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이 어처구니 없는 제목에 놀랄 수도 있겠다. 불과 며칠 전에 대학생에게 창업 권하는 사회, 정상인가? 라는 글로 창업을 준비하는 대학생들을 (들리는 말로는) 뜨끔하게 했으니 말이다.

실제로 티엔엠미디어(tnm.kr)라는 소셜창작자 네트워크 회사를 운영하는 동시에 벤처스퀘어(venturesquare.net)라는 벤처를 돕자는 취지로 별도의 벤처 미디어를 운영하고 있는 사람으로서는 의외의 도발이라고 생각한 독자들도 있었던 것 같다.

하지만 이는 의도된 2부를 쓰기 위한 사전 포석 같은 것이었음을 미리 밝혀둔다.

일단 개인적으로도 대학생들에게 창업을 권한다. 그리고 대학생들에게 도전하라고 이미 수십 차례의 강연도 해왔던 터다. 다만 대학생에게 창업을 권하는 행태가 맘에 들지 않았고 그런 사회 속에서 창업을 대하는 일부 대학생들의 의지박약이 아쉬웠기 때문에 그런 글을 쓴 것이었다.

좋은 아이디어가 좋은 사업이 될 거라고? 모래를 유리라고 부르진 않아
작년, 이런 일이 있었다. 국내 유수의 대학생인데 이 친구는 창업동아리 회원이었다.

"'캡슐룸'이라는 아이템은 어떨까요?"

이 친구가 말하는 '캡슐룸'이란 것은 사무실이 밀집된 곳에서 소자본으로 공간을 임대해서 층층이 사람들이 벌집 처럼 생긴 공간에 들어가 낮잠을 잘 수 있게 하자는 것이다.

이미 나이가 좀 있으신 분들은 기억할 것이다. 이미 여의도나 테헤란로 등에서 이런 미니수면실, 또는 캡슐휴게실 같은 종류의 사업이 10여 년전에 유행처럼 번지고 지나간 것을 말이다. 이쯤에서 "옛날에 했는데 안 됐어"라는 이야기가 나오고 "이 친구는 뭔가 잘 모르는군"이란 생각이 나오면 다행이겠는데 그게 아니었다.

이 친구의 문제는 다른 곳에 있었다. 일단 캡슐룸이라는 아이템을 두고 가볍게 대답을 이어나갔다.

"그 캡슐룸이 효용이 있을까? 실제로 낮잠을 자기 위해 옷을 벗고 씻고 자리에 들어서 3, 40분도 못 자고 일어나서 다시 옷 부스럭 거리며 입고 회사로 돌아오기까지의 시간이 너무 비효율적인 것은 아닐까? 그렇다고 밤에 자는 수면실이라면 더 문제일 수도 있겠다. 이미 그런 사무실 밀집 공간 근처에는 그다지 비싸지 않은 비용으로 잠을 잘 수 있는 곳도 있고 친구집도 있을텐데, 뭔가 복안이 있는거야?"

대답이 약간 부정적으로 흐르자 뜬금없이 미국 이야기를 하기 시작한다.

"미국에 캡슐룸 체인점이 엄청 성공했거든요"

다른 이야기를 더 구체적으로 들을 수가 없었다. 이 친구는 그냥 이 아이템을 미국의 한 저널에서 읽고 그 홈페이지를 들어가서 본 것 그대로를 아이템이라고 생각하고 말한 것이었으니까. 숙박업에 대한 사전 조사도, 국내의 특수한 수요 상황도, 소비자들의 밀폐된 공간을 선호하지 않는 심리도, 이용자들의 동선과 시간도 다 필요 없었다. 아주 쉽게 유추할 수 있는 것조차 자신의 생각은 없이 "미국에서도 됐으니 한국에서도 될 거다"가 핵심이었다.

이는 사회적인 경험 부족이라고 할 수도 있다. 또는 사전 조사나 탐구가 제대로 이뤄지지 않았고 친구들끼리 이런저런 아이디어를 내다보니 나온 이야기일 수 있겠다. 하지만 캡슐룸이 운영되기까지의 장소 임대와 인력 비용, 가격산정 등 아주 기초적인 운영계획 조차 갖고 있질 않았다. 그러면서 5개월 동안 생각한 아이템이라고 자랑스럽게 이야기한 것이다.

맨발로도 뛸 줄 알아야 운동화 신고나서 더 빨리 달릴 수 있다
사업이 아이디어 하나로 시작되기도 하지만 그것이 '사업'이라는 이름을 갖기까지 많은 과정이 필요하다. 그런데 이 과정을 제대로 도와주고 안내해주는 조력자가 없다. 지식이나 돌파력도 부족하다. 특히 사회생활을 하지 않은 상태의 대학생들은 인적인 네트워크도 부족하다. 이들의 상당수는 이미 학자금 대출로 인한 부채를 안고 있다. 지식은 짧고 인력이 조금이라도 늘라 치면 상하 관리도 안 되고 인력 관리는 더더욱 형편 없을 것이다.

대학생들에게 무턱대고 창업을 권하기 힘든 이유였다.

하지만 이런 과정을 뛰어넘는 친구들이 분명 있다. 그리고 창업 시장은 그런 친구들을 위주로 돌아가게 돼 있다. 프라이머 엔턴십 프로그램이나 스타트업 위켄드 같은 행사가 그런 친구들에게 보석 같은 기회를 줄 것이다. 안타깝게도 이런 좋은 프로그램에 참여할 수 있는 수는 한정돼 있다. 그런데도 정부는 공무원들을 동원해 대학생들의 창직과 창업, 그리고 1인 창조기업 명목으로 자금 지원을 쏟아내고 있다. 교육은 요식적인 수백개의 창업 강좌들로 가득 차 있다. 그 수백개의 창업은 요식업(요식업을 비하하는 것은 아니지만) 체인 창업이 대부분이다.

그나마 최근 앱지원센터니 뭐니 하면서 자금과 장소 네트워크 등의 지원이 있다고는 하는데 '말로만' 지원은 아닌지, 그런 지원이 오히려 초기 실패가 주는 배움의 기회를 가로막고 있는 것은 아닌지 걱정이 된다.

만일 대학생이면서 창업을 감안하고 있다면, 정부의 지원부터 과감하게 외면할 수 있어야 한다. 정부의 지원이란 것이 초기 벤처인들의 시간을 엄청나게 잡아먹는 제도다. 지원서, 제안서, 진행계획서, 운영보고서 등 문서에 치여 살 것이다. 무엇보다 끔찍한 것은 정부의 지원 자금이 마치 자신의 원래 자본인 것처럼 착각하게 된다는 것이다. 거꾸로 그 자금이 없으면 애초에 생겨나서는 안 되는 기업들도 일단 만들어지고 준비되지 않은 사업자들만 양산시켜 시장만 교란시키는 결과를 낳고 있다.


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(사진 : 중소기업청)
'꿈'을 가진 대학생 예비 창업자에게 묻고 싶은 5가지
또한 요즘 대학생들의 창업 아이템을 보자면 '철학'이나 '비전', '꿈' 따윈 없이 비즈니스 모델, 수익모델 등 되도 않는 경영 이론들을 이것저것 차용한 것이 대부분이다. 꿈이 없는 사업가가 성공하면 무엇이 되겠는가. 사회에 기여하지도 못할 돈벌레를 만들기 위해 대학생 기업가를 만드는 것은 아니지 않는가. 차별화랍시고 기존의 성공 사업에 빌붙어서 별반 차이도 없는 서비스 하나 붙여보자는 기생 심리가 눈에 빤한 아이템을 보고 있자면 도대체 '창업'이란 무엇인지도 고민하게 된다.
이전 글에 "차라리 시니어 창업이나 도와라"는 메시지가 있었다. 그 문맥 때문인지 이런 댓글이 달렸다.
...사회에 대한 새롭고 좋은 지적 잘 보았습니다. 저는 현재 서울 시내 한 창업동아리의 회장을 맡고 있으며 창업과 취업에 대해 지속적으로 고민한, 이 시대의 소시민적 대학생의 한명입니다. 나이가 아직 어려 시니어 창업에 대해 와닿는 것은 아니지만, 그 나이대 역시 그 나이에 맞는 위험과 부담감이 있다고 생각합니다.
쉽게 말해, 대학생은 잃을 것이 적지만(뭐 결코 젊음의 시간이 적다고 할 순 없지만 그런 추상적 개념이 아닌) 시니어 창업의 경우 창업에 대한 부담감은 더 클 수도 있다는 생각은 드네요. 결국 어느 나이대가 창업에 맞냐 하는 것은.. 사회에서 만들어 가는 것이 아닐까 하는 생각이 드네요.
그리고 개인적으로 한국의 성장동력으로 창업과 같은 새로운 생각이 더해져야 한다고 생각하는 바입니다. 안전한 창업을 선호하여 프랜차이즈가 대다수인 시니어창업이 한국에 힘을 불어 넣기에는 부족하지 않을까 하는 생각입니다.
어리고 아는 것없이 재주 넘게 한 마디 해보았습니다. 저자 분이시면, 어린 저의 의견에 진심어린 충고도 해 주실것 같아서요. 개인적으로 만나뵙고 창업과 청년, 이런 주제로 지속적으로 이야기 하고 싶네요. 좋은 글 읽고 갑니다.
연령대로 나눠서 좋은 창업시기를 가려내는 것 처럼 어리석은 일은 없겠지만 개인적으로 창업을 권하고 싶은 대학생이 있다. 만일 이 글을 읽는 대학생 예비 창업가라면 자신이 얼마나 이 기준에 부합하는지를 확인해주길 바란다. 비즈니스 모델과 개인의 역량을 떠나서 대학생이면서 창업을 준비하고 있다는 친구들에게 미리 물어보고 싶은 질문 같은 것이다.
1. 학자금 대출 등 이미 부채를 안고 있는가.
사업을 하는 순간 음으로 양으로 부채를 떠안게 되는 경우가 많다. 그런데 사업부채 이전에 개인부채가 있다면 그 사람은 절대 사업을 해서는 안 된다. 자신의 신용이나 재산을 담보로 삼아 기업을 생존시켜야 하는 경우가 비일비재한데 개인부채를 놔둔 채 사업을 시작한다는 자세 부터가 글러먹은 것이다.
2. 좋은 팀이 있는가. 당신이 그 팀의 진짜 구심점인가.
좋은 팀은 '친한 친구'를 이야기하는 것만은 아니다. 실력이 있는 친구들이어야 한다. 팔방미인은 CEO 하나면 된다. 나머지는 전문화된 영역에서 충분한 실력을 발휘할 수 있어야 한다. 선배든 후배든 믿음직스러워야 한다. 그리고 반드시 동등비율 지분을 나눠갖는 식의 무식한 나눗셈 말고 자신들의 역할과 책임 한계선을 설정한 다음 그에 따른 지분 관계를 깔끔하게 만들어 놓고 구심점이 될 리더가 책임 있는 결정을 내릴 수 있어야 한다. 기업의 민주주의는 지분대로 책임지는 구조다. 선배는 잔소리 해대는 이사고 나는 그냥 얼굴마담 CEO이다? 반드시 불협화음의 대가를 치를 것이다.
3. 시장 진출 전까지 비용계획을 잡고 있는가.
집에서 시작해도 좋다. HP나 애플이나 MS나 모두 창고에서 시작했던 것은 비용구조를 제로로 만들기 위해서였다. 그래서 실패해도 본전일 수 있었다. 하지만 사업장을 구하는 순간 비용 압박은 시작된다. 물품이나 인건비 등의 계획은 꼼꼼하지 않아도 쉽게 계산할 수 있다. 우리가 계획하는 서비스나 상품이 시장에서 팔리기 전까지 드는 비용이 투자금이어야 한다. 그 투자금은 사전에 계획되어야 한다.
4. 필요한 교육을 받았으며 전문화된 기능을 갖추고 있는가.
세상 어떤 CEO도 완벽하지 않다. 누구도 모든 결정에 옳은 판단을 내릴 수는 없다. 하지만 최소한 그른 판단이 무엇인지 알고 내리는 것과 이것저것 고민하다가 차선의 선택을 하는 것과는 천양지차다. 이런 판단력의 배경에는 '지식'이 있다. 선험적 지식이 있을 수 있고 경험적 지식이 있을 수 있으나 대학생의 경우는 대부분 '교육'에 의해 간접 경험에 의한 지식 밖에 없다. 따라서 실무 교육은 필수적으로 들어야 하며 빠른 시간 안에 습득하고 있어야 한다. 세금계산서 발행하는 방법 정도는 알고 있어야 일해주고 돈을 받을 수 있지 않겠는가. 가급적 자신이 잘 알고 있는 분야에 도전하는 것이 안전할 것이다.
5. 주위에 기댈 수 있는 인적 네트워크가 있는가.
모든 일의 시작과 끝은 사람이다. 물론 아는 친구의 사촌에 사돈에 팔촌 등 얼토당토 않은 관계를 부각시키는 일을 이야기하는 것이 아니다. 시장의 강자, 영향력자, 도움을 줄 수 있는 조력자, 상호 조력할 수 있는 파트너를 구분해 그들과 안면을 익혀야 한다. 시장에 어느 순간 혜성같이 등장했다고 하는 모든 CEO들은 시장 내부에 조력자가 있었음을 기억해야 한다. CEO의 능력은 얼마나 발이 넓고 남을 설득시킬 수 있느냐의 '설득력'의 싸움이다. 자신의 제품 개발 기술력이 제아무리 높다고 해도 영업력이 뒷받침되지 않으면 무용지물이다. 하다못해 자신의 가능성을 지속적으로 봐주고 호의적으로 대해줄 기자든 블로거든 트위터 사용자든 누군가는 있어야 한다. 주변을 둘러봤는데 아무도 없으면 제발 사업을 시작하지 말기 바란다.
물론 여기서는 언급하지 않았지만 '부모가 돈이 많다', '누군가 뒷돈 대주기로 했다' 등의 스토리가 있다면 이 모든 조건은 달라진다. 그런 사람에게는 적용되는 이야기가 좀 다를 것이다.
이런 조건들은 지금 별로 가진 것 없이 시작하는 대학생 예비 창업자들에게 필요한 이야기일 뿐이다. 우리나라 처럼 대기업 횡포가 심하고 정부 규제가 심하고 사회 안전망이 취약한 상황에서 대학생이 창업을 성공하기 위한 '최선의 수단'이 아닌 생존을 위한 '마지막 수단'으로 생각하지 않기를 바란다.
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2011/05/13 15:06 2011/05/13 15:06
요즘 같은 디지털 시대에는 개인정보를 잘 지키면서도 자신에게 꼭 맞는 정보를 얼마나 더 많이 획득하고 잘 활용할 수 있는 지가 큰 관심사다.

최근 경찰은 모바일 광고 솔루션을 보유한 구글과 다음을 압수수색했다. 이들 회사는 각각 모바일 광고 서비스 운영하면서 사용자의 위치에 꼭 맞는 이른 바 맞춤형 광고를 보내주었으며 이 과정에서 개인 사용자의 위치 정보가 무단으로 사용됐다는 혐의 때문이었다. 이미 애플이 아이폰 사용자들의 위치 정보를 사용자들이 모르게 아주 구체적으로 오랫 동안 남겨놓고 전송받은 사실이 드러나 국제적인 문제가 되었고 국내에서는 모 광고 솔루션 회사가 사용자의 위치 정보를 무단으로 사용하다 적발되는 사례가 있었다.

위치정보는 사용하기에 따라 개인에게는 매우 유용한 정보이지만 남들에게 알려질 경우에는 심각한 사생활 침해를 겪을 수 있고 범죄에 노출되기 쉬운 매우 민감한 개인정보다.

따라서 대부분의 선진국들은 사용자가 문명의 이기를 원하고 활용할 때는 반드시 '사전 동의' 절차를 명문화하도록 하고 사용자가 원하지 않을 경우에는 반드시 개인 정보를 지워야 함을 강제하고 있다.

위치정보 역시 이번에 문제가 된 것은 사용자가 자신의 위치 정보가 어디에 어떻게 쓰이는지 사전에 인지하고 이를 활용할 목적과 의도가 있었는지를 묻는 절차가 있었는지 여부라고 봐야 한다. 단순히 위치 정보를 수집하고 활용하는 것 자체를 불법이라고 비난할 수는 없다.

다른 한편으로는 개인이 자신의 당시 목적과 필요에 따라 서비스를 이용하면서 남긴 데이터와 개인정보의 경우 당사자가 그 서비스를 탈퇴했을 때 데이터를 남겨둘 것이냐의 여부도 초미의 관심사다. 지난 달 국내 모 소셜네트워크 서비스에서 탈퇴 회원의 개인정보와 미니홈피 등 데이터를 삭제하지 않은 채 보관중인 사실이 드러나 문제가 되기도 했다.

이 서비스의 경우 회원이 분명히 탈퇴를 했음에도 일부 데이터가 모바일에서 접속했을 때 그대로 보여지고 개인정보는 아예 수년간 기록 보관하고 있는 것으로 드러났다. 온라인에서 ‘잊혀질 권리’가 침해 받은 경우라고 할 수 있다.

그렇다면 서비스에 남겨둔 데이터를 어떻게 처리할 것인지 의사를 표시하지 못한 채 이용자가 사망한 경우 데이터는 어떻게 처리될까.

이 문제는 지난 해 연말 한국인터넷자율정책기구가 주축이 되어 이른 바 ‘사자(死者)의 디지털 유품 관리현황과 개선방안’ 세미나를 열면서 주목받은 내용이었다.

당시 참석자들은 “디지털 정보의 경제적 가치가 증가하고 있는 최근 현황에 비춰볼때, 민법상 ‘디지털 정보’에 재산권적 성격을 부여하고 일정한 권리의 대상으로 설정해야 한다”라며 데이터가 개인 재산권의 범주라는 점을 강조하기도 했다. 일부 인터넷 포털 서비스 사업자들은 사용자가 사망했을 경우 사망증명을 확인하고 고인의 유족들에게 디지털 유산을 백업해서 넘겨주는 서비스를 시작했다.

하지만 이들 서비스 기업들은 정작 현재 서비스를 이용하고 있는 이용자의 데이터 백업과 이전 서비스는 아예 논의조차 하지 않는 얄팍한 행태를 보이고 있다. ‘데이터 이동성 제도’ 등이 필요하다.

우리 사회가 고도화되고 다양한 문명의 이기와 디지털 기술의 발전은 개인의 사고와 활동 범위를 전지구화시키고 있다. 이 과정에서 개인정보와 다양한 데이터가 쌓이고 이 정보들이 다시 활용되는 과정은 이상할 것이 없다.

다만 서비스 사업자와 국가가 이러한 정보의 주인인 이용자들 모르게 활용하는 등 자기 결정권을 침해하는 사례가 빈발하고 있다.

정책 당국은 사건이 벌어질 때마다 업계 규제 일변도의 정책을 펴기보다 향후 이용자들의 자기 결정권을 강화시키는 방식의 효율적인 규제 방식을 고안할 필요가 있다.
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아시아투데이의 오피니언란에 기고된 내용입니다. 내용이 아주 노멀합니다. ^^;
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2011/05/07 09:43 2011/05/07 09:43
5월 6일 금쪽 같은 '끼인 날'에 정병국 문화체육관광부 장관을 만나고 왔습니다.

문화체육관광부에서 정병국 장관의 취임 100일을 맞아 블로거들을 직접 만나 정부에 바라는 점에 대해 듣고 인디밴드 공연도 같이 보자는 제안이 있었고 이에 응한 것입니다.

홍대에서 만난 정 장관은 여느 정치인 출신 처럼 함께 자리한 블로거들과 반갑게 일일이 악수를 나눕니다. 그러다 명찰에 적힌 닉네임이 재미있다는 듯이 하나씩 호명하는군요. '그만'에게도 '그만?' 하며 껄껄 웃어줍니다. 여러 가지 의미로 해석을 했겠지요.

어쨌든 1차 모임은 좀 짧은 듯 했습니다. 6시부터 모였지만 약간 늦은 시간부터 시작되어 열 대 여섯명의 블로거들이 자신의 분야에 맞는 이야기를 풀어놓기 시작합니다. 아마도 7, 8할은 '이런 문제가 있다. 어떻게 생각하느냐' 정도의 가벼운 자리였습니다. 그도 그럴 것이 질문의 종류와 범위가 너무 다양해서 깊이 있는 이야기를 하기는 힘들었습니다.

다양한 문제제기와 건의가 쏟아지는 가운데 정 장관은 두꺼운(?) 중저음 목소리로 블로거들의 이야기에 이런저런 막힘 없는 답변을 쏟아내더군요.

사용자 삽입 이미지


나중에 '대답하느라 식사도 못했겠다'는 말에 "자주 있는 일이어서 다 눈치 껏 먹는다"고 답하네요. 어제 있었다는 쎄씨봉 공연장에 다녀온 이야기도 꽤 적극적으로 하더군요. K-POP이 갖고 있는 가능성과 그 뿌리에 대한 이야기를 엮으면서요.

어쨌든, 평소에 블로그에 관심이 있었느냐는 형식적인 질문에 의외의 답변을 하는군요. "그럼요. 이제 블로그와 SNS가 미디어의 왕 아닙니까"

예? 아직 그런 거 같진 않은데요. 하는 분위기가 감돕니다. 블로거들이 나름 자부심을 느끼고는 있지만 기성 미디어의 텃세에 여전히 위축되어 있으니까요.

그럼에도 정 장관은 연이어 그만의 블로그 방문객수를 물어봅니다. 하필... 링블로그를.. ㅠ,.ㅠ

민망해서 '수천명 수준'이라고 답하고 '많이 들어오시는 블로그는 하루에 몇 만명 독자들이 보기도 하지요'라고 답합니다. 민폐를 끼치고 싶진 않았습니다.

그러면서 정 장관은 ABC협회의 조사에 의해 밝혀진 기성 언론의 발행부수를 이야기합니다. 소위 말하는 조중동 정도가 100만부가 넘고 매경이 80만부 정도, 나머지 전국지라고 해도 3, 40만부 정도 발행되는 것도 힘들다고 말합니다. 지방지의 경우 수천부가 고작인 곳도 있다고 말하며 블로거들의 독자 규모가 그리 적은 것도 아니라는 점을 강조합니다.

네, 기운을 돋우려고 하는 말이었겠지요.

하긴 중앙일간지가 아닌 잡지의 경우엔 솔직히 블로거들이 독자가 더 많을 수 있겠네요(온라인 유통되는 기사를 제외한다면 말이죠)

시사 잡지 분야(상위 5위)


1. 한겨레21 : 4만8천4백부
2. 시사IN : 3만5천2백부
3. 월간조선 : 3만3천3백부
4. 신동아 : 2만2천2백부
5. 뉴스위크 한국판 : 2만1천9백부
   
잡지 분야 전체(상위 10위)
1. 전원생활 : 6만4천1백부
2. 매경이코노미: 4만8천7백부(수정후)#
3. 한겨레21 : 4만8천4백부
4. 여성조선 : 4만4천6백부
5. 레이디경향 : 4만2천1백부
6. 이코노미스트 : 3만8천7백부
7. 어린이동산 : 3만8천6백부
8. 시사IN  : 3만5천2백부
9. 과학동아 : 3만3천7백부
10. 월간조선 : 3만3천3백부
http://www.sisainlive.com/news/articleView.html?idxno=10104


이렇게 방문객이 적은 링블로그가 월간 5,6만 정도의 방문객을 보유하고 있으니 잡지 정도 수준은 되는군요. ^^;

어쨌든 블로거들 앞이라서 그런지 정 장관은 소셜미디어에 대해 매우 호의적으로 이야기했습니다. 그만이 제기한 "소셜 창작자들의 저작권도 신경써달라"는 이야기에 "기성 저작권자들에게만 초점이 맞춰져 있었는데 새로운 관점을 들었다"며 "소셜 창작자의 저작권 문제도 고민해보겠다"고 화답했습니다.

