비트의 트래픽이 몰아닥치자 맥없이 다운 당해 현재까지 복구되지 못하고 있다.


영이 서비스의 호스팅을 담당한 인로릴레이 온라인 시스템즈 부사장은 영국에 위치한 회사로, 이 홈페이지가 단지 일상적인 트래픽이 늘었기 때문에 다운된 것이라고 보지 않고 있다. 이 호스팅 업체 관계자는 지난 10일 저녁부터 11일 오전(현지 시간)까지 서비스 거부(DDOS) 공격이 있었다고 밝혔다. 이 공격은 미국을 비롯해 유럽과 아시아 지역에서 동시다발적으로 이뤄졌으며 수사당국의 수사를 의뢰해 놓은 상태라고 이 회사 관계자는 밝혔다.


한편 마지막 남은 1000픽셀을 경매 사이트에 올려 놓은 바 있는 알렉스 튜는 이 사이트를 5년 동안 유지할 계획이며 재판매는 허용하지 않을 것라고 자신의 블로그를 통해 밝힌 바 있다. 외신 등의 보도에 따르면 알렉스 튜는 이 사이트로 하루 평균 4000파운드(약 720만원)의 수입을 올리고 있지만 초기 이 홈페이지를 호스팅할 때는 '비즈니스용'으로 신청하지 않아 서비스 공격 방지 기능을 신청하지 않았던 것으로 알려졌다.

[명승은 기자]


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2006/01/14 13:31 2006/01/14 13:31
 

작년에 미국에서 가장 많은 특허를 등록한 기업은 IBM이며 삼성은 동종업계 대기업인 마이크론(6위)과 인텔(7위)를 제치고 다섯번째로 특허등록이 많았다.


미국통계청(USPTO)이 지난 10일 발표한 바에 따르면 2005년 미국내 특허등록 상위 10대 기업 가운데 삼성은 1641건으로 5위를 차지했으며 2941건을 등록한 1위 IBM과는 큰 차이가 나지만 2위 캐논(1828건), 3위 HP(1797건), 4위 마쯔시타(1688건) 등과는 크게 차이나지 않는다.


기술업계 거인인 마이크론과 인텔은 각각 1561건과 1549건으로 삼성보다 뒤진 6, 7위에 랭크됐다. 8위는 히타치(1271건), 9위는 도시바(1258건), 10위는 후지쯔(1154건) 등으로 미국내 특허등록 상위 10개 회사 가운데 절반인 5개 회사가 일본계였으며 미국 회사는 4개, 한국 회사 1개로 여전히 특허기술은 일본 기업이 주도하고 있는 것으로 나타났다.


삼성은 2004년 1604건의 특허를 미국에서 등록한 바 있으며 당시 6위였다. 주목할만한 점은 지난해까지 10위를 유지하던 소니가 처음으로 10위 밖으로 밀려났고 11위였던 후지쯔가 올해 10위로 소니와 자리바꿈했다.


한편 삼성전자는 지난해초 "2005년과 2006년 각각 2000여 건의 특허등록(미국 출원 기준)으로 세계 5위에 진입하고 2007년에는 3위로 오르겠다"고 발표한 바 있다. 당초 삼성전자가 예상한 2000여건에는 미치지 못했지만 5위 진입에는 성공한 셈이다.


■ 미국통계청 발표 2005년 10대 특허등록명단(www.uspto.gov/web/offices/com/speeches/06-03.htm)


[명승은 기자]


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2006/01/13 16:59 2006/01/13 16:59
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