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[링블로그]마이너 업데이트 소식

Ring Idea 2005/12/14 20:10 Posted by 그만

스킨을 이리저리 만지며 몇 가지를 바꿔나가고 있습니다.


1. 저작권 표시가 모든 아티클에 표시되도록 했습니다. 기사 하단에 표시됩니다.(일부 퍼 오는 것은 별도 저작권을 표시할 예정이며 원문 링크 제공합니다. 그리고 일부 스팟뉴스꺼를 왜 퍼오냐 하시는 분들..^^ 제가 쓴 기사 가운데 몇 가지 퍼오는 겁니다. 비난하지 마시길..^^)


2. 구글 광고가 너무 튄다는 지적에 따라 광고 배색을 스킨에 맞춰 바꿨습니다.(속 보이는..^^;;)


3. 키로그를 계속 추가하고 있습니다. 내용은 대부분 위키백과에서 가져오고 있으며 일부 제 생각을 덧붙일 예정입니다.


4. 상단 탭에서 RSS가 있습니다만 IT News RSS로 제목을 바꿨습니다. 현재 땡겨 오는 곳은 스팟뉴스, 줌인라이프, Aving.net 입니다. 추가 가능하지만 그다지 필요를 못느껴서.. 추천 환영합니다...^^


5. 우측 상단 비상구 로고 밑에 있는 검색란 옆의 버튼을 알기 쉽게 '검색'으로 바꿨습니다.


6. 친구(?) 배너를 추가했습니다. 스팟뉴스줌인라이프입니다. 여기도 많은 방문 바랍니다.^^

7. 우측에 구글 검색란을 만들어 두었다가 동작도 안되고 해서 뺐습니다.ㅠ.ㅠ


-------------여기까지는 보이는 사항. 아래는 내부적으로다가.. 기록으로 일단 남기기 위해..
오늘 오픈 이틀만에 1000을 돌파했네요..^^


1. 구글 사이트맵을 설치하고 등록했습니다.(여러번의 삽질 끝에...ㅠ.ㅠ.. 줌인라이프 운영자가 도와주셨습니다. 감사합니다. 참고로 한글 사이트 있습니다.)


2. 내부적으로 트래픽 관리를 위해 트래이스와치(TraceWactch)를 설치했습니다. 역시 줌인라이프 운영자의 도움이 컸습니다. (설치 후 한글 관리 가능합니다.)


3. 스스로 각 채널의 운영 세칙을 밝힙니다.
 News Ring(SpotNews) 말 그대로 뉴스입니다. 널리 알리고 싶은 소식이랄까요.. 일부 제가 쓴 기사에서 가져오는 경우가 있을 것이고 스팟뉴스에 게재되는 것은 모두 스팟뉴스 카테고리에 넣습니다.
 
 Column Ring 혼자서 말하는 컬럼입니다. 외부인이 볼 것을 가정하고 쓰는 글이기 때문에 약간은 정제된 표현으로 쓸 예정입니다.
 
 Ring Idea 역시 혼자서 씨부리는 곳이긴 한데.. 싱크를 되도록 하지 않을 링블로그만의 이야기이며 짧은 글, 혼자 생각, 뉴스 감상, 뉴스 비평 등의 글이 주된 관심사입니다.
 
 Ring Blog Net 링블로그가 취재한 다른 블로그 소식, 기술 이야기 등이 있으며 타 블로거나 기사 등을 일부 스크랩해올 예정입니다. 물론 출처 명기할 것이며 흔적을 남겨 원 저작자가 원할 경우 포스팅 된 글이라도 삭제합니다.


---------이상으로다가 오늘까지 버전 0.4를 돌파했습니다. 감사합니다.


 

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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2005/12/14 20:10 2005/12/14 20:10

차세대 미디어가 갖춰야 할 조건

Column Ring 2005/12/14 18:04 Posted by 그만
온라인미디어뉴스(onlinemedianews.co.kr)의 보도에 따르면 포털들이 뉴스 방식을 구글 방식(직접링크 방식)으로 전환할 움직임을 보이고 있다는 이야기가 나온다.

구글방식 때문에 한 외신 통신사(AFP)가 소송을 제기하기도 했지만 에이전트 방식으로 제목과 링크만 가져와 구조화하는 방식으로 하면 포털들에게도 큰 득이 된다.

현재는 댓글과 토론, 스크랩 등의 기능들 때문에라도 DB를 받아와 서비스하는 방식을 쉽게 버릴 수는 없겠지만 결국 뉴스사이트와 포털이 상생하는 방식인 점은 분명하다.

문제는 신문사닷컴 및 일반 뉴스사이트들이 좋아할 것이냐다. 사실 나쁠 것은 없으나 당장의 포털로 부터 받는 수익이 없어지니 고민을 하게 될 것이다. 하지만 자사 사이트는 등한시 한채 낚시질에만 여념이 없는 사이트들의 옥석을 가릴 수 있는 기회이기도 하다. 대형 신문사닷컴들 가운데 수익을 제대로 내고 있는 곳이 얼마나 되는가. 결국 포털로부터 돈만 받아 먹고 서비스 개발을 등한시한 채 뚱보, 비만덩어리만 되지 않았는가.

이제 뉴스 사이트 스스로 서비스 마인드를 갖고 사용자들의 즐겨찾기에 들어갈 수 있는 도전을 해줘야 한다. 한 조사에 따르면 사용자들은 절대 뉴스를 한 곳에서만 보지 않는다. 자주 찾는 곳 5위 안에 들기 위한 노력을 해야 한다. 네티즌은 고생스럽게 잘 만든 사이트를 외면하는 법이 없다. 아이디어가 살아 있고 좋은 콘텐츠가 있는 곳에는 늘 네티즌이 달려들어 그들의 마당에 꽃을 비워줄 것이다.

"거인들이여 울타리를 벗어 버리고 꼬마들이 뛰어놀 수 있도록 마당을 개방하라."

구글 방식은 물론 차세대 미디어 사이트가 갖춰야 할 것은 무엇일까?

이메일 얼럿, 태깅, 사용자 맞춤 UI, RSS, XML 등이 있다.

둔한 뚱보들이 문 밖을 서성일 때 이미 날쌘 누리꾼들은 오픈된 뛰어다니기 좋은 잔디밭에서 뒹굴고 있음을 기억하라. 솜사탕 장수(광고주)가 어디로 갈 것인지는 뻔하지 않은가.
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2005/12/14 18:04 2005/12/14 18:04

자료원 : 스팟뉴스
올해 '지름신'의 지령에 굴복한 소비자들은 어떠한 소비행태를 보였을까. 올해 IT 제품군의 소비 트렌드중 가장 두드러진 특징은 '좋은 것은 비싸더라도 반드시 사고야 마는 지름족의 발현', 그리고 '정말 싸지만 여기저기 더 둘러보고 중고라도 더 싸게 사려는 부지런한 알뜰족의 활약' 등으로 요약할 수 있다.


이외에도 국내 최대 온라인 오픈 마켓인 옥션이 오늘 발표한 '2005 IT 소비 트렌트 베스트 7'을 보면 PMP, 카메라폰 등 컨버전스 제품의 인기도가 높았으며 PSP나 아이팟 처럼 신개념 기능과 디자인을 채택한 제품에 대한 관심도가 소비자들 사이에서 높았던 것으로 나타났따.


옥션(대표 박주만 www.auction.co.kr)은 올 1월부터 11월말까지 디지털가전 및 컴퓨터 등 주요 디지털기기의 판매량을 분석, '2005 IT 소비 트렌드 베스트7'을 발표했다.


그 결과, 올 한해 소비자들은 자신의 IT제품 사용패턴에 맞춰 저가형과 고급형 등으로 확실히 구분해 소비하는 양극화 현상을 보이고, 장기 불황에 따라 새것 같은 중고제품인 ‘리퍼브’ 제품을 거부감없이 구입하고 있는 것으로 나타났다.


또한 여러 가지 기능이 합쳐진 컨퍼전스형 제품과 디지털컨텐츠의 다양화로 인해 등장한 기가급 대용량 저장장치, 혼자 사는 인구가 증가하면서 싱글용 소형 가전 등이 인기를 끌었다.


휴대폰에서는 블루투스폰, 슬림폰 등이 차별화된 기능과 디자인으로 인기를 얻었고, 이 인기에 힘입어 액세서리인 블루투스 헤드셋까지 히트상품으로 떠올랐다. 또한 아이팟, PSP(플레이스테이션포터블) 등 엔터테인먼트 컨텐츠를 위한 디지털기기가 신세대들의 구매희망목록 1순위에 오르며 큰 관심을 모았다.  


옥션 커뮤니케이션실 배동철이사는 “올 한해 IT 제품의 구매패턴은 알뜰 구매의 확산과 저가 제품의 대거 등장으로, 저가 제품 선호 경향이 뚜렷해진 반면, 기능 및 디자인을 중시한 고급형 제품을 구매함으로써 개성을 추구하려는 현상도 공존했다”며, “이런 영향으로 제품군에 따라 저가형을 선호하는 품목과 고급형을 선호하는 품목이 뚜렷하게 나뉘었으며, 내년에도 이런 현상은 지속될 것으로 보인다”고 설명했다.


다음은 옥션이 발표한 'IT 제품 구매 트렌드 베스트7'


1.'내게 맞는 IT기기를 고른다' 시장 양극화 확산
불황이 장기화 되면서 소비자들은 좀더 현명한 소비행태를 보였다. 즉, 자신의 IT제품 사용패턴에 맞춰 저가형과 고급형 등으로 확실히 구분해 소비하는 양극화 현상이 두드러졌다. 이러한 현상은 노트북, 대형 디지털TV, 전문가용 DSLR카메라 등 고가 IT제품의 가격이 떨어지면서 더욱 심화됐다. 가격대가 양분됨에 따라 고급기능을 사용하지 않는 일반사용자들은 저가의 보급형 제품을, 모든 기능을 경험하고자하는 얼리어답터층은 여전히 고가의 전문가용 제품을 구입했다.  


이러한 양극화 현상중 저가선호 추세는 옥션의 데스크탑 및 노트북 PC의 거래추이에서 잘 드러났다.  옥션에 따르면, 50만원대 미만 데스크탑(세트형)PC와 100만원 미만 저가 노트북의 인기가 갈수록 높아지고 있는 것으로 나타났다. 50만원대 미만 데스크탑 PC 판매량은 올해 2분기와 3분기 모두 전체 데스크탑 PC 판매량의 70%를 상회했고, 100만원 미만 노트북의 경우 올 3분기에는 전체 노트북 판매량의 80%에 달했다.  


디지털카메라 시장에서는 20만원대 초반에 구입가능한 300만 화소대 제품과 100만원이 넘는 전문가용 DSLR카메라가 동시에 잘 팔려 확실한 시장 양극화 추세를 보여준다. 이중 특히 예전에는 일부 사진전공자나 관련 전문가만을 위한 제품이었던 DSLR카메라의 경우, 옥션에서 올 하반기 들어 매달 20%씩의 판매 성장세를 보이며 또다른 고가 IT시장을 형성하고 있다.


2. '새 것 같은 중고' 리퍼브상품 인기
'새 것 같은 중고' 리퍼브제품이 올 한해 알뜰 구매품목으로 확실히 자리잡았다.


리퍼브란 리퍼비시드(refurbished)의 약자로, 생산과정에서 결함이 생긴 제품이나, 판매됐다가 디자인이나 색상 등의 문제로 반품된 제품을 다시 손질해 정품보다 저렴한 가격으로 되파는 것을 말한다. 성능 및 외관상으로 신제품과 다를 바 없지만, 일단 사람의 손을 한번 거쳤기 때문에 출시가 대비 20~30% 저렴하게 구입할 수 있다.


특히 리퍼브제품은 컴퓨터, 노트북, MP3P 등 IT기기가 많아, 보다 저렴한 가격으로 다양한 IT제품을 경험해보려는 소비자들에게는 이미 널리 알려진 구매요령이다. 노트북의 경우, 옥션에서는 국내 소개되지 않은 HP컴팩, IBM 등 유명 브랜드의 미출시 리퍼브 제품과 중고제품을 수거해 기능을 업그레이드하고 깨끗하게 손본 일명 '리메이킹 노트북'도 찾아볼 수 있다. 옥션에는 리퍼브제품만을 전문적으로 다루는 옥션스토어도 이미 성업중이다. '빽샵'(stores.auction.co.kr/backshop), '유니즈'(stores.auction.co.kr/unizco) 등이 활발히 운영중인데, 이들 전문매장의 판매량은 지난해 4,900여건에서 올해는 3배에 달하는 1만4천여건을 기록했다.  


3. 저장장치 갈수록 모바일, 대용량화
올 한해 개인 휴대 저장장치 판도는 확실히 공CD에서 USB메모리카드와 외장형 하드디스크로 넘어갔다.


옥션의 올해 1월에서 11월까지의 판매량을 지난해와 비교해본 결과, 공CD 판매량은 주춤한 반면, USB메모리카드와 외장형 하드디스크의 판매량은 지난해에 비해 2배 수준으로 증가한 것으로 나타났다. CD-R, CD-RW 등의 공CD는 올해 1~11월 동안 48만여대가 팔려나가 지난해 같은 기간 판매량인 47만7천여대과 비슷한 수준에 그쳤다. 반면, 대용량 USB메모리카드로 대변되는 플래시메모리나 외장형 하드디스크는 지난해 1~11월 대비 올해 같은 기간의 판매량이 150% 정도 증가하는 등 가파른 성장세를 보였다. 즉 휴대용 저장장치의 대세가 자연스레 이 두 매체로 넘어오는 양상을 보여준다.


이는 디카, 휴대폰 등 다양한 컨버전스 매체에 널리 쓰이는 USB메모리카드의 용량이 1GB이상으로 커지고, 대용량 디빅스플레이어 등 새로운 저장매체로 인해 저장해야 할 디지털컨텐츠가 갈수록 다양해지는 데 따른 것이다.


4. PMP를 중심으로 한 컨버전스형 제품 인기
여러 가지 기능이 합쳐진 컨퍼전스형 제품이 큰 흐름으로 자리잡으면서 올해는 여러 분야에서 컨버전스형 인기 제품이 등장했다.


전자사전과 MP3P가 합쳐진 아이리버 딕플에서부터 최근 등장한 슬림형 디카와 MP3P의 합체형 삼성테크윈 '샵(#)1 MP3'까지 그야말로 컨버전스 제품이 트렌드를 선도하고 있다.


옥션에서 가장 빠른 성장세를 보이는 제품군은 MP3P, 내비게이션 등과 AV기기가 합쳐진 PMP(휴대용 멀티미디어 플레이어). 지난해부터 본격적으로 출시된 PMP는 기능이 음악과 동영상 재생뿐만 아니라 내비게이션, DMB 수신 등으로 다양해지면서 점차 확대되고 있다. 즉 액정화면이 두 배 이상 커지고, TV 아웃 기능을 통해 TV와도 바로 연결해서 영상을 재생할 수 있다는 장점이 있는데다 추가적으로 녹화가 가능하고 네비게이션까지 지원됨에 따라 소비자들이 PMP 구매에 점점 관심을 갖게 된 것.


옥션에서도 최근 부쩍 PMP 판매량이 증가 추세를 보이고 있다. 연말로 갈수록 증가세가 두드러져 올해 10월 700여대에서 11월에는 월평균 1,100여대로 증가했다.


5. '작지만 알찬' 싱글용 소형가전 인기
직장인, 독신, 학생 등 가족들과 떨어져 혼자 살아가는 1인 가구가 늘어남에 따라, 크기는 작으면서도 다양한 기능을 갖춘 '싱글용 가전제품'의 판매가 꾸준히 증가했다.


큰 사이즈의 고급형 TV는 거실에, 안방에는 소형 세컨드 TV를 배치하는 등 집집마다 같은 종류의 가전을 2개씩 구입하는 패턴이 뚜렷해진 것도 소형 가전 인기의 원인 중 하나다.  


이러한 추세를 반영하듯 옥션에서는 올 한해 TV, 냉장고, 세탁기 등 대표적인 가전의 중소형 사이즈 제품 판매량이 지난해에 비해 급성장했다.