그만이 이야기한 것은 소셜 창작자들이 자신의 글이나 사진을 활발하게 생산하면서도 무작위 펌질과 무단 개작, 상업용도 무단 사용 등의 피해는 물론 포털의 폐쇄적인 조치로 인해 이사 조차 할 수 없는 상황에 소셜 창작자들의 창작물을 먼저 보호해달라는 말이었습니다. 그래야 소셜 창작자들도 좀더 동인을 갖고 자유롭게 글과 사진을 배포할 수 있지 않겠느냐는 취지였습니다.

물론 정 장관은 저작권 등록제를 언급하긴 했지만 현재 블로거들의 저작권을 등록해주거나 대행해주거나, 또는 등록을 권유하는 곳 조차 없는 것이 현실이지요. 기성 작가들과 소수의 창작자들에게만 초점이 맞춰진 저작권 정책에 소셜 창작자들의 권리도 들어갔으면 하는 바람에 나온 발언이었습니다.

시간상 더 논의를 이어갈 수는 없었지만 정 장관의 호의적인 반응에 좀더 관심을 기울여 정부를 설득할 수 있겠다는 자신감도 생겼습니다. (^^; 혼자만의 착각일 수 있겠지만 말이죠. ㅋㅋ)

이 자리에는 요리, 맛집, 여행, 관광, 자동차, 음악, 웹툰, 애니메이션, 축제 등의 이야기가 활발하게 개진되었고 어떤 것은 개선의 뚜렷한 플랜을 보여주기도 하고 어떤 것들은 "아직 어쩔 수 없는 것"이라는 말로 살짝 비켜가기도 하면서 한 시간 반의 식사 시간을 겸한 블로거와의 만남 행사가 마감됩니다.

다음 이동 장소로 가야 했거든요.

http://blog.marimo.me/953

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와우! 말로만 듣던 홍대 라이브 클럽에 공견을 가는 겁니다.

솔직히 처음 본 공연이었는데요. 어린 친구들만 듣고 즐기는 문화라고 생각했었는데... 저도 즐길 수 있었습니다!

뷰티풀데이즈, POE, 메리제인, YNot 의 공연이 연이어 심장을 쿵쾅거리게 했습니다. 공연을 본 곳이 '타'라는 클럽 공연장이었는데요. YNot 리더가 대표였다네요. ^^;(사진은 뷰티풀데이즈 입니다)

역대 장관 가운데 정 장관이 처음이라고 하는군요. 인디 밴드 공연을 직접 본 것이 말이죠. 그래서 그런지 공연을 마치고 인디 음악계의 내로라 하는 분들이 모두 모여 현재 우리나라 인디 음악 문화에 대해 정 장관에게 어필하기 위해 부단히 노력하는 모습이 보였습니다.

정 장관은 조만간 인디밴드 전문 공연장을 개설하는 등 적극적인 지원 의사를 밝히기도 했고 음악인들이 여러모로 준비중인 패스티벌 등 행사에도 관심을 갖고 지원책 마련을 약속하기도 했습니다.

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그만은 나중에 좀더 기회가 있을 것이란 생각에 좀 일찍 자리를 떠야 했습니다. 음악 이야기는 많이 듣고 있어봤자 솔직히 잘 모르는 이야기이고 그 분위기란 것도 제가 소화할만한 것인지 부담스러워서 말이죠.

간간히 정 장관 옆 자리에 앉은 탓에 동석한 음악인들로부터 홍대 인디밴드들이 공연할만한 클럽이 30여 곳으로 많이 늘어났고 팀도 1000여 명 정도로 저변이 확실히 확대되고 있다는 이야기를 들으니 우리나라의 문화 다양성이 생각보다 빠르게 성장하고 있다는 생각도 듭니다.

문체부는 이번 블로거와 음악인들과의 만남을 주선하면서 향후 몇 번의 모임을 더 주선할 것이라고 귀띔하는군요. 솔직히 정치인 출신 장관을 대면하는 것에는 별로 능숙하진 않지만 블로거 육성 사업이라거나 한국의 블로그 현황에 대한 자료집 발간 등의 사업이 모두 정부의 예산 삭감으로 인해 표류하고 있는 마당이라 다른 블로거를 대신해서라도 몇 가지 이슈는 지속적으로 제기해볼 생각입니다.

* 행여라도 오해할까봐 사족을 붙이면, 이번 행사 참여는 제 개인적인 정치적 소신과는 별개이며 개별적인 정책에 대한 선호, 또는 정부나 정부 관료 개개인에 대한 호불호와는 다른 차원의 블로거로서의 참여입니다.
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2011/05/07 01:54 2011/05/07 01:54
이건 아주 간단한 질문이다.

당신이 지금 대학생이라면 창업을 하겠는가.

아마도 대다수가 '싫다' '글쎄' '그럴 준비가 안 돼 있다' '그럴 상황이 아니다'라는 말로 빠져나올 것이다. 묻는 사람도 고개를 끄덕일 것이다.

요즘 창업을 도와준다는 곳이 많아지고 있다.

한 언론에 이런 글을 기고한 적이 있다. (실렸는지는 확인 안해봤다) 모바일 창업 컨퍼런스를 매일경제신문과 함께 준비하면서 쓴 글이다.

지금 벤처붐이 버블이 아닌 이유

10여 년만이다. 90년대 후반부터 시작된 한국의 IT 인터넷 벤처 붐을 기억하는 사람들에게 최근의 '벤처를 살리자', '창업 기업가를 육성하자' 등의 구호가 낯익을 것이다.

오는 5월 26일 치러지는 '모바일 창업 컨퍼런스' 역시 그런 맥락에서 익숙한 행사 처럼 비쳐질 것이다.

하지만 다르다. 조금만 주의 깊게 눈여겨본다면 지난 10년 전 벤처붐과는 확실히 질적으로 양적으로 완전히 환골탈태하고 있는 한국의 벤처 생태계를 만날 수 있다.

초기 인터넷 벤처붐의 주역은 산업사회 역군들이었다. 대기업에서 뛰쳐나와 풍부한 자금을 바탕으로 익숙하지 않은 지식 서비스에 몰입했고 사람들을 끌어모으고 무차별적인 마케팅을 실시했다. 정부는 벤처 기업을 육성하기 위해 발벗고 나섰지만 육성 자금은 들쭉날쭉했으며 시장에서는 시어머니 처럼 까탈스러운 문서작업을 요구하는 바람에 이른 바 '꾼'들만 노리는 화수분 노릇을 했다.

시장 투자자들은 언론의 일방적인 홍보에 혹해서 투자 대상 기업의 사업모델과 비전, 인력 구성에 관심도 없이 눈먼 돈을 쏟아 넣기 바빴다. 그것도 기업가들에게 연대보증을 요구하는 등 투자금은 금새 사채화되기 시작했다. 그리고 이내 수익모델에 대한 압박으로 몇 년 못 가서 구조조정과 인수 합병을 거치는 악순환 고리에 빠지곤 했다.

물론 이 때 살아남은 기업들은 수조원의 매출을 올리는 거대한 기업으로 성장했지만 대다수 벤처들은 벤처붐이 버블이 되었다 한방에 꺼져버리는 끔직한 순간을 기억하고 있다.

지금은 벤처에 관심을 갖고 벤처 기업인을 육성하는 사람들이 이런 과정을 직접 목격한 사람들이라는 점이다. 이들은 직접 멘토가 되어주기 위해 자발적으로 나섰다.

팀이 아직 꾸려지지도 않은 상태에서 벤처 기업가를 교육시키고 초기 투자까지 감행해주는 조직이 있다. 엔젤 투자 인큐베이션 네트워크 ‘프라이머’ 그룹은 이니시스, 다음 커뮤니케이션 창업자 등이 직접 젊은 벤처 사업가를 발굴하여 투자한다.

이들은 기업 공개 등의 엑시트(Exit)을 경험한 인사들이어서 실질적인 창업 기업가 교육(엔턴십)을 하고 있다. 또한 첫눈 등을 창업한 장병규 대표가 본엔젤스를 통해 초기 단계의 벤처 기업들에게 투자 지원을 하고 있다.

네오위즈 인터넷은 최근 창업 인큐베이션 프로그램인 ‘네오플라이’를 부활시켰다.

‘고벤처’는 벤처들끼리 동병상련의 마음으로 신생 벤처에 멘토링과 함께 투자를 집행한다.

‘벤처스퀘어’는 벤처들이 기성 언론에 의존하지 않아도 자신들의 사업 이야기를 하고 벤처 기업을 도우려는 자원봉사자들의 품질 높은 칼럼을 공급하는 미디어로 순항중이다.

트위터와 페이스북 등 SNS를 통해 벤처투자자들과 벤처인들 사이의 실무적이고 실질적인 정보 교류도 활발하다.

지금 벤처 기업들이 외롭지 않은 이유다.

10년 전 닷컴버블을 핑계로 창업을 두려워 하는 청년들과 예비 창업가들에게 이제는 환경이 다르다고 말해주고 싶다. 다시 불고 있는 벤처붐, 10년 전과는 비교하기 힘들 정도로 체력이 강하다.

확실히 그렇다.

심지어(?) 벤처를 컨설팅하며 돕겠다고 나섰다가 도움을 바라는 벤처가 별로 없어서 직접 벤처를 하는 레몬컨설팅의 경우도 있다.

그런데 이렇게 정부를 제쳐두고라도 산업이 벤처를 돕겠다고 준비하고 있는데 이상하게 언제부터인가 '벤처 찾기'가 더 힘들어졌다. 창업을 한다고 하는 친구들의 대다수는 아이디어 공모전 등에서 수상하여 상금과 이력서에 올릴 수상 경력 한줄만을 원하지 직접 창업을 하지 않는다.

어제 여의도에 있었던 쉐어링데이에서 만난 한 서울시내 대학교 창업동아리 관계자와 식사를 하면서 잠시 나눈 이야기도 그렇다. 창업 동아리에서 창업을 하지 않는다는 것이다.

'왜'라고 물었을 때 어쩌면 우리는 대답을 알고 있었을지 모른다.

1. 부모의 반대 : 그냥 공부해서 공무원을 하든가 안정된 직장을 다녀라. 넥타이 매고 무난하게 살아라. 세상 모든 부모의 바람이다. 그런데 돈 까먹고 시간 낭비하고 사람들에게 치이고 성공 가능성도 낮은 창업을 누가 바라겠는가.

2. 애인, 또는 반려자의 반대 : 함께 사는 사람이 누구든, 아내든, 남편이든, 애인이든 운명 공동체인데 반려자가 위기에 처하면 당연히 함께 그 위기 속에 묻혀버린다. 누가 원하겠는가. 일단 하지 말라고 하는 것이 정석이다.

3. 선배의 반대 : 창업해봤던 선배, 또는 '내가 좀 아는데'라고 말하는 주위 사람들은 말한다. 그거 쉬운 거 아냐. 내가 아는 사람은... 어쩌구. 지난 번에 어떤 선배는 집도 날리고 어쩌구... 세상의 모든 사건사고가 내 주변에서 일어난 것 처럼 부정적으로 말해준다. 또는 성공한 사람은 오히려 신격화된다. '그럴만한 사람이었어' '정말 대단했지' 성공한 사람은 슈퍼맨으로 묘사된다. 그 사람들을 따라하면서 열패감을 느끼기보다 처음부터 포기하는 것이 나을 것 같다.

이런 인간적인 상황을 뚫고 나서 창업을 결심해도 난관은 계속 생겨난다. 자금 문제, 인맥, 영업, 경영 등은 생각보다 어려운 것이 사실이다.

그런데 생각해보면 왜 우리는 '대학생'에게 창업을 요구하는가. 수많은 해외 성공 기업가들이 대학을 중퇴하거나 대학을 나오지 않은 상태에서 창업을 해서 성공했다는 이야기가 언론을 통해 확산되고 있는 시점에 어쩌면 당연한 바람일 수 있겠다.

하지만 젊은 영혼들에게 창업을 요구하는 것보다 은퇴를 준비하는 시니어 계층과 10년 이상의 전문가 집단의 창업을 도와주고 장려하는 것이 더 효율적이라는 의견도 있다. 젊은 영혼들에게는 오히려 사회적 안전망을 통해 학자금 대출 등 빚에서 벗어나게 하고 좋은 일자리의 취업을 도와주고 사회적인 경험을 더 많이 쌓게 할 수 있는 분위기가 있어야 하는 것은 아닐까.

벤처스퀘어에서 고등학생 출신 창업가인 위자드웍스/루비콘게임즈 표철민 대표의 인터뷰 가운데 청년 창업에 대한 위험성 대목을 가져와보자.

학생 창업을 무조건 부추겨서는 안된다. 사장이란, 다른 사람의 인생까지 책임지는 것이다. 만약 개인사업자로 경험삼아 해보겠다고 하면 그건 얼마든지 해도 좋다. 그러나 다른 사람의 인생까지 걸고 할거면, 정말 준비됐는지부터 돌아보고, 진지하게 따져보고 해야 한다. 무조건 하라는 사회 분위기가 좀 우려스러운 이유다.

인생을 걸어야 하는 창업. 그리 쉬운 일이 아닌 것은 맞다. 어쩌면 창업 자체가 목표일 필요는 없다. 창업 자체를 도와주는 것이 아니라 창업을 왜 해야 하는지, 정말 자신이 생각한 아이템으로 창업이 가당키나 한지, 자신이 남의 인생을 책임질 정도로 준비가 되어 있는지 확인하는 과정이 더 중요할지도 모른다.

창업한 뒤에 창업의 안정성과 기업의 원할한 영업 활동을 도와주는 것도 매우 중요하긴 하다. 하지만 정책자금으로 먹고 사는 창업가들은 한 두 달 동안 정부 자금을 끌어들이기 위해 문서작업을 한다는 이야기를 들을 때마다 뭔가 잘못 가고 있는 것은 아닌가 하는 생각이 든다.

대학교나 지방정부는 2년, 3년 동안 임대료도 깎아주는 벤처 인큐베이팅 센터를 운영하기도 한다. 그런데 이곳에서 하는 일이라고는 임대료 싸게 사무실 임대해주는 것 말고는 없다. 그러면서 지분을 요구하는 일이 다반사다. 인맥이나 영업, 컨설팅 등의 서비스는 건성이라는 말도 나온다. 그런데 거꾸로 보면 그런 임대료 비용도 감당 안 되고 인맥과 영업의 도움을 받아야만 생존할 수 있고 컨설팅을 받아야 제대로 일어설 수 있는 기업이 과연 '생존력'을 갖춘 준비된 기업인가 하는 의구심도 지울 수 없다. 정부는 창업한 대졸자들을 취업률에 포함시켜 실업률을 낮추는 효과를 노리고 있지만 과연 창업한 사람들은 충분한 '밥벌이'를 하고 있는가.

다른 한편으로 이런 생각도 든다. 힘겨워하는 대학생 창업가들을 일으켜 세울 수는 있겠지만 과연 걷는 것까지 도와주어야 하는 것일까?

창업. 인생을 걸고 하는 스포츠 같은 것이다. 내 기초 체력이 되지 않는데 거대한 역기를 들어서는 안 된다. 대학생들에게 과연 창업을 장려하는 것이 좋은 것일까?

대학생들에게 창업을 장려하는 것보다실질적으로 '인생'을 걸 수 있는 사람에게 마인드와 기초체력에 대한 면밀한 분석을 해주는 것도 선배 기업가들의 몫이 아닐까 싶다.
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2011/04/29 11:42 2011/04/29 11:42
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* 이 콘텐츠는 최근 새로 배포되고 있는 투데이즈앱의 홍보용 글입니다. 조만간 계정을 따로 드리고 링블로그 필진으로 좋은 애플리케이션에 대한 소개를 하게 될겁니다~ 이 애플리케이션도 유료인데 오늘만 무료라고 하네요.

완벽한 셀카를 즐기자 ‘Remote Photo!’

아이폰으로 사진을 찍으려면 한손으로 아이폰을 들고 한손으로 화면을 터치해야한다. 터치하다 폰이 흔들리면 사진도 흔들려 뿌옇게 나오기 마련이다. 선명한 화면을 얻기 위해 손에 힘을 주면 더 떨리는 손 ㅠ..ㅠ.

이제 ‘Remote Photo’로 그러한 걱정은 끝납니다. “Remote Photo’는 아이폰 번들이어폰의 플레이기능 버튼으로 사진을 찍고 타이머 기능으로 사진을 찍기 때문에 흔들림 없이 사진을 찍을 수 있다.
 
리모트 포토로 사진을 찍으면 마치 사진관의 사진사 아저씨가 줄달린 버튼으로 사진을 찍는 기분을 느낄 수 있다. 가끔 이어폰 인식이 안될 경우가 있는데 이 때에는 백그라운드에 실행되는 앱을 하나만 종료하면 인식한다. 당황하지 말자.

타 이머 기능은 셀카를 찍을 때 한손으로 볼을 누르고 이쁜짓 하면서 찍을 때 좋을 것 같다. 큰머리를 가지신 분들이 셀카를 좀 멀리 찍어 작게 보이고 싶다면 타이머 기능을 작동하고 한손으로 최대한 아이폰을 멀리하고 3초동안 포즈를 잡고 기다리면 된다.

사 실 이앱을 개발한 써니님도 셀카 찍기를 즐겨하는 여자친구를 위해서 이 앱을 만들었다고 한다. 그 이야기를 들은 순간 앱을 삭제하고픈 충동이 일었지만 참았다. Remote Photo를 많은 분들이 다운받아 이쁜 사진을 찍고 개발자 써니님도 이쁜 사랑을 키워나가길 바란다.

‘Remote Photo’는 현재 27일자로 28일 오전까지 오늘만 무료로 배포되고 있다. 그리고 투데이즈앱을 통해서 받으면 투데이즈앱의 포인트까지 받을 수 있다. 아이튠즈에서 투데이즈앱을 다운로드 받고 투데이즈앱을 통해 ‘Remote Photo’를 받으면 일석이조다.
* 댓글로 이런 문제가 있다고 알려주셨네요. 개발자분도 신경써주세요~ 개발자에게 전달됐습니다.

ios 4.3.2 에서 다운받고는 사용해보았는데, 이후 다른 앱들이 동작되지 않는 문제 있습니다. 멀티태스킹 부분 또는 이어폰 연결하는 부분에 로직 문제가 있는 것 같습니다.

1) 다른 앱 실행하면, 모두 켜지자마자 꺼지고 2) 리모티 포토 앱을 종료하면, 진동 상태인데도 벨소리 크기가 표시됩니다.

앱들이 많이 나오면서, 제대로 테스트되지 않은 경우 문제가 발생하네요.
아이폰이 먹통이 된 것 같아 매우 갑갑하군요;;; 그만님 블로그 본 김에 설치해봤늗네, 혹시나 다른 피해자가 생길까봐 적어놓습니다.

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2011/04/27 14:18 2011/04/27 14:18

업무력 높이는 팁 5

Ring Idea 2011/04/21 00:14 Posted by 그만
지난 4월 8일 제가 운영하고 있는 두 개 회사의 직원들과 함께 워크숍을 다녀왔습니다.

2011/04/14 티엔엠미디어 2011 상반기 워크샵 후기 by Rita 


우리 유쾌한 직원들과 달리 전 소심하고 박성광을 닮은 사람(뒤끝 작렬!)이라서 그런지 늘 직원들에게 진지(?)하려고 노력하는 편입니다.


하여튼 이날 직원들에게 여러가지 발표를 시켜놓고 CEO랍시고 점수나 매기는 못된 경영인이 되기 싫었는지 그동안 짧지만 작든 크든 여러 회사를 다녀 본 경험으로 직원들에게 업무력에 대한 이야기를 하고 싶었습니다. 그래서 급하게 자료를 만들었죠.


이른 바 업무력에 대한 이야기입니다.


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세상에 문제 없는 회사는 없죠. 담배 피러 직원들끼리 삼삼오오 모여 있으면 없던 문제도 창조해내는 세상이 직장인의 세상입니다.


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회사 내에는 여러가지 문제가 상존하는데요. 이 문제는 사실 대부분 알고 있고 느끼고 있습니다. 하지만 이를 해결하기가 쉽지 않아요. 왜? 우린 다 바쁘니까요. 문제 해결에는 시간과 노력이 들어가는데 지금 우린 당장 해야 할 일이 참 많거든요.


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어찌나 많은지, 일의 양만 많은 것도 아니죠. 위에서 시킨 일 아래서 펑크낸 일, 바깥에서 제안 달라는 일 등... 일의 종류는 또 왜 이렇게 일관성이 없고 하나씩 해결하기 힘든 걸까요.


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더구나 문제를 다 인지하고 있는데 이 문제를 야기한 사람이 누구인지 이 문제를 해결해야 하는 사람이 누구인지도 모르네요. 미팅은 하고 있는데 누가 결론을 내려주는 사람인지도 몰라요. 문제제기만 두 시간 하다 미팅은 끝나고 다음주 미팅 스케줄만 잡습니다. 쉬운 일은 그냥 아무나 했으면 좋겠고 어려운 일은 정말 알아서 누군가 해줬으면 좋겠네요. 우리에겐 '리소스'가 부족합니다. 라고 사장님에게 외칩니다~!


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여기서 제가 그동안의 경험으로, 최소한 대표에게 잘 보이는 법이 아니라 남들에게 '일 잘하는 직원' 소리 좀 들을 수 있는 비법을 알려드리죠. 뭐 비법이라고 하기엔 좀 우습긴 합니다. '업무력'은 나의 '능력'에서도 '직장 내에서 문제를 해결하는 능력'에 관한 이야기입니다. 모르고 있던 이야기는 아닐 겁니다. 그러니 가볍게 '맞아, 맞아'를 외쳐가며 진행해보죠.


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우리의 미팅은 왜 이리 지루한 걸까요. 만일 미팅 자리에 리더가 있다면 그의 잘못이 가장 큽니다. 그가 빠른 결정을 하지 않기 때문에 다른 사람들이 지속적으로 산만한 문제제기와 대안을 놓고 토론을 합니다. 이 때 손쉬운 해결책은 책임자가 책임 있는 결정을 빠르게 하면 되는 겁니다.


하지만 반드시 리더가 참석한 회의가 늘상 있는 것은 아닙니다. 고객과의 실무자 미팅, 단순한 팀 미팅, 타 부서와의 사내 미팅, 일상적인 아이디어 쉐어링 미팅 등은 모두 결론 짓기 힘듭니다. 특히나 문제가 복잡하게 보이면 서로 문제 해결에 매달려 솔루션은 저만치 떼어 놓고 누구 탓인지만 이야기합니다.

기억하세요. 결정은 '속도'에 비례해 성과를 냅니다. 실제로 우리가 내린 빠른 결정은 빠른 실패를 줄 수 있지만 그만큼 회복과 수정의 시간도 확보할 수 있다는 장점이 있습니다. 그런데 느리게 내린 결정은 그냥 그것으로 끝입니다. 그래서 결과에 대한 리스크가 더 커지죠. 의식의 속도를 빠르게 갖고 '문제 분석'에 매달리기보다 '문제 해결'에 매달리세요.


무엇보다 이런 빠른 결정은 미팅 전, 또는 업무 개시 전 준비량과도 큰 관련이 있습니다. 풍부한 자료습득을 통한 통찰이 결정을 빠르게 하니까요. 그렇게 빠른 결정으로 작은 성과를 쌓아가면 직장 내에서 '능력자' 소리를 듣거나 '스마트한 사람' 정도는 평가를 받을 수 있습니다. 물론 경솔하다는 평가를 들을 수 있지만 '성과'가 그 부실함을 희석시켜줄 겁니다.


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상사에게는 이렇게 이야기하세요.

"팀장님, 오늘 미팅에서 나온 이야기를 내일 오전까지 정리해서 드리겠습니다. 그리고 실행 방안은 다음주 초까지 준비하겠습니다. 그 사이에 자료를 조사해야 해서요. 자료 조사가 늦어지더라도 다음주 수요일까지는 준비해드리겠습니다."

만일 당신이 팀장이라면 '어, 그래' 또는 '그래, 근데 좀 더 당겨봐'라고 대답하겠죠? 그렇다면 아래 처럼 이야기하면 어떨까요?

"팀장님, 만만치 않겠는데요. 시간이 많이 걸리겠습니다. 하는데까지 해보겠습니다만 아시다시피 자료 조사가 장난 아니거든요. 어쨌든 열심히 해보겠습니다."

팀장은 물어보겠죠. '그래서 언제까지 할건데?' 또는 '하겠다는 거야 말겠다는 거야?' 좀더 심하면 '싫으면 하지마'라고 쏘아붙일 수도 있겠네요.

업무 소통에 있어서 '시간'과 '마감'은 매우 중요한 '의미'를 내포하고 있습니다. 마감이 정해져 있고 마감을 지키는 습관을 갖고 있다면 그 준비 상황이나 완성도와는 상관 없이 '정해진 마감까지 일을 마치는 사람'으로 평가받을 수 있습니다. 하루나 이틀 늦어질 때도 반드시 마감을 지정하면 대부분의 사람들은 자기 일이 아니기 때문에 이해하고 넘어가는 경우가 많습니다. 하지만 말도 없이 그냥 늦어지면 일의 완성도와는 별개로 '게으름뱅이''능력부족' 등의 꼬리표를 달게 될겁니다.

저는 이 '마감'에 대해 매우 민감했습니다. 잡지는 기자들의 기회과 집필 취재 등을 통해 만들어지는데 완성도와는 상관 없이 정해진 날짜에 인쇄를 넘겨야 하거든요. 그것은 약속이고 그 약속을 지키지 못하면 그 잡지는 '휴간'을 거쳐 사실상 '폐간'의 수순을 밟습니다. 오죽하면 '데드라인'이라고 하겠습니까.

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함께 일할 때의 기록은 정말 중요합니다. 흔히 많은 회사에서 담당자가 자리를 비우거나 퇴사하고 나서 모든 협력 업체와의 일이 초기 세팅되는 경험을 하게 됩니다. 이는 뒤에 후임이 업무의 히스토리를 정확하게 인수인계 받지 못했을 경우입니다. 잘잘못을 따지기 위해 남기는 기록이 아니라 업무의 진행 과정을 일목요연하게, 최소한 검색해서 찾을 수 있을 정도의 게시판이나 위키를 확보하고 있는 조직이 나중에 더 큰 조직력을 발휘하게 됩니다. 기록하는 습관은 개인의 '업무력'에 있어서 매우 중요한 요소이면서 조직의 '생존'에 꼭 필요한 요소입니다.

또한 대부분 관리자 이상은 짧고 간결한 '결론'부터 듣길 원합니다. 만일 그 결론에 대한 모든 과정이 기록돼 있다면 나중에 관리자가 결정을 바꾸거나 판단이 흐려질 때 당시의 상황을 다시 끄집어 낼 수 있습니다. 반대로 기록이 없다면 우리는 어디서부터 어디까지를 이야기해야 할지 모르는 상황에 다시 닥치게 될 겁니다.

특히 외부인과의 미팅이 있은 후 미팅 보고는 꼼꼼하게 참석자까지 기록하고 뒷 부분에 요약겸 '개인 의견'을 첨부하면 업무를 장악하고 있다는 인상을 줄 수 있습니다. 그 개인 의견을 통해 상사가 새로운 결정을 내리거나 그대로 진행하게 된다면 그의 결정과 같다는 뜻이기 때문에 역시 그의 사내 가치는 상승할 겁니다.


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여기서 다시 직장생활의 중요한 포인트가 나옵니다. 우리는 언제나 혼자 모든 일을 처리할 수 없습니다. 누군가와 일을 함께 나눠서 하게 됩니다. 그때 일의 초기부터 업무를 장악하려면 '내 일'을 먼저 찾아서 자원하는 것이 최고입니다. 때로는 오지랖 넓다는 비판을 받을 수 있지만 내가 잘 하는 일이고 반드시 성과를 낼 수 있는 일에 집중할 수 있다면 아주 좋은 일이겠죠. 사내에서 외국어 번역 일이 있는데 그나마 자신이 잘 할 수 있는 일임에도 상사가 시키기 전까지 손을 들지 않는다면 어떻게 비쳐지겠습니까.

어차피 해야 될 일은 빨리 자원하고 일단 나보다 특정 업무를 더 잘하는 사람이 있다면 그 사람을 추천하거나 그 사람에게 일을 넘기는 것이 좋습니다. 그래야 업무 성과도 좋고 서로 보람 있게 일할 수 있을테니까요. 그리고 서로 백업 플랜(조력 계획)을 짜두는 것도 좋습니다. 원래 A의 일이지만 B가  그 업무의 진행상황을 알면서 백업을 하는 것만으로도 회사에서 B는 두 가지 업무를 할 줄 아는 사람으로 비쳐집니다. 할 줄 아는 것이 많은 직원이 어디나 우대 받습니다. 상사는 늘 게으르거든요.

그리고 협업할 때 회의를 하면 기획을 하는데 대부분 실행에 집중하지 않고 현상에 집중하거나 과거 원인을 따져 들어가는 상황에 집중하게 되는데요. 이것은 아마도 업무를 서로 지금 배우고 있는 것 처럼 느껴지게 될 겁니다. 만일 상사가 있는 자리라면 '원인은 이렇구 저렇구'를 늘어놓는 것보다 '해결책'을 단도직입적으로 제시하고 그 해결책을 수행하기 위한 계획 마련까지 제언한다면 '카리스마'를 획득하거나 상사의 오른 팔인 '참모' 계급으로 등극할 수 있습니다.

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그리고 이건 업무력과는 직접적인 연관은 없어보입니다만 '직장생활'을 대한 '태도' 같은 것입니다. 물론 업무력과도 중요한 연관성을 갖고 있죠. 대부분의 직장에서 '문제'에 집중해서 해결책을 내놓는데 바쁘다보니 '우리가 누구이고 우리는 원래 무엇을 하기 위해 이 일을 하고 있는지'를 까먹게 됩니다.

가령 내가 지금 이 일을 하는 것은 궁극적으로 나의 2년 후 1억 연봉을 받기 위한 과정이다 라고 상상해보는 겁니다. 또는 2년 후 나는 창업을 해야 하기 때문에 지금 주어진 일과 해야 할 일과 내가 못하고 있는 일에 대해 감이 오기 시작할 겁니다.

그런데 무턱대고 '계획'을 잡으면 거의 전 인류가 경험한 '작심 3일'에 빠지게 됩니다. 작정한다는 것 자체가 아주 피곤한 일이거든요. 하지만 상상한다는 것은 다른 겁니다. 상상은 유희이며 오락이고 현재 나의 가치를 판단해주는 중요한 기준점이 되어줍니다. 동기 유발에도 좋죠.

최소한 2년 후에 우리 회사와 내가 어떤 모습일지 구체적으로 상상하는 직원이야말로 지금 무엇을 해야 할지에 대해 잘 알고 좀더 적극적으로 업무를 장악하려는 태도를 갖게 될 겁니다. 상상하는 직원은 늘 앞서갑니다.

아이러니하게도 우린 수없이 많은 계획을 세워보지만 계획대로 되는 것은 없고 패배의식만 일깨워주는 반복적인 경험을 하게 됩니다. 하지만 상상은 즐길 수 있는 유희이기 때문에 강박증 해소에도 좋습니다.

결국 우리 모두 다 먹고 살자고 하는 것이고 다 내가 행복하기 위해서 일하는 겁니다. 세상 너무 거룩하게 살지 맙시다. 남탓으로 일관하고 혼자만 거룩한 직원은 성과도 없이 미간 주름만 깊어집니다.

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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2011/04/21 00:14 2011/04/21 00:14

TNM 3년, TNM 30주년을 기약하며

Ring Idea 2011/04/20 12:38 Posted by 그만
그만에게는 희망, 또는 꿈이 있었어요.

그만에게 대략 꿈과 현실은 이런 겁니다.

2008/11/28 [자펌] #111 내겐 꿈이 있어

...

난 이제 본업이 블로거가 됐어.

단지 블로거로만 처자식을 먹여살리기 힘드니까. 부업을 선택했지. 다행히 내 본업은 어떤 부업을 하든 상관하지 않더라구. 당연하지 블로그는 블로거인 내게 관심과 글과 사진을 원할 뿐이야. 단지 그것 뿐이야.

정상출근퇴근 하지 않아도 내 본업은 변하지 않아. 돈이 벌리지 않아도, 아무도 내 글을 읽어주지 않아도 내 정체성은 그냥 블로거일뿐이지.

그렇게 나는 블로거가 됐어.

드디어 내 평생 직업을 찾은 거지. 근데 이 평생 직업을 위해 열심히 부업을 해야 . ^^

....


사실 꿈은 이뤄졌죠. 전 블로거니까 말이죠. 사람들은 좀 이상하다고 볼지 모르지만 그동안 살아오면서 행해왔던 문제 해결방식은 의외로 쉬웠다고 봅니다.

'하고 싶은 것을 하기 위해 다른 무엇에서 성과를 내야 해"

응? ^^; 글쓰기가 꿈인 사람이 글로 먹고 살기 힘들다는 것을 인정한 셈이니 고깝게 보일 수도 있겠네요. 하지만 제게 글쓰기는 '욕망'이지 그것이 제 실제 삶 전체를 지배할 필요는 없다고 보거든요. 차라리 그 욕망을 달래주면서, 그리고 그 욕망이 다시 내 삶의 밥벌이에 도움을 줄 수 있는 방법을 찾는다면 괜찮은 타협이 아닐까 싶네요.

그래서 저는 지금 본업은 블로거, 부업으로는 기업가, 강사, 기고가 등을 하고 있는 셈입니다. 내가 쓰고 싶은 8, 9개 글을 위해 1, 2개의 글은 가끔 '남을 위해' 써주죠.

지난 2007년 한창 자칭 '블로그 전도사'로 활동하며 블로그에 흠뻑 빠져 있었더랬습니다. 당시엔 미디어 2.0을 꿈꾸며 현실계에서도 성과를 만들어야 할 시기가 왔다고 판단하고 있었구요.

그 때 TNM이 보였습니다. 당시 한영 팀장(젊은영)과 정윤호(유노)님과 따로 술자리를 가졌습니다. TNC 안에서 새로운 팀으로 결성됐다며 블로거들이 번거로워하는 것을 지원해주며 기업과 블로거들의 만남을 주선하고 블로거들의 연대를 통해 미디어적 영향력을 펼쳐보자는 제안이었습니다. 당시 수익모델이라고 해봤자 광고판 공유였는데 미디어의 오랜 경험상 '반드시 망하고 말 비즈니스'였습니다. ㅋ

하지만 TNC 안에 있다는 것이 안심이 되었는지, 아니면 제 욕심이 가득 담겨 함께 일을 해보고 싶었는지 스킨을 통일하는 작업을 거쳐 TNM의 초기 파트너가 되었습니다.

근데 이때만해도 그만 처럼 탈포털 독립 호스팅 주의를 강하게 고수하는 입장에서는 기술적이든 디자인적이든 뭔가 전문가들의 조력이 확실히 필요했습니다. 그것을 위해서 내 능력과 콘텐츠를 기여할 준비가 돼 있었습니다. 마치 물물교환처럼 생각하기도 했죠. 물론 추후 미디어 2.0이라는 이론적인 토대를 만들고 신디케이션과 콘텐츠 유통, 새로운 콘텐츠 패키징 및 재조합, 그리고 재활용에 대한 실험 대상으로 TNM은 적합했습니다.

"블로그로 먹고 살만한 환경이 아니다"라는 당시 유명 블로거들의 탄식이 이어지고 있었지만 전 '블로그로' 먹고 살 생각보다는 '블로그를 통해' 개인 브랜드를 향상시켜 먹고 살 수 있는 방법을 찾는 전략을 구사했습니다.

결론적으로 아직까지는 성공입니다. 이 링블로그는 변방의 외로운 설치형 블로그이지만 이 블로그를 통해 정부 고위 인사는 물론 각종 언론사, 중소대기업들이 접촉을 해오는 창구로 바뀌었습니다. 그로 인해 강연료 수입도 생겼고 TNM 공동대표 제의도 받을 수 있었던 것입니다.

'환경'을 바꾸고 글쓰기라는 핵심을 벗어나지 않는 상태에서 일의 '주'와 '부'를 적절하게 조화시켜나가면 '생존'의 문제는 해결될 수 있다는 확신이 생겼습니다.

그럼 TNM 안에서는 무엇을 하고 있는 것인가. 적어도 전 TNM을 우연찮게 성장하는 '운빨 좋은' 회사로 만들 생각이 없습니다. 나름의 철학과 전략을 갖고 있습니다. 차근차근 적용하고 실험하고 도전하면서 성과도 만들었습니다.

2010/12/10 숫자로 보는 2010 tnm & 브랜드 변경

TNM의 일관된 미디어 전략은 이 글에 잘 나와 있습니다.

2010/06/11 미디어 전략의 출발은 '버리기부터'

미디어 전략에서 없애기 힘들지만 없애야 하는 5가지
1. 기자를 고용하지 말 것.
2. 내 브랜드를 내세우지 말 것.
3. 데스킹을 하지 말 것.
4. 콘텐츠 생산을 독려하지 말 것.
5. 영향력에 대한 환상을 버릴 것.

또한 콘텐츠 생산자와 유통자, 그리고 조합하는 이들의 각각의 역할은 TNM 오피스 직원들의 새로운 업무 패턴으로 정착시켜나가고 있습니다.

2009/12/01 미디어 2.0 시대, 미디어 업계 신직종

1. 콘텐츠 코디네이터
2. 융합 미디어 플래너(전략가)
3. 미디어 에이전트
4. 미디어 플랫폼 디자이너
5. 미디어 이벤트, 부가판권 프로듀서


또한 TNM 외부에서 함께 콘텐츠 생산을 하고 있는 수많은 '파트너'를 왜 '회원'으로 부르지 않는가에 대해서는 이런 철학적, 전략적 의도가 숨어져 있습니다.

조직 2.0의 세상. 어떤 모습일까요? 서로가 소속되지 않고 서로가 연결돼 있지만 서로가 서로를 구속하지 않습니다. 서로의 이익을 투명하게 말하고 상호 이익을 견지하는 수준에서 임시 조직을 만듭니다. 프로젝트를 만들고 수행합니다. 그리고 자유롭게 흩어집니다.

그들에게 전제조건은 명시적인 이익과 명시적인 책임, 그리고 조직의 시한만 존재합니다. 그들은 자유롭기 때문에 몰입하고 몰입하면서 다음 버전을 준비합니다. 자신 없으면 처음부터 그 조직에 들어가지 않아도 되며 그 조직은 늘 조직원을 별다른 부담이나 출혈없이 충원하고 방출합니다.

그들은 물론 특정한 '재능'이 있어야 하고 조직 2.0의 흐름을 주도적으로 스캐줄링할 수 있어야 합니다. 상호 신뢰 관계로 맺어져야 하고 한번 깨진 신뢰관계라면 상당 기간 동안 그 둘의 관계는 함께하기 어려운 관계가 됩니다.

그들은 상호 파트너라 부릅니다. 상대방과 나의 기여가 얼마인지 처음부터 합의하고 성과에 의해 수익을 분배합니다. 서로는 상대 파트너가 있기에 내가 더 큰 이익을 얻을 것이라는 확신이 있을 때 관계가 원할해집니다.

2009/10/01 요즘 머릿속에서 떠오르는 키워드 [조직 2.0]

TNM 파트너 제도에 대해서는 아직도 헷갈려 하는 분들이 많은 것도 사실입니다. 한국적 정서에 맞기나 하냐, 오피스가 파트너를 고객 대하듯 하지 않는다는 불만도 좀 있을 수 있을 것입니다. 하지만 '파트너'는 상호 조력자이지 누가 누구에게 일방적인 희생과 봉사를 강요하는 관계가 될 수 없습니다.

그래서 TNM 오피스라는 법인 조직 외에 파트너들의 자율 의사 기구인 파트너운영위원회도 구성하여 운영되고 이들의 TNM 파트너들의 영입 심사의 최고 지위를 갖게 되었습니다. 제가 2번이나 TNM 파트너 운영위원장을 지내오면서 다른 파트너들과 오피스와 함께 토론해가며 만든 제도입니다. 세계 어디에도 이런 독자적인 파트너 조직을 운영하고 있는 미디어사가 없습니다.

2009/02/09 TNM 반장이 말하는 TNM

그만은 전문 경영인도 아니고 개발자도 아닙니다. 또한 제대로 할 줄 아는 것도 별로 없는 평범한 사람입니다. 다만 블로그를 좋아하고 뉴스를 많이 읽으며 평생 더 많이 쓰려고 노력하고 생각하고 움직이는 사람일 뿐이죠. 그만 같은 사람에게 현실적인 성과를 낼 수 있도록 바탕을 만들어주고 환경을 조성해준 곳이 바로 TNM입니다.

단순히 이 회사를 이끌어가는 대표로서 하는 말이 아니라 TNM 같은 조직이 성공하지 못하면 우리나라 미디어의 미래는 정말 어둡다고 생각할 정도입니다. 고전적인 운영방식을 고수하고 있는 올드미디어들을 넘어서고 싶은 생각은 없습니다. 그들에게 '저거봐라' 정도의 자극이라도 주고 싶은 마음 뿐입니다.

이제 TNM은 창업기와 생존기를 거쳤습니다. 안정기에 접어들 시기입니다. 하지만 젊은영님과 그만은 다시 새로운 도전을 위해 모험과 실험을 감행하려 합니다. TNM 오피스 직원을 급격하게 늘리고 새로운 차원의 미디어 서비스 준비하기 위해서입니다.

30년 뒤 제가 글만 써서 용돈도 벌 수 있는 환경을 만들기 위해서입니다. 전 아주 이기적이어서 그런지 모르겠지만 이런 제 목적을 위해서 세상을 좀 바꿔놓아야겠습니다. 저와 함께 동참해주고 계신 소셜창작자 파트너 여러분들은 이미 지난 3년 동안 미디어 세상을 눈에 띄게 바꿔놓았습니다.

* 이 글은 TNM 창립 3주년 기념 포스팅입니다.

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2011/04/20 12:38 2011/04/20 12:38
얼마 전이었다.

tnm의 영문 블로그 미디어인 나누미(nanoomi.net)를 통해 취재 요청이 왔다. 영국의 이코노미스트지의 기자였고, 한국이 좋아서 한국 특파원으로 자청해온 기자의 한국 인터넷 전반에 대한 취재였다.

몇 명의 tnm 파트너가 참여했다. 간담회 형식으로 인터넷 전반에 대한 이야기를 나누다가 한국만의 특색 있고 경쟁력 있는 부분을 이야기하기 시작했다. 그러다 게임 이야기가 나왔다. 하지만 주지하다시피 한국의 게임은 이상한 상황에 놓여져 있다. 이미 게임물등급위원회(www.grb.or.kr)에 대한 이야기도 나왔다.

예상하듯 국내에서 스마트폰 게임이 유통되지 않는 문제를 비롯해 광범위한 통제에 대한 이야기가 나왔다. 이 영국 기자는 의아해했다. 세계적으로도 유래가 없는 IT 발전을 이룩한 나라에서 왜 이런 통제가 만연되기 시작했는지. 물론 한국의 발빠른 IT 분야의 성장에 대해서도 많은 논의가 있었다.

그렇게 돌아간 영국 기자는 얼마 전 기사를 하나 썼다. tnm을 비롯한 여러 곳의 취재를 한 것으로 보인다.

사용자 삽입 이미지

http://www.economist.com/node/18561127?story_id=18561127&CFID=162466864&CFTOKEN=97936898

이 내용을 연합뉴스에서 요약해 보도했다.

이 잡지는 "정보와 생각의 흐름을 통제하고자 하는 것은 북한의 선전활동에 대한 우려에 기인한 것일 수 있다"면서 "심하지는 않지만 정보 통제에 대한 한국의 편집증은 자유민주주의 국가로서 한국의 평판을 깎아내리고 창의성 발휘에 해가 된다"고 밝혔다.


다시 인터넷 관련 규제가 하나둘씩 고개를 들고 있다. 산업적인 논리만 우선되어선 안 되겠지만 '통로'를 막아 놓고 제한된 자유를 강조하다보면 너무 많은 것이 걸러지지 않을까 걱정된다.

물론 다른 한 편에서는 일관된 움직임이 도드라져 보인다.

<스마트폰에 청소년 유해앱 차단장치 깔리나> [연합뉴스]
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2011/04/18 10:27 2011/04/18 10:27

규제 발상의 막장, '신데렐라법'

Column Ring 2011/04/15 17:20 Posted by 그만

청소년 A는 늦은 시간까지 게임에 몰입하는 편이다. 학업 스트레스에 성적 부진에 따른 학교 선생님과 부모와의 갈등도 게임으로 도피하는 이유이기도 하다.

밤 12시가 되었다. 한참 목표한 아이템을 획득하기 위해 몬스터 사냥을 하고 있는 와중에 '청소년보호법에 근거 해 이용이 차단됩니다'라는 메시지가 뜬다.

이 청소년 A의 선택은 무엇일까.

1. 게임을 멈추고 얌전히 자리에 눕는다.
2. 부모님 인증 번호나 지인의 주민등록번호를 도용해 게임을 지속한다.

웬만한 초등학생 정도라면 이 정도의 본인확인 절차 정도는 순식간에 무력화시킬 지식과 기능을 갖고 있다.