옥션에 따르면, 400ℓ 이하의 소형 냉장고는 11월 현재 월평균 1,100여대가 판매돼 지난해(600여대)보다 83% 증가했다. 또한 29인치 이하 중소형 TV는 올해 11월까지 월평균 2,300여대가 판매되고 있다. 이는 지난해 같은 기간의 월평균 판매량(1,500여대)과 비교할 때, 53% 이상 증가한 것이다. 8㎏ 이하 용량으로 적은 세탁물에 알맞은 소형세탁기는 지난해 11월 월평균 판매량인 900대보다 33% 증가한 1,200여대가 매달 판매되고 있다. 특히 2.5㎏의 초경량 미니세탁기는 크기가 작아 운반 및 설치가 쉬워 싱글 여성들에게 인기다. 이 밖에도 혼자서 알아서 치워주는 로봇청소기, 짧은 시간 안에 계란, 고구마, 냉동식품 등을 요리할 수 있는 소형 다기능 전기찜기도 싱글족들이 많이 찾는 인기 품목이다.  


6. 블루투스폰, 슬림폰 등 막강해지는 휴대폰
블루투스폰의 대명사 삼성 '블루블랙폰'   슬림폰 바람을 몰고 온 모토로라 '레이저'


올해는 휴대폰에 덧붙여진 부가기능들이 날로 새로워지면서 블루투스폰, 가로본능폰, 슬림폰 등 다양한 제품들이 춘추전국 시대를 이루며 사랑받았다.


이처럼 휴대폰에 단순히 제조사나 브랜드명보다 더 유명한 기능, 디자인 중심의 애칭이 붙여지면서 옥션 등 온라인쇼핑몰에서의 판매량에도 영향을 미쳤다.



가장 대표적인 제품이 올 휴대폰 시장에 큰 반향을 불러일으킨 블루투스폰. 근거리 무선통신을 자유롭게 할 수 있는 다양한 블루투스 기능을 도입해 국내 휴대전화 시장에 '블루투스 바람'을 몰고왔던 일명 '문근영폰'이 인기를 끌면서 관련 제품인 '블루투스 헤드셋'도 덩달아 인기를 누렸다. 옥션에서 블루투스 휴대폰은 11월까지 총 2만여대가 팔려 나갔으며, 출시된 지 8개월째에 접어든 최근에는 중고품도 인기리에 거래되고 있다.  또한 블루투스 무선 헤드셋 판매량은 10월 900여개에서 11월 1,200여개로 증가했다. 현재 옥션에서 거래중인 무선 헤드셋은 귀에 걸고, 끼는 등 형식적인 면뿐 아니라 사이버틱한 제품에서 감쪽같은 초소형까지 디자인도 다양하다. 자브라, 플랜트로닉스, 아베, 에레즈 등 다양한 브랜드 제품이 판매중이며 가격은 3만~14만원대다.


7. 아이팟, PSP 등 신세대 겨냥 디지털기기 강세
신세대 구매희망목록 1순위는 애플 아이팟과 소니 PSP였다.


올해는 특히 젊은 감각의 디자인과 기능을 갖춘 제품들이 큰 인기를 끌었다.  애플의 아이팟(iPod)이 얼리어답터를 시작으로 그 수요층을 넓혀 갔으며, 소니의 휴대용 게임기 PSP(Play Station Portable)도 게임은 물론, 음악, 영화까지 다양한 컨텐츠를 즐길 수 있는 복합기로 항상 새로운 IT기기에 목말라하는 신세대들의 구매희망목록 상위에 올랐다.



아이팟은 옥션에서 지난 11월 한달 동안 약 1천5백대가 판매됐으며, 아이팟 나노(Nano) 등 신제품의 등장과 중고품 거래의 활성화에 따라, 판매량이 월별로 약 15%씩 증가하고 있다.  이와 함께 아이팟 전용 실리콘스킨, 가죽케이스, 스피커, 이어폰, 암(Arm)밴드, 액정보호필름 등 관련 액세서리 거래도 11월 한달 동안 약 6천건에 이르고 있다.


한편, PSP는 올 5월 국내 정식 출시 전부터 이미 마니아들 사이 관심의 대상이었는데, 이는 출시 후에도 꾸준히 이어져 옥션에서 PSP 본체 패키지 및 주변기기 판매량이 11월 한달 간 5,100여개가 판매됐다. 출시 후 옥션에서 매달 20%씩의 판매성장율을 보이고 있다.


[명승은 기자]


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2005/12/14 11:50 2005/12/14 11:50

CCR, 뉴포트리스 사업 접는다

News Ring/SpotNews 2005/12/14 10:51 Posted by 그만
서비스 시작 6개월만에 국내 서비스 종료 및 해외 진출 포기
한때 지금의 카트라이더 처럼 국민 게임 대접을 받던 포트리스 차기작 '뉴포트리스’의 서비스가 개시 6개월만에 중단된다.

온라인 게임업체 CCR(대표 윤석호)는 오는 28일 자사의 ‘뉴포트리스(fortress.gvfun.com)’ 서비스를 종료하며, 동시에 뉴포트리스와 관련된 국내외 모든 사업을 중단한다고 14일 공식 발표했다. 한편 CCR은 ‘뉴포트리스’ 사업 중단과 별개로 ‘포트리스2 블루’는 기존대로 서비스를 지속하고, 사업을 강화해 나간다는 방침이다.

지난 6월 29일부터 서비스를 시작한 ‘뉴포트리스’는 국민게임 포트리스 시리즈의 최신작이라는 점에서 기대를 모았으나 기존 ‘포트리스2 블루’와 차별성이 없다는 점, 부족한 게임 완성도 등으로 게이머들의 관심에서 멀어졌다. 

CCR의 한 관계자는 “이번 사업 중단 결정에는 제품의 품질이 부족하다고 자체적으로 판단한 부분도 있었지만 해외 수출이 원만치 않았던 점도 작용했다”며 “계약 과정에서 현지 업체들이 요청한 적절한 게임 업데이트에 대해 확실한 보장을 할 수 없었다. 국내 서비스만 가지고는 수익성을 확보하기 힘들었기 때문에 해외 진출 과정에서 발생한 이런 문제가 요인이 됐다”고 말했다.

이에 CCR은 지난 10월 대만 TWP와 체결한 이 게임의 수출 계약을 해지하기로 했으며, 진행 중이었던 중국,브라질 등 다른 국가 진출을 포기하기로 최종 결정했다.

CCR 윤석호 대표는 “무엇보다 뉴포트리스 서비스를 종료하게 된 점에 대해서 게이머들에게 정중하게 사과를 드린다”고 밝히고 “조만간 새로운 팀을 구성해 게이머들이 원하는 포트리스 시리즈로 다시 한번 게이머들에게 평가를 받겠다”고 말했다.

[명승은 기자]


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2005/12/14 10:51 2005/12/14 10:51
자료원 : 스팟뉴스

유전자(DNA) 칩을 분석하여 암 등의 질병을 진단할 수 있는 유전자 칩 분석 S/W가 국내 연구진에 의해 개발되어 상용화에 성공했다.


ETRI(한국전자통신연구원, 원장 임주환) 바이오정보연구팀은 정보통신부의 선도기술개발사업 지원하에 바이오 벤처 업체인 (주)이즈텍과 함께 유전자 칩 분석 S/W 상용화에 성공하여 최근 제품(제품명 : 진플렉스)으로 출시되었다고 밝혔다.  


암 등 수많은 난치병의 초기 진단 및 치료에 폭 넓게 활용될 수 있는 유전자 칩은 하나의 작은 칩 위에 수 천, 수 만개의 유전자가 올려져 있어서 이들을 해석하려면 IT-BT 융합기술인 고성능 S/W 분석 기술이 필요하다.


유전자 칩 분석 S/W 시장 규모는 전 세계적으로 10억불 규모(출처 : Front line strategic marketing reports, 2002)에 이를 것으로 예상되고 있으며, 이제까지는 애질런트(Agilent), 스트랜드지노믹스(Strandgenomics), 스트라테이진(Stratagene), 파텍(Partek) 등 4개 외산 제품들이 전 세계에 독점적으로 공급되고 있는 실정이다.


본 유전자 칩 분석 S/W개발 책임자인 박선희 ETRI 바이오정보연구팀장은 “이번에 출시된 진플렉스는 이들 경쟁제품에 비해 최신의 분석 방법이 탑재되어있고, 암 등 질병의 유무나 진행상황을 쉽게 진단할 수 있는 자동 판별 기술이 구현되어 있어서 세계적으로 월등한 경쟁력을 지니고 있는 것으로 평가되고 있다”며, “특히, 실제 임상데이터에 기반해서 암의 유무나 진행상황을 진단할 수 있는 기능까지도 탑재되어 있어서 신뢰성 있는 질병 진단이 가능하다”고 말했다.


한편, 진플렉스는 현재 100% 수입에 의존하고 있는 국내 시장에서 수입 대체 효과를 가짐과 동시에 수출 전망도 아주 밝은 것으로 예측되고 있으며, 이미 미국의 식품의약국(FDA) 산하 독성연구소와 일본의 ECI 등 국내외 유수의 정부기관 및 제약회사에서 구매 의사를 밝히고 있다고 ETRI 관계자는 전했다.






[명승은 기자]


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2005/12/14 10:49 2005/12/14 10:49

자료원 : 스팟뉴스
포털간 경쟁이 치열한 부문인 동영상 검색 서비스에 다음이 뒤늦게 뛰어들었다. 아직 네이버가 동영상 검색에 참여하지 않고 있지만 곧 네이버도 동영상 검색 경쟁에 편입되면 주요 포털들 모두 멀티미디어 검색 기능 경쟁이 치열해질 전망이다.


 

다음커뮤니케이션(www.daum.net)은 멀티미디어 검색 서비스인 ‘동영상 검색’ 베타 서비스를 오는 15일 오픈 한다고 밝혔다.


 

다음은 베타 서비스를 통해 공중파, 케이블 TV 등이 제공하는 TV 뉴스 뿐만 아니라 UCC(User Created Contents) 기반의 전문 동영상 컨텐츠 업체와 제휴를 맺고 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 선보인다. 제휴 업체는 ▲멀티미디어 포털 사이트 ‘판도라TV’ ▲네티즌 제작 동영상을 제공하는 ‘엠군’ ▲오픈 커뮤니티 ‘노리터’ ▲인터넷 커뮤니티 ‘다모임’ 등 총 4곳이다. TV 동영상은 베타 서비스 기간에는 미디어다음과 제휴 중인 방송사들을 중심으로 하고, 정식 서비스는 제휴 방송사를 넓혀 다채로운 방송 컨텐츠를 제공할 방침이다.


 

동영상 DB는 베타 서비스 중에는 약 30만 건을, 정식 서비스에는 약 70만 ~80만 건을 제공하며 향후 지속적으로 DB량을  늘려간다는 계획이다. 이 밖에도 다음에서 제공하는 영화서비스인 ‘다음영화’ 및 멀티미디어센터인 ‘다음큐브’에서 제공하고 있는 뮤직비디오, 스포츠 영상, 영화 등의 유료 동영상도 최대 3분 분량을 검색 할 수 있도록 지원할 예정이다. 정식 서비스는 이르면 내년 1월 중에 오픈 한다.


 

다음은 "이번 베타 서비스는 동영상 검색 서비스 최초로 각 제휴사별로 별도의 회원 가입이나 로그인 없이 검색결과를 확인할 수 있어 이용자 편의성이 높다"며 타 서비스와의 차별성을 강조했다. 또한 어린이 및 청소년 보호를 위해 성인/불법 동영상은 원천적으로 차단했으며, ▲성인 동영상물에 대한 전용 ‘신고 시스템’ ▲ 전용 ‘모니터링센터’ ▲성인 동영상 게재 회원에 대한 강력한 제재 조치를 병행하는 등 동영상 검색 초기에 나타날 수 있는 부작용을 최소화할 수 있는 장치 마련에 부심하고 있다.


 

다음 김남진 검색포털본부장은 “동영상 검색의 풍부한 DB확보를 위해 현재 다양한 컨텐츠 제공업체와 제휴를 추진 중에 있으며, 올 1월 정식 서비스 때는 블로그, 미디어다음 등과 연계한 사용자 제작 콘텐츠(UCC) 기반 검색서비스도 선보일 계획”이라고 밝혔다.


 

[명승은 기자]


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2005/12/14 10:48 2005/12/14 10:48

이사 거의 마무리

Ring Idea 2005/12/14 01:25 Posted by 그만
이사를 슬슬 마무리하고 있다.

엄청난 삽질.. 어제는 새벽 4시까지 잠도 못자고 Ctrl+C와 Ctrl+V 초식을 펼쳐댔다...

예전 블로그는 엠파스에 있었고 이 블로그는 조만간 이 블로그와 일부만 병행할 생각이다. 어쨌든 중간에 쉬는 때도 있었지만 2003년 10월부터 개설돼 지금은 방문자수가 4만을 넘어선 상태라 아까운 생각도 들지만 지금 서비스형 블로그를 벗어나지 않으면 언제 벗어나겠는가..

이사가 마무리되면 이 블로그의 버전도 0.5를 달 수 있을 듯..ㅋㅋ

버전 0.6에는 자기 소개 및 운영 방안 등을 만들 생각이다.

버전 0.7~0.9까지는 몇가지 시범 프로그램이나 서브 페이지를 생성해볼 것이다. 

그리고 1.0이 되면 아마 태터툴즈도 1.0이 나오지 않을까? 1.0의 구성은 그때 가서 생각해보자..ㅋㅋ

이제 메인은 링블로그쩜넷이다.
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2005/12/14 01:25 2005/12/14 01:25

저작권 문제로 P2P의 대표적인 서비스인 소리바다(www.soribada.com)가 주춤하는 사이 저작권의 빈틈을 노린 음악 청취 서비스들이 인기를 얻고 있다.


이 서비스들의 특징이라면 음악 파일을 사용자의 PC에 내려받을 필요 없이 블로그나 미니홈피 사용자들이 구매해 등록해 놓은 배경음악을 찾고 이를 들을 수 있도록 해준다는 점이다.


검색포털 엠파스(대표 박석봉 www.empas.com)는 오늘 최신 가요부터 흘러간 팝송, 블로그나 미니홈피의 배경음악까지 원하는 음악을 한 번에 찾을 수 있는 ‘음악검색’ 서비스를 오픈했다.



엠파스가 온라인 음악사이트 쥬크온과 함께 제공하는 음악검색 서비스는 지금까지 타 검색사이트에서 로그인해야 들을 수 있었던 미리 듣기 서비스를 로그인 없이 1분간 무료로 제공한다는 것이 가장 큰 특징. 총 90만 건의 데이터베이스 중 자신이 원하는 노래와 가수, 가사 혹은 커뮤니티 배경음악을 바로 들으며 검색할 수 있다. '유혹'이라는 단어를 검색창에 입력하면 가수 이채가 최근 발표한 '유혹'과 그룹 블랙홀이 10년 전 발표한 '유혹'은 물론, 나미의 '유혹하지 말아요.' 등 노래 제목 중 '유혹'이 들어간 곡과 뮤직비디오를 모두 찾을 수 있다.


가사의 일부분과 가수 이름으로도 검색할 수 있다. 가령 '점점'을 검색하면 브라운 아이즈의 ‘점점’부터 아이비의 ‘다운 다운 다운’, 이승철의 ‘마지막 콘서트’까지 가사에 점점이라는 단어가 들어간 1167곡을 찾을 수 있는 것. 또 '에픽하이'를 입력하면 지난 2003년 데뷔 이후 에픽하이가 발표한 4장의 앨범, 62곡의 노래를 모두 로그인 없이 감상할 수 있다.


엠파스 검색기획팀 이미경 팀장은 "약 25만곡의 음원을 로그인 없이 미리 들을 수 있다."라며 "4만 여 명의 가수와 2만 여 장의 앨범, 18만 건의 가사, 1만 여 편의 뮤직비디오, 20여 만 곡의 MP3 등이 제공된다"고 말했다.


한편 대형 포털이 아님에도 불구하고 접속자수가 하루 20만명을 넘어선 사이트가 누리꾼들 사이에서 화제다. 큐박스(www.qbox.com)이란 배경음악 전문 검색 사이트가 그 주인공.