여성가족부가 최근 산업계와 법률가들의 반대에도 불구하고 일명 '신데렐라법', '셧다운제' 등으로 불리는 청소년 보호법 개정안 통과를 밀어부치고 있다. 이 법은 과연 누구를 위한 법일까. 보호하려는 청소년을 보호하지도 못하고 애꿎은 부모들과 인터넷 산업계만 피해를 보게 생겼다.

실제로 한국입법학회가 지난 3월 발표한 여론조사 결과에서도 청소년 94.4%는 이런 규제를 피하는 방법이 많기 때문에 효과가 없을 것이라고 비웃음을 보이고 있다.

청소년들은 부모로부터 주민등록번호와 휴대폰번호 등은 손쉽게 얻을 수 있다. 부모가 자녀들에게 이런 정보를 숨길 수 있는 방법은 생각보다 많지 않다. 우리네 정서상 가족끼리 숨기는 게 더 이상할 따름이다. 더구나 부모의 개인정보도 등록시켜 자녀의 게임 이용을 차단하거나 시간을 제한하도록 하는 기능을 부여하겠다는 발상도 어처구니 없다. 청소년이 부모를 통제할 판이다.

전세계적으로 사업자가 해킹 등의 위험에 자유로울 수 없으므로 관리해야 할 개인정보를 최소한으로 제한해야 한다는 흐름에도 정면으로 배치된다.

게임 업체들은 그야말로 철퇴를 맞은 셈이다. '셧다운제'의 적용을 위해서는 개인정보 저장을 위해 서버를 늘려야 하고, 실명확인, 보안강화 등 추가 부담비용이 불가피하다. 이제 우리나라의 혁신적인 포털 서비스가 나오지 않듯 우리나라에는 이런 겹겹이 쌓인 규제를 뚫고 게임 벤처가 나올 환경은 애초에 물건넜다는 업계의 한숨도 일리가 있다.

더 심각한 것은 '게임물' 서비스를 하고 있는 규제대상자를 '부가통신사업자'로 규정하는 바람에 우리나라에서 사업을 영위하고 있는 모든 언론, 통신, 포털 사업자 모두가 이 법의 적용을 받게 된다는 것이다.

다른 모든 규제에서 보듯 이 법 역시 인터넷이 전세계 국경을 넘나드는 서비스라는 점에서 해외 사업자의 서비스에는 이 조항들을 강제하지 못한다. 당장 모바일 게임 처럼 역차별 논란이 불거질 것이 뻔하다.

물론 그러면 청소년의 게임 중독을 이렇게 방치해야 하느냐 하는 반론에도 귀를 기울일 필요가 있다. 기술적으로도 접속시간이 오래 될수록 획득 가능한 점수나 아이템 획득률을 낮추는 등의 방법을 게임업체가 자율적으로 취할 수 있음에도 일부러 외면한 측면도 강하다. 업계는 이렇게까지 심각한 규제가 나오기 전에 자율적인 대안을 모색했어야 했다.

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<시사IN>에 7일 기고한 글입니다.

그냥 나라가 좀 이상하다는 생각... 
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2011/04/15 17:20 2011/04/15 17:20

10여 년만에 받아 본 롤링페이퍼

Ring Idea 2011/04/15 16:16 Posted by 그만
스티브 잡스가 이렇게 말했다죠.


"왜냐하면 내가 CEO이고 그것이 가능하다고 믿기 때문이다."

"만약 어떤 일을 순조롭게 진행했다면 또 다른 멋진 일을 찾아 도전해야지, 그 성공에 너무 오래 안주해서는 안 된다."


저도 이런 멋진 말을 하고 싶네요. ㅋ

하지만 작년 초에 파트너 입장이었다가 막상 초짜 CEO가 돼서 뭘 할 수 있었겠습니까. tnm 원년 멤버이자 창업자인 체스터님과 한영님의 덕에 묻어가며 CEO 흉내를 냈던 것이죠.

어찌됐든 tnm은 남들이 상상만 하던 일을 하나씩 작게나마 이뤄나가고 있습니다. 어떤 것은 너무 큰 상 처럼 여겨지기도 하고 어떤 것은 고생에 비해 너무 작은 성과였지면 이 모두가 6명으로 시작된 작은 회사가 불과 3년만에 20명이 넘는 '기업'으로 성장하는 밑거름이 되었을 것입니다.

최근 들어 직원이 늘어나면서 tnm 공식블로그도 점점 살아나고 있어서 뿌듯하구요.

지난 4일에는 조촐하게 3주년 파티를 열었는데 많은 분들이 참여해주셔서 행복한 시간을 가질 수 있었습니다. 모두 감사드립니다.

그 후 상반기 워크숍도 다녀오구요.

워크숍을 다녀와서는 영님과 저는 작은 선물을 받았답니다. '롤링 페이퍼' ㅋㅋ.. 이 손발이 오그라드는 기획은 누가 했을까요? 역시 직원은 젊고 아리따운 분들을 뽑아놔야 호강하나 봅니다.

10여년 만에 받아본 롤링 페이퍼... 공개합니다~ 전 이렇게 직원들에게 비치고 있네요.. ㅋㅋ

사용자 삽입 이미지



흠....

그만은 소심하다. 그만은 뒤끝 있다. 낭만주의자. 다이어터다. ...

박성광이다... 박성광이다... 박성광이다... 박성광이다... 박성광이다... 박성광이다... 박성광이다...

뒤끝 돋네.. -_--+ 빠직! (아오 빡쳐!)

* 그나저나 이거도 tnm 3주년 이벤트 참여로 쳐줄라나? ㅋ 아이패드2가 걸려 있다던데...
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2011/04/15 16:16 2011/04/15 16:16
짧게 가자. 참 바쁜 날이니까.

어제부터 네이버와 다음이 공정거래위원회에 구글이 모바일 플랫폼인 안드로이드에 구글 검색만을 우선 탑재하는 등 불공정행위를 하고 있다며 제소하기로 했다는 소식이 들렸다.

이 소식은 한국경제신문의 파워블로거인 광파리님에 의해 처음 보도되었다. 하여튼 현재는 시기를 조율중이라고 한다. 그 뒷 이야기는 이렇다.

네이버와 다음이 구글을 제소하려고 한다는데…[광파리의 글로벌IT]


자, 네이버와 다음이 구글을 제소한단다. 불공정하다고.

NHN, 다음 등 국내 대표 포털업체들이 구글을 공정거래위원회(이하 공정위)에 제소할 움직임을 보이고 있다. 안드로이드 스마트폰에 구글이 기본 검색창으로 탑재되는 것은 불공정거래 행위라는 게 국내 포털들의 주장이다.
국내 포털, 구글 공정위에 제소하나 [디지털타임스]


기가 막히고 코가 막힌다. 그쵸?

국내 포털의 그동안의 만행을 잊었나? 아니지, 어차피 알려고도 하지 않았지. 심지어 한국 인터넷 콘텐츠들이 구려서 검색엔진이 발전 못했다는 허무맹랑한 소리만 해대는 인간들이었으니 뭘 더 바라겠어?

2010/11/03 네이버 폐쇄성 해명, 한국 인터넷 모독


네이버의 폐쇄성에 대한 이야기는 더 해서 무엇할까.

왜 구글이 한국 시장에서 공정한 경쟁을 하지 못했을까?

구글이 한국에서 성공할 수 없는 이유 [김중태 문화원]


아주 오래 전(?)에 김중태님이 적절하게 지적해주었고 아직까지도 이런 네이버의 행태는 개선되지 않았다. 자사 경쟁력을 해쳐가면서 외부에 개방한다는 것이 옳다고 생각하지 않으니까. 그건 인정하겠다. 그런데 구글이 모바일 플랫폼을 만들어 무료로 개방하고 있는 와중에 구글이 불공정하다고?


그러고 보니 이런 뉴스도 있다.
'구글 신고?' 네이버.다음 불공정 백태‎ [연합뉴스]

2005년 엠파스가 열린 검색을 실시하자 네이버가 "어디다 숟가락을 얹어?"라며 뺨따귀(?) 때려가며 차단시킨 때를 기억해보자.

네이버, 엠파스 ‘열린검색’ 접근 차단 [한겨레신문]

* 참고로 하나 더 지적질해줄까? 네이버!

니들 블로그 API는 왜 그모양이니? 바깥에서 들어오는 데이터는 받아주면서 바깥으로 나가는 데이터는 API를 막아버렸어. 블로그 RSS는 몽땅 일부만 나가게 해서 바깥에서 정보를 활용할 수도 없게 하고 그러면서 개방을 운운해? 웃기고 있네..
....

네이버, 염치가 있어야지!

그리고 다음까지? 어디서 쌍쌍히 담합질이야?
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2011/04/13 10:30 2011/04/13 10:30
전 세계의 인터넷 트래픽은 매년 40%씩 증가하는 것으로 알려져 있다. 최근에는 2015년까지 국내 모바일 데이터 트래픽이 15배 증가할 것이라는 전망도 발표되었다.

지난 2010년부터 불어닥친 스마트 모바일 트렌드로 인해 트래픽 폭증으로 그동안 상대적으로 품질이 양호했던 음성통화 품질이 떨어지고 있다. 국회 문화체육관광방송통신위원회 이용경의원(창조한국당)은 스마트폰이 도입되기 시작한 2009년 11월 이후 1년간 이동전화 통화 절단율이 과거 0.19%에서 0.55%로 189%나 상승했다고 밝혔다.

3G까지의 통신망이 무선통신데이터 통신과 음성 통신이 하나로 섞여 있는 상황에서 한쪽의 트래픽이 폭증하면서 다른 한쪽의 회선이 여유롭지 않아서 생기는 현상이다. 이 때문에 KT는 지난해 말 데이터통신을 이용한 mVoIP(모바일 인터넷전화)서비스를 임의 차단하고 이 서비스를 이용하려면 별도의 요금제를 활용할 것을 제안했다가 소비자들로부터 거센 항의를 받았다.

막상 따지고 들어가보면 이런 문제는 이미 유선인터넷 서비스의 종량제 논란부터 이어져 온 매우 뿌리깊은 갈등이었다. 하지만 지금까지 그렇게 쉽게 결론 내리지 못한 오래된 숙제이기도 하다.

2010년 여름 버라이존과 구글은 모종의 합의를 끌어낸다. 엄청나게 늘어나는 유튜브 이용 트래픽에 별도의 과금을 하는 등의 조치를 취하지 않겠지만 부가적이고 차별적인 서비스에 대해서는 망 중립성에서 예외로 두겠다고 발표했다. 이 가이드라인은 7년 여를 끌어오던 FCC의 망중립성에 관한 대원칙으로 수용되면서 지난 해 말 망 중립성 규제안이 통과됐다.

FCC는 이번 규제안에서 ‘유선 ISP들이 인터넷 트래픽에 우선 순위를 부여하거나 합법적인 인터넷 트래픽을 제한하는 것을 금지’했다. 단 네트워크를 ‘합리적으로’ 관리하고 소비자들에게 인터넷 사용량 수준에 따라 과금하는 것을 허용해 숨통을 일부 터줬다. 또 AT&T, T모바일USA 등 무선 인터넷 서비스 사업자들은 망 중립성 규제를 받지 않도록 했다.

반면 유럽연합(EU)는 최근 망중립성을 의무화하지 않겠다는 입장을 밝혔다. 네트워크 관리를 통신사들의 자율에 맡기겠다는 것이다.

우리나라 방통위 역시 본격적으로 망 중립성 이슈에 한발짝 다가서고 있다. 이미 IPTV 사업자들끼리 타사의 IPTV 트래픽이 자사 ISP 인터넷망을 그대로 흐르는 것에 대해 반대하며 과격하게 충돌한 경험 때문에 사업자들이나 정책 당국 입장에서는 드러내놓고 고민하기 어려울 것이다. 하지만 예상보다 무선 인터넷 트래픽이 폭발적으로 늘고 있는 상황이다. 망 중립성 논의를 조심스럽지만 공론의 장에 펼쳐놓을 때가 됐다.

트래픽 과다 유발자를 '비차별'함으로써 생겨나는 선량한 다수에 대한 '역차별' 상황에 우려하는 사업자들과 '차별에 대한 작위성'이란 무서운 결과가 초래될 것이라는 소비자와 시민단체의 망 중립성 논쟁에 대한 현명한 '중립'을 기대한다.

다만 바라는 것은 '인터넷 강국'에 살면서 지난해 전국민 유선 인터넷서비스 의무제공을 의결한 핀란드가 부럽지 않았으면 한다는 것이다.

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지난 달 3월 8일 현재 시사인에 송고보낸 글입니다. 기록 차원에서 올립니다.

요즘 카카오톡으로 인한 망 과부하에 대해 통신사들이 본격적인 이슈를 제기하고 있군요. 망중립성은 상당히 오래되고 복잡한 논의인 것은 분명합니다. 최소한 모바일 망중립성은 논의가 그리 쉽지 않은 상황이기도 하구요. 그래서 그런지 통신사들이 먼저 이슈 제기를 하고 나오는 모양새군요.

카카오톡 특정 버전 취약점 발견…“DDoS 공격도 가능”
[전자신문]
이통망 과부하 ‘위험수위’[파이낸셜뉴스]
카카오톡 ‘망 부하 피해’ 10차례 있었다 [서울신문]

먼저 자기 설비를 지속적으로 설치하고 관리하는 유선망과 달리 무선망은 전파 사용료를 부담하여 무선 사용에 대한 통제권한을 획득하는 등 운영이 상당히 다르지만 이용자나 사업자 사이의 시각 차이는 여전한 것 같습니다.

이제 슬슬 모바일 망중립성에 대한 이야기가 나올 때가 되긴 했습니다. 무제한 요금제에 대한 이야기도 전체 통화 요금제 인하 분위기와 맞물려 뭔가 합리적인 방안이 도출되어야 할 것 같습니다.nddjzw
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2011/04/04 15:18 2011/04/04 15:18
갑자가 사무실 한쪽 구석에서 '엥? 성룡이 죽었어?!'라는 외마디 비명(?).

무슨 일일까. 출처는 트위터. 얼른 가보니... 진짜 몇 명의 트위터 타임라인에서 '성룡 사망'에 대한 이야기가 흐르고 있다.

시간은 7시.

아무래도 믿기 힘들어서 출처를 따라갔다.

1. 일단 tweetmeme 여기는 핫 이슈를 보여준다. 무려 3400개가 넘는 리트윗이 이뤄진 내용이 진짜 성룡의 사망 소식이다.

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2. 이 트윗의 링크를 따라가보자. 야후가 나온다.

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사망기사가 나온다. 그런데 뭔가 이상하다.

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야후7은 호주 야후다. 호주에서는 채널7과 야후의 호주지사가 합작사 형태로 운영되고 있다. 따라서 도메인은 yahoo.co.au 가 되어야 한다.

3. 그리고 일단 이렇게 뉴스가 노출돼 있다는 것은 야후 뉴스 검색에 걸린다는 의미인데 검색에 뉴스 부분에 걸리지 않는다.


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4. 그리고 야후7으로 위장된 서브 메뉴 가운데 하나를 누르면 생뚱맞은 블로그 하나가 등장한다. 내용도 엉망친창이다. 그리고 아래 사진은, 성룡이 아니다.

사용자 삽입 이미지

5. 구글 실시간 검색을 해봤다.
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폭발적인 반응이다. 아직도 믿는 사람들이 있는 것 같지만 더 많은 사람들이 아니라고 이야기하고 있다. 물론 곧 공식 발표가 나오겠지만 트윗 오보가 빠르게 정정되고 있는 모습을 볼 수 있다.

나 역시 트위터에 일단 링크와 소식을 올린 뒤 좀 이상해서 몇 가지 살펴보니 최소한 이 출처가 의심스러움을 발견하고 트윗을 지웠다. 그리고 정정된 내용을 빠르게 올렸다.

정보와 각종 미디어 채널이 넘쳐나는 세상. 오보는 누구나 할 수 있다. 하지만 최소한 그 정정에 있어서는 인색해선 안 된다.

* 이 글은 트위터로 성룡 사망 소식을 접하고 이리저리 돌아다니다가 피싱임을 확인하고 쓴 글입니다. 이 과정이 30분 정도 걸렸군요.^^
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2011/03/29 19:35 2011/03/29 19:35

또 종편 결투장 될 방통위 2기

Ring Idea 2011/03/27 00:30 Posted by 그만
예전에 방통위에 대한 이야기를 친구와 나누다가 화를 낸 적이 있었다. 대상은 언론계와 시민단체, 그리고 현 야권이었다. 사실 이들을 겨냥할 필요는 없지만 현실이 답답해서 그랬다.

이유는 방송통신위원회를 독임제 독립기구로 놔두지 못하고 행정부 수장인 대통령 직속 기구로 만들어버린 장본인들이기 때문이다. 그리고 이들은 '방통위'와 관련된 이슈에 대해 정치와 방송 논리를 지나치게 강조하는 바람에 이 정부 들어서 통신과 IT를 등한시하게 만든 원인 제공에 일부 책임이 있기 때문이기도 하다.

2004년 여름 민주언론운동시민연합이 '방송개혁연속토론회'를 개최하면서 첫 주제로 방송통신위원회 추진안을 논의하는 자리가 있었다.

이때 민언련 이남표 정책위원은 당시 방송위·문화부·정통부로 3원화되어 있는 방송 정책·규제기구의 통합의 필요성을 지적하고 그 모델로 대통령 직속의 정부기관으로서의 방송통신위원회로 통합하는 안을 제시했다.

물론 미국의 FCC와 같은 분리된 독립위원회를 만드는 것이 좋다는 의견을 냈지만 현실적으로 헌법개정 등의 복잡한 절차를 피하기 위해서는 대통령 소속 하의 독립위원회안을 거론하면서 독립성을 보장하기 위한 제도적 장치로 독임형이 아닌 합의제 위원회형이 되어야 한다고 제안했다.

“방송통신위 대통령 직속으로”…언련, 방송개혁연속토론회 첫 세미나서 이남표 위원 제시 [미디어오늘]

그러더니 이듬 해에는 방통융합과 구조개편에 대한 정책적 사안을 자꾸만 '중대한 정치적 문제'라며 방송계는 대통령 직속으로 이 문제를 관리하라는 요구를 한다. 누가? 언론노조 등 언론단체들이.



이들의 주장이 지금 보면 얼마나 황당한지 놀라울 정도다.

미디어주권수용자연대, 민주언론운동시민연합, 언론개혁시민연대, 전국언론노조, 지역방송협의회, 한국방송기술인연합회, 한국방송프로듀서연합회, 한국언론정보학회가 12일 오전 11시 서울 광화문 프레스센터 19층 기자회견장에서 방송통신구조개편위의 대통령 직속 설치를 촉구하는 기자회견을 가졌다.

이들은 “방통융합이 아무리 산업적 견지에서 출발됐다하더라도, 방송과 미디어의 기본적 속성은 충분히 인식되고 존중돼야 한다”며 “관료가 중심이 되어 주도하는 총리실 산하 기구보다는 다양한 의견이 개진되고 수렴될 수 있는 민간인 전문가 중심의 대통령 직속 기구가 타당하다”고 설명했다.

이들의 주장은 즉, "산업계가 주도권을 잡는 것을 못 봐주겠다. 대통령이 직접 나서서 미디어 관련 민간전문가 중심의 직속 기구로 만들어 챙겨라"가 핵심이었다. 주로 '방송'과 '언론' 계열의 집단 이익을 위한 행동이었다.

2006년 7월 당시 IPTV 10년 논쟁을 끝내겠다며 국무조정실 산하 방송통신 융합추진위원회가 출범했다. 행정부가 당시 대통령이 임명하지만 독립적인 행정기구의 모습을 하고 있는 방송위원회의 독립성을 그대로 놔두고 행정부 조직인 정보통신부 업무를 이관하려는 과정에서 '소속'에 대한 문제가 있었다. 하지만 방송계와 언론계는 '대통령 직속'으로 두어 산업계 입김을 정치적으로 조금 더 방어하고 싶어했다.

이런 문제 때문에 국무총리 자문기구였던 방송통신융합추진위원회가 3가지 안을 만들었는데, '통합위원회(안)' '순수 규제위원회-독임제 부처 분리(안)' '규제•정책위원회-독임제 부처분리(안)'이었다.

결국 2006년 연말에 방송통신위원회 설립법안을 국회에 제출했는데 그 후로도 진통이 계속됐다. 일단 방송위원회가 아예 대놓고 '거부'하기도 했고 당시 야당이었던 한나라당도 반대했다.

이 때 한나라당의 반대 논리는 이랬다.


한나라당 방송통신융합특별위원회 이재웅 위원장은 6일 국회에서 기자 브리핑을 열어 "정부의 '방송통신위원회의 설립 및 운영에 관한 법률안'에 대해 "무늬만 합의제 위원회이고 운영방식 등은 사실상 정부부처와 마찬가지라서 방송의 독립성을 심각히 훼손할 것"이라며 "게다가 미래 방송통신융합산업 진흥을 위한 정책결정의 효율성도 담보하지 못할 것"이라고 비판했다.

이어 "그 대안으로는 정책 담당 독임제 행정부처와 규제담당 합의제 위원회로 정통부와 방송위의 업무를 나누는 방식으로 기구설치법을 추진하는 것이 바람직하다"며 정부 입법안과는 별개의 방송통신 기구개편 법안을 추진하겠다는 입장을 밝혔다.

핵심은 진흥 부처와 규제 부처를 나누자는 의미였고 대통령 직속의 합의제 위원회는 방송의 독립성을 심각하게 훼손할 것이란 우려였다.

그 후로도 오랫동안 우리는 '방송과 통신의 융합'에 대한 이야기를 나누지 못하고 '방송의 독립성'이라거나 '임명 방식', '신방겸업' 논란에 푹 빠져 살았다. 이른 바 미디어법 논란이 그것이다.

정권이 바뀌고 나니 입장은 180도로 바뀌고 정치권은 자신들의 이해관계에 맞게 예전에 했던 주장들을 다 뒤집는다.

2007년 대선에서 이명박 후보가 대통령에 당선되고 2008년 초 대통령직인수위원회가 '어뤤쥐'를 외쳐가며 우왕좌왕하는 사이에도 이 방송통신위원회 안은 뜨거운 감자였다.

당시 대통합민주신당 손학규 대표는 정부조직개편안에 대해  “정부조직 개편안을 보면 대통령의 권한이 막강해지고 국무총리의 역할이 약화됐다”며 “(정치적) 독립성이 중요한 방송위원회가 방통위로 전환되면서 대통령 직속기관으로 개편되는 것은 시대적 흐름에 역행한다”고 주장했다.

손학규 대표의 이 붕어(도 기억력이 상당하다던데...) 기억력에 맞서는 이들 역시 현 여권의 대응이다.

당시 인수위 기획조정분과 박형준 인수위원은 “방통위를 대통령 직속으로 두려는 것은 행정부 입법부 등 3부의 어느 곳에도 속하지 않는 법적 지위의 애매성을 해소하기 위한 것”이라며 “특히 현 정부도 방통위는 대통령 직속 기구로 두어야 한다는 의견을 제시했고, 신당 측에서도 큰 이견이 없었다”고 반박했다.