현재 이 사이트에는 1만 2천명이 넘는 블로거가 12만여곡의 배경음악을 검색에 노출해 놓은 상태다. 이 사이트는 회원가입을 하지 않고도 툴바만 설치하면 음악 듣기와 검색을 즐길 수 있다는 점에서 해당 블로그나 미니홈피에 접속해서 듣는 방식인 포털의 음악 검색과 차별화를 꾀하고 있다. 이 사이트는 저작권과 관련된 여러 사항에 대해서도 꼼꼼한 대처를 해 놓았다. 예를 들어 배경음악을 구매한 당사자가 자신의 블로그에서 음악을 남에게 들려 줄 수 있도록 공개 등록을 할 수 있다는 점에서 자발적이며 스스로 방송 중단을 결정할 수도 있다.


블로그나 미니홈피의 경우 사용자가 직접 돈을 주고 구매했으며 자신의 블로그나 미니홈피를 방문하는 이들에게 들려주기 위한 음원이기 때문에 저작권법에 위배되지 않는다는 것이 배경음악 서비스를 하고 있는 측의 주장이다.


하지만 일각에서는 배경음악을 마치 방송처럼 무작위 청취자에게 들려주기 위한 용도로 사용하는 것에 대해 저작권자들의 반발이 있을 것이란 우려도 나오고 있다.


인터넷에 늘 접속할 수 있는 와이브로가 서비스를 시작하면 PC로 다운로드 하는 방식의 P2P 음악 서비스는 위력을 상실할 것으로 보인다. 따라서 P2P의 목을 죄던 저작권자들은 시대 조류를 좇아 다시 한 번 음원 유통에 대한 고민을 할 수밖에 없는 처지가 됐다.


[명승은 기자]


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2005/12/13 13:17 2005/12/13 13:17

아우닷컴(대표 김경서, www.aawoo.com)은 오늘 블로그와 미니홈피, 채팅을 인공지능으로 통합한 신개념 커뮤니티 서비스인 인공지능 대화홈피 서비스를 선보였다.


‘아우닷컴’은 인공지능 채팅시스템을 통해 운영자와 방문자가 24시간 커뮤니케이션이 가능한 ‘인공지능 대화홈피’다. 이 서비스는 블로그의 미디어적인 성격과 1촌 개념을 기반으로 인적 네트워크 형성에 강한 미니홈피의 장점을 접목하는 동시에 인공지능 채팅이라는 새로운 기술을 가미한 서비스라고 이 회사는 설명했다.


자신이 원하는 이미지, 동영상, 텍스트 등 다양한 방식의 컨텐츠를 수집 혹은 제작해 블로그를 운영하면서, 방문자들과 자신의 개성을 담은 ‘아우’라는 인공지능 에이전트를 통해 언제나 대화를 나눌 수 있는 것이 가장 큰 특징이다.


이번에 선보인 아우닷컴의 대화홈피 서비스에서는 운영자가 방문자와 블로그 상에서 직접 대화를 나눌 수 있는 기능도 제공한다. 각 주제별로 포스팅 되어 있는 컨텐츠에 대해서 방문자와 운영자가 직접 질의, 응답을 주고 받음으로써, 소위 댓글방식에 머물러 있던 블로그의 커뮤니케이션 방식을 실시간 채팅으로 확대했다.


13일부터 정식서비스에 들어가는 아우닷컴 대화홈피 서비스는 지난 4월 사이버 로봇이 운영자 대신 방문자를 응대하는 아우닷컴의 미니홈피 기반 서비스를 확대, 개편한 것으로, 기존 서비스에 컨텐츠 수집 및 제공이 원활한 미디어 기능을 대폭 강화한 것이 특징이다.


아우닷컴 류상우부장은 “대화홈피는 자신이 올린 게시물과 대화에이전트를 이용, 방문자와 쌍방향의 커뮤니케이션이 가능해 보다 적극적이고 독창적으로 자신을 표현할 수 있는 신개념의 커뮤니티”라며, “향후 검색서비스와 연계된 대화중심의 커뮤니티포털로 성장하는 것이 목표”라고 설명했다.



[명승은 기자]


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2005/12/13 12:18 2005/12/13 12:18

태터툴즈의 마침내 승리를 위하여

Ring Idea 2005/12/13 03:45 Posted by 그만
오랫동안 여기 저기 기웃거리다가(사실상 거의 모든 블로그 사이트에서 계정 다 만들었다..--;) 지난주 시작한 설치형 블로그.

무버블타입과 태터툴즈를 놓고 이것도 깔았다가 저것도 깔았다가.. 여기저기 무료 호스팅을 기웃거리면서 도메인을 살까말까 망설이면서.. 결국 도메인도 사고 기가급 유료 호스팅도 받았다. 헥헥..^^;;

설치형 블로그의 매력이란 예전의 도스 명령어를 하나씩 외워 빠른 타자로 dir(여기에 옵션 몇개를 더 쳐 넣으며 들썩이던 어깨..퀙--;)을 치고 나서 찾아온 뿌듯함이랄까, 또는 도스용 아래아한글 단축키를 50개까지 외우고 4, 5단계 키까지 조합하면서 엽기적인 편집의 꼼수(세로쓰기라던가, 기울인 그림자 넣기라던가)를 부릴 때의 풍만함이 느껴진다.

결국 태터툴즈로 결정 봤다. 누구는 WP가 좋고 누구는 MT가 좋다고 하던데 일단 내가 ICQ를 버리고 MSN 메신저를 친구에게 추천했을 때의 느낌 같은 거다. 이후에 MSN 메신저와 네이트온을 병행하면서도 결국 내게 맞는 것이 좋은 소프트웨어다. 포토샵보다 페인트샵이 쓰기 편하면 그게 좋은 거다.

지금은 이사하느라고 정신은 없지만서도..헥헥..

결국은 국산 설치형 블로그들 사이에서 태터툴즈만한 것이 없는 듯 보인다. 기가 계정이라 이것저것 엄청 테스트해보고는 있지만서도(1.0 베타2도 테스트중) 태터툴즈만한 것이 없는 것 같다.

태터툴즈 개발자들에게 무한한 감사를 느끼며 국내 이런 멋진 프로그래머들이 있기에 IT 한류에 대한 기대가 커져만 간다. 해외에서 델리셔스니 플리커니 하지만 이미 우리나라 것들이 있지 않은가. 소프트웨어도 드디어 '우리것이 좋은 것'이 되는 날을 위해~

홧팅! 태터툴즈! 
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2005/12/13 03:45 2005/12/13 03:45

끙끙.. 이사중

Ring Idea 2005/12/13 01:38 Posted by 그만
이런 삽질을..--;;

예전 블로그에서 하나씩 퍼 담으면서.. ㅠ.ㅠ 이게 뭡니까..

이래서 서비스형 블로그는 정말 시로..

능력 좋으신 분들 블로그 이사 툴 아시는 것 있으신지?

맙소사..--; 이렇게 많을줄이야.. 진즉에 설치형 쓸걸..ㅠ.ㅠ
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2005/12/13 01:38 2005/12/13 01:38

출처 : 스팟뉴스(http://www.spotnews.com/)
요즈음 IT업계에서 가장 많이 듣는 이야기는 와이브로 그리고 DMB이다. 와이브로와 DMB라고 하는 기술이 앞으로 대한민국의 먹거리가 될 것이라고 언론에서 이야기하고 많은 사람들이 기대를 한다.


글쓴이 역시 와이브로와 DMB가 우리나라의 장래 먹거리가 되리라는 것에 대하여 전혀 의심하지 않는다. 나라별로 차이는 있겠지만 점점 세상이 모바일화 되어가면서 그리고 개인화 되어가면서 필요한 데이터 네트워킹과 정보의 욕구를 가장 쉽게 해결해주는 방송이 바로 와이브로와 DMB이니 말이다.


그런데 와이브로는 아직 서비스 이전이라 불만보다는 기대감이 더 많이 나타나는 반면에, DMB는 꽤 말들이 많은 편이다. 위성DMB가 서비스를 시작한지 벌써 반년이 되어가고 지상파 DMB는 이제 서비스를 시작한지 일주일 정도가 지났을 뿐인데 말이다.


실제 위성DMB는 비판의 목소리보다는 “이게 DMB라는거야? 신기하다” 정도의 수준의 반응이 나타났다면 지상파 DMB는 서비스를 시작하기 전부터 꽤 여러 가지 이슈로 시끄러웠던 것이 사실이다.


두 가지 이슈가 가장 크게 나타났었는데 첫 번째는 이동통신사가 지상파 DMB폰을 출시하는데 문제점이 있다는 것이고 두 번째는 DMB중계망을 구축해야 하는데 이걸 누가 돈을 내느냐의 문제이다.


돈들여 공짜로 서비스했더니 욕만 먹네?
첫 번째 이슈의 가장 큰 원인은 지상파 DMB가 무료라는 점이다. 이동통신사는 DMB에 관련된 전화기를 판매하여 이익을 봐야 하는데 지상파DMB폰의 경우에는 이동통신사에게 오히려 손해다.


왜 손해가 나는지는 위성DMB와 비교해보면 아주 간단하다. 위성DMB는 한 달에 13,000원이라는 비용을 사용자가 납부하게 되어 있다. 이중 25%를 대리점에 주고 나머지는 이동통신사와 위성 DMB회사가 나누어 가진다. 이에 비해서 지상파 DMB는 고객으로부터 돈을 받지 않으므로 대리점에 줄 돈도 없고 이동통신사나 DMB회사가 가질 돈도 없다.


오히려 핸드폰에 지상파 DMB기능을 붙여 놓으면 지상파 DMB에 대해서 잘 모르는 고객들의 “DMB가 잘 안 나와요”라던가 “방송이 왜 이 모양이냐”라고 하는 고객의 불평불만을 모두 이동통신사가 떠 안을 가능성도 크다. 이렇게 되면 콜센터에서 전화 한번 받는데 들어가는 비용이 700원 에서 1000원 사이라고 하는데, 이 비용을 모두 이동통신사가 부담해야 하는 문제도 발생할 수 있다.


두 번째 이슈의 가장 큰 원인은 지상파 DMB를 언제 어디에서나 잘 보기 위해서 갭필러라고 하는 장비를 지하철을 포함한 곳곳에 설치해야 하는데 그 비용이 1차 목표인 지하철과 지방 대도시에서 지상파 DMB를 불편 없이 즐길 수 있도록 하는데만 약 300억 원 이상의 예산이 들어갈 정도로 큰 일이라는 것이다.


이것 또한 지상파 DMB가 무료이다 보니 재원조달이 쉽지 않다는 것이 문제로 부각된 것이다. 따라서 현재는 수도권에서만 DMB를 즐길 수 있다. 재원조달방법은 정부 및 단말기제조업체 방송사 등이 협의를 통하여 도출되었다고 한다.


두 가지 문제만을 살펴본다면 지상파 DMB의 정식서비스는 좀 이른 감이 있지 않나 라고 생각할 수도 있다. 모바일 서비스에서 가장 중요한 단말기와 커버리지 문제가 해결되지 않은 상황이니 “지상파 DMB를 볼 수 있는 핸드폰이 없는 상태에서 지방 내려가면 못 본다고? 문제가 많네”라고 생각할 수도 있고 말이다.


그러나 이것은 DMB라고 하는 새로운 서비스의 상황과 의미를 생각해본다면 “이 정도만 해도 대단하다”라는 생각으로 바뀌어야 한다고 글쓴이는 생각한다. 또한 DMB라고 하는 서비스를 단지 “단말기가 휴대폰이라며?”라는 이유로 20년이 넘는 역사를 가진 이동통신서비스와 서비스의 질에 대해서 단순한 비교를 해서도 안 된다고도 생각한다.


사실 DMB는 우리나라에서 탄생한 사생아와 같은 기술이다(이 표현이 부정적인 의미가 아님을 분명히 하고 싶다.) 정확하게 이야기하자면 상황적으로 우리나라에서만 개발할 수 있었던 기술이라고 해야 정확할는지 모른다.


HDTV와 DMB
아마도 이 글을 읽는 독자 분들 중에는 정부와 방송사기술진간의 HDTV규격 논란을 기억하는 분들이 있을 텐데, 글쓴이의 기억으로는 정부에서는 세계에서 가장 큰 시장인 북미권의 수출과 한국이 확보하고 있는 기술에 유리한 미국식 HDTV규격을 표준으로 제정하였고, 이 규격의 가장 큰 단점인 “이동간의 TV수신”의 문제점을 방송사기술진이 본격적으로 이의제기를 하면서 나타난 의견충돌이었다.


HDTV규격과 DMB가 무슨 상관이냐 라고 묻는 독자들이 있을 텐데, 정부에서는 가정에서 시청하는 HDTV규격은 미국식으로 가고 이동간의 TV수신은 새로운 방법으로 해결하자는 절충안을 냈고, 이에 따라서 유럽식 디지털오디오인 DAB를 연구하다가 오디오만 디지털로 방송하지 말고 비디오도 방송해보자라고 해서 개발된 기술이 바로 DMB이다.


이 DMB라고 하는 기술을 개발한 후에 위성을 쏘아 올리고, 지상에 DMB망을 설치하고 방송 사업자를 선정하고 단말기 회사들이 투자를 하는 등의 일들이 일사분란하게 이루어졌고 드디어 DMB방송 정식서비스를 하게 된 것이다.


이 과정을 보면 대한민국이 역시 IT강국이다라는 생각을 하게 만든다. 첫 번째는 정부가 HDTV규격을 북미규격으로 확정했음에도 불구하고 “기술적으로 이러이러한 것이 문제이다”라고 제기한 방송사기술진의 엔지니어로써의 표현, 그리고 이렇게 기술적인 내용을 기술적인 문제라고 인식한 국민들의 IT마인드이다.


이러한 엔지니어의 역할과 국민의 IT마인드가 DMB라고 하는 기술을 만들어 낸 것이다. 아프리카의 어느 나라에서 정부가 HDTV규격을 정했다고 했을 때 우리나라와 같은 상황이 만들어져서 새로운 기술을 만들어 낸다라는 것은 상상하기 힘들다.


두 번째는 새로운 기술을 받아들이고 그것을 상용화하는 일사분란함이다. 해당 기술을 개발하고 표준화하고 방송사업자를 선정하여 시험서비스를 하고 각종 단말기를 개발하고 정식서비스를 시작하는데 걸린 기간은 해당 아이디어가 나온 차세대 디지털 방송표준 포럼이 본격적으로 활동한 2001년도부터 생각하더라도 채 5년이 안되었다.


어떤 TV광고처럼 “한국사람들은 밥을 빨리 먹습니다. 그래서 일본이 100년 걸릴 일을 20년만에 해냅니다”라는 문구처럼 정말 빠른 속도로 진행해 온 것이다.


세 번째는 기술을 받아들이는 국민들의 기대와 용감함이다. 사실 새로운 기술이 나오게 되면 기술수용주기이론에 따라서 기술을 수용하는 기간이 적게는 몇 년 길게는 몇 십년씩 걸리는 것이 상식이지만, 이러한 이론은 대한민국에서는 잘 통하지 않는다. 대다수의 국민들이 ?그 중에서도 젊은 소비자들- 마치 얼리어뎁터라도 된 듯이 새로운 기술을 수용하고 활용한다.


또한 새로운 기술을 수용만 하는 것이 아니라 구입기라던가 사용기와 같은 글을 인터넷을 통하여 퍼뜨리고 이러한 지식들은 다시 확대재생산되어 새로운 IT트랜드와 새로운 생활문화를 만들어 낸다. IT가 생활을 바꾼다라는 것이 가장 잘 어울리는 나라가 대한민국이라는 외국언론의 말이 사실이라는 것을 증명이라도 하듯이 말이다.


IT 발전의 가장 큰 원동력, 국민
앞서 언급한 이동통신사의 지상파 DMB취급문제와 지상파 DMB의 커버리지의 문제는 짧게는 몇 개월 길게는 일이 년 정도의 시간이 걸려야 풀어질 문제일지 모른다. 그러나 우리에게는 IT기술을 받아들이는 국민들이 있다.


앞으로 대한민국의 소비자들은 이동통신사에게 지상파 DMB핸드폰을 취급하라고 압력을 가할 것이고 커버리지 역시 늘리라는 압력을 가할 것이다. 이 과정에서 아마도 자연스럽게 두 가지 문제는 풀리게 될 것이라고 글쓴이는 확신한다. 또한 지상파 DMB 정식서비스를 발표한 의사결정권자들 역시 글쓴이와 비슷하게 대한민국 소비자들의 힘을 믿고 저지른(?)이라 생각한다.