그는 한나라당이 손학규 대표의 논리로 반박한 사실은 까맣게 잊은 채 이렇게 말했다.  “인수위 안을 비판적으로 보려다 보니 정작 자신들이 어떤 주장을 했는지 잊은 듯하다”

물론 우리나라 정치인들은 험하게 싸우다 잘도 손 잡고 그런다. 손학규 대표는 방통위 설립안에 동의해준다. 그러고나니 오래전부터 '대통령이 직접 나서라'며 대통령 직속을 주문했던 언론연대는 2008년 초 국회에 △대통령 직속 위원회 반대, 중앙행정기관으로 지위 보장 △국회 전원 추천방식의 위원 구성 △문화부의 방송광고정책, 방통위 이관 등을 요구하는 의견서를 제출하기도 했다.

솔직히 말하면 그냥 다 보고 싶은 것만 보는 무리들의 말잔치였다. 지난 몇년 동안 통신과 IT가 뒷전인 이유였다.

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자, 이렇게 해서 여차저차 지금의 방송통신위원회는 대통령의 최측근 인사, 그것도 방송과 통신 업무를 하라고 보낸 자리와는 어색한 최고령의 신문기자 출신이 연임을 앞두고 있다.

그런 그가 아이폰 도입을 늦게 해서 아쉽다고 말한다. --; 아이폰은 이미 2007년에 나왔다. 자신의 임기와 별 상관도 없는 일에 창피할 필요도 없다. 그냥 잘 몰랐다고 하면 될 일이다. 사실 별로 IT나 융복합 통신에 별로 관심 없었다는 거 다 안다. 괜히 유튜브도 실명제 하라고 했다가 청와대까지 외국사용자인 것 처럼 계정 만들어 동영상 올리게 만드는 굴욕 같은 것도 까짓거 깔끔하게 그냥 잊어주겠다.

다만 2기 방통위의 구성을 보아하니 답답할 따름이다.

지금 방송통신위원회의 상임위원 2기를 봐도 여야 할 것 없이 이 정부 내내 '종편방송'을 놓고 결투하기 위한 경기장으로 방통위를 상정해 놓은 의도가 눈에 훤히 보이기 때문이다.

언론계 사람들만 4명이다. 공평하게 치고박고 싸우란 뜻일까. 그나마 1기 때 2명이었던 IT 분야 상임위원은 1명으로 줄었다. 그것도 청와대의 배려로... 이 아이러니한 상황을 누가 더 깔끔하게 설명해주기 바란다.

IT 발전? 통신시장에 대한 관심? 미래 통신 기술 준비? 뉴미디어 육성? 그건 종합일간지 기자들이 일단 이해도 잘 못하는 분야고 대충 광고 많이 주는 기업들 보도자료만으로도 국민들은 알 거 다 알 것이라고 생각할테니 별 문제 아닐 것이다.

2기 방통위 본색…신용섭 홀로 IT전문가 [ZDNet Korea]


방송통신위원회는 그 존재만으로도 우리나라 미래에 얼마나 중요한 역할을 하게될 조직인지 모른다.

그래서 정치 쌈박질 하는 곳이 되어선 안 된다고 주장했었다.

단순히 방통융합이 일방적인 정략적 사고로 완성되지 않는 이유는 향후 미디어의 또 다른 주인으로 떠오를 수용자와 국민들과 직접 연관이 있기 때문이다. 124년 역사의 정보통신부를 역사 속으로 사라지게 만들고 방송 분야와의 밀접한 연관성을 들어 합쳐 놓을 때는 그만한 사회적 합의를 바탕으로 했기 때문이다.

기존 방송이 통신 기술과 밀접한 연관성을 갖게 되고 양측의 영역 침범 현상에 대한 합리적 심판 기능이 필요해서 만들어진 조직을 정치인들의 거래 대상으로 만들어서는 안 된다.

...(중략)

방송통신위원회는 정치인들이 나눠먹는 자리가 아니라 반드시 전문성을 갖춘 인사로 구성되어야 할 독립 기구여야 한다.


2008/03/03 방통위 출범, 정치적 거래 안 된다


물론 방어논리도 펴야하고 날선 공격도 있어야 하고 정책 부분도 면밀히 손봐야 하겠지만 지금 방송통신융합을 앞둔 상태에서 언제까지 방송을 놓고 티격태격할런지 걱정이 태산이다.

얼마 전 포털 관계자가 대화중 이런 말을 했다.

"뭐 이젠 관심이나 꺼줬으면 좋겠어요. 진흥은 바라지도 않아요. 개념 없이 실명제니 뭐니 간섭만이라도 하지 않았으면 합니다. 뭐 이젠 종편 붙들고 지들끼리 치고박는 일만 남았네요. IT와 통신은 내팽겨진 채..."

* 그럼 어쩌란 말이냐...고 묻지 마라. 낸들 아냐. 그냥 답답해서 하는 소리지.
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2011/03/27 00:30 2011/03/27 00:30

포털, '신정아' 연관 검색어 마사지

Ring Idea 2011/03/26 00:34 Posted by 그만
'베스트셀러 작가' 신정아씨가 펴낸 책의 불똥이 여기저기 막 번지고 있다.

심지어 국내 굴지의, 최고의, 최대의, 가장 많은 사용자의, 가장 돈을 많이 버는, 가장 기술력이 뛰어나다는 네이버가 기술적인 이슈가 아닌 당사자의 요청과 '자의적 판단'으로 연관 검색어를 비롯해 실시간 인기검색어까지 '마사지'했다고 해서 논란이란다.

NHN는 파장이 확산되자 24일 법무담당 명의로 해명자료를 내고 수습에 나섰다. NHN은 이날 "신정아씨 본인이 자서전 본문과 출판 기자회견 석상에서 실명을 밝히지 않았고 'C기자' 라고 익명으로 표기하고 있는 점, 아울러 당시 모든 언론에서도 익명으로 보도하고 있는 점을 감안, 언론사와 같은 기준을 적용해야 한다고 판단했다"며 차단 조치 배경을 밝혔다.

NHN은 그러나 "다만 이 건의 경우 당사자의 검색어 제외요청에 (연관 검색어 뿐만 아니라) 실시간 급상승 검색어도 포함되는 것으로 오인했다"며 "현재는 실시간 검색어 제외 조치를 하지 않고 있다"고 해명했다.

NHN은 "인터넷 포털은 이용자의 알 권리와 개인의 사생활 보호라는 두 개의 가치가 항상 충돌하는 곳이어서 어떻게 이 두 가치를 훼손하지 않고 조화를 이뤄나가야 할지 지속적으로 고민하고 또 고민하겠다"고 밝혔다.

조선일보 기자 출신 C씨, 검색어·블로그 차단 요청 [미디어오늘]

일반적으로 당연히 '조작'이라는 느낌이 많이 들 것이다. 거부감도 있을 것이고.

하지만, 포털 입장에서는 매우 곤혹스러운 지점이 바로 이런 경우다. 명백히 '사실을 적시하더라도' 명예훼손이 일어날 것을 예측할 경우 이를 적극적으로 개입해 기술적인 조치를 넘어서 자의적인 조치를 취할 것을 당국이 명령하고 있기 때문이다.


2009/06/30 정부 비난 게시물, 정부가 막을 수 없다 

2009/04/17 대법원, 포털 댓글 통제하라 판결


장자연 사건 때도 그랬고 다양한 사건 때마다 포털들은 당사자들의 요청이나 사용자들의 비판, 또는 규제 당국의 요청에 의해 검색어나 콘텐츠 노출을 '마사지' 해왔다.

물론 네이버에서 가장 많이 검색되는 검색어 가운데 '다음'이 있는데 이 경우 자동 배제하고 일부 욕설이나 음란한 단어들은 자동 필터링 되도록 해놓았다. 이런 필터링은 '상식' 수준이라고 여기고 있는 것이다. 하지만 특정한 사건, 특히나 이해관계가 엇갈리는 상황에서는 포털 입장에서 '마사지'에 대한 정도에 고민할 수 밖에 없다.

노골적으로 검색해 보자. 우선 우리가 검색이란 행위를 할 때는 실시간으로 '검색 자동완성' 기능을 통해 시스템이 사람들이 검색한 해당 키워드와 연관된 다양한 조합을 제시한다.

그 다음으로 검색 결과에서 해당 키워드와 함께 사용자들이 비슷한 내용의 검색이나 연속된 검색 행위를 통해 찾고 있는 '연관 검색어'도 제시한다.

이렇게 사람들이 '클릭'을 통해 더 많은 검색 행위를 하도록 하는 시스템이 이른바 한국식 검색이다. 이건 좋다 나쁘다를 떠나서 직접 입력을 통해 검색하는 행위보다 '클릭 유도'에 의한 검색 행위가 더 많도록 시스템이 구성돼 있다는 것이 한국 검색 엔진들의 특징이란 이야기다. 심지어 특정 콘텐츠나 뉴스 링크도 중간에 검색 결과를 거치게 만들어 놓는 경우가 종종 있다. 네이트의 '왜 떴을까'의 경우도 그 성격이 콘텐츠라고 할 수 있지만 그 콘텐츠가 담겨져 있는 페이지는 검색 결과다.

서설이 길었다. 직접 우리의 자랑스러운 한국식 검색 결과 마사지 실력을 보자.

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세상이 다 알아도 우리가 어떤 검색에서도 볼 수 없는 단어가 생겨나고 있는 셈이다.

참고 삼아 말해두는데 이런 사건은 단순히 포털을 욕한다고 다는 아니다.

예를 들어 당신의 실명이 포털에서 악의적으로 거론되는 상황이라면 당신이 잘못이 있건 없건 당신은 이 전직 기자와 같은 조치를 포털에 요청할 수 있다. 당신이 실제로 나쁜짓을 했다고 해도 당신을 다른 사람들이 찾아내지 못하게 할 수 있다는 말이다. 이렇게 말하니 이런 조치가 그래도 있어야 할 것 같다는 생각이 좀 드는가.

만일 당신이 공인이라면 그 비난을 감수할 마음이 있는가. 없는가.
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2011/03/26 00:34 2011/03/26 00:34
재난이 발생하는 것은 대부분 '불가항력'인 경우가 많다. 물론 사후 수습을 하면서 보완해야 할 점들이 지적되고 재난을 미리 예측할 부분도 있었다는 점이 지적되곤 한다.

하지만 이 역시 '불가항력'이다. 우린 일상을 살고 있으면서 늘 재난을 대비하진 않긴 때문이다.

지난 주말 충격을 주었던 일본의 최악의 재난을 보면서 일본의 놀라운 침착성과 반면 우리나라 언론의 호들갑을 보면서 몇 가지 드는 생각이 있었다.

재난이나 사고 보도에 있어서 늘 언론사는 냉정함을 잃지 말아야 한다는 원칙과 일이 진행될 때는 반드시 현재 벌어지고 있는 '팩트(사실)'에 집중하라는 것이다. 섣불리 예단하지 말고 어설프게 진단하지 말며 과잉된 감정 상태를 드러내지 말라는 말이다.

실제로 일본의 언론사들은 침착성을 유지하고 있으며 시민들을 자극하지 않으려고 노력하는 모습이 보인다.

쓰나미가 덥칠 때 헬리콥터에서 보여지는 장면은 매우 충격적이기도 하지만 매우 '관조'하는 느낌이다. 자동차가 피하려다 휩쓸리는 장면을 보여주지 않으려고 생방송에서는 그 장면을 중간에 멈추고 다른 장면으로 전환하는 행동도 서슴지 않는다.

유족들의 울부짖는 모습을 인터뷰하거나 시신을 붙잡고 통곡하는 장면을 내보내지도 않는다. 생필품이 사재기로 텅 비어 있었지만 '사재기'나 '약탈'이라는 단어를 함부로 내뱉지 않는다. 남들을 보고 행동하고 남을 의식하는 문화라고 분석하지만 이는 현실 세계의 '관찰자'로서의 언론사 역할에 충실한 태도다.

그렇다면 우리나라 언론은 어떨까.

놀라울 정도로 자극적이다. 가판대에 올려진 신문들은 '일본 침몰', '사망자 9만명 넘을 수도' 등 자극적인 수사가 동원된다. '사상 최악의', '대참사', '혼란', '마을이 송두리째', '체르노빌 악몽' 등 감정 섞이고 판단이 섞인 형용사가 손쉽게 등장한다. 일부는 현실 그대로일 수 있지만 과장되고 선정적인 역할을 하는 것은 사실이다.

특파원들은 현지 기자들도 시도하지 않는 유족과의 인터뷰를 하거나 한국에 와 있는 일본 관광객의 눈시울이 적셔지기를 기다리며 클로즈업 화면으로 인터뷰를 시도한다.

누군가 과격한 표정과 힘들어하는 모습이라도 잡히면 반복적으로 그 장면을 사용하며, 부서지고 찢겨지고 무너지는 장면은 무한 반복된다.

더 황당한 것은 섣부른 판단으로 '위기' '대재앙' '대지진 전조' '한반도도 위험하다' 등의 확대해석의 전형을 보여주고 있다는 점이다. 더구나 일부 잘못된 발언이나 어처구니 없는 망언들을 실어나르며 독자들의 분노를 자극한다. 그리고 다시 그 발언의 비판을 싣는 등 악순환 고리를 억지로 만들어내고 있지 않은가.

과학적이지 않은 지나친 예측은 미국도 방사능 영향권에 들어가 있을 수 있다는 등 만에 하나 한국에게 피해가 있을 수도 있다는 등 수많은 억측이 쏟아져 나오고 있다. 체르노빌 사건과의 비교는 없이 제목은 온통 '체르노빌'이 등장하여 수만명의 피해를 점치고 있다.

누군가의 인재임을 들춰내기 위한 노력은 우리나라 재난보도에서 빠지지 않는 장면인데 놀랍게도 일본의 재난에서는 이처럼 인재임을 들춰내기 위한 노력을 하진 못하고 있다. 일부 원전 운영사의 비리 등을 들춰내려는 시도는 하고 있지만 역시 외신에 의존해 수박 겉핥기일 수밖에 없는 것은 자체 취재 능력이 안 돼서라고 봐야 한다.

재난 보도의 가장 기본은 사건의 진행중이라면 반드시 사실에 기반하고 사건의 진행에 집중해야 한다. 지나치게 현상 분석에 개입하지 말며, 감정 과잉을 경계해야 한다.

다른 건 몰라도 호기심을 자극하는 기사까지는 참겠지만 구태여 '비탄에 빠진 유족'들 운운하며 그들의 눈물을 억지로 카메라에 담아 시청자들과 독자들의 감정선을 자극하는 보도는 자제되었으면 한다.

유족 인터뷰 안 하고 시신 수습 멀리서 찍고 … 절제 돋보인 NHK [중앙일보]

일본 대지진에 '밑천' 드러내는 한국 사회 [미디어스]
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2011/03/15 12:45 2011/03/15 12:45

실명제를 무덤으로 보내라

Column Ring 2011/03/10 10:07 Posted by 그만
구세대의 걱정과 신세대의 짜증이 한 곳에 뒤섞인 듯한 모양새다.

구세대는 더 풀어주었다간 세상이 온통 '쓰레기'로 뒤덮이고 '중독자'로 세상이 말세를 맞을 것만 같다.

신세대는 이대로 끊임없이 시키는대로 당하다가는 먹고 사는 문제부터 걱정인데다 누구 기준에 맞춰야 할지도 모르겠다.

실명제법과 게임법 이야기다.

먼저 실명제법은 아주 코미디도 이런 코미디가 없다. 기존의 실명제법이 얼마나 바보 같은 법이었는지 인정하고 싶어도 너무 멀리왔다고 생각한 것일까. 묘한 절충안을 내놓았는데 그게 더 바보같이 보인다.


사실 핵심은 소셜 댓글에 있지 않다.

방통위의 발표는 "2011년도 본인확인 적용대상 사업자 선정결과 공시"가 핵심이다. 실명제 적용 사이트를 매번 이렇게 정해오는데 쇼셜 댓글을 달고 있는 사이트는 실명제 적용 사이트이지만 댓글 게시판을 직접 운영하지 않는 것으로 간주하겠다는 판단이다.


멋들어진 향후 계획도 들어 있다. "소셜댓글 도입 웹사이트는 SNS특성 및 신서비스의 활성화 측면을 고려하여 적정기간의 이용실태 등을 분석, 본인확인제도 제도 개선 반영"이라는 말로 '두고 보겠어'라는 의지를 드러냈다.

심플하지 않은가.

실명제가 무력화 된 것이라고 보는 언론사들의 시각도 있지만 법만 조금 고치면 소셜 댓글도 대상이 된다. 다만 소셜 댓글 서비스 상당수가 해외 서비스이고 최근 가장 활성화되고 있는 SNS 역시 해외 서비스인 점 때문에 지금 당장 뭘 어떻게 할 수 없는 입장인 것이다.

유튜브 개망신을 기억한다면 섣불리 해외 서비스 영역까지 본인확인제를 강요할 수 없음을 방통위 관계자도 이젠 알테니까.

이참에 본인확인제가 얼마나 실효성 없는 정책이고 위험한 정책인지 알아야 한다. 링블로그에서 너무 많이 이야기 해서 예전에 써두었던 링크로 갈음한다.

2011/01/04 ‘집단지성' 뛰어넘는 ‘소셜지성' 시대 개막
2010/06/06 아이핀도 믿을 수 없다는데 실명제에 기대는 이유
2010/04/08 실명제, 한국 인터넷 박제로 만들다
2010/01/15 옥션 해킹 집단 소송 판결이 주는 교훈
2009/05/11 열린 인터넷 광장이 혼란스러운 이유
2009/04/10 구글 유튜브의 '반항'에 대한 그만의 단상
2008/09/09 '과다 정보 저장'이 개인정보 침해 주범
2008/07/22 블로그 인용권과 실명제 관한 글
2008/06/19 더러운 실명제 논란... 또 시작하나?
2008/05/01 개인정보 유출, 원인은 과도한 실명제?



그리고 두 번째, 일명 신데렐라법 역시 실명제의 연장선상에 있다.

다행히 셧다운제에 대한 반발이 상당히 커서 여가부의 강경한 입장이 국회를 통과하기에는 좀 힘들 것 같아 보이긴 한다. 대신 오픈마켓에 대한 산업활성화에 대한 입장이 좀더 힘을 얻고 있는 것 같아 다행이다.


문제는 이런 개인의 신상과 프라이버시 영역이 연결되는 정책적 발상이 연이어 나오고 있다는 점이다. 이는 정부가 갖고 있는 전국민을 '일련번호'로 분류할 수 있는 주민등록번호란 존재가 있기 때문이다.

최근에는 어처구니없게도 전자주민증을 도입한다며 개인의 거의 모든 정보를 칩에 넣자고 제안하고 있을 정도이니 세상 참 편하게 사는 공무원들이다.

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2011/03/10 10:07 2011/03/10 10:07

조중동매 종편을 둘러싼 말말말

Ring Idea 2011/03/02 02:28 Posted by 그만
직접 몸담고 돌아다니는 업계는 아니지만 개인적으로 관심 있는 동네라 그런지 이런저런 이야기가 들려온다.

사실관계를 확인할 길이 없는 이야기들이 대부분이지만 그쪽 동네 정서를 반영하고 있다고 하겠다.

종합편성채널 선정에 성공한 조선, 중앙, 동아, 매경의 고민은 물론 정책 담당자들의 고민 역시 그리 쉬운 고민은 아닌 듯 싶다.

"MB가 한경을 살려주었다?"

- 종편 선정에 실패한 한국경제신문의 분위기가 많이 침체됐다고 하는데 한경 내부에서는 오히려 MB 정부가 종편을 4개씩이나 선정하면서 어차피 망가질 시장이니 섣불리 덤벼서 존폐를 걱정하게 될까봐 한경을 탈락시켰단 말이 돈다고. 이거 당사자로서는 감사해야 할 일인지 아닌지 헷갈릴 거 같다.

"투자자, 이젠 조지지도 못하고..."

- 종편 선정에 참여하면서 필수적이었던 자금조달계획. 대부분의 경우 자체 자금 조달은 힘든 상황이라 외부 기업들에게 투자할 것을 거의 '강권'하다시피 했다는데 요즘 그 투자자들이 투자를 망설이거나 거부하는 사태가 많아지고 있다고. 처음에 언론사들이 종편은 2개, 많아야 3개일 것이라며 설득했는데 상황이 달라졌으니 투자원금은 고사하고 몇 년 안에 부실로 돈을 더 달라고 할까봐 아예 언론사 접촉을 피하고 있다고. 언론사 입장에서는 예전 같았으면 '조져서라도 말을 듣게 했을텐데' 투자자라는 귀한 위치여서 그러지도 못해 읍소 작전 말고는 방도가 없다는 한숨 뿐. 이런 상황에 다른 종편에 참여한 기업을 공격하던 신문사들이 서로 투자자 설득에 집중해야 하는 시기이니 상대편 투자사들 건드리지 말자는 신사협정을 맺었다는 후문. 종편 선정사들은 3월 말까지 약속한 납입자본금을 채워야 함.

"펜 기자들에게 카메라를 가르쳐야 하나..."

- 종편이 최종확정되면서 기존 방송사와 케이블 인력들의 스카웃 경쟁이 불붙고 있는데 인력을 쉽게 채우기는 힘들 것 같다고. 일단 기존 방송사 인력들이 웬만한 연봉으로는 꿈쩍도 하지 않는데 그렇다고 너무 많이 주고 데려오면 기존 신문사 인력들의 눈초리가 만만치 않을 것으로 예상돼 조직간 묘한 분위기가 생겨나고 있다고. 방송사 인력들도 종편은 '경력 관리' 단계로 보고 있을 뿐, 사업 안정성이 떨어지는 기업에서 일하는 것이 그다지 탐탁지 않은 반응. OBS 사태에 대한 기억이 방송인들에겐 생생하다고. 일단 사람이 모이지 않으니 신문사 내부 인력에게 방송 일을 해볼 것을 권하고 아카데미나 자체 교육을 돌리는 경우도 있다고. 그러나 DNA가 다른 신문과 방송의 업무 영역이 쉽게 넘나들 수 있는 분야는 아닌 것 같다는 기자들의 한숨.

"종편 선정 때까지 감수하자던 임금 동결, 선정됐지만 앞으로도 쭉 동결?"

- 종편 선정할 때 재무 건전성을 확보하고 신규 투자금 때문에라도 당분간 임금을 동결하자던 신문사 경영진. 이제는 종편에 선정됐으니 앞으로 돈 들어갈 일이 더 많아졌다고 기자들과 사원들에게 임금 인상에 대한 언급 자체를 하지 않았으면 하는 바람을 내비치고 있다. 신문 기자들은 새로 만들어질 방송사 직원들의 높은 임금을 보존해주어야 하고 방송사 영업에 도움이 될 수 있도록 본지 편집장을 방송사 광고 책임자로 선임하는 것까지는 봐주겠는데 임금이 앞으로 몇 년이나 동결될지 모르는 상황에서 많이들 동요하고 있다고.

"바깥에서는 우리가 뭘 걱정하는지 몰라. 뉴스로 돈 버는줄 아나봐?"