어떠한 사람들은 너무 빨리 변하는 대한민국이 불편하다라고 이야기하지만 초속 100Mb의 인터넷을 즐기며 2.4Mb의 EV-DO망을 이용하여 무선 인터넷을 이용하면서, HDTV로 연예인의 땀구멍까지 보며 수다를 떨고, 달리는 100Km의 차에서 DMB방송을 즐기는 대한민국이 글쓴이는 즐겁고 앞으로 어떠한 기술이 또 우리 생활에 들어올까를 생각하면 두근두근 기대까지 된다.


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오재철의'테크 프리뷰'


CMS 전문업체인 아이온 커뮤니케이션즈의 사장인 필자는 동아일보, 경향신문, 한겨레 신문과 mbn, SBS 라디오, EBS 등에서 컴퓨터와 관련해 다양한 컬럼과 강좌를 진행한 경력을 갖고 있다. 또한 PC 통신과 윈도우, 기타 개인용 애플리케이션에 관한 다수의 저서를 집필한 바 있다. 

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2005/12/13 00:00 2005/12/13 00:00

64비트 컴퓨팅이란?

Column Ring 2005/12/12 23:57 Posted by 그만

출처 : 스팟뉴스(http://www.spotnews.com/)
개인용 컴퓨터나 기업용 서버 등 각종 컴퓨팅 관련 기사에서 이제 ‘64비트 프로세서’라는 말을 심심치 않게 접하게 되었다. 그런데 64 비트 컴퓨터나 프로세서 또는 프로그램이란게 도데체 뭔 말인가? 그리고 그것이 무슨 의미를 가지는가? 여기서는 우리가 흔히 사용하고 있는 개인용 컴퓨터및 마이크로프로세서에 국한하여 말씀드리고자 한다.


간단히 말하면 64비트 컴퓨터란 64 비트 프로세서를 사용하여 64 비트 코드로 쓰여진 프로그램(어플리케이션)을 처리할 수 있다는 말이다.


 그렇다면 무슨 기준으로 16비트, 32비트와 64비트 마이크로프로세서라고 하며 또 그러한 컴퓨터라고 하는 것일까? 그것은 프로세서내에서 데이타의 처리를 한 번에 32비트씩 처리하느냐 64비트로 처리하느냐 하는 것이다. 조금 더 어렵게 설명하면 16비트 프로세서는 대표적으로AX라는 범용레지스터 (레지스터:데이타를 처리하기위한 일시적 저장장치) 가지며 이것은 또한 AH와 AL로 나뉘며 각각 8비트씩을 처리한다. 이것은 32비트에서 EAX, 64비트에서는 RAX라 부른다.


32비트에서 64비트로 진화한다는 것을 성능이 단순히 2배 정도 발전했다고 생각하기 쉬우나 이것은 큰 착각이다. 두개의 8자리(1자리는 8비트 또는1바이트, 즉 64비트) 정수를 더하는 단순한 연산을 한다고 하면 32비트와 64비트는 약 5배의 성능 차이가 난다. 그러나 데이타의 표현, 즉 컴퓨터의 기본인식자인 0과 1의 구분으로 살펴보면, 64비트 컴퓨팅은 32비트에 비해 2의 32승배, 즉 약 43억배나 큰 수의 표현이 가능하다.  


따라서 한번에 훨씬 많은 데이터를 처리해 동일한 CPU 속도에서도 크게 향상된 데이터 처리능력을 제공해 준다. 또 다른 획기적인 64비트 컴퓨팅의 발전은 메모리 지정이다. 예를 들어 기존 32비트 컴퓨팅 환경에서, 프로세서가 지정 가능한 메모리 용량이 최대 4기가바이트(GB)로 제한되지만 64비트 환경에서는 이론상 1800만 테라바이트(TB), 또는 1기가바이트의 180억배라는 사실상 무제한의 메모리를 사용할 수 있다.


이렇게 거의 무한한 용량의 메모리의 사용을 지금의 시점에서 모두 지원할 필요가 있을까? 그래서인지 AMD의 애슬론64는 물리적으로 1000기가바이트를 지정가능하도록 출시되었다. 물론 가상적인 메모리지정은 256,000기가바이트 (256테라바이트)가 가능하다. 상대적으로 현재 시장에 나와있는 인텔의 64비트 지원 프로세서의 물리적 메모리 지정은 64기가바이트이다.


 엄청나게 많은 용량의 메모리를 지정할 수 있게 됨으로써 지금까지 컴퓨팅 환경에서 충분하게 활용하지 못했던 다양한 프로그램들을 마음껏 사용할 수 있으며 완벽한 멀티 태스킹이 가능하게 되는 것이다. 예를들어, 인공위성의 외관만을 제어하는 수준에서 그것을 구성하고 있는 부품들을 제어할 수 있는 수준으로 세밀하게 접근이 가능하며, 이것은 일반 망원경으로 달을 보는것과 천체망원경으로 분화구내를 관찰하는 정도의 차이로 만큼 다르다. 게임의 경우 사진같이 선명한 인물과 주변 묘사로 좀 더 사실적인 실감나는 게임이 가능하다.


어느 누구도 예측하지 못했던 32비트의 어플리케이션, 처음 32비트가 등장했을 때 과연 그것으로 무엇을 할 수 있을지, 그리고 지금과 같이 3차원 게임등은 상상도 못했을 것이다. 그리고 지금 64비트 컴퓨팅으로 현재 우리가 상상하지 못하고 있던 수많은 어플리케이션이 등장할 것이다. 32비트 시대에 수많은 기존의 시장을 석권하던 기업들이 하나 둘 도태되고, 짧은 기간동안 혜성같은 굴지의 기업들이 등장했다. 64비트의 시대에도 마찬가지일 것이다. 누가 먼저 선구자적인 자세로 64비트 시대를 앞서가느냐, 32비트의 시대에 안주하느냐에 따라 향후 5년에서 10년내에 기업의 향방은 크게 달라질 것이다.


한편 관련 업계는 올해가 컴퓨팅 환경이 32비트에서 64비트로 전환하는 원년이 될 것으로 예상하고 있다. AMD가 2003년 최초로 x86 기반의 64비트 CPU를 출시하고 차세대 시장에서 입지를 강화해 나가자 인텔이 예정보다 앞당겨 2005년 2월 데스크탑 PC용 64비트 프로세서를 출시했다.


또한, 프로세서가 64비트로 전개되면서 한번에 여러개의 업무을 수행하는 멀티타스킹 또한 복잡 다양화하면서 나타나는 필요성은 두개의 프로세서를 내장한 듀얼코어 프로세서의 등장을 초래했다. 듀얼 코어 프로세서 있어서도 64비트 프로세서에 이어AMD가 한발 빠르게 2005년 4월에 인텔이 6월에 각각 발표하였다.


64비트 컴퓨팅이건 듀얼코어 프로세서건 간에 문제는 얼마나 효율적으로 성능을 개선하느냐이다. 컴퓨팅의 세계는 성능의 전쟁이다. 그런면에서 AMD가 완전히 새로운 기술을 선보이며 20년의 버스기술을 유지하고 있는 인텔에 위협을 가하고 있다. 정보통신의 세계는 가히 시간의 급물살를 탄 시장이다. 하루가 다르게 새로운 제품이 더 높은 성능과 낮은 가격으로  출시되고 있다. 이러한 이야기는 앞으로 전개될 마이크로프로세서와 시스템버스의 변천사를 통해 알아보겠다.


어쨌든, 이 흥미롭고 치열한 승부의 최후 승자가 누가 되었든지 간에 한가지 확실한 것은, 바로 이 접전의 최대 수혜자는 다양한 제품을 통해 선택의 자유를 보장받게 되는 소비자라는 점이다.


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나동룡의'64비트 컴퓨팅'


필자는 대우통신 컴퓨터개발연구원을 거쳐 현재 AMD 코리아에서 기술 스태프 멤버로 HW 설계 자문 역할을 수행하고 있다. 64비트 컴퓨팅이 눈앞에 임박한 현재, 64비트 컴퓨팅 환경이 갖춰지면 어떻게 달라지는지, 기술적으로 다른 것은 무엇인지 이야기해본다.

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2005/12/12 23:57 2005/12/12 23:57
분명 플래시 플러그인을 설치했음에도 보안경고 창이 뜨면서 플래시를 설치하라는 메시지가 뜨면 일단 의심부터 해봐야 한다. 최근 액티브X 경고창의 경우 사용자들이 무의식적으로 '예' 버튼을 누르는 것을 이용해 액티브X 컨트롤로 위장한 해킹툴이 국내 사이트에서 종종 발견되고 있어 사용자들의 주의가 요구된다.

지오트 바이러스 분석실(GCERT)은 어제 국내의 특정 사이트가 해킹되어 액티브X 컨트롤(ActiveX Control)을 이용하여 트로이목마를 유포중인것을 추가로 발견했다고 밝혔다.

이 방식은 2005년 9월 23일과 10월 25일에 발견되었던 것으로 이번에 3번째로 발견된 것도 플래쉬로 위장을 하고 있지만 버전표시를 일부 수정했고, 설치되는 트로이목마도 변형되었다.

설치에 사용되는 가짜 플래시를 위장한 해킹툴은 처음에는 'Microsoft Flash 8.0'이란 제목을 달았다가 'Microsoft Flash 8.1', 그리고 최근에는 'Microsoft flash MX 8.0'이란 제목으로 변경되고 있어서 지속적인 사용자 주의가 필요하다고 지오트 측은 당부했다.

한편 중국쪽으로 추정되는 웹페이지 변조와 트로이목마 유포가 지속적으로 발견되고 있으며, 중국쪽 도메인 피해사례도 다수 확인되고 있다. 이러한 트로이목마는 사용자 계정 등을 빼내 게임 머니 등을 탈취하는 등의 목적으로 사용되는 것으로 알려져 있다.

인터넷 익스플로러의 브라우저 취약점과 함께 엑티브 엑스 컨트롤을 이용한 사용자 설치 유도 방식등 다양하게 감염유도를 하고 있어 인터넷 사용자들의 각별한 주의가 필요하다.

지오트 바이러스 분석실 문종현 실장은 "보안 패치가 돼 있어도 액티브X 컨트롤을 사용하면 사용자가 모르고 '예' 버튼을 누르면 트로이목마에 감염되는 경우가 많다"고 말했다.

[명승은 기자]


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2005/12/12 18:08 2005/12/12 18:08

문광위 통과 법안 놓고 각계 반발 이어져

최근 국회 문화관광위원회를 통과한 저작권법 개정안과 문화산업진흥 기본법이 과학기술정보통신위원회의 제동으로 본회의 통과가 불투명해졌다. 더구나 각계 시민단체는 물론 인터넷 업계와 누리꾼들의 반발이 이어지고 있다.


과학기술정보위원회 소속 열린우리당 변재일 의원은 오늘 보도자료를 통해 지난 6일 문광위를 통과한 문화산업진흥기본법과 저작권법 개정안에 대해 "문화산업 진흥이라는 명분아래 그동안 어렵게 이룩한 IT(정보기술) 강국의 기반이 흔들릴 수 있다"며 강하게 비난하고 나섰다.


변 의원은 "우리가 IT에서 세계적 경쟁력을 갖췄다고 자랑할 수 있는 배경은 누구나 쉽게 유.무선으로 초고속인터넷에 접속할 수 있는 가입자망과 거기에서 나오는 문화 인프라"라면서 "순간적 착오로 정보통신 문화 인프라를 말살하는 우를 범해서는 안된다"고 강조했다. 그는 이 문제에 대해 과기정위 차원에서 조직적으로 대응해 나갈 것이라고 밝혔다.


변 의원은 문화산업진흥법의 경우 문화산업의 범위를 기존의 영화, 음악, 게임, 애니메이션 등의 장르 구분에서 에듀테인먼트 멀티미디어 콘텐츠, 모바일 콘텐츠 까지 확장함으로써 사실상 문화 산업에 해당하지 않는 정보제공 등까지 과도하게 규제하고 있다면서 정부정책에 대한 혼선 및 정보통신부와 문화관광부의 이중규제로 관련 산업의 위축이 우려된다고 말했다.


한편 지난 10일에는 인터넷기업협회가 우상호 의원이 저작권법에 대한 언론보도가 왜곡됐다는 취지의 반론자료를 내놓은 것에 대해 재 반박하는 자료를 펴내는 등 업계의 반발도 수위가 높아지고 있다.


인터넷기업협회는 "우상호의원이 ‘실제 법안의 내용과는 전혀 다르게 알려지고 있다’며 네티즌의 항의는 법개정에 대한 이해가 부족하여 발생한 것이라고 발언한데 대해 "우상호 의원안이 향후 인터넷과 이용자에게 미칠 영향에 대해, 네티즌들과 인터넷기업은 누구보다도 잘 이해하고 있다"며 오히려 우상호의원이 인터넷에 대한 기본 이해가 안된 상태에서 자신의 법안이 미칠 영향을 단순하게 판단한다"며 강한 어조로 비판했다.


특히 이 반박문에서는 ‘다른 사람들 상호간에 저작물 등을 복제·전송하도록 하는 것을 주된 목적’으로 하는 특수한 유형을 P2P나 웹하드서비스에만 해당한다고 단정할 수 있는 근거가 없다며 법안 검토가 졸속 통과된 것에 대한 우려를 표시했다. 인터넷기업협회는 "인터넷 기술은 향후에도 개인간 커뮤니케이션이 활발해질 수 있는 방향으로 진보할 것이므로 이를 원천적으로 ‘범죄적 기술’로 정의하는 것은 모든 사람들의 필요와 요구가 범죄적임을 의미하는 것일 수 있다"고 주장했다.


특히 누리꾼들이 강하게 반발하는 내용인 제한적 비친고 조항에 대해서도 영리적인 행위에만 적용할 것이라는 내용에 대해서는 "인터넷상의 활동 중에서 영리행위와 비영리행위를 가르는 것은 매우 어려운 일"이라고 말하고 "설혹 이를 가려 낼 수 있다 하더라도 많은 사회적 비용을 들여야 할 것이고 이를 가려내는 과정에서 비영리적이고 사적인 영역에 대한 감시가 일어날 수 밖에 없을 것"이라며 단속 편의 위주의 조항이 될 가능성에 대해 우려를 나타냈다.


지난 9일에는 정보공유연대 등 시민단체는 공동 성명을 발표하고 우상호 의원이 발의한 법안에 대해 강한 어조로 비난한 바 있으며 8일에는 민주사회를 위한 변호사 모임도 성명을 발표하고 법안의 조항들이 모호하게 작성돼 "불명확한 형벌규정으로 저작권 이용자의 자유로운 이용, 그러한 저작물의 이용을 바탕으로 하는 표현의 자유를 과도하게 제한하는 문제가 있다"고 지적한 바 있다.


지난 6일 국회 문화관광위원회 상임위원회를 통과한 저작권법 개정안은 법사위 검토를 통해 본회의에 상정될 예정이며 이 과정에서 시민단체와 기업들의 반발이 어느 정도 영향을 미칠지는 미지수다.


시민단체와 업계 등이 반발하고 있는 저작권법 일부 개정법률안의 주요내용은 다음과 같다.



    ■ 이미 법정허락된 바 있는 저작물에 대하여 다시 법정허락의 신청이 있는 때에는 저작권자를 찾는 상당한 노력의 절차를 생략함(안 제47조제3항 및 제4항 신설).


    ■ 저작물 등의 안전한 유통을 보장하여 건전한 저작권 질서를 유지하기 위하여 저작권 인증 제도를 도입함(안 제2조제23호 및 제53조의2 신설).


    ■ 다른 사람들 상호간에 저작물 등을 복제·전송하도록 하는 것을 주된 목적으로 하는 온라인서비스제공자는 그 상호간에 저작물 등이 불법적으로 복제·전송되는 것을 방지하기 위하여 기술적 보호조치 등 대통령령이 정하는 필요한 조치를 취하도록 하고, 해당 서비스가 불법임을 알고서 이에 접근하도록 설비, 장치 또는 서비스를 제공하는 온라인서비스제공자는 저작권, 그밖에 이 법에 의하여 보호되는 권리를 침해한 것으로 봄(안 제77조의3 신설).


    ■ 문화관광부장관, 시·도지사 또는 시장·군수·구청장에게 불법 복제물을 수거·폐기할 수 있도록 하고 온라인상 불법 복제물을 삭제 명령할 수 있는 권한을 갖도록 하되, 온라인상 삭제명령을 이행하지 않는 자에 대해서는 5천만원 이하의 과태료를 부과할 수 있도록 함(안 제97조의5 및 제104조 신설).


    ■ 문화관광부장관이 저작물 등의 권리관리정보 및 기술적 보호조치의 표준화 정책을 수립·시행할 수 있도록 함(안 제97조의6 신설).


    ■ 영리를 위하여 반복적으로 저작재산권 등을 침해한 행위등을 권리자의 고소없이도 형사 처벌이 가능하도록 비친고죄로 변경함(안 제102조).


관련 링크 :
-저작권법 개정안 반대 블로그(blog.jinbo.net/ipleft)
-우상호 의원 홈페이지(www.woosangho.or.kr)
-문화관광위원회 게시판(culture.assembly.go.kr/html/menu09/index.html)
-법제사법위원회(legislation.assembly.go.kr)


[명승은 기자]


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2005/12/12 16:42 2005/12/12 16:42


"두뇌에서 시냅스가 많이 형성될수록 연상작용은 반복 또는 강화에 의해 더 강력해지는 것처럼, 모든 웹 사용자의 집단 행동의 결과로 웹의 연결은 유기적으로 성장한다...(중략)...태깅을 사용하면 경직된 카테고리와 달리 태그를 사용하는 두뇌들의 연관관계들이 중첩되는 것을 허용한다." -팀 오라일리의 웹2.0 정의에서 집단 지능(collective intelligence)에 대한 설명


"폭소노미(folksonomy)는 전혀 새로운 것이 아니다. HTML문서에 존재하는 '메타태그(metatag)'를 생각해보라. 아니라고? 다른 것이라고? 흠.. 좀더 생각해보자. 맞는데 뭘." -존 드보락의 PC매거진 '태그를 달 것이냐 말 것이냐, 그것이 문제로다'에서


블로그들 사이에 차세대 인터넷을 설명하는 단어로 '웹2.0'과 '시만틱 웹'에 대한 논란과 더불어 '폭소노미(folksonomy)', 또는 '태깅(tagging)'에 대한 개념과 이를 통한 새로운 분류법에 대한 연구가 활발하다.


흔히 '사람들에 의한 분류법(Folk+order+nomos)’으로 알려진 폭소노미는 키워드로 분류하기, 태그 붙이기(tagging), 또는 꼬리표 붙이기 정도의 의미를 갖고 있다. 예를 들어 어떤 블로거가 인터넷과 관련된 글을 써 놓고 '인터넷', '웹' 등의 태그를 붙이면 이 태그만으로 새로운 카테고리가 생성되는 방식이다.


인간 뇌의 연상법에 기초한 꼬리표 붙이기
이 꼬리표 붙이기는 전통적인 분류법인 위에서 아래로 피라미드 구조를 갖춘 카테고리 분류 방식보다 훨씬 '인터넷 답다'는 평가를 듣고 있다. 각 키워드들은 한 콘텐츠에서 새롭게 생성되기도 하고 함께 묶인 꼬리표들이 서로 연결과 연결을 형성하면서 각 콘텐츠를 유기적으로 연결한다. 이런 모습이 마치 사람의 두뇌가 생각하는 과정인 시냅스의 연결과 비슷하다는 점에서 좀더 인간적인 접근법이라는 말도 나온다.


서비스형 블로그도 오픈돼 있는 미국에서 서로의 관심사를 서로 엮어 내려는 시도로 이러한 태그를 사용하기도 하며 각 콘텐츠의 비어있는 부분을 새로운 콘텐츠로 보강하려는 의도로도 사용된다. 해외에서 북마크 공유 사이트 델리셔스(del.icio.us/tag)와 포토 블로그 플릭알(flickr.com/photos/tags)과 메타 사이트 테크노라티(technorati.com) 등에서 구현된 모습에 네티즌은 열광적으로 서로의 DB를 연결하려는 모습을 보이고 있다.



국내에서도 이러한 꼬리표붙이기가 본격적인 활성화에 들어서고 있다. 최근 블로그 기자 뉴스를 시작한 다음 블로그에서는 일찍부터 태그(tag)를 이용한 블로그 서비스(blog.daum.net/help/1170817)를 실시하고 있으며 야후!코리아도 최근 태그를 활용한 허브(kr.hub.yahoo.com)라는 서비스를 베타 운영중이다. 전문 블로그 사이트인 이글루스의 경우 태그를 활용해 같은 주제로 글쓰기 기능을 활용한 느슨한 커뮤니티 형태인 '가든(valley.egloos.com/gd_valley.asp)'을 운영중이다. 국내 설치형 블로그로 이름을 날리고 있는 태터툴스(www.tattertools.com)로 만든 블로그들도 이러한 태그 방식을 사용해 임의적인 키워드 사전을 구축해 나가고 있다. 블로그 메타사이트인 올블로그(www.allblog.net)는 기존 키워드들과 '주제어'를 함께 활용한 검색을 도입했으며 싸이월드는 '미니링(cyworld.nate.com)'이란 이름으로 태그 서비스를 실시하고 있다.




650만명의 회원을 확보한 국내 최대 서비스형 블로그인 네이버 블로그(blog.naver.com)도 최근 태그 기술을 적용하기 위한 검토에 나섰다고 관계자가 밝힌 바 있다. 최근 새로 등장한 IT 전문 미디어인 스팟뉴스(www.SpotNews.com)은 뉴스 관리자가 태그를 통제하고 관리하는 형태인 '이슈팟'이란 서비스를 도입하기도 했다.


이들 태그의 특징은 어디가 시작이고 끝인지를 알 수 없는 구조라는 점이다. 각 키워드들을 논리에 의해 연결하기 보다 콘텐츠의 내용과 성격 등을 사용자 스스로 판단해 키워드들을 나열해 놓으면 서로 중복되는 키워드들이 각각의 카테고리를 형성하기 때문에 마치 뫼비우스 처럼 서로 연결하다 보면 시작은 했지만 끝을 알 수 없는 구조로 빠져들게 된다. 이른바 인터넷 콘텐츠 읽기 마니아들이 하는 '태깅놀이'는 지식을 좀더 심화시킬 수 있다는 매력을 갖고 있다.


이는 웹2.0을 주창한 팀 오라일리를 비롯한 인터넷 선구자들이 말하는 '집단 지식 진화'의 개념으로도 설명할 수 있는 부분이다. 또한 이러한 태그가 이미 표제어 규모나 내용면에서 브리태니커를 능가했다는 평가를 받는 자발적 인터넷 백과사전인 '위키피디아(www.wikipedia.org)'와 연결될 때의 모습은 기존 콘텐츠 주도권을 갖고 있던 권위자들의 지식에 도전할 수 있는 체제를 마련하게 된다는 것이 인터넷 전문가들의 생각이다.


내용 불일치, 태그 스팸 등 우려
하지만 태그 기술이 어떻게 발전할 것이냐를 놓고 앞에서 브로락이 말했던 바를 생각해볼 필요는 있다. 기본적으로 한 콘텐츠가 담으려 하는 내용이 '관련되거나 연상되는 단어나 문장'이라면 HTML 코드 앞 단에 등장하는 '메타태그(metatag)'와 다를 바가 없다는 지적이 그것이다.


예전에 검색기술이 일천했을 당시 기본적으로 웹 페이지의 모든 내용을 검색하려 하지 않고 자동화된 웹검색로봇(스스로 웹을 돌아다니며 필요 정보를 수집해 인덱싱하는 기술)들이 메타태그 분석에만 매달렸던 때가 있었다.


그런데 문제는 이 메타태그 기술을 역 이용하면 자신의 콘텐츠에 더 많은 접속을 하도록 유도하기 위한 이른바 '낚시질' 키워드를 무작위로 넣는 경우가 생겼던 것이다. 초기 검색엔진들이 관련성 없는 웹페이지들을 무순으로 나열했을 때의 문제가 지금 태그 방식의 기술이 발전하고 태그 하나하나를 따로 카테고리로 분류할 수 있는 기술이 실현됐지만 이마저도 콘텐츠 생산자에게 태그 붙이는 방식을 스스로 결정하게 함으로써 생기는 문제를 드보락은 우려하고 있는 것이다.


예를 들어 최근 이슈의 중심으로 떠 오른 '황우석'이나 '줄기세포' 등의 키워드를 자신의 일기나 홍보하려는 내용, 또는 정 반대의 역 정보를 흘리는 수단을 위해 무차별적으로 태그로 활용한다면 이른바 '태그 스팸' 현상이 발생하게 될 가능성도 높다. 또한 그 반대의 경우도 있을 수 있다. 자발적이란 점에서 자신의 콘텐츠가 제아무리 여러 태그를 붙일 수 있는 내용이라도 스스로 붙이지 않으면 그 콘텐츠는 태그들 사이에서 동떨어진 외톨이 신세가 될 수 있다. 예전의 태그를 붙일 수 없던 시절에 생산된 콘텐츠의 분류는 또한 어떻게 한단 말인가. 그리고 인터넷 하나만으로 무수하게 만들어지는 오탈자, 외계어, 외래어, 띄어쓰기 불일치 등의 문제는 누가 정리해줄 것인가.


웹2.0 개념이 단지 시만틱 웹을 비즈니스형으로 변형시킨 마케팅 용어쯤으로 폄하하고 있는 이들은 폭소노미 조차 새로운 개념이라기 보다 씽크맵(연상되는 단어를 무작위로 연결시켜 그림으로 표현하는 방식)이나 기존의 메타태그의 변형을 듣기 좋게 새로운 단어를 만든 것에 불과하다는 비판을 가하고 있다.


이렇듯 여러 문제를 내재하고 있지만 인터넷의 극단적인 민주주의적 운영방식으로도 성공을 거둔 오픈소스, 위키위키 등의 사례로 봤을 때 많은 전문가들은 어떤 식으로든 자발적인 콘텐츠 생산자로서의 누리꾼의 역할이 차세대 인터넷을 이끌 것이란 기대를 갖고 있다.


[명승은 기자]


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2005/12/10 23:25 2005/12/10 23:25

태터 초보자가 위지윅 에디터 달다

Ring Idea 2005/12/09 22:43 Posted by 그만
이것 저것 찾다가... 드디어 위지윅 도구를 찾았네요..^^

태터 0.96에 미니위니 비쥬얼에디터 붙이기

초보자 여러분에게 소개합니다.. 정말 괜찮습니다..^^
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2005/12/09 22:43 2005/12/09 22:43

블로그 테스트 중입니다.

Ring Idea 2005/12/09 10:59 Posted by 그만
블로그를 일단 설치하는 것은 성공했는데요.

사용방법을 알아내가면서.. 태터툴스 1.0을 테스트해가면서...^^

조만간.. 독자적인 미디어 세상으로 만들어 보려구요..

당분간은.. '이웃로그'를 이용하시면 유용한 정보들이 보일겁니다.. 확인해보세요..^^
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2005/12/09 10:59 2005/12/09 10:59
소프트웨어 불법복제로 인한 피해는 어느 정도일까? 최근 발간된 보고서에 따르면 국내 소프트웨어 불법복제를 10%만 낮춰도 경제활동 규모가 3조원 가량 증가하게 되며 IT 산업 전체가 50% 가까이 성장하게될 것이라고 예측했다.

사무용소프트웨어연합(BSA, 한국의장 김은현 www.bsa.org/korea)은 오늘 전세계 70개 국의 소프트웨어 산업 전망을 담은 '소프트웨어 경제 보고서'를 발표하고, 국내 소프트웨어 불법복제율을 현재 46%에서 2009년까지 10%만 낮춰도 현재 12조 5천억 원 규모의 IT산업은 50%에 가까운 높은 성장세를 보이며 18조 5천억 원 규모에 이르게 될 것으로 전망했다.

BSA이 세계적 조사기관인 IDC에 의뢰하여 조사한 바에 따르면, 현재(2004년 조사 기준) 46%에 이르는 국내 소프트웨어 불법복제율을 2009년까지 10%를 낮추면, 2조9천억 원에 이르는 GDP 추가 상승, 18,000 여 개의 신규 고용 창출, 2조 1천억 원 이상의 매출 증가 효과를 가져올 것이라고 밝혔다. 또한 8,870억 원에 이르는 추가 조세 수입도 예상된다고 밝혔다.

전세계적으로 동시 발표된 이 보고서에 따르면 국내 IT산업은 2000년부터 2004년까지 이미 6만5천개 이상의 새로운 일자리를 만들어 냈고, 현재 2만8천개 업체에 47만5천 여명의 사람들이 종사하고 있으며, 이들이 매년 10조 원에 이르는 조세 기여를 하는 것으로 나타났다.

이 보고서는 소프트웨어 불법복제율 감소는 이러한 IT 산업 성장을 가속화해 2009년까지 50%에 가까운 성장을 이뤄, 현재 12조 5천 억 원의 시장 규모가 18조 5천억 원에 이르고, IT 산업 종사자 수가 61만명에 달하게 될 것으로 전망했다.

세계적으로는 향후 4년간 33%의 성장률이 예상되는 세계 IT 산업은 불법복제율 10% 저감 시 같은 기간 45% 이상 성장할 것이며, 2009년도까지 현재의 불법복제율 35%에서 25%로 10포인트 낮추게 될 경우, 240만개의 관련 일자리 창출과 더불어 400조원 규모의 경제적 파급효과, 67조원 이상의 조세수입 증가가 예상된다고 밝혔다.

이 보고서는 특히 중국, 베트남 등 소프트웨어 불법복제율이 높은 나라일수록 저감 시 나타나는 경제적 효과가 높다고 밝히고 있으며, 최근 IT분야에서 급성장하고 있는 중국의 경우, 2009년까지 불법복제율 10% 하락 시 260만 개의 새로운 일자리 창출 효과가 기대된다고 밝혔다. 이는 미국이 지난 30년간의 IT분야 종사자 수와 맞먹는 수치이다.

아태지역에서 가장 큰 IT시장을 보유하고 있는 이웃나라 일본의 경우에도 소프트웨어 불법복제율을 현재수준에서 10% 낮추게 된다면 2009년도에는 연간 34조 원에 이르는 경제적 파급효과와 더불어 추가적으로 10만 개에 이르는 고소득 일자리을 창출해낼 것으로 파악되었다.

제프리 하디(Jeffrey Hardee) BSA 아태지역 대표는 "IT 분야는 경제 성장의 원동력이며, 소프트웨어는 IT 산업의 중추적인 역할을 수행하고 있다"며, "세계적으로 소프트웨어 불법복제율 저감은 IT 산업의 성장을 가속화시켜 모든 국가와 지역 경제에 크게 기여할 것"이라고 강조했다. 또한 "이를 위해서는 지재권 침해행위에 대한 각 정부의 강력한 단속의지와 함께 보다 적극적인 교육 홍보 활동이 선행돼야 한다"고 덧붙였다.

김은현 BSA 의장은 "지난 10년간 정부와 업계의 노력으로 국내 불법복제율을 30% 낮출 수 있었다"고 말하고, "BSA는 소프트웨어 지적재산권 보호를 위해 보다 적극적인 교육 및 홍보 활동을 전개해 나갈 것"이라고 밝혔다.

[명승은 기자]

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2005/12/08 21:13 2005/12/08 21:13
매경미디어그룹의 인터넷 부문 자회사인 매경인터넷에서 지난 1일 스팟뉴스(www.spotnews.com)라는 미디어 사이트를 오픈했다.

스팟뉴스는 전문분야별로 동영상, 이미지 등 다양한 형태의 기사와 네티즌·블로거들이 만들어낸 콘텐츠를 모아서 독자에게 제공한다는 취지로 만들어진 새로운 인터넷 미디어다. 현재 IT 분야를 다루는 IT 스팟뉴스가 오픈한 상태다.

특히 스팟뉴스에서 제공하는 이슈팟은 네티즌들이 관심을 갖는 주제별로 기사, 게시물, 동영상 뉴스, 전문 리뷰 등 다양한 콘텐츠를 한 곳에서 볼 수 있도록 마련한 서비스로 DMB, 유비쿼터스, 구글 행보, PMP 등의 이슈팟이 개설돼 있다.

스팟뉴스에서 볼 수 있는 콘텐츠로는 스팟뉴스팀의 자체 생산 기사와 매일경제신문, MBN의 뉴스, 그리고 뭉클, AVing, ZDNet Korea의 전문 콘텐츠 등이 있다.