- 종편에 선정된 언론사 인사들은 외부에서 편향성 논란이 일고 있는 상황을 이해할 수 없다고. 종편은 언론사 영향력 확대를 위해서가 아니라 생존을 위해 규모를 키우는 매우 비즈니스적인 선택이었다는 설명. 그래서 오히려 방송사가 만들어지면 자극적인 뉴스를 만들기 위해 현 정부를 더 강하게 몰아부치게 될 가능성이 높다고. 게다가 임기말이니... 그건 그렇고 사실 뉴스는 돈 될 것 같지 않은 아이템일 뿐. 오히려 예능과 드라마에 올인할 생각인데 요즘 외주 제작사들의 콧대가 하늘 높은지 모르고 치솟고 있어서 당초 예상비용보다 더 높은 비용이 들 것 같아 고민이라고. 다큐 등 비용이 상대적으로 많이 들지만 수익을 담보하기 힘든 고품질 공익 방송 아이템은 당분간 찾아보기 힘들 것이라고.

"9월 동시 개국? 일렬 횡대 어깨동무가 쉽나"

- 종편의 성공은 초기 시청자들의 관심에 달려 있다고 제아무리 정책적인 지원과 다양한 마케팅 방법을 동원해도 종편이 제각기 서로 다른 시기에 개국하면 관심도가 떨어질 것이 우려된다. 그래서 정책 당국은 종편이 올해 9월쯤 4개 모두 개국되어 첫 방송이 시작되길 바라고 있다고. 그런데 방송국 인력도 아직 세팅도 안 되고 있고 여름이 되어서도 100% 세팅되기는 글른 것 같다는 말이 한 두 군데서 나오고 있는 실정. 상대적으로 여력이 좋은 종편 사업자 입장에서는 다른 사업자를 기다릴 이유가 없다고 공언. 정책 당국자가 여기저기 뛰어다니며 '같이 시작합시다'라고 설득중.

"지들이 재벌인줄 알아"

- 종편 등 신사업을 이끌고 있는 인물들이 주로 사주의 2세들이라고. 연매출이 5천억도 안 되는 언론사들이 수조원 매출하는 재벌그룹 흉내내고 있다고. 실제로 종편 1곳이 향후 3년 동안 쏟아부어야 할 투자 규모가 1조 원~1조 5천억 원에 이를 것으로 예측됨. 언론사주 2세들이 경영 수업을 하기엔 규모가 너무 크다고. 투자자를 자청했다가 최근 돌아선 기업 한 곳에서는 언론사들이 검증되지 않은 인사들과 사주 친족이 종편에 깊숙이 관계하고 있는 상황을 빗대 "지들이 재벌인줄 알아요"라며 시니컬한 반응을 보였다고.
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2011/03/02 02:28 2011/03/02 02:28
인지상정이랄까. 언론사들의 경영 사정이 어려워지고 있다는 것을 아는 사람이라면 기자들이 광고주에게 영향을 받고 있다는 이야기를 하거나 들을 때 무덤덤한 경향이 있다.

'당연하다'는 반응을 보이는 것이다.

최근들어 기자들의 의식조사에 나타나는 기사에 영향을 가장 많이 미치는 주체는 정치권력보다 광고주를 우선으로 꼽는 경향이 높아졌다는 것도 확인할 수 있다.

조금은 다른 관점이고 오래된 글이지만 왜 기자들은 자신의 신조와 다른 기사를 쓰고 있는가에 대한 설명을 한 적이 있었다. 이 글은 <미디어 2.0 : 미디어플랫폼의 진화>에도 자세하게 인용되었고 개인적인 경험의 수준에서 가장 적절하게 기자 개인들의 심리적 환경 요인을 분석했다고 평가한 바 있다.

그렇다면 중앙일보 기자들이나 삼성 직원들은 왜 이렇게 사회적으로 명암이 분명한 사건에 있어서도 뚜렷한 입장 표명을 침묵으로 일관하거나 엉뚱한 사안으로 눈을 돌려 보도하는가에 대한 질문이 남았다.

이에 대한 좋은 언론계 자료가 있다.

영국의 미디어 학자인 허버트 갠즈는 1980년 "무엇을 뉴스로 결정하나(Deciding What's News, 1980)"이란 책을 통해 기자들은 왜 자신들의 양심을 지키지 못한 채 편집 정책에 동조할 수밖에 없는가에 대한 이유를 다음과 같이 설명한다. <저널리즘이란 무엇인가> 참고

1. 제도적 권위와 제재(Institutional Authority and Sanctions)
발행인은 통상 신문을 소유하고 있으며 순전히 사업적 관점에서 보더라도 자신의 피고용인에게서 순종을 기대할 권리가 있다. 발행인은 피고용인의 일탈을 이유로 해고나 강등을 할 힘이 있다...(중략)...제재를 원용하는 것보다는 제재에 대한 두려움이 기자들이 순종하는 한 이유가 된다...(중략)...부장들은 편집방향에 어긋나는 기사를 무시할 수 있고, 이것이 불가능할 경우 기사를 '안전한' 기자에게 맡길 수 있다.

2. 감사하는 마음과 상급자 존중(Fellings of Obligation and Esteem for Superiors)
기자들은 자신을 고용한 회사에 대해 감사하는 마음을 가질 수 있다. 기자들은 기사에 관한 가르침을 주었거나, 보호막이 되어 주었거나, 온정주의적인 호의를 베풀어준 편집국(보도국) 간부들에 대해 존경심 경탄 고마움 등을 느낄 수도 있다.

3. 지위 상승 열망(Mobility Aspirations)
모든 젊은 기자들은 지위 상승의 희망을 갖고 있다. 그들은 편집정책을 위반하는 것이 목표 달성에 심각한 장애가 될 것이라고 이해하고 있었다. 실제로도 몇몇 기자들은 승진을 위한 좋은 방법은 1면에 큰 기사를 싣는 것이라고 얘기했다. 이것은 자동적으로 편집정책에 위반되는 기사를 쓰지 않음을 의미한다.

4. 편집정책 반대 집단의 부재(Absence of Conflicting Group Allegiance)
기자들을 위한 가장 큰 정식 조직은 '미국신문조합(ANG)'이다. 이 조합은 편집정책과 같은 내부 문제에 대해 가능하면 개입하지 않았다. 조합은 편집국(보도국)과는 무관한 조합이나 정치적 이해관계를 강조했다. 일단의 기자들이 편집정책에 관해 집단적인 반대에 나섰다는 증거는 없다.

5. 기자 직업의 즐거움(The Pleasant Nature of the Activity)
ㄱ. 편집국에는 집단적 소속감이 있다 : 기자는 편집자에 비하면 낮은 지위를 갖고 있지만 근로자로 취급당하지 않는다. 기자는 오히려 편집국 간부들과 함께 일하는 '공동 작업자(co-worker)'이다. 편집국 기자들은 그들이 좋아하는 '기사를 수집하는' 업무를 놓고 서로 마음이 맞는 상태에서 협력한다.
ㄴ. 기자 업무 수행은 흥미롭다.
ㄷ. 비금전적인 특권이 있다.

6. 뉴스는 가치가 된다(News Becomes a Value)
기자들은 24시간마다 소위 '뉴스'를 생산하는 게 그들의 일이라고 말한다. 뉴스는 중요한 일이 일어나지 않았더라도 생산돼야 한다. 뉴스 생산은 계속적인 과업이다. 기사를 중심적 가치로 중시하다 보니 편집방향과 충돌이 일어나는 경우 객관적 보도에 대한 관심을 보류한다. ..(중략)...그들은 사호 구조를 분석하는 것 때문에 보상받는 게 아니라 뉴스를 얻는 것 때문에 보상받는다.


기자, 미네랄 캐러 생산되는 전투력 없는 SCV 운명

전직 기자인 그만에게 이런 냉철한 요인 분석은 매우 가슴에 와 닿는 말이다. 이는 여느 직장인들의 심정과 다르지는 않을 것이다. 중앙일보를 욕하기 힘든 점이 이런 것이다. 중앙일보라는 태생 자체가 삼성과 떼어낼 수 없는 구조인데다 그 구조를 인지하고 있고 이를 적극적으로 활용하려는 편집행위가 빈번한 곳에서 기자들의 독자성은 낮아질 수밖에 없다.

또한 자신의 행동에 대해 의심하기도 전에 기자들은 다시 뉴스를 수집하러 나가야 한다. 끊임없이 미네랄을 캐내는 SCV 처럼 말이다.

기자라는 직업인의 비극은 이러한 편집 정책에 순응해가는 과정에서 자율성과 독립성 사회성이 점차 결여되어 간다는 점이다.

2007/11/10 기자들은 왜 편집정책에 동조하는가?

자, 그렇다면 조직이나 개인적인 목적의식에 의한 요인 말고 기사에 가장 영향을 많이 미치는 광고주와 기자들은 상호 어떤 시각으로 서로를 바라보고 있을까. 그리고 그들은 과연 그렇게 끈끈하게 맺어져 있을까?

아래 내용은 <한국언론학보> 54권 6호에 실린 숙명여대 언론정보학부 배정근 조교수가 발표한 <광고가 신문보도에 미치는 영향에 관한 연구-그 유형과 요인을 중심으로>에서 발췌했다.

이 논문은 짧지만 직접적인 언론사 간부들과 기자들을 대상으로 광고주의 영향력과 광고주와 언론의 결탁 내지는 은밀한 관계를 직접적인 인터뷰를 통해 증명해내었다.

일단 언론재단이 펴낸 <한국의 언론인 2009>에서 언론자유를 제한하는 요인을 영향력에 따라 1순위부터 3순위까지 적는 조사에서 광고주는 종합 응답합계에서 60.8%로 가장 높았다는 사실을 전제해둔다.

이 논문의 특징은 기자들과 광고주와의 인터뷰가 주요 내용이라는 점인데, 주요한 내용만 덤덤하게 옮겨와본다. 아쉬운 점은 내용에 등장하는 인터뷰 대상들이 모두 익명이라는 점이다.

“메이저를 제외한 대다수 신문사들은 대기업 광고가 끊기면 문을 닫아야 할 상황이다. 진보적이라는 한겨레와 경향신문마저 삼성의 광고중단 압력을 견디지 못하고 결국 무릎을 꿇은 것 아니냐. 심하게 말해 대기업의 시혜를 받아 살아가는 구조다.”(A국장)
“외환위기 이전에는 신문에 광고를 내기 어려웠던 적도 있었으나 이제는 신문사들이 광고를 내달라고 애원하는 상황으로 반전됐다. 편집국 간부들의 광고 부탁도 잦아지고, 그러다보니 기자들의 태도도 매우 협조적으로 바뀐 게 사실이다.”(T상무)
“광고주가 가장 예민하게 반응하는 기사는 오너 관련이다. 그리고 기업의 범법사실이나 노사관계, 타사와 이해관계가 대립되는 기사의 경우에도 강한 압력을 가해온다.”(D부국장)
“대기업은 부정적 기사를 빼달라는 요구를 주로 하지만, 중견․중소기업들은 홍보성 기사를 내달라는 부탁이 절대적으로 많다.”(N기자)
“원래 특집섹션은 먼저 기사의 테마를 잡고, 거기에 맞는 광고주를 찾아 광고를 유치하는 방식으로 진행됐으나 지금은 주객이 전도되어 광고를 세게 한다는 곳이 있으면 그 기업에 맞춰 섹션을 만드는 경우가 많다.”(N기자)
“광고 특집은 부서마다 매달 할당돼 있다. 광고와 무관한 부서의 경우 광고 유치성 기사를 기획한다.”(I기자)
“자동차 회사로부터 3억원의 협찬을 받아 3회 시리즈 기사를 쓴 적이 있다. 솔직히 기사를 쓰면서도 고맙다는 생각이 들었다.”(G차장)
“회사 수익증대에 크게 기여한다 해도 누가 높이 평가해주는 것도 아니고, 오히려 후배들로부터 ‘기자의식이 없는 선배’라는 눈총을 받을 수도 있기 때문에 굳이 회사 경영에 신경을 쓸 이유가 없다.”(G차장)
“광고주의 요구를 반영하다보니 경제면이 대기업 기사와 그들의 입장을 대변하는 기사로 채워지기 일쑤다. 중소기업의 활동을 소개하는 기사는 물론 대기업 횡포로 인한 중소기업의 피해를 정면으로 다루는 기사는 엄두도 내기 어렵다.”(F차장)
“신문의 생명은 신뢰다. 그런데 신문이 대기업의 잘못을 지적하지 못하고 광고주에 편향된 기사를 쏟아낸다면 자멸을 자초하는 것이다.”(J기자)

이 논문은 "기자들은 광고가 언론 본연의 기능 수행을 심각히 저해하고 있다는 사실을 잘 알면서도 이를 거부하기 어려운 현실로 인해 심한 갈등을 겪고 있었다. 그러다보니 광고의 영향을 전면 부정하기보다는 언론의 본질적 기능을 훼손하지 않는 선까지는 인정할 수 있다는 타협적 태도를 보이고 있다."고 정리했다.

기자들이 원칙에서 한발씩 생존을 위해 물러설 준비가 돼 있다는 말이다. 과연 누가 이들에게 돌을 던질 수 있겠는가, 또는 누구든 생존하지 못하는 언론사 안에서 고고하게 저널리즘을 부르짖을 수 있겠는가.

그럼에도 기자들의 속성상 '남의 평가'에 대해 매우 민감하게 반응하고 있다는 것도 알 수 있다.

예를 들어 이 논문에서도 말하듯이 언론사의 재정상태와 경영여건, 그리고 소유구조와 이념적 성향들이 변수로 작용하고 있었다. 또한 노조나 젊은 기자들의 문제제기 같은 내부 견제와 시민단체들의 지적 같은 외부 견제가 광고주의 지나친 영향력 확대에 제동을 거는 힘으로 작용한다는 사실도 확인할 수 있었다.

개인적으로 언론사들이 요즘 처럼 '생존'에 대한 니즈가 강하게 발휘될 때는 다른 어떠한 사회적 요구도 그들의 합리화를 넘어설 수 없다고 생각한다. 하지만 최소한 외부에서 적절하게 언론사를 비판해주고 평가해주고 옳다고 느낄 수 있는 자료 제공과 의견 제공을 멈춰서는 안 된다. 언론사들을 '포기'하는 태도라거나 '의도적인 악을 행하는 집단'과 같은 이념적인 공격은 상호 설득하는 자세가 아니라는 것이다.

여전히 전업 언론사들은 사회적인 가치를 지니고 있으며 제아무리 소셜화된 사회라지만 정보 전달자로서의 기능의 중요성도 여전하다고 본다. 언론사들이 기존 '생산성'과 '효율성', '수익성'에 몰입하는 산업에 편입되면서 생겨나고 있는 최근의 '생존'을 핑계로 '저널리즘을 조각 파이처럼 팔고 있는 타협 행위'에 대한 지적은 계속되어야 한다.

반대로 '생존'에 대한 근원적인 고민을 해야 할 시기다. 지금처럼 종편으로 나아가서 덩치를 키우는 방식의 '메가미디어'도 답이 아니고 '소셜미디어'에 천착하고 '마이크로미디어'로 변신하는 것 역시 쉬운 선택은 아니다. 다시 한 번 '언론사'를 살리는 것이 문제가 아니라 '저널리즘의 사회적 가치'를 존속시키는 것이 우리의 목적이다.

관련 글 :
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2011/02/21 10:12 2011/02/21 10:12



안녕하세요. Jin입니다.

지난 1월 20,21일 미국 샌프란시스코에서 열렸던 Gamification Summit을 정리하는 세번째 포스트를 올립니다. 생각보다 많이 늦었네요. 지난 주에... 제가 쫌 그랬습니다... 양해를.. ^^;

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오늘은 "게임으로 세상을 바꾸겠다"는 포부로 찬사와 비판을 동시에 받고 있는 Jane Mcgonigal 얘기를 해보겠습니다. Jane은 저의 링블로그 첫 글인 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?"에서도 소개한 바 있는데요. 아직 안 보신 분들은 조금 번거롭겠지만 해당 글을 한 번 보고 오시면 좋겠습니다. 오늘은 Jane이 이번에 발표한 키노트의 핵심 내용을 위주로 전달해보려 합니다.


시원시원한 외모와 성격으로도 많은 팬을 확보하고 있는 Jane ->
 
 
 
Jane의 키노트 발표 제목은 "Make it GAMEFUL" 입니다. Jane은 첫 세대 gamification이 포인트, 레벨 등 게임 디자인에 사용하는 요소들을 활용해서 어떤 것을 게임처럼 보이게 만드는 것(making something game-like), 혹은 게임의 구조를 갖추도록 하는 것(making something structured like a game)이라고 한다면, 다음 세대 gamification은 게임처럼 느끼게 하는 것(making it gameful, making it feel like a game)이 될 것이라는 말로 발표를 시작했습니다.
 
이는 진정한 gamification이 가능하려면 단순히 게임을 흉내내는 것을 넘어 게임적인 느낌이 자연스럽게 현실에 녹아들어야 한다는 얘기입니다. 실제로도 우리가 게임을 즐길 때는 누군가 '이건 게임이야' 라고 얘기해주지 않더라도 '나는 지금 게임을 하고 있다'고 스스로 느낄 수 있죠.
 
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<Gameful이란 단순히 좋은 게임의 기법을 넘어 그 정신까지 가져오는 것을 의미한다>
credit by Jane Mcgonigal
 
 
Jane은 "GAMEFUL"을 설명하기 전에 우선, 놀이 문화를 연구한 대표 철학자 Bernard Suits의 입을 빌어 게임의 정의를 내립니다. 그 정의는 바로 "Games are unnecessary obstacles we volunteer to tackle.(게임은 우리가 자발적으로 부딪히려고 하는 불필요한 장애물이다)"인데요. 흔히들 게임을 정의할때 그래픽, 인터페이스, 조작법 등 기능적인 개념을 끄집어내는것과 달리 좀 더 근원적인 느낌을 설명하고 있습니다.
 
Jane은 골프를 예로 들었는데요. 골프는 작은 구멍에 공을 넣는게 최종 목표이죠? 만약에 현실에서 이 목표를 달성하려면? 공을 들고 구멍으로 다가가서 집어넣으면 됩니다. 가장 효율적인 방법이죠. 하지만 실제로는 어떻습니까? 구멍에서 멀리 공을 갖다 놓고, 막대기로 공을 쳐서 구멍으로 가깝게 보냅니다. 여기서 멈추지 않고 중간에 호수와 벙커, 나무 등 수많은 장애물을 배치하죠.
 
사람들은 왜 "쉬운 방법" 대신 일부러 "어려운 과제"를 만들어서 이에 도전할까요? 이를 통해 무엇을 얻을까요? Jane은 "EUSTRESS" 즉 positive stress(긍정적인 스트레스)라는 키워드를 제시합니다. 사실 EUSTRESS가 발생할 때 신체적, 생화학적인 반응은 위기에 직면해서 나쁜 스트레스가 발생할 때와 거의 비슷합니다. 아드레날린이 분출되고 심장이 쿵닥쿵닥 뛰고, 거친 숨을 쉬고 등등 말이죠.

하지만 게임에서는 우리가 스스로 도전하기로 결정을 했기 때문에 앞에 놓인 수많은 장애물을 "threat(위협)" 대신 "challenge(도전 과제)"로, 위험(danger) 대신 기회(opportunity)로 받아들입니다. 그리고 이 장애물을 극복하면서 발생하는 EUSTRESS를 느끼기 위해 사람들은 게임을 즐긴다는 것이 Jane의 설명입니다. 또 이 과정에서 강한 동기 부여와 협력 정신 등 우리가 문제를 해결해나가는데 활용할 수 있는 긍정적인 노력들이 발생한다고도 했습니다.

20세기 초반의 영국 유명 극작가인 Noel Coward는 "Work is more fun than fun(일은 즐거움보다 더 즐겁다)"라고 얘기했는데요. Jane은 이 관점을 빌어서 "게임"은 EUSTRESS를 발생시키기 위해 스스로 장애물에 도전하는 "일"이라고 했습니다. 이후 Jane은 앵그리버드, 팜빌, 댄스센트럴, 콜오브듀티 몇 가지 게임의 예를 들면서 EUSTRESS를 설명하죠. 특히 "MMO RPG인 월드 오브 워크래프트에서는 600시간을 플레이한 후에야 정말 재밌는 파트가 나오고 사람들은 거기에 도달하기 위해 정말 열중해서 게임을 플레이 한다"며 EUSTRESS가 얼마나 파워풀한 감정인지를 설명합니다.

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<키넥트 댄스 센트럴. 춤을 추고 싶으면 그냥 추면 되는데 굳이 어려운 도전 과제를 수행하죠>
credit by Jane Mcgonigal

Jane은 이후 제가 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?"에서 소개했던 TED 발표 주요 내용, 즉 정말 많은 사람들이 게임을 즐기면서 긍정적인 사고와 강한 에너지를 뿜어내고 있으며 이를 우리 세상에 산재한 문제를 해결하는데 활용할 수 있다는 주장을 펼쳐나갑니다. 그 부분은 말로 장황하게 설명하기 보다는 간단하게 슬라이드 몇 개를 첨부하고 넘어갈게요.

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<그동안 사람들이 월드오브워크래프트를 즐긴 시간은 593만년>
credit by Jane Mcgonigal

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<593만년 전에 사람이 처음 두 발로 섰다며 WoW 플레이 시간에 의미를 부여하는 Jane>
credit by Jane Mcgonigal

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<사람들이 게임을 즐기는 시간과 인간 진화의 중요 시점들을 매칭>
credit by Jane Mcgonigal

사실 게임을 즐기는 시간은 현재 흘러가는 시간을 말하고 인간 진화의 역사는 과거에 흘러간 시간을 말하기 때문에 두 개를 대응해서 의미를 부여하는게 그리 적합하지는 않겠습니다. Jane은 다만 그만큼 현대 사람들이 게임에 많은 시간을 쏟아붇고 있다는 의미를 전달하기 위한 비교 대상을 찾은 것이겠죠. 여하튼 Jane은 자신이 앞서 언급한 593만 시간(WoW 플레이 시간)이라는 수치에 매우 꽂혀있다고 하더군요. :)

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<또 다른 숫자. 전 세계 사람들은 일주일에 30억 시간을 온라인 게임 하는 데 투자>
credit by Jane Mcgonigal

Jane은 "왜 사람들이 이렇게 게임을 많이 할까요?" 라는 질문을 던지고 "사람들이 실제 삶에서 EUSTRESS를 얻기 위한 충분한 도전 과제를 받지 못 하기 때문"이라고 스스로 대답했습니다. 그러면서 놀이 이론가인 Brian Sutton-Smith의 말을 인용합니다. "The opposite of play isn't work - it's depression.(놀이의 반대말은 일이 아니다. 의기소침함이다.)"
 
Jane은 사람이 의기소침 할 때 대표적으로 느끼는 두 가지가 있다면서, 그것은 '자신의 능력에 대한 회의적인 생각'과 '극히 부족한 에너지'라고 했습니다. 이를 뒤집으면 자신의 능력에 대한 긍적적인 사고와 넘치는 에너지가 되죠? Jane은 이것이 바로 놀이(게임)를 할 때 사람들이 느끼는 감정이며, 이러한 감정을 잘 활용해서 세상의 문제를 해결해나가자는 주장을 일관적으로 펼치고 있는것이죠.