매경인터넷을 총괄하는 최상일 실장은 “기존 매경미디어그룹의 수준높은 기사들과 스팟뉴스팀이 만들어 내는 자체 생산 기사, 그리고 네티즌들이 이슈별로 손쉽게 관련 정보를 찾아볼 수 있는 이슈팟 등이 스팟뉴스의 강점”이라며 “향후 자동차, 엔터테인먼트, 스포츠 등 분야별로 스팟뉴스를 확장해나갈 것”이라고 계획을 밝혔다.

[김용영 기자]

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2005/12/08 19:58 2005/12/08 19:58


마이크로소프트가 공정거래위원회의 결정에 불복함에 따라 이른바 '끼워팔기' 여부는 앞으로도 오랫동안 지리한 논쟁을 예고하고 있다.

 

공정거래위원회(공정위)가 오늘 오전 마이크로소프트가 공정거래법을 위반했다고 결정내리고 윈도우에서 미디어 플레이어를 분리 등의 조치와 330억 과징금 부과 조치를 내렸다. 이에 MS는 공식입장을 발표하면서 이번 결정에 동의하지 못하겠다는 뜻을 분명히 하고 이후 항소하겠다고 밝혔다.

 

MS는 공정위 결정에 대한 공식 입장을 내면서 "마이크로소프트는 위원회의 결정에 동의하지 못한다"고 못을 박고 "윈도우에 인스턴트 메시지와 미디어플레이어 기능을 통합한 것은 소비자에게 커다란 가치를 제공하는 한편 윈도우 기반으로 작동하는 각종 애플리케이션 개발자들과 윈도우 호환 기기 제조회사들에게도 커다란 기회를 제공하고 있다"는 기존의 주장을 되풀이 했다.

 

또한 MS는 "이번 결정이 한국법과 일치하지 않는다고 보며 이에 따라 항소할 예정"이라고 밝히고 "한국 시장을 위해 지속적으로 노력하는 한편 한국 소비자와 한국 정보기술 산업의 발전을 위해 계속 동반자 역할을 해낼 것을 다짐한다"는 말로 최근 불거졌던 한국 철수설에 대해서는 강하게 부정했다.

 

공정위 심의, MS 주장 완전 묵살

그동안 MS는 EU에서 법적 공방을 벌이고 있는 윈도우 미디어 플레이어 끼워팔기에 대해서 윈도우에서 윈도우 미디어 플레이어(WMP)를 빼면 소비자들이 불편하게 되며 굳이 이렇게 해서 소비자들이 얻을 이득이 없다고 주장해왔다.

 

또한 다음커뮤니케이션이 제기한 윈도우 메신저의 끼워팔기 논란에 대해서는 윈도우 메신저와 MSN 메신저는 분명 다른 제품이며 이미 한국 시장에서 네이트온 등의 국산 메신저가 선전하고 있는 마당에 윈도우 메신저가 경쟁을 저해한다는 근거가 없다고 강변해왔다.

 

더구나 지난 10월에는 EU에 반독점 소송을 제기한 리얼네트웍스와 MS는 7억 6100만 달러에 상응하는 대가를 지불해가며 화해를 성사시킨 바 있으며 한국에서도 공정위에 메신저 끼워팔기 관련 신고를 하면서 대립하던 다음커뮤니케이션과도 330억원의 합의금을 지불했다. 문제를 제기한 당사자와도 합의한 마당에 정부기관이 나서서 위법이라고 결정을 내린 것에 대해 MS는 당혹스러움을 감추지 못하고 있다.

 

특히 공정위가 발표한 바에 따르면 그동안 MS가 소비자에게 이득을 주기 위해 불가피하게 기능 차원에서 프로그램들을 함께 팔았다는 주장을 완전히 묵살했기 때문에 MS는 더욱 당혹스러울 수밖에 없는 처지가 됐다.

 

공정위는 오늘 발표에서 국내 미디어 서버 시장과 메신저 시장이 시장 지배적인 지위에 있는 윈도우와 함께 판매되면서 해당 시장의 공정 경쟁을 해쳤다는 것을 근거로 공정거래법 위반으로 결정을 내림에 따라 MS가 주장해오던 모든 근거를 인정치 않는 모습을 보였다.

 

시정조치 효과 있을까?

일단 MS가 항소하겠다는 뜻을 밝힘에 따라 초급법원의 결정에 준하는 공정위의 시정조치에 대해 이의신청을 내거나 고등법원에 항소를 제기하는 절차를 따를 것으로 보인다. 현재 시점으로는 공정위에 이의신청을 내는 것보다 고등법원에 소송을 제기하게 될 가능성이 더 높다. 일단 MS는 EU에서 처럼 시정조치에 대한 가처분 신청 절차부터 들어갈 것으로 보인다.

 

강철규 공정위원장은 "법원에 소송제기하면 자동적으로 효력이 정지되는 것은 아니고 가처분신청이 받아들여지면 효력중지된다"고 말했다. 하지만 강 위원장은 본격적인 법적 공방이 벌어지더라도 "본원에서는 피심인에게 회복할 수 없는 손해가 오느냐로 판단하기 때문에 가처분 소송에서 이길 것으로 생각한다"고 강조했다.

 

문제는 고등법원 내지 대법원까지 간다고 해도 실질적인 시장 경쟁 개선 효과는 없다는 것이다. MS는 이미 윈도우 XP나 윈도우 2003 서버에 대한 문제로 소송을 하는 것이기 때문에 결과적으로 패소를 한다고 해도 이미 시장에서는 차기 버전인 윈도우 비스타가 점령해 있을 것이기 때문이다.

 

따라서 미국에서도 윈도우 95와 오피스 97을 기준으로 촉발된 반독점 소송도 법원이 MS에 타격을 줄만한 판결을 내리지 못하고 업계와 주정부들과 합의하도록 종용한 바 있다. 1990년 미연방거래위원회(FTC)의 반독점법 위반 여부 조사로부터 촉발된 MS의 법정 투쟁은 10년이 넘도록 복잡하게 진행되다가 2000년에는 아예 MS가 윈도우 부문과 애플리케이션 부문으로 쪼개질 위기에 닥치기도 했다. 하지만 이듬해인 2001년 미국 항소법원의 MS 분할명령이 기각되면서 새로운 전기가 마련됐으며 연말 법무부와 9개주 사이에 합의안이 도출되면서 일단락되었다.

 

EU에서 진행중인 사건도 몇년 후에 최종 결과가 나오게 될지 아무도 예측하지 못하고 있다.

또한 윈도우 미디어 서버에서 윈도우 미디어 제품을 떼 내 따로 판매하라는 시정조치가 효과 있겠냐는 의구심이 드는 것도 사실이다. EU에서 진행중인 윈도우 미디어 플레이어 끼워팔기 소송도 항소가 진행중이며 윈도우 미디어 플레이어를 제거한 제품을 따로 팔도록 한 시정 조치에 대해 MS는 가처분 신청을 제기한 바 있다. 이 가처분 신청은 기각됐지만 굳이 윈도우 미디어 플레이어를 제거한 제품은 시장에서 소비되지 않고 있어서 국내에서도 유사한 시정조치가 효력을 발휘할 수는 없을 것이란 지적이 많다.

 

더구나 이번에 시정 조치에 포함된 제품들이 대부분 MS 매출과는 큰 연관성이 없는 무료 제품이란 점과 다른 경쟁사들이 운영체제에 포함돼 있는 제품의 기능을 일부 차용하고 있어서 소비자 불편만 가중될 것이란 우려의 목소리도 높다.

 

또한 내년 말쯤 선보일 윈도우 비스타에 대한 조치 여부까지 이번 공정위의 시정명령에 포함돼 앞으로 나오게 될 제품에 대한 예비적인 제재라는 점에서 법적 판단에 대한 논란의 가능성이 있다.

 


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2005/12/07 17:14 2005/12/07 17:14

윈도우 XP SP2가 출시됐을 때 수많은 국내 웹사이트에서 일어났던 사태를 기억하는가. 또 한번 유사한 사태가 발생할 가능성이 높아지고 있다.

 

마이크로소프트는 지난 2일 이올라스와의 특허 분쟁을 피하기 위해 인터넷 익스플로러(IE)의 몇몇 태그를 이용해 액티브X 컨트롤을 직접 실행시키는 방법을 더 이상 사용할 수 없도록 수정할 것이라고 발표했다.


문제는 바로 이번 수정으로 사용이 불가능해지는 태그들이다. 더 이상 사용될 수 없는Embed, Applet, Object 세 태그들은 지금까지 국내 웹사이트에서 액티브X 컨트롤을 실행시키는 데 핵심적으로 사용돼 왔던 태그들이다.


따라서 마이크로소프트의 인터넷 익스플로러 패치 이전에 이 태그들이 사용된 웹페이지를 수정하지 않을 경우 이전 윈도우 XP SP2 출시 소동 때처럼 웹페이지가 제대로 보이지 않거나 심지어는 아예 사용할 수 없는 경우도 발생하게 된다.

 

문제 원인
마이크로소프트의 이번 수정 결정은 특허 분쟁을 피해가기 위한 방편으로 실행된 것이다. 마이크로소프트는 현재 인터넷 익스플로러에서 플러그인과 애플릿을 사용하는 방법에 대해 캘리포니아 주립대와 이 대학 출신 벤처기업 이올라스(Eolas)와 특허소송 중에 있다.

이 특허는 브라우저에서 애플리케이션을 직접 사용하는 방식에 관한 것으로 마이크로소프트가 소송에서 패하면 인터넷 익스플로러에서 작동되는 액티브X 콘트롤 실행 방식에 대해 특허료를 지불해야 하며 그간의 특허권 침해에 대해서도 변상해야 한다.

이번 조치로 마이크로소프트는 특허 침해 논란에서 벗어날 것으로 보인다. 인터넷 익스플로러에서 직접 액티브X 컨트롤을 실행시키는 태그를 없애면 이올라스의 특허를 침해하지 않게 되기 때문이다.


마이크로소프트의 윈도우 클라이언트 부문 총 책임자인 마이클 월렌트는 해외 IT 전문 매체인 씨넷 뉴스닷컴에 “이렇게 바꾸면 이번 특허에 대한 마이크로소프트가 특허 침해에 대한 공방에서 벗어날 수 있을 것”이라고 밝힌 바 있다.

 

파급 효과
마이크로소프트의 이번 패치로 국내 인터넷 업체들은 당장 발등에 불이 떨어진 형국이다. 패치로 사용할 수 없는 3개 태그는 인터넷 익스플로러에 유난히 종속된 국내 인터넷 환경에서 매우 자주 사용되고 있기 때문이다. 구체적으로 웹페이지에서 실행되는 플래시나 배경음악 서비스, 인터넷 뱅킹 등 광범위한 분야에서 대대적인 수정이 필요할 것으로 보인다.


마이크로소프트에서는 패치가 인터넷 익스플로러 모든 버전에 적용될 것이며 6개월 이내에 적용될 것이라고 밝히고 있다.

여기에 또다른 문제는 패치에 맞춰 웹페이지를 수정했을 때 이전과 동일하게 작동하는지 여부다. 만약 동일하게 작동하지 않는다면 예전 윈도우 XP SP2 사태의 경우처럼 별도 안내 페이지를 만들어서 사용자에게 알리는 등 조치가 필요하며 서비스 형태를 바꿔야 하는 경우도 발생할 수 있다.


자신의 블로그에 이번 패치를 리뷰한 다음 커뮤니케이션즈 R&D 센터 윤석찬 팀장은 “일단 관련된 웹페이지는 모두 수정해야 한다. 여기에 실제 실행하는 단계에서 문제가 발생할 수 있다. 패치가 아직 나오지 않아 속단할 수는 없지만 사용자 인터페이스가 달라질 수 있으며 이전과 다르게 안되는 기능이 있을 수 있다”라고 설명했다.


따라서 국내 인터넷 기업들은 이전 윈도우 XP SP2 사태처럼 홈페이지를 대대적으로 수정테스트해야 하며 이에 따른 추가 비용 부담을 고스란히 짊어지어야 할 것으로 보인다.

 

해결 방안은?
결국 이 문제는 마이크로소프트에 종속적인, 그리고 액티브X를 전세계 어느나라보다 많이 사용하는 국내 인터넷 환경이 낳은 필연적인 결과로 볼 수 있다. 인터넷 익스플로러에 종속적이다 보니 마이크로소프트의 작은 날개짓 하나가 국내 인터넷 환경에서는 이른바 ‘태풍’으로 바뀌어 영향을 미치게 된다. 이와 같은 현상은 윈도우 XP SP2가 출시될 때 이미 극명하게 드러난 바 있다.


국내 인터넷 전문가들은 이와 같은 문제를 근원적으로 해결하려면 웹 표준기구인 W3C의 표준안을 준수하는 웹페이지 제작 풍토가 자리잡아야 한다고 지적하고 있다.


다음의 윤석찬 팀장은 “마이크로소프트에서도 액티브X는 전세계에서 사용량이 많지 않기 때문에 정책을 결정하는데 무리가 없다. 즉 가장 큰 문제는 마이크로소프트가 살짝 변경을 가하기만 해도 우리나라에서는 모든 인터넷 업체들이 움직여야 한다는 현실”이라고 지적하며 “지금이라도 웹표준에 맞춰 웹페이지를 만드는 데 관심을 기울여야 할 것”이라고 강조했다.

 


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2005/12/07 12:36 2005/12/07 12:36
공정거래위원회는 오늘 MS가 공정거래법을 위반했다고 결정내리고 윈도우에서 미디어 플레이어를 분리 등의 조치와 330억 과징금 부과 조치를 내렸다.

공정위는 사안의 중대성을 감안한 듯 발표문에서 그동안의 심사 경위에 대해 자세히 설명했다. 공정위는 심사 과정에서 치열한 법리논쟁이 있었다고 밝히고 다음커뮤니케이션과 리얼네트웍스가 신고한 내용에 대해 마이크로소프트로부터 충분한 반론을 수용했다고 말했다.

 

또한 MS 사건의 심사관들은 그동안의 조사 및 분석결과를 종합하여 지난 3월말 미디어 서버, 미디어 플레이어, 메신저 건 등 3개 결합판매 행위에 대한 심사보고서를 전원회의에 상정했으며 지난 7월 13일부터 10월 26일 까지 모두 7차례의 전원회의를 열어 심리를 벌였다고 공정위는 설명했다. 이과정에서 MS사 측에서 본사 부사장, 변호사, 경제학자 등 약 20~30명이 매번 참석하였고, 신고인 다음커뮤니케이션 및 리얼네트웍스 측에서 약 10~20명이 매번 참석했다.

 

하지만 결과적으로 공정위원들은 모두 6차례에 걸쳐 양측의 자료를 놓고 종합적인 판단 끝에 마이크로소프트가 위법행위를 했다고 결정하고 이에 상응하는 조치를 지난 10월말 전원회의 심리가 종결된 이후부터 논의해왔던 것으로 밝혀졌다.

 

공정위는 이번 사안이 공정위 심의사건 중 최장 기록일 정도로 복잡하고 국제적으로도 큰 반향을 일으킬 수 있다는 점에 공감하고 산업계가 잠시 동안의 혼란과 불편을 감수하더라도 공정한 시장 경쟁이 정착될 수 있도록 노력해달라고 당부했다.

 

다음은 그동안의 심사 경위에 대한 공정위측 공식 발표문이다.


    MS사건의 심사경위에 대하여 말씀드리겠습니다.

    공정거래위원회는 2001.9월 다음커뮤니케이션의 신고를 받고 MS사의 메신저 결합판매 행위 건에 대해 심사를 개시하였습니다.  그 후 2004.4월경에는 메신저 건 외에 MS사의 미디어 서버, 미디어 플레이어 결합판매 행위를 직권인지하여 병행심사하기 시작하였습니다.  한편, 미디어 서버 및 미디어 플레이어 결합판매 건에 대하여는, 미국 리얼네트웍스사가 2004.10월말 동일한 내용으로 신고하였습니다.

     

    MS사건의 심사관은 그동안의 조사 및 분석결과를 종합하여 2005.3월말 미디어 서버, 미디어 플레이어, 메신저 건 등 3개 결합판매 행위에 대한 심사보고서를 전원회의에 상정하였습니다.  그리고 공정거래위원회는 2005.7.13부터 10.26일 까지 모두 7차례의 전원회의를 열어 심리를 하였습니다.  심판정에서의 심리과정에는 MS사 측에서 본사 부사장, 변호사, 경제학자 등 약 20~30명이 매번 참석하였고, 신고인 다음커뮤니케이션 및 리얼네트웍스 측에서 약 10~20명이 매번 참석하였습니다.  심리과정에서 MS사 측과 심사관 측은 주요 쟁점에 대해 질의?응답하고 관련증거를 제시하면서 치열한 공방을 벌였습니다.

     

    2005.10월말 전원회의 심리가 종결된 이후에는 모두 6차례에 걸쳐 공정거래위원들이 양측의 제출자료나 관련증거를 객관적으로 평가하였고, 위법성 여부 판단 및 시정조치 마련을 위한 논의도 심도있게 하였습니다.  

     

    위와 같은 전원회의 심리와 합의과정을 거쳐 전원회의는 2005.12.7. 위 3개 행위가 위법하다고 의결하였습니다.

    MS사건은 그 규모나 복잡성, 그리고 파급효과가 큰 사건인 만큼, 그 처리과정도 여러 가지 의미가 있었다고 평가됩니다.

     

    첫째, 세계적 사건을 한국 공정거래위원회가 주도적으로 조사하여 시정조치 하였다는데 커다란 의미가 있습니다.  이번 MS사건 중 윈도우 미디어 서버 및 메신저 결합판매 건은 세계 최초로, 윈도우 미디어 플레이어 건은 EU에 이어 세계에서 두 번째로 한국 공정거래위원회가 경쟁법 위반 여부를 심의하고 시정조치를 하였습니다.  

     

    둘째, 광범위하고 심도있는 사실확인 및 경제분석을 실시하고 치열한 법리논쟁을 함으로써 공정거래위원회의 공정거래법 집행능력이 진일보하는 계기가 마련되었다고 생각합니다.  이번 사건에서 MS사는 미국과 한국의 최대 로펌에 소속된 변호사들과, 미국 및 한국의 유수한 경제학자와 컴퓨터 전문가들이 작성한 광범위한 시장조사 및 경제분석 보고서를 제출하였습니다.  

     

    심사관과 신고인 측은 MS사가 제출한 보고서들의 내용을 반박하고, MS사 결합행위의 위법성을 입증하기 위하여 국내 최고의 법률가, 경제학자와 컴퓨터 전문가들은 물론, 2001년 노벨 경제학상 수상자인 미국 콜럼비아 대학의 Stiglitz 교수 등 외국의 전문가들로부터도 MS사 행위의 반경쟁성을 입증하는 연구논문, 경제 및 기술분석 자료 등을 제출받아 검토하였습니다.

    셋째, 심의과정에서 MS사는 물론 신고인과 다른 이해관계인에까지도 최대한의 의견진술 기회를 부여함으로써 절차적인 면에서도 최대한의 공정성을 확보하였습니다.  즉, 2005.7.13부터 10.26까지 모두 7차례, 총 40여시간 동안 전원회의를 속개하여 MS사에 충분한 방어기회를 줌은 물론, 심사관, 증인, 전문가 의견도 적극적으로 청취하였습니다.  심의 종결 후에는, 전원회의 위원들이 모두 6차례에 걸쳐 합의 도출을 위한 논의를 하였습니다.  이는 공정거래위원회 심의사건 중 최장 기록입니다.

     

    넷째, 다양한 시장참여자의 의견을 청취하여 객관적이고 다양한 시각에서 국내 IT 산업의 경쟁상황을 심도있게 분석하였습니다.  즉, 콘텐츠 사업자, PC 제조업체, 웹사이트 개발자, 소프트웨어 개발자 및 전문가, 미디어 사업자, 메신저 사업자, SI (System Integration)업체 등으로부터 다양한 의견을 청취하였고, 이를 위법성 판단과 시정조치 구성에 반영하였습니다.

    다섯째, 공정거래위원회는 4년이 넘는 장기간의 조사 및 심의과정에서 흔들림 없이 독립적으로 공정한 판단을 하였습니다.

     

    한편, MS사건에 대한 시정조치는 많은 긍정적 파급효과를 가져오리라고 생각합니다.

    첫째, 이번 결정으로 국내 미디어 사업자 및 메신저 사업자들은 MS사와 동등한 조건하에 기술력과 서비스에 의한 경쟁(competition on the merits)을 할 수 있는 여건을 맞이하게 되고, 소비자는 선택의 기회가 확대되게 되는 등, 사업자와 소비자들이  모두 경쟁에 의한 이익을 누릴 수 있게 될 것입니다.

     

    둘째, 이번 결정에 따라 PC 운영체제, 서버 운영체제, 미디어 서버, 미디어 플레이어, 메신저 등의 소프트웨어 시장에서 그간 왜곡되었던 경쟁질서가 회복되어 공정하고 자유로운 시장경쟁이 가능해질 것입니다.  그 결과 하드웨어산업에 비해 상대적으로 뒤쳐져있던 국내 소프트웨어 산업이 발전할 수 있는 계기가 마련될 것으로 기대됩니다.  국내외 소프트웨어 업계 종사자들께서는 이번 결정을 계기로 이익창출의 길은 기술혁신(innovation)과 소비자 이익 극대화임을 다시 한번 인식하고 공정한 경쟁을 통한 발전에 노력해주기를 바랍니다.

     

    한편, 이번 결정에 따라 일부 소비자 또는 관련업계가 일시적으로 약간의 불편을 겪을 가능성을 완전히 배제할 수는 없다고 생각합니다.  그러나 혹시 작은 불편이 있더라도 이는 단기에 그칠 것으로 예상되므로, 소비자들께서는 독점의 폐해를 치유하고 경쟁을 촉진시키며 국내 소프트웨어 산업의 발전에 동참하는 것으로 이해하여 주시기를 당부드립니다.  

     

    마지막으로, MS사는 세계최대의 소프트웨어 기업으로서 시장독점에 상응하는 책임을 지고 있다는 점을 인식하고, MS사 고객들의 불편해소와 만족도 제고에 노력해 줄 것을 당부합니다.


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2005/12/07 12:32 2005/12/07 12:32

XBOX 360 개조 프로젝트 '이미 시작'

News Ring 2005/12/07 01:43 Posted by 그만
지난 달 22일 북미 지역을 시작으로 내년 2월까지 유럽, 일본, 한국 및 아태지역의 출시 일정이 확정되면서 X박스의 개조에 대한 의견이 네티즌 사이에서 뜨거운 이슈로 자리 잡았다.


특히 X박스에 리눅스를 설치하려는 시도가 성공한 바 있고 하드웨어적으로 X박스를 마치 PC로 사용할 수 있는 방법이 공개된 마당에 X박스 360에 대한 개조가 시작됐다는 소식이 얼리어답터들을 중심으로 빠르게 번지고 있다.


해외 사이트 가운데 프리60(www.free60.org)의 경우 이미 리눅스를 X박스 360에 탑재하기 위한 프로젝트를 시작했으며 개발자를 위한 각종 하드웨어 사양 및 바이오스, 소프트웨어 등의 상세 정보가 공개돼 있다.


오늘 X박스 한국 출시일을 발표한 한국MS는 이 문제에 대해 "매우 심각한 문제 의식을 갖고 있다"면서 "불법 복제 및 불법 개조에 대해 단호히 대처하겠다"고 밝혔다.


한국MS 조혁 차장은 "한국이 유독 불법 개조가 많았던 것이 사실"이라고 밝히고 "이미 국내 개조 업자들이 미국 등 먼저 출시된 제품을 한국내로 들여와 분석하기 위한 시도를 적발했다"고 말했다.

그는 이들 개조 업자들은 10만원이 넘는 통관세를 내면서까지 X박스 360 본체를 들여오려 한다고 전했다.


한국MS는 이런 제품에 대해 수입 금수 조치를 이미 단행했으며 앞으로도 불법 개조에 대해 단호히 대처할 생각이라고 밝히고 "100% 장담은 어렵지만 이번 만큼은 불법 개조가 쉽지 않을 것"이라고 주장했다.


한국MS는 일반 소비자들이 불법 개조를 할만한 이유가 없다는 것을 들어 초기 X박스 개조에 대한 관심도가 X360에서는 줄어들 것이라고 보고 있다.


이미 일반 PC에서 사용할 수 있는 USB 단자가 3개가 장착 돼 있으며 허브를 이용하면 다양한 기기를 붙여 사용할 수 있다는 점과 윈도우 XP와 윈도우 XP 미디어센터 에디션과 무선으로 호환할 수 있다는 점을 들어 개조를 하면서까지 X박스의 기능을 제대로 활용 못하는 무리한 방법을 동원하지는 않을 것이라는 것이 MS의 생각이다.

또한 X박스 360의 경우 다양한 온라인 기능이 첨부 돼 'X박스 라이브'와 유기적으로 연결돼야 한다는 점에서 소비자들이 개조가 된다고 해도 망설일 수밖에 없을 것으로 보인다.

X박스 360 역시 개조를 하면 애프터 서비스 등의 지원이 되지 않는다.


현재 국내 경매 사이트 등에서는 개조된 X박스가 10만원에서 20만원 정도가 추가된 가격으로 팔리고 있다.


한편 한국MS는 오늘 출시일 발표와 함께 한국 시판 가격을 밝히지 않았다.

다만 한국MS 담당자는 "미국에서 무선을 기본으로 한 'X박스 360 골드' 패키지가 399달러에 팔리고 있으며 기본 유선 사양인 코어는 299달러에 판매되고 있다"고 말하고 "한국은 일본 출시 이후 발매되므로 시장 상황을 봐 가며 출시 가격을 정하겠다"고 말했다.

이 담당자는 "어쨌든 본사측과 한국 발매 가격을 최대한 낮추기 위한 요청을 해 놓은 상태여서 한국 소비자들이 좀더 나은 조건으로 X박스 360을 즐길 수 있도록 하겠다"고 밝혔다.


[*** 기자]
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2005/12/07 01:43 2005/12/07 01:43
윈도우 비스타, 또 아무래도 늦어질라나?

요즘 엠에수가 미는 것은 오피스, 그리고 윈도우 세상..

자기네 옛날 제품들이 가장 큰 경쟁자가 된 상황.. 아이러니 하죠? 여전히 기업들은 새로운 운영체제와 오피스가 나와서 50% 이상의 보급률을 보이려면 적어도 3년이 필요했는데 앞으로는 더 걸릴 것이란 예상도 나오고 있죠.

윈도우 비스타를 그다지 조급하게 발표할 필요가 없는 것 아닐까요?
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2005/12/07 01:41 2005/12/07 01:41
블로그 및 커뮤니티 서비스內 총 120여종 아이템 무료 제공

서비스형 블로그가 활성화 되면서 많은 포털이 각종 스킨이나 배경음악, 글꼴 등의 아이템을 유료화하고 있는 상황에서 다음(www.daum.net)이 전격적으로 유료로 판매하던 사이버 아이템 120여 종을 오늘부터 무료화한다고 밝혔다.


다음은 이번 사이버 아이템 무료화를 통해 블로그 서비스를 중심으로 플래닛, 카페 등 다음이 제공하는 커뮤니티 서비스의 경쟁력을 강화한다는 전략이다.

무엇보다 이번 아이템 무료화는 서비스로 무료 아이템을 한 두 개 정도로만 제공하던 기존 정책과는 달리, 카페, 블로그, 플래닛 등 다음의 커뮤니티 서비스 내 주요 사이버 아이템을 무료로 제공한다는 점에서 더욱 의의가 있다고 다음측은 설명했다.


이번에 무료화 되는 아이템은 ▲바탕화면을 꾸밀 수 있는 스킨 90여종 ▲다양한 손글씨 모양의 글자체 웹폰트 10여종 ▲플래시 애니콘 20여종 등이며, 매월 새로운 무료 아이템을 추가해 선보일 예정이다.

특히 다음 카페에서는 플래시 애니콘 아이템과 폰트 아이템이 새롭게 제공된다.


다음은 아이템 무료화를 기념해 오는 26일까지, 무료 아이템을 이용하는 회원 중 추첨을 통해 현금1000만원(1명), 다음텀블러(1000명) 등 다양한 경품을 증정하는 이벤트도 함께 진행할 예정이다.


다음 김자영 커뮤니티본부장은 “이번 아이템 무료 제공은 사용자들의 자유로운  아이템 소비화를 기반으로 컨텐츠를 보다 활발하게 생산할 수 있도록 지원하고자 선보이는 것”이라며 “다음은 회원들이 네트워킹이라는 커뮤니티 서비스의 본질적 가치를 누릴 수 있도록 지속적으로 다양한 서비스를 지원할 방침”이라고 밝혔다.


한편, ‘다음블로그(blog.daum.net)는 지난 2월 정식 오픈 한 이후, 12월 1일 기준으로 약 90만개의 블로그가 개설되어 있으며, 순 방문자수 약 570만명, 페이지뷰는 3600만(코리안클릭 11월 4주간 기준)을 기록중이다.

이 밖에 다음 카페는610만개, 플래닛은1,350만개가 개설돼 있다.


[*** 기자]

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-- 다음이 초강수(?)를 두었죠? 사실 무료가 정상이어야 하는데 많은 것을 준비해야 하는 심정은 이해하지만 그렇다고 다음쪽에 블로거가 몰릴 것으로 보진 않습니다.
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2005/12/06 23:03 2005/12/06 23:03

XBOX 360, 내년 2월 24일 출시

News Ring/SpotNews 2005/12/05 18:34 Posted by 그만

MS, 아태지역서 최초 출시

차세대 게임기인 'X박스 360'이 내년 2월 24일 한국 시장에 선보인다.

이번에는 전작 'X박스'에서 사용할만한 타이틀이 함께 선보이지 못해 상대적으로 시장의 요구에 부합하지 못했다는 의견을 의식해서 내년 출시에는 20여개의 게임 타이틀을 동시에 선보인다고 MS는 밝혔다.


X박스는 다양한 스킨 디자인을 적용할 수 있다는 점을 십분 살려 이노 디지털과 함께 한국형 스킨 디자인을 함께 선보였다.


한국마이크로소프트(대표 유재성)는 오늘 삼청동 갤러리 인에서 개최된 'Xbox 360 출시 기자 간담회'를 갖고 차세대 비디오 게임 및 엔터테인먼트 시스템인 Xbox 360의 한국 출시 일정을 발표했다.

한국MS는 일본을 제외한 아시아 태평양 지역에서 가장 최초로 한국에 출시 된다는 점을 강조했다.


한국마이크로소프트 유재성 사장은 “Xbox 360과 함께 게임의 새로운 시대를 맞이하면서 한국 소비자들은 혁신적인 디지털 엔터테인먼트 세계를 즐기게 될 것”이라며 “Xbox 360은 강력한 파워와 화려한 그래픽을 바탕으로 풍부한 온라인 게임 기능뿐만 아니라 음악, 영화, 사진을 즐길 수 있는 기능까지 골고루 갖춘 독보적인 고화질(HD) 게임 및 엔터테인먼트 경험을 제공한다”고 말했다.


Xbox 360은 20여 개의 게임 타이틀과 함께 한국 시장에 선보일 예정으로 출시 타이틀의 80% 이상이 한글화될 예정이다.


Xbox 360 출시 첫날에는 최고의 인기를 누리고 있는 격투게임, 테크모의 ‘데드 오어 얼라이브’ 시리즈의 최신작 '데드 오어 얼라이브 4(Dead or Alive 4)'가 발매된다.

또한 마이크로소프트 게임 스튜디오(MGS)의 '퍼펙트 다크 제로(Perfect Dark Zero)', '프로젝트 고담 레이싱 3(Project Gotham Racing 3)'와 '카메오: 엘러먼츠 오브 파워(Kameo: Elements of Power)' 및 총 20여 개의 타이틀이 X박스 360과 함께 출시 될 예정이다.


오늘 기자 간담회 자리에는 국내 개발사 웹젠(대표 김남주)의 '헉슬리(Huxley)'가 실제 데모 플레이와 함께 소개됐다.

'헉슬리'는 Xbox 360의 2007년 발매 예정 타이틀로 올해 미국 E3에 첫 선을 보인 이래로 많은 기대와 관심을 받아 온 타이틀이다.