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<게임하는 사람들의 표정. EUSTRESS를 느끼고 있다죠? ^^;>
credit by Phillip Toledano


Jane은 이러한 게이머들의 감정을 4가지 요소로 정리했는데요. 이는 지난해 TED 발표에서도 소개가 됐던 내용이고 이를 하이컨셉님께서 잘 풀어서 설명해주신 글 "게임으로 어떻게 세상을 바꿀 수 있을까?" 도 있으니 여기에서는 슬라이드와 간단한 설명으로 넘어가겠습니다. 시간 내서 한 번 읽어보시면 좋겠네요. 종종 하이컨셉님에게 빌붙어 가는 느낌이 있습니다만, 좋은 내용은 계속 활용해야하지 않겠습니까. (자기 합리화 작렬... ^^;)

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<게이머들이 느끼는 4가지 핵심 감정>
credit by Jane Mcgonigal


Jane은 게이머들이 좋은 게임을 통해 위에 설명한 4가지 감정을 모두 느끼게 되면 "SUPER-EMPOWERED HOPEFUL INDIVIDUALS(SEHI)"로 재탄생한다고 말했습니다. "엄청난 능력을 갖추고 희망에 가득찬 사람들" 정도로 보면 될까요? 해석하기에도 오글오글한데요. 청중석에서도 웃음이 터져나왔죠. Jane은 하지만 진지한 표정으로 "당신이 무언가를 게임화하려고 할 때 목표는 당신의 타겟(고객, 사용자, 학생, 커뮤니티, 환자 등)을 SEHI로 만드는 것을 목표로 삼아야 할 것"이라고 강조했습니다.

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<좋은 게임을 즐겼을때 게이머들은 SEHI로 재탄생한다. 아.. 오글오글... ^^;>
credit by Jane Mcgonigal

Jane은 사회적인 문제를 해결하기 위해 게임을 활용한 몇 가지 사례를 들면서 키노트를 마무리했습니다. 우선 "Foldit(접어라)"이라는 게임인데요. 워싱턴 대학의 컴퓨터공학과와 생의학과가 공동으로 만든 이 게임은 우리 몸을 이루는 주요 성분인 단백질 구조 변화를 이해하는데 수많은 사람들의 두뇌를 활용하는 것입니다. 단백질이 변화하는 과정에서 3차원 공간에서 접힘(fold)이 일어나는데요. 이런 패턴을 알아내는 것이 생의학 분야의 중요한 과제랍니다. 이 게임에서는 게이머들에게 기존에 생성된 단백질 구조를 알려주고 이를 기반으로 직접 단백질을 접어서 새로운 구조를 만들도록 했습니다. 이 연구팀은 5만여명의 게이머를 공저자로 해서 유명 과학 저널인 네이처 지에 실험 결과를 발표하기도 했답니다.

흠.. 생의학쪽 지식이 없어서 저 역시 알고리즘 자체를 확실히 이해는 못 했습니다만. 여기서 중요한 것은 3차원 공간에서 상상력을 발휘해서 구조물을 만드는 것이 사람들은 쉽게 가능하지만 컴퓨터 프로그램은 그러지 못 한다는 점에 착안해서 많은 사람들의 두뇌를 활용하려는 시도였고. 사람들을 끌어들이는데 사용한 방법은 “게임”이라는 것이겠죠. 이는 제가 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?"에서 소개했던 Carnegie Mellon 대학교 Luis Von Ahn 교수의 "Games With A Purpose(목적을 가진 게임)"와 같은 흐름입니다.

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<게이머 5만여명의 힘을 빌어서 새로운 단백질 구조를 만들어낸 게임 foldit>
credit by Jane Mcgonigal


Jane은 이 외에도 게이머들에게 RNA를 디자인하도록 해서 높은 점수를 얻은 구조물을 연구실에서 실제로 만들어보는 "Eterna" 프로젝트와 영국 신문 가디언이 부패 정치인을 취재하기 위해 2만 7000여 대중의 힘을 빌려서 20만여건의 비밀문서 등을 검토했던 "Investigate your MP's expenses" 실험 등을 소개했습니다.

물론 이들 사례는 아직 “재미”라는 측면에서 봤을 때 게임의 요소를 확실하게 갖췄다고 보기에는 부족한 점이 많죠. mu 님이 "게임이 세상을 바꾸기 위한 전제(2)"에서 지적하신대로, 단지 세상을 바꿀 수 있는 소수의 좋은 게임이 있다는 것일 뿐 월드오브워크래프트와 같은 주류 게임이 세상에 기여하는 일은 거의 불가능할 지도 모르겠습니다.

엊그제 스터디를 하면서 Jane의 얘기를 소개했는데 석사 과정 학생 중 한 명이 "EUSTRESS가 게임을 즐기는 이유"라는 부분에 대해서 “Jane이 제대로 게임을 안 만들어본 사람이죠? 사람들이 게임을 왜 하는지에 대한 인식 자체가 다른 것 같네요”라는 말을 하더군요. 또 다른 학생도 “게임 외의 활동으로 EUSTRESS를 얻는 사람들도 많은데...”라고 했습니다. Jane이 “게임은 대세”라는 대전제에 너무 집착하면서 주변 상황을 거기에 끼워맞추고 있는게 아니냐는 지적입니다.

다 일리가 있는 지적입니다. 하지만 모든 일이 첫 술에 배부를 수는 없잖아요. Jane의 논리를 곧이곧대로 따라갈 필요는 없지만, 적어도 게임을 활용해서 사회적으로 긍정적인 기여를 할 수 있다는 가능성을 지속적으로 찾아나간다는 점에서는 박수를 쳐줄만하다고 봅니다. 최근 MBC의 PC방 전원 차단 실험 사건에서도 알 수 있듯 우리 사회에서 게임에 대한 인식은 너무나 부정적이잖아요. ^^;

여담이지만 Jane은 핵심만 콕콕 찝어서 전달하는 탁월한 프리젠터는 아닌것 같습니다. 발표하는 처음부터 끝까지 한 단계 한 단계 차근차근 설명해나가면서 자신의 생각을 일관되게 전달하는 형식을 택하고 있었는데요. 그래서 짧게 정리하기도 힘들고, 또 몇 가지 핵심만 뽑아서 소개하려다 보면 오해도 살 수 있겠더라고요. "Jane = 현실 감각 없이 게임으로 세상을 바꾸겠다는 몽상가" 라는 식의 비판을 받는 것도 이러한 스타일에 상당 부분 기인한게 아닌가 싶었습니다.

하지만 실제로 발표를 듣다보니 이론과 감성을 아우르는 Jane의 생각에 어느 정도는 넘어가 있는 제 모습을 확인하고 깜짝 놀랐습니다. 물론 성과는.. 좀 더 지켜봐야겠죠? ^^; Jane은 현재 "게임풀(gameful.org)"이라는 웹사이트를 개설하고 세상을 바꾸는 게임을 만들기 위한 전 세계 사람들의 아이디어를 본격적으로 모으기 시작했습니다.

Jane은 이날 책도 발표했는데요. "Reality is broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World"입니다. Jane은 이 책에서 현실에서는 게임에서 만큼 재미가 없는 14가지 사례와 이에 게임 요소를 도입해서 재미있게 바꾸면서 사회에 기여하는 방향으로 유도하는 방법을 정리했다고 합니다. 지금 읽기 시작했는데요. 책을 다 읽고 났을 때 Jane의 생각에 얼마나 동의할지는 저 자신도 궁금해집니다.

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지난달 열린 Gamification Summit 정리의 마지막으로 Jane의 키노트를 소개해봤습니다. 그동안 어떻게 읽으셨는지 모르겠네요. 사실 이번 summit 현장에서도 느낀 것이지만 gamification이라는 개념은 이제 막 떠오르고 있습니다. 그래서인지 아직 확실하게 체계가 잡혔다기 보다는 수많은 의견들을 흡수하면서 계속 진화하고 있다는 느낌입니다. 하지만 대세인 것은 확실해보이네요. 1월 관련 분야 첫 번째 행사였던 Gamification Summit이 열린 이후로 한 달 사이에 social media week, engage expo에 이어 다음주에 열리는 game developer's conference에서도 gamification은 주요 트랙으로 진행되는 것을 보면 알 수 있죠.

관건은 "gamification을 어떻게 각자의 분야에 맞게 적용하느냐"라고 생각합니다. 저는 개인적으로 뉴스 콘텐츠를 전달하는데 있어 gamification을 어떻게 활용할 수 있을지에 관심이 많고요. 우선은 전반적으로 gamification의 발전 방향에 대해 살펴보면서 관련 내용을 축적해나갈 생각입니다. 혹시 관련 분야에 관심이 있다면 "chung.jinyoung 골뱅이 지메일닷컴"으로 이메일을 주세요. 좋은 의견과 자료를 나눠보시죠.

마지막으로 미국의 유명 코메디언이 진행하는 콜버트쇼에 최근 Jane이 출연했던 영상을 첨부합니다. 5분 동안 "게임이 세상을 바꿀 수 있다"는 Jane의 주장에 대해 콜버트가 딴죽을 거는 형태로 진행되는데요. 가볍게 한 번 보시면 재미있을듯. 대화를 마치면서 콜버트가 "아이들에게 게임을 하지 말라고 했을때 '아빠 5분만 더 할게요. 암을 거의 정복했어요.' 라고 말하면 어쩌냐"고 애교 섞인 지적을 하는 모습이 귀엽네요. ㅋㅋ

<콜버트쇼 영상 보기> (파폭에서는 임베딩 영상이 4개가 떠서 그냥 링크 올립니다. ㅠ.ㅠ)
 
 
즐거운 주말 보내세요~~~ ^_^
 
 
 
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IT기자 10년, 뉴스 생산을 넘어 유통을 고민하겠다며 뛰쳐나온지 1년.

아직 이렇다 할 성과는 없지만 즐겁게는 살고 있음. :)
2011/02/19 12:58 2011/02/19 12:58


2010년을 돌아볼 때 괄목할만한 특징 중 하나가 기업에서 온-오프라인을 망라한 마케팅을 진행한다는 점일 겁니다. 기업들이 더 활발하게 블로그, 트위터, 페이스북 등의 소셜미디어 서비스를 마케팅의 장으로 활용하고 있죠. 그 과정에서 마케팅 채널이 많이 쪼개진 것도 사실입니다. 고객의 입장에서, 트위터와 페이스북, 블로그, 오프라인 광고 등을 모두 살펴보진 않을 테니까요. 이런 문제점을 잘 보완한 것이 최근 출시된 아이패드용 현대카드 Library 어플리케이션인 것 같습니다.

앱스토어에서 받을 수 있고, 무료입니다.
 
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실행 후 첫 화면인데요, 우선 주요이슈를 최상단에 배치해 두었습니다. 중간에는 문화 콘텐츠를 배치해 두었고요. 트위터, 플리커, 유투브와 페이스북을 모아둔 것에 시선이 가네요.


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현대카드와 제휴 관계인 스콜라스틱입니다. 맛보기 정도의 콘텐츠를 볼 수 있습니다. 아쉬운 건 흥미를 가진 사람이 바로 구입할 수 있으면 좋을텐데, 웹에서 홈페이지를 통해 구입하라고 하는군요 ^^ 아이에게 읽히면 좋을 것 같아서 유심히 보았는데, 안타깝네요.

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MoMA(뉴욕현대미술관)의 카탈로그입니다. 현대카드와 독점 계약을 맺고 있어, 국내에 온라인 스토어도 운영하고 있죠. 그러고보니 현대카드를 소지하고 있으면 동반 2인까지 미술관 입장이 무료라는데, 아직 뉴욕에 갈 일이 없어서 못가고 있네요 ㅋ


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카탈로그엔 맘에 드는 예쁜 물건들이 많은데, 예쁜만큼 비싸네요 ^^ 실용성보다는 그 디자인에 주력하는 까닭이겠죠.
이 물건도 바로 구입할 수 없고, 온라인 스토어로 들어가야 하는 게 조금 아쉽습니다.


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이외에도 회원 소식지나 각종 잡지들을 볼 수 있군요. 잡지는 맛뵈기 정도지만, 화면은 예쁘군요 ^^ 소식지는 전체를 다 볼 수 있습니다. 현대카드의 카드 종류가 참 다양하네요.



이 소식지는 보통 카드사에서 영수증과 함께 보내는 브로슈어를 옮겨놓았네요.


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원하는 부분을 확대해서 볼 수도 있고요.
여기서도 홈페이지에 들어가서 신청하라는 문구가 있네요. 아이패드에서 바로 신청할 수 있다면 좋을텐데요.





현대카드에서는 ‘슈퍼콘서트’라는 이름으로 여러 뮤지션들을 초청해서 공연을 하는데요. 이런 내용들을 영상앨범으로 모아두었군요.

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작년 10월에 세계 최고의 바이올리니스트 이차크 펄만의 공연이 있었는데, 그 실황 영상도 볼 수 있습니다.


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이 슈퍼시리즈 공연은 계속 진행되는데, 최근에는 제가 좋아하는 스팅의 공연을 진행했죠. 이 부분 관련해서도 상세한 포스팅을 해두었네요. 사실 이 부분은 웹 http://superseries.kr 의 내용을 옮겨 놓았더군요^^

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특히 저는 현대카드의 각종 소셜미디어 계정을 한눈에 볼 수 있게 만든 부분이 흥미롭네요.


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트위터, 페이스북에 회사 블로그, 브로슈어 등 현대카드에서 진행하는 모든 마케팅을 한눈에 볼 수 있게 만들어서 꽤 편하군요. 이외에 카드 혜택과 자신의 이용내역을 실시간으로 볼 수 있는 것도 장점입니다.

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물론 아직 실제로 상품 구입 등은 웹사이트에 연동해야 하는 부분이 많아서, 정보를 살펴볼 수 있는 정도에 그치지만 현대카드가 진행하는 다양한 활동을 잘 활용한 어플인 것 같습니다.

현대카드의 콘서트를 포함한 슈퍼시리즈 http://superseries.kr, 현대카드 프리비아 http://privia.hyundaicard.com, 공식 페이지 www.hyundaicard.com, 각종 소셜 계정 등을 한눈에 보는 건 사실 어려운 일이죠. 사용자의 입장에서는 관심있는 부분만 보거나, 잘 모르고 지나치기 십상이라는 걸 감안하면 이 어플리케이션은 꽤 영리한 것 같습니다. 기왕에 만든 곳들을 활용하는 훌륭한 방법인 듯 싶네요.



국내 기업들 역시 계속 다양한 방향으로 마케팅 채널을 넓히고 있고 앞으로도 그럴텐데, 좋은 참고사례가 되지 않을까 싶네요. 아이패드 어플리케이션에서 모두 해결할 수 없고, 웹으로 들어가라는 문구(링크도 없이)만 있는 것이 아쉽지만 그건 다음을 기대해보겠습니다 ^^

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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2011/02/15 14:29 2011/02/15 14:29



안녕하세요. Jin입니다.

지난번 포스트에서 Gamification Summit에서 느낀 점 위주로 간단히 말씀드렸는데요. 오늘은 이번 summit의 의장 격인 Gabe Zichermann의 키노트 주요 내용을 통해 gamification의 개념과 전반적인 흐름에 대해 간단히 소개해보겠습니다.

우선 Gabe Zichermann은 제 링블로그 첫 번째 글이었던 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?"에서 간단히 소개했던 것처럼 현재 gamification 분야의 선두주자로 활발하게 활동하고 있는 사람인데요. 2007년부터 funware(게임 제작 기법을 게임 외 영역에 적용하는 실제 사례에 초점)라는 이름으로 현재와 비슷한 논의를 전개해 나가다가, 점차 개념을 게임화 방법론 전체로 확장하면서 현재는 funware 대신 gamification이라는 용어를 사용하고 있습니다. 지난해 "Game-based marketing"이라는 책을 써서 gamification 사례들을 다양하게 소개했죠.

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Gabe와 직접 얘기해보니 뭔가 새로운 것을 조직하고 사람들을 모으고 같이 협력하는게 천성인 사람이라는 느낌이 들었습니다. "슈퍼 울트라 주변 친화적"이라고 해야할까요? ^^;
여담이지만, 한국 얘기하니까 눈을 똥그랗게 뜨면서 바로 비빔밥 정말 좋아한다는 답변이 돌아오더군요. 역시 비빔밥은 세계화에 가장 가까운 한국 음식인건가요? ㅎㅎ

동글동글 귀엽게 생긴 Gabe ->

 
Gabe는 키노트 발표에서 "2010년은 gamification의 개념을 정립했다는 점에서 매우 중요한 한 해였다"며 "gamification은 최신 유행(the new black)"이라고 주장했습니다. "몇 달 전 작은 방에서 몇 명이 모여서 시작한 논의가 이제 블룸버그 등 수많은 미디어에서 커버할 정도로 커졌다"며 감격하기도 했죠. 그러면서 "이제 시작일 뿐"이라는 말을 빼놓지 않더군요.
 
Gabe는 아래와 같이 gamification을 정의했습니다. 간단하게 해석해보면 "gamification은 문제를 해결하고 사용자의 관심을 사로잡기 위해 게임적인 사고와 게임 제작 기법을 활용하는 과정이다." 정도 되겠죠?

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<Gamification의 정의>
credit by Gabe Zichermann

기억하세요? 제가 처음 썼던 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?" 글에서도 Gabe가 gamification 정의에 대해 몇 달전 발표했던 슬라이드 캡쳐를 담았었는데요. 뭔가가 조금, 아주 조금 바뀌었네요. 지난번 슬라이드에서 뒷부분에 있던 "solve problems"가 앞으로 옮겨왔고, "engage audiences"가 "engage users"로 바뀌었습니다.

매우 작은 변화이긴 하지만 저는 나름의 의미를 부여하고 싶은데요. 우선 "audience(청중)"가 "user(사용자)"로 바뀌면서 공급자의 일방적인 생각과 서비스 제공보다는 상호 작용을 훨씬 더 강조했습니다. 그리고 "solve problems(문제를 해결한다)를 앞으로 전진배치한 것은 gamification을 활용한 사회적 기여를 염두에 둔 것이라고 생각합니다.

Gabe는 저서인 "Game-based marketing"의 제목에서도 알 수 있듯 그동안 gamification의 실용적인 활용법에 집중해왔는데요. Jane Mcgonigal 처럼 게임으로 세상의 문제를 해결하겠다는 조금은 원대한 꿈을 가진 사람들과 섞이면서 gamification의 의미를 새롭게 잡아나가고 있는 것 같습니다. 지난 포스트에서 말씀드렸던 것처럼 gamification 관련 전문가들의 다양한 생각 차이가 긍정적인 결과로 이어지는 사례라고 생각합니다.

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<혹시나 예전 글을 들여다보기 귀찮으신 분들을 위해... ^^;>
credit by Gabe Zichermann
 
 
Gabe는 gamification이 엄밀히 말해서 새로운 개념은 아니라고 순순히 인정했습니다. 할리우드에서는 영화에 게임 개념을 이미 오래전부터 도입해왔고, 군대에서는 사람들의 관심을 모으기 위해 시뮬레이션 게임을 활용했고, 무엇보다 게임적인 요소를 도입한 다양한 Loyalty 프로그램(고객 충성도 유발 프로그램)이 존재한다는 것이죠.

로열티 프로그램은 1800년대 설탕 10봉지를 사면 한 봉지를 공짜로 주는 단순한 형태에서부터 포인트 제도를 거쳐 STATUS(지위) 개념을 도입한 항공사 마일리지 프로그램에 이르기까지 다양한 형태로 발전하면서 게임 요소를 접목해왔죠.

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<10+1 형태의 로열티 1.0부터 가상의 보상체계를 도입한 로열티 4.0까지>
credit by Gabe Zichermann

그렇다면 전통적인 로열티 프로그램에서 활용했던 game적 요소와 현재의 gamification은 어떻게 다른가. 가상 화폐와 포인트, 소셜 네트워킹 등 기능적인 변화도 크지만, Gabe는 접근법 자체가 달라졌다고 강조합니다.

우선 Gabe는 gamification이 지향하는 방향이 loyalty(충성도)를 뛰어넘어 engagement(관계? 참여? 저는 그냥 "몰입"이라고 표현해볼게요. 더 좋은 표현 있으면 조언해주세요. ^^;) 개념으로 발전하고 있다고 말했습니다. 구매 행위 자체에 초점을 두고 고객의 충성도를 키운다는 개념보다는, 소비자 또는 이용자가 제품이나 서비스의 브랜드 자체에 항상 녹아들수 있도록(engage) 유도하는게 중요하다는 것입니다.

예를 들어 전통적인 로열티 프로그램은 항상 "Buy Now(우선 구입해라), 그러면 우리가 뭔가를 해줄게"로 시작하지만, game화한 로열티 프로그램은 "Like Now(우선 좋아해라)"를 앞세울 수도 있다고 설명했습니다. Buy Now로 접근한 고객들은 일회성의 댓가를 기대하게 되지만 평소에 해당 브랜드에 충분히 engage하는 고객들은 오래간다는 것이죠.

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credit by Gabe Zichermann

 
그는 이러한 열혈 이용자들을 유인하는 것은 실제 눈에 보이는 reward(보상)이라기 보다는 fun(재미)과 같은 게임적 요소라고 주장했습니다. 이와 관련 summit 기간동안 여러번 회자되는 문장이 있었는데요. 그것은 바로 "Fun is the New Free." 입니다. 과거에는 Free(공짜)가 사람들을 끌어모으는 방법으로 활용됐지만, 이제는 Fun(재미)이 그 자리를 대체할 것이라는 의미입니다.


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<전통적인 로열티 프로그램의 접근법. 고객이 물건을 먼저 사야만 함>
credit by Gabe Zichermann


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<게임화 로열티 프로그램의 접근법. 사용자는 4가지 단계 어떤 곳에서도 진입 가능>
credit by Gabe Zichermann


Gabe는 이어 gamification이 제대로 활용되고 사업화되려면 engagement 레벨을 측정할 수 있는 방법론이 반드시 만들어져야 한다고 강조하고 이를 "ESCORE"라고 불렀습니다. engagement를 측정하려면 page view(페이지뷰)처럼 단순한 접근법을 넘어 다양한 요소를 고려해야하는데요. recency(최신), frequency(빈도), duration(지속성), virality(확산성), ratings(평가) 등이 몇 가지 예가 될 수 있습니다.

Gabe는 gamification을 적용할 분야에 따라 각 요소들의 비중을 잘 조절하는게 중요하다고 설명했는데요. 예를 들어 카페에서는 오래 앉아 있는 것(duration)보다는 자주 오는 것(frequency)이 engagement를 측정하는데 더 중요한 요소가 될테고, 온라인 쇼핑몰 같은 경우에는 제품에 대한 입소문(virality)과 평가(ratings)가 더 중요한 요소가 된다는 식입니다. Gabe는 현재 관련 전문가들과 함께 이러한 측정 요소를 구체화하는 연구를 진행중이라고 하더군요.

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<적용 분야에 따라 engagement 요소의 조화가 중요하다>
credit by Gabe Zichermann


Gabe는 이외에도 철저하게 고객들이 원하는 것에 초점을 맞춰서 gamification 상품이나 서비스를 기획해야 하고, 일회성이 아니라 중장기적인 접근법을 택해야 한다는 얘기를 덧붙였습니다.