또한 한국의 판타그램과 Q엔터테인먼트가 공동 개발중인 '나인티 나인 나이츠(Ninety Nine Nights)'와 대만의 TWP Corporation의 캐주얼 마작게임 'Mahjong Online'을 비롯해 액티비전의 '콜 오브 듀티 2', EA의 'FIFA 06: 로드 투 월드컵'과 'NBA 라이브 2006', '니드 포 스피드: 모스트 원티드' 등 세계적인 게임 개발사들의 인기작들도 X박스 360 진영에 합류하게 된다.


한국마이크로소프트 김대진 상무는 “국내 게이머들은 다양한 장르와 수준 높은 게임성을 자랑하는 Xbox 360 게임 타이틀들을 오는 2월 만나볼 수 있게 되었다”며 일본의 격투게임과 롤플레잉게임, 액션전략게임부터 마작과 같은 캐주얼 게임까지 국내 게이머들이 선호하는 장르의 모든 게임들을 즐길 수 있을 것”이라고 밝혔다.


오늘 행사에는 세계적인 디자인 업체 이노디자인(대표 김영세)이 X박스 360의 한국 출시를 기념해 색동, 태극 등 한국 전통 문양으로 특별히 디자인된 X박스 360을 선보였다.



[명승은 기자]

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2005/12/05 18:34 2005/12/05 18:34

MBC vs 황우석, 그리고 네티즌

Column Ring 2005/12/03 14:19 Posted by 그만
황우석 박사 관련 글은 쓰지 않으려고 했다. 워낙 누구나 떠들고 누구나 아는 척하고 누구나 각자 의견을  갖고 있는 부분이라 뭐부터 시작해야 할지를 몰라서다.

일단 이번 사건의 본질이나 진위 여부, 윤리 논쟁은 살짝 비켜 가보겠다.

다만 현상을 따라 다녀본다.

우리나라 네티즌의 힘, 그리고 제 4의 권력이었던 언론 권력이 유래없이 충돌하는 현상이 불거지고 있기 때문이다.

이 사건의 유사 사건으로는 안티조선 운동 정도를 들 수 있겠다. 대부분의 안티조선 운동의 명분은 조선일보의 친일행각과 그동안의 정권과의 유착행태가 밝혀지면서였다. 이른바 사후 약방문이었으니 사실 이번 사건과는 본질적으로 다르다.

그럼 이번 사건의 현상은 어떻게 볼 것인가?

황우석 박사에 대한 연구에 모두들 침이 마르게 칭찬했던 과정에서 의혹을 갖고 있던 부류가 있었다. 물론 이들은 거의 아무런 목소리를 내지도 못했다. 일방적인 황우석 신드롬이 한국을 휩쓸고 있었기 때문이었다.

그런데 이러한 윤리적 반대파들이 갖고 있던 의혹에 대해 관심을 갖고 있는 언론인 가운데 피디수첩팀이 직접 나선 것으로 볼 수 있다. 어쩌면 이들은 남들이 모두 예스할 때 노하며 논란의 중심에 서고 싶었는지도 모른다.

결과적으로 사실의 일부가 밝혀졌다. 난자 논란까지였다.

근데 이 때부터 인터넷은 분위기가 달랐다. 방송 전부터 방송을 하지 말라는 요구를 쏟아냈고 이를 다시 방송과 경쟁 관계인 인터넷 언론과 신문 언론들이 줄기차게 중계했다.

그럼에도 MBC는 강행하기로 한다. 여기서 논란이 바뀐다. 왜, 무엇 때문에?

어째서 MBC는 모든 네티즌이 싫어하는 짓을 하는 것일까? 그리고 네티즌은 왜 MBC를 비난하는가.

비슷한 상식 파괴 사건은 비일비재하다. '나는 공상당이 싫어요'라며 외치면서 죽어갔다던 이승복 사건 자체가 허구였다는 것이 밝혀지는 것을 예로 들 수 있다. 어쩌면 왜곡된 사실 자체가 사람들을 편하게 해주었지만 진실은 너무나 받아들이기 괴롭고 불편하기 때문일 것이다.

사실 MBC에 대한 모든 비난이 오히려 난 부담스럽다. 진실을 까발기고 싶어하는 많은 사람들의 용기를 꺾을 수 있기 때문이다. 수십년간 IOC 위원 자리를 지켜왔던 김운용 위원의 몰락도 우린 부담스러웠다. 수십년간 국민적 영웅이었던 박정희를 친일세력이며 쿠데타로 집권한 강권정치의 괴수로 말하는 것도 여전히 불편하다. 그렇게 진실은 사람을 불편하게 만든다.

여기서 MBC가 잘했다고 하면 절대 안된다. MBC는 취재를 해도 정확하게 해야 했고 확실한 물증을 잡고 사실을 말할 것을 맹세한 취재원의 인터뷰를 가감없이 공개할 필요가 있다.

하지만 MBC의 취재 자세는 처음부터 잘못됐다. 마치 많은 언론인들이 야마(제목)를 먼저 잡고 취재를 시작하는 오류를 범했던 것이다. 이는 취재 기획 단계부터 재검증해야 할 문제이긴 하지만 여하튼 '진위 의혹'으로 야마를 잡았으면 결론은 '이런 의심이 있다'는 식으로 마무리하는 쪽으로 프로그램을 만들 수밖에 없다.

얼마전 오버추어에 대한 시사매거진 2580의 보도도 마찬가지였다. 이들의 기획 의도는 오버추어에게 말했듯이 '너희를 조지려고' 취재를 들어갔다. 검증도 허술하고 논리도 빈약하고 인터뷰도 반대편의 주장만을 담았다. 이런 상태라면 어떤 말을 해도 결과는 정해져 있기 때문에 결국 '조지기' 기사로 이어질 수 밖에 없는 것은 아닐까?

일단 검증 자체가 쉽지 않은 것을 취재할 때는 무모한 용기가 필요하다. 대부분의 연결고리가 끊어져 있는 경우가 많기 때문에. 이를 잇기 위해서는 무리한 추측과 일방적인 주장으로 도배될 수 밖에 없다. 특히 '정확하게 알 수 없으므로 인정할 수 없다'는 식의 불가지론을 들이대면 언론의 신뢰에 금이 갈 수밖에 없는 것이다.

하여튼 이번 사건의 본질이 무엇이든 간에 'MBC' 피디수첩은 용감했다. 그리고 무모했으며 어리숙했고 지나친 아집 속에 갇혀버렸으며 결국엔 궁지로 몰렸다. 더욱 버거운 사실은 논란이 원래 비등한 존재들끼리의 논리 대결이어야 하는데 이미 세 대결에서 MBC는 네티즌에 밀려 있는 상황이다.

MBC는 정말 정확하지 않으면 매장당할 수도 있다.

'긴장 좀 허자~'
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2005/12/03 14:19 2005/12/03 14:19

파란만장 라이코스 일대기

News Ring/SpotNews 2005/12/03 12:10 Posted by 그만
 
[검색엔진 순례] ① 라이코스는 누구 것?

기사 원문 : http://www.spotnews.com

 

  검은색 래브라도 리트리버를 마스코트로 사용했던 라이코스를 기억하는가.


최근 라이코스 한글 사이트(www.lycos.co.kr)가 조용히 문을 열고 있는 것이 발견됐다.

그런데 재미있는 것은 하단의 저작권 공지 부분.

'ⓒ Copyright 2005, Lycos, Inc. All Rights Reserved.

Lycos® is a registered trademark of Carnegie Mellon University'

미국 라이코스 소유인데 그 밑을 보면 라이코스(Lycos)라는 상표는 또 카네기 멜론 대학이 등록한 것으로 돼 있다.


얼마 전 라이코스를 인수한 다음의 이름은 어디 있으며 하다 못해 다음 사이트로 가는 링크조차 발견되지 않는다.

후이즈(Whois) 검색을 실시한 결과 분명 라이코스 한국 사이트의 등록 사용자는 다음커뮤니케이션이 분명하다.

물론 올해 초까지는 라이코스 코리아 사이트를 접속하면 SK커뮤니케이션즈가 운영하는 네이트로 연결됐다.

그러고 보니 SK커뮤니케이션즈의 네이트와 라이코스코리아가 합병하면서 '세상에서 가장 큰 점'이란 광고 문구를 사용했던 것도 기억난다.


이게 다 어찌된 일일까? 이런 궁금증들을 풀기 위해 라이코스의 출발부터 현재까지의 파란만장한 여행을 떠나보자.

 

카네기 멜론 대학의 연구 프로젝트로 탄생

라이코스(lycos)는 1994년 카네기멜론대학의 연구 프로젝트로 개발되었다.

명칭은 라틴어로 늑대거미(wolf spider)를 뜻한다.

어찌보면 얼마 전까지 사용했던 검은색 래브라도 리트리버(일명 라이코스 강아지)는 마케팅을 위한 마스코트였을 뿐 명칭과는 상관 없는 동물이었던 셈.

이 사이트는 처음 등장하면서 14개의 주제로 된 키워드형 검색 엔진과 1억 개의 URL이 데이터베이스(DB)로 구축됐으며 검색 결과를 출력할 때 홈페이지의 제목과 내용이 함께 나타나는 형태를 띄었다.

또한 단어를 검색할 때에는 검색 결과에 대한 자체 평가점수가 나타나도록 설계됐다.


당시 특징적이었던 사실은 유즈넷, FTP, 고퍼 등의 서비스를 통합해서 검색할 수 있었을 뿐만 아니라 날씨와 그림, 소리 등 10가지 분야별 검색이 가능해 오늘날 '통합 검색'이라 불리는 모양새를 띄었다.

다만 당시 우리나라의 입장에서 보면 라이코스닷컴(lycos.com)의 취약점은 한글 검색이 안 된다는 점이었다.

이 때문에 1990년대 후반 불안정하긴 했지만 한글 검색이 가능했던 알타비스타, 인포시크 등의 외산 검색은 물론 심마니, 까치네, 정보탐정, 미스 다찾니 등과는 경쟁할 수도 없었다.



1999년 합작벤처 형태로 한국 진출

그러다가 한국에 정식으로 발을 붙인 시기는 '밀레니엄 버그'에 대한 두려움이 최고조에 달했던 1999년 5월 한국의 미래산업과 미국의 테라 라이코스(Terra Lycos)가 공동으로 '라이코스코리아'라는 벤처회사를 탄생시키고 그해 7월 1일 한국 서비스를 정식으로 시작했다.


2000년, 2001년의 대대적인 광고를 기억할 수 있을 것이다.

김장훈이 검은 강아지 놀이기구를 타던 모습을. 이 대대적인 광고캠페인은 라이코스를 사용자들 머리 속에 각인시키는 데에는 성공했으나 막대한 비용구조를 안겨주게 되고 광고 캠페인이 끝나자 마자 라이코스 코리아의 순위는 순식간에 곤두박질치게 된다.


라이코스는 2000년 140억원, 2001년 270억원의 당기순손실을 보았다.

자본금은 2000년 410억원에서 2001년 140억원으로 줄어들었다.

상황은 최악으로 치달았다.


2002년 6월 29일 마침내 라이코스코리아는 사라지게 된다.

SK텔레콤이 라이코스코리아 지분 76.5%를 446억 원에 인수했고, 같은 해 11월 넷츠고와 라이코스코리아의 통합법인 SK커뮤니케이션즈를 출범했다.

아직도 네이트 사이트의 로그인에 라이코스 회원을 위한 메뉴가 존재하는 것을 볼 수 있다.

2002년 12월 27일에는 SK커뮤니케이션즈가 라이코스코리아와 네이트닷컴의 인터넷 사이트 통합을 완료했다.

그리고 이 통합 법인은 다시 2003년 8월 싸이월드를 합병해 지금의 네이트가 된 것이다.

얼마 전까지도 라이코스코리아가 운영하던 lycos.co.kr 도메인이 네이트로 연결되었던 이유다.


 

그렇다면 다음이 인수했다는 라이코스는 무엇일까?

다음커뮤니케이션은 미국의 라이코스닷컴(lycos.com)을 운영하던 테라라이코스의 지분 100%를 지난 해 여름 인수했다.

테라라이코스는 사실 처음의 라이코스에 스페인의 테라네트웍스가 지분 투자를 하면서 갖게된 이름으로 역시 합작법인 형태였다.

어찌됐든 이 때 다음이 라이코스를 인수하기 위해 투자한 돈은 9500만 달러, 당시 우리나라 돈으로 1112억원 가량으로 환산돼 업계를 깜짝 놀라게 만들었다.


최근에는 다음이 운영중인 플래닛 서비스를 라이코스를 통해 미국에 선보이기도 하면서 인터넷 서비스의 역수출 현상이 벌어지고 있다는 점도 흥미롭다.


 

다시 처음으로 돌아가 보면 Lycos.co.kr을 Whois로 검색해 봤을 때 처음 등록일이 1999년 4월이었고 최근 정보 변경일이 2005년 9월 30일이란 것을 보면 처음 등록한 것은 앞에서 말했던 합작법인 형태였던 라이코스코리아가 등록한 시점이고 이후 Lycos.co.kr 도메인을 소유하게 된 SK커뮤니케이션즈가 최근에서야 손을 놓고 다음커뮤니케이션이 도메인을 등록한 것이 올해 9월이었던 것.

마지막 궁금증은 왜 '카네기 멜론 대학이 여전히 트레이드마크 소유권을 갖고 있는 것으로 표시돼 있을까 하는 점이다.


이에 대해 다음커뮤니케이션 법무팀은 "라이코스 검색엔진 자체가 카네기멜론 대학이 만든 것으로 이후 법인 형태로 서비스가 변경됐을 때도 트레이드마크(상표)는 카네기멜론 대학 소유임이 계속 계승돼 왔었다"고 설명하고 이는 라이코스 검색 엔진에 대한 상표권이며 이를 법인들이 영구적인 '전용사용권'을 사들였기 때문에 회사 저작권 표시와 함께 상표권 표시를 동시에 해왔다고 말했다.


조금 복잡하지만 카네기멜론 대학이 가진 것은 결국 'Lycos'라는 검색엔진의 상표권을 갖고 있다는 것. 이 검색엔진이 법인들이 변경될 때마다 전용사용권이 계승돼 지금은 미국 라이코스를 소유하게 된 다음이 갖게 됐다는 설명이다.


 

어? 라이코스도 열린 블로그 검색이 되네

지금의 Lycos.co.kr은 아예 포털이나 검색 순위에도 끼지 못하는 상태다.

그런데 재미있는 것은 다음에서 블로그 내용을 검색하면 다음 블로그만 검색되지만 lycos.co.kr의 블로그 검색은 타사 사이트의 블로그가 모두 검색된다는 것이다.

마치 엠파스의 열린 블로그 검색 처럼. 그리고 웹 검색은 구글의 웹 검색 엔진이 사용된다.


아직도 생생한 검은색 라이코스 강아지의 추억을 통해 살펴본 라이코스의 파란만장한 일대기가 마치 다른 닷컴 기업의 시작과 발전과 어려움, 그리고 복귀 등의 상황과 많이 닮았다.



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2005/12/03 12:10 2005/12/03 12:10

PS2, 1억대 팔았다

News Ring/SpotNews 2005/11/30 17:57 Posted by 그만
어제(29일)자로 소니의 가정용 게임기 플레이스테이션 누적 출하량이 1억대를 돌파했다.

 

소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEI)는 오늘 지난 2000년 3월 첫 출시 이후 5년 9개월만에 1억대를 넘었다고 발표했다. (오리지널) 플레이스테이션은 첫 출시 후 1억대 출하까지 4년 가까이 걸렸다.

 

지역별로 보면 북미지역에서는 총 4060만대가 팔렸으며 유럽에서는 3710만대가 판매됐다. 아시아 지역에서는 2220만대가 팔렸다.

 

한편 소니는 차세대 게임기인 플레이스테이션 3를 준비중으로 2006년에 출시할 예정인데 플레이스테이션 2의 판매가 주춤하는 시점에 도달했다는 점을 감안해 플레이스테이션 3 출시 시기가 앞당겨질 가능성도 있다.

 

2002년 회계연도(2002년 4월부터 2003년 3월까지) 기간에는 플레이스테이션과 플레이스테이션 2가 각각 2250만대를 팔아 최고치를 기록한 이후 2004년에는 1620만대로 판매 수량이 줄어들기 시작했으며 이번 회계년도에는 1400만대에 그칠 것으로 예상되기 때문에 차기 제품 출시에 대한 기대가 어느 때보다 높다.

 

[*** 기자]

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