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<gamification이 추구해야할 방향>
credit by Gabe Zichermann


Gabe는 전통적인 로열티 프로그램이 막연하게 저지르는 실수 가운데 하나를 꼬집었습니다. 전통적인 로열티 프로그램은 '얼마든지 돈을 더 많이 지불할 의사가 있는 고객들에게 물건이나 서비스를 공짜로 제공한다'는 것인데요. Gabe는 이러한 방법이 온라인 멀티플레이어 게임 개발자들은 절대 하지 않는 실수라고 주장했습니다. 온라인 멀티플레이어 게임에서는 일반 초보 이용자들은 공짜를 쫓지만, 게임에 몰입하고 있는(engaged) 이용자들은 오히려 돈을 더 쓰기 때문에 개발자들은 이러한 이용자 특성에 맞춰서 게임을 설계한다는 것입니다.
 
-> Gabe의 얘기는 물론 engaged user들에게 공짜를 제공하지 말라는 얘기는 아닐겁니다. 다만 공짜 제공의 전략적 접근을 말하려는 것이겠죠.

이와 관련 Gabe는 gamificaton의 기초 프레임워크로 SAPS를 제시했습니다. STATUS(겉으로 드러나는 지위나 상태), ACCESS(새로운 서비스나 상품에 접근할 수 있는 권한), POWER(서비스 안에서 남들이 하지 못 하는 것을 할 수 있는 능력), STUFF(실질적인 보상품)의 앞 글자를 딴 것인데요. gamification 서비스를 기획할때 중요하게 여겨야하는 요소부터 순서대로 나열한 것이라고 합니다. 즉
이용자들은 단순한 공짜 보상품을 받는것 보다, 높은 STATUS를 확보할 때 해당 브랜드나 서비스에 더 많이 몰입하게 된다는 의미입니다.

-> 이에 대한 반론은 많이 이루어지고 있습니다. 궁금하시면 다음 기사를 한 번 읽어보시는 것도 좋을듯... Crowdtwist CEO Analyzes Gabe Zichermann’s Gamification Theory

Gabe는 키노트를 마무리하면서 "gamification에 대한 비평이 많이 있다. 하지만 초기 단계의 gamification 사례만 관찰해서 gamification의 한계를 논하는 것은 맞지 않다"고 말했습니다. 이어 "최근 사람들이 Foursquare(포스퀘어)의 배지 부여 모델이 형편없다고 말하지만, 포스퀘어가 처음 등장했을때도 그런 분위기는 아니었다"며 "결국 게임 기법을 어떻게 적용하느냐에 달렸고 이는 기획자들이 사람들에게 신선하고 멋진 gamification 경험을 제공하기 위해 끊임없이 혁신해야 한다는 의미"라고 강조하더군요. 현재 자신들이 추구하는 바가 best는 아니며 이를 계속 발전시켜나가겠다는 태도가 마음에 들었습니다.

Gabe가 summit에서 발표한 슬라이드를 공개적으로 올려놓지는 않았더군요. 그런데 찾아보니 2월 7일에서 11일까지 세계 각지에서 진행된 소셜 미디어 위크 행사에서 Gabe가 발표한 내용이 Slide share(슬라이드쉐어) 서비스에 올라와 있었습니다. summit에서 발표한 내용과 거의 비슷해서 첨부하니 참고하시기 바랍니다.

<Gabe의 슬라이드 링크>

(원래는 이 글 아래쪽에 슬라이드를 직접 첨부했는데요. 슬라이드쉐어의 문제인지 파이어폭스의 문제인지 몰라도 파폭에서는 슬라이드가 4개 뜨네요. --; 보기가 안 좋아서 그냥 슬라이드쉐어의 해당 슬라이드 페이지 링크로 바꿨으니 번거롭더라도 한 번 클릭해서 보시기 바랍니다.)


오늘은 여기까지. 3편에서는 게임으로 세상을 바꾸겠다는 야심찬 계획으로 많은 환호와 비판을 동시에 받고 있는 Jane Mcgonigal의 키노트 발표를 소개해보겠습니다.
 
행복한 주말 되세요~ ^_^
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IT기자 10년, 뉴스 생산을 넘어 유통을 고민하겠다며 뛰쳐나온지 1년.

아직 이렇다 할 성과는 없지만 즐겁게는 살고 있음. :)
2011/02/11 13:31 2011/02/11 13:31
솔직한 심정을 다 표출하면 오해만 살 거 같고...

일단 MBC의 야심작, 신입사원 공개모집 프로그램에 많은 무리수가 있어 보인다.

http://recruit.imbc.com/


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FAQ에 이렇게 나와 있다.

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그런데 상식적으로 누가 다른 회사 다니면서 지원을 하겠나?

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더구나 기간은 어쩌라구... MBC만 직장이냐?

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더 끔직한 것은 ... 아래 사항에 모두 동의해야 한다는 사실.

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이런 무시무시한 제약 조항과 온갖 협박에도 굴하지 않고 MBC에 입사하고 싶은 사람은 과연 누구일까?

이건 솔직히 언론사 지망생이라면 보이코트 해야 하는 거 아닌가? 아나운서들 모임이 있으면 이런 진행을 좀 막아야 하는 거 아닐까? 사전 녹화해서 사전 동의와 편집을 통해 충분히 걸러낼 수 있는 다큐 등의 형식을 차용하지 않고 직접 4, 5개월의 방송에 출연하면서 까지 얻어내야 할 최종 성과가 MBC 입사라.... 그게 그렇게 탐날만한 것이구나...

머.. 그래도 할 사람은 하겠지만, MBC에 입사하여 여러모로 주목받으면서 잘 성장해주길... 괜히 들어간 지 얼마 안 돼서 프리 선언하고 원래 아나테이너라는 둥 그러지 말고... 쯧쯧..

수습기자 채용을 통해 언론인을 길러내는 엉성한 구조의 우리나라 언론 환경이 거의 막장 트리에 가까와지고 있다.

▶ 김영희 CP "`신입사원` 성공하면 PD 오디션도"http://j.mp/g8Cu95
▶ 일밤-신입사원’에 아나운서 지망생들 우려와 반발http://j.mp/fEpHWX
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2011/02/10 19:32 2011/02/10 19:32
 

안녕하세요. Jin입니다. 링블로그를 통해 두 번째로 인사드립니다.

지난번 글 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?"에서 언급했던 Gamification Summit에 다녀왔습니다. 기억하시죠? 게임적인 생각이나 게임 디자인 기법을 게임 외의 분야에 적용해보자는 논의 말입니다. 1월 20,21일 이틀간 참석했으니 벌써 3주가 지났네요. 다녀와서 바로 정리했어야 하는데 설 연휴도 있었고, 여차저차해서 이제서야 올리게 됐습니다.

좀 더 솔직히 말씀드리면 제 자신이 정리가 잘 안 돼서 미루다가 늦어진 이유가 가장 큽니다. 명쾌한 해답을 찾지는 못 했거든요. 금은보화가 가득한 "보물상자" 말이죠. 대신 "보물지도"는 발견했는데... 내용에 암호가 너무 많아서 하나하나 해석하는데 시간이 좀 걸릴 것 같아요. 흐...

암튼, 제가 완전히 이해하고 나서 여러분들에게 소식을 전하려다가는 한참 걸릴 것 같아서 일단은 현장에서 보고 들은 느낌 위주로 비교적 가볍게 전달해볼까 합니다.

3편으로 나눠서 포스팅하겠습니다.(결코 대단한 내용이 있어서가 아니라 단지 너무 길어져서 입니다. ^^;) 첫번째는 이번 행사의 전체적인 느낌. 두번째는 행사 의장인 Gabe Zichermann의 키노트, 세번째는 게임으로 세상을 바꾸겠다는 Jane Mcgonigal의 키노트와 워크샵 등 나머지 내용들로 채우겠습니다.
 
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수치상으로만 보면 첫 날 발표 세션에는 400여명이, 둘째날 워크샵에는 100여명이 모였습니다. 애초 인원 수 제한을 뒀으니 더 들어올래야 들어올수도 없었죠. 등록비가 980달러 수준이었고 관련 분야에서 사상 처음 열리는 행사였을을 감안하면 주최 측이 성공을 자축할만 합니다.
 
하지만 숫자보다 더 인상적이었던 것은 현장의 분위기였습니다. 제가 gamification이라는 개념을 눈여겨보기 시작한게 작년 11월 정도였는데요. 행사가 열린 샌프란시스코 미션 베이 컨퍼런스 센터에서는 이미 gamification이 피할 수 없는 거대한 파도로 여겨지고 있었습니다. 그곳에 모인 사람들은 파도에 휩쓸리지 않고 나아가 멋진 파도 타기를 선보이기 위한 준비를 하고 있었습니다.
 
행사를 주관한 Gabe는 "아마 여기 모인 대부분의 사람들은 gamification 얘기를 2010년에 처음 들었을 것"이라면서 짧은 시간 동안 gamification에 대한 관심이 폭발적으로 늘어났다는 사실에 놀라워하더군요.
 
기업용 소프트웨어 기업인 SAP처럼 언뜻 보기에 크게 관계가 없어보이는 곳에서도 이번 행사에 사람을 참가시키고, "gamification에서 발생할 수 있는 법적인 문제를 우리가 해결해 주겠다"며 부스를 차리고 발표를 하는 로펌까지 있었으니 gamification이 세간의 관심을 모으고 있다는 사실은 분명한 것 같습니다.
 
다만 핵심적인 키노트 몇 개와 워크샵을 제외하고는 사례 발표를 중심으로 한 개별 세션들이 다 만족스럽지는 않아서 아쉬웠는데요. 제가 summit에 오기 전에는 gamification이 적용된 사례를 구체적으로 확인하고 싶은 마음이 컸는데, 막상 실제 내용을 접하고 보니 '아, gamification의 적용은 정말 초기 단계에 머물러 있구나.' 라는 생각이 많이 들었습니다. 하지만 뒤집어 생각해 보면 아직까지 뭔가 할 수 있는 기회가 많이 있겠다는 얘기도 되겠죠? ^_^
 
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<가상 공간의 법적 문제를 전문으로 다루는 로펌 Pillsbury>
credit by Gamification.co
 
여담이지만, 우리나라에서는 아직 gamification이 정말 생소한 개념인듯 합니다. 이번 행사에 한국에서 오신 분들은 제 일행 두 분 외에는 거의 없었는데요. 첫 날 행사에 직원 분들과 함께 오셨던 모 게임 업체 대표님 정도가 유일했죠.(큰 비밀은 아니지만 본인의 의사를 여쭤보지 못 한 관계로 회사 이름은 빼겠습니다. ^^;) 혹시나 그외에 이번 행사에 오셨던 분 있으면 댓글 남겨주세요. 재미있는 얘기를 나누고 싶네요. ^_^

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<게임에서 답을 찾으려고 세계 각지에서 모인 사람들>
credit by Gamification.co
 
흥미로웠던 점은 참가자들이 gamification이라는 큰 컨셉과 흐름에 대해서는 동의하지만 이를 세부적으로 풀어내는 방법에 대해서는 각자 다른 생각을 갖고 있었다는 사실인데요. 일반 참가자들이야 당연히 그렇다고 쳐도, 적어도 행사를 주관한 스탭들이나 주요 발표자들은 어느정도 같은 생각과 솔루션을 갖고 있으리라던 저의 예측이 틀렸더군요.
 
실제로 #gsummit 해쉬태그를 타고 실시간 전해지는 행사 중계 트위터 멘션들 가운데에는 발표자의 얘기를 다른 발표자가 반박하거나 심지어 비난까지 하는 상황도 종종 발생했는데요. 특히, 기능성 게임 전문가인 The Georgia Institute of TechnologyIan Bogost 교수는 독설 수준의 코멘트를 여러번 하더군요. Ian은 전반적으로 gamification 컨셉이 좀 가볍다고 생각하는듯 보였습니다.

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<제일 왼쪽이 무서운 Ian Bogust 아저씨. *^^*>
credit by Gamification.co

심지어 어떤 세션에서는 gamification이라는 용어가 맞다고 생각하는지를 놓고 참가자들이 짧은 토론을 벌이기도 했는데요. 예를 들어 플랫폼 업체 대표들은 개념이 광범위하다는 이유로 gamification이라는 단어를 그다지 좋아하지는 않는 분위기였습니다. 클라이언트를 설득하기가 쉽지 않아서겠죠?

Big3 격인 Gabe Zichermann, Amy Jo Kim, Jane Mcgonigal 역시 행사장 안팎에서 서로에 대한 경쟁 의식을 굳이 감추지 않았습니다. 그래서인지 summit 내내 행사장에는 묘한 긴장감도 돌았죠. 하지만 어느 누구도 자신의 생각을 강요하지는 않더라는 사실은 긍정적으로 보였습니다.

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<Gabe Zichermann, Amy Jo Kim, Jane Mcgonigal(순서대로)>
credit by 각자 홈페이지

대충 정리해보니 이번 summit의 성격이 나오더군요. gamification(혹은 각자가 뭐라고 부르던지)이라는 큰 컨셉에 관심이 있고 이를 발전시키고 싶은데 자신의 힘만으로는 조직하기에 시간이 걸릴것 같고. 그래서 비슷한 관심사의 전문가들이 손을 잡아서 불과 몇 달만에 gamification summit이라는 결과물을 만들어냈지만 여전히 그 안에서 주도권을 잡으려는 치열한 물밑 싸움이 벌어지고 있더라. 뭐 이정도인것 같습니다.

다행히 아직까지는 이러한 경쟁심들이 gamification이라는 큰 흐름을 발전시키는데 긍정적으로 기여하고 있는 것으로 보였습니다. 누가 뭐래도 그들은 "게임"에서 답을 찾으려한다는 공통점을 갖고 있으니까요.
 
분위기 얘기만 썼는데도 조금 길어졌네요...
다음 편에서 주요 내용을 소개해보겠습니다. 조금만 기다려주세요. ^_^


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IT기자 10년, 뉴스 생산을 넘어 유통을 고민하겠다며 뛰쳐나온지 1년.

아직 이렇다 할 성과는 없지만 즐겁게는 살고 있음. :)
2011/02/10 16:41 2011/02/10 16:41

직장인의 마지막 카드, '사직서'를 매순간 매만지며 언젠가 멋지게 내던지고 휙 돌아서는 스스로를 생각해본 적이 있는가.

문제는 '행동'이다.

내던지는 것까지야 누가 못하겠나 싶다. 거기에 더해 동료들과 불평불만에 가득 찼던 시절을 떠올리며 상사에게 멋지게 한바탕 '똑바로 하세요'라고 이러쿵저러쿵 멋들어진 충고 한보따리를 내놓을 생각하니 아드레날린이 치솟으며 흥분된다.

그리고 뒤로 확 돌아서는 순간, 상사가 이러겠지?

'자... 잠깐, 자네 말이 맞네. 자네 뜻을 여기서 펼쳐보게. 지금은 때가 아니야'

얼마나 멋진가. 이제 다시 한 번 내가 멋진 말로 되받아친다.

'이미 결심했습니다'

...

땡땡땡!

머리를 휘젓고 정신을 차려보면, 현실은 다시 시궁창 속. 상사에게 엄청난 욕을 한바가지로 얻어먹으면서도 안주머니에 사직서를 넣어두었다는 것을 애써 기억해내려 하지 않는 자신의 모습을 떠올린다.

직장 생활을 하다보면 누구나 한두번, 아니 수십번씩 겪게 되는 일이리라.

아마도 이런 일이 닥쳤을 때의 상황은 '소진'이란 특수한 임계점일 경우가 많을 것이다. 많은 사람들은 조용히 그러나 천천히 자신을 소진시키고 또 누구는 완전히 연소시켜버리고는 새로운 것에 새로운 불을 붙이려 한다.

소진과 관련된 글을 소개한다.

"Burnout" 방지 및 관리 방법 [벤처스퀘어]


오래 전 글인데, 이 글도 소개한다.

2007/06/27 소진[Burn out]을 대비하라 


직장인이 소진되는 것은 심리적인 것도 있겠지만 자신이 세상을 바라보는 태도가 달라지고 있기 때문이기도 하다. 몇 년 전에는 정말 좋아하던 일이, 지금 되돌아와보니 과연 내 인생에 이것밖에 없었나 싶고 지금 이 상황을 때려치지 않는다면 영원히 벗어날 수 없을지도 모른다는 불안감이 깔려 있게 된다.

그러다가 다시 원점으로 되돌아와서 '그럼 뭐하지?'가 떠오른다.

직장 생활을 때려칠 때 사람들은 '치킨집이나 하지 뭐'라는 말을 되뇌이나보다. 아마도 전국의 치킨집 사장님은 얼마 전 있었던 '통큰치킨' 신드롬에 화들짝 놀랐을터다. 하지만 더 놀라운 사실은 지금도 더 많은 사람들이 치킨집 사장님이 되기 위해 직장을 그만두거나 직장을 그만두어야 하는 상황에서 치킨집을 떠올리고 있다는 것이다.

닭튀김 수렴 공식이라는 게 한때 인터넷에 회자된 적이 있다. 전자공학과를 나와도 회사에서 명예퇴직을 하면 통닭 가게를 차려서 닭을 튀기고, 기계공학과를 나와도 회사에서 명예퇴직을 하면 통닭 가게를 차려서 닭을 튀기고, 화학공학과 나와도 회사에서 명예퇴직을 하면 통닭 가게를 차려서 닭을 튀기기 때문에 닭튀김 수렴 공식이라고 한다
- 신승환, <시지프스를 다시 생각하다> 78p



개인적으로 '기자 생활(우리끼리 이야기로는 '기자질' ^^;) 10년차까지만 해야지'라는 다짐을 했더랬다. 솔직히 기자 생활을 더 해도 괜찮았을지도 모른다. 더 할 수도 있었고 더 할 의지도 있었다. 몇 번의 매체를 거쳤지만 기자라는 직업에 만족했다. 하지만 '딱 거기까지만' 하고 싶었다. 더 이상 소진되기 전에 미련 없이 다른 인생을 살아보고 싶었다.

그러기 위해 준비를 해야 했다. 기자 생활이 아닌 직장 생활다운 직장 생활은 어쩌면 외국계 포털 기업에 입사하면서부터가 아니었나 싶다. 그리고 2년 여 정도 경험을 쌓은 후 작년부터 지난 1년 동안 팔자에 없을 것 같던 기업 경영인으로 살고 있다.

어쩌면 13, 4년을 한 직장에서 직장 생활을 지속하고 있는 내 친구들과 완전히 다른 삶을 살고 있는 내 입장에서 꾸준한 직장 생활을 하고 있는 사람들에게 전해줄 충고는 좀 과격해보일지 모르겠다. '변해라, 도전해라, 다르게 생각해라, 지금 당장 행동하라'고 말하지만 받아들이는 입장에서 그게 얼마나 위험천만한 충고인지 잘 안다.

그럼 좀더 일반적인 직장생활에 가까운 삶을 살아가고 있는, 그리고 그 과정에서 몇 번의 위기와 도전, 그리고 다시 직장생활 속 안정을 찾기까지의 과정을 들여다보며 자신을 반추하고 싶다면 이 책을 권한다.

시지프스를 다시 생각하다



책을 몇 편 내보고, 몇 편의 책은 대필도 해보고, 기획도 해본 입장, 그리고 무엇보다 책을 몰아서 많이 읽는 입장에서 보면 이 책은 너무나 일상적이어서 밋밋하다. 남이 삶의 고민의 순간을 되돌아보면서 쓴 책을 두고 이런 말을 하기엔 그렇긴 하다. 하지만 '책으로 읽기엔' 너무나 현실적이고 너무나 일상적이며 너무나 친근한 삶을 서술하고 있는 것은 사실이다.

그래서 그런지 아마도 많은 사람들이 나뉠 것 같다. 한쪽은 너무 밋밋하고 재미없게 읽을 것이고, 지금 어떤 고민에 싸여 있는 다른 한쪽의 직장인에게는 너무나도 절절하고 현실적인 이야기라서 감정 몰입이 상당할 것만 같다.

긴 연휴가 끝나면 많은 직장인들이 '내 삶은 지금 어떠한가'에 대한 많은 질문을 짊어진 채 출근을 할 것이다. 누구는 어떻다던데, 누구는 어디 다닌다던데, 누구는 뭐 해서 그렇게 돈을 많이 벌었다던데... 나는... 지금?

어쩌면 이 책을 좀더 일찍 읽었다면 많은 직장인들에게 연휴가 되기 전에 추천해줬을 것만 같다.

개인적으로 5년에서 10년차 정도 되는 직장인들이 가장 고민이 많다고 하는데 그 직장인들에게 하고 싶은 말이 있다. 직장 생활에 어떤 특별한 변화를 찾기보다 자신을 냉철하게 되돌아보며 조금씩 자신을 찾아가는 과정을 즐기라는 것이다. 지금을 즐기지 못하면 앞으로 당신이 즐길 시간은 그만큼 줄어들테니까.

----------------->
* 리퍼러 링크에 다음 메인이 있길래 가봤더니 제 트위터가 다음 메인에 걸렸군요.

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근데 이거 어떻게 왜 걸리는걸까요? ^^; 제가 설마 정종철님, 강풀님과 동급? ㅋㅋ
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2011/02/06 23:22 2011/02/06 23:22
아이폰이나 아이패드와 같은 스마트 단말기들이 점차 보편화되면서 많은 이들이 신문이나 잡지 등을 스마트 기기들을 통해서 보고 있다. 이전에도 이러한 정보들을 지면보다는 웹을 통해서 보고 습득해 왔기에 이러한 단말을 통해 보는 것은 어찌 보면 매우 당연한 것처럼 보인다. 그런데, 만약 우리가 보고 듣는 정보들이 단말에 따라 다르다면 어떨까?

통상적으로 미디어는 동일한 정보를 구독자에게 제공하는 것을 원칙으로 한다. 물론, 미디어의 성격에 따라, 다시 말해 일간지냐, 주간지냐 또는 월간지냐에 따라 좀 더 심도 깊은 정보를 제공하기도 하고, 조금은 관점을 달리해서 이야기 하는 경우도 있다. 하지만, 같은 날 같은 시간 대에 각기 다른 디바이스에 다른 정보를 제공한다면 이를 어떻게 봐야 할까?

지금의 사회가 SNS라는 다른 정보 채널을 가지고 있기는 하지만 그래도 기존 미디어들, 신문, 잡지 및 방송 등이 제공하는 정보의 영향력은 무시할 수 없다고 생각한다면 단말에 따른 정보의 분화현상은 해당 미디어가 의도하지 않았더라도 이를 심각하게 봐야 할 사안이라고 생각한다. 이는 일반적으로 생각하는 통념을 벗어나는 문제이고, 사람들이 정보를 통해 세상을 이해한다고 생각한다면 이러한 문제는 때로는 심각한 정보 왜곡으로 이루어질 수 있기 때문이다.

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위에서 보여지는 매일경제 화면은 같은 날 같은 시각에 아이폰 3GS과 LG Optimus 2X 안드로이드 폰에서 보여지는 앱 화면을 캡쳐한 내용이다. 화면에서 볼 수 있듯이 같은 내용을 보여주지 않고 있는데 이는 단말 별로 다른 편집을 한다는 이야기로 볼 수 있다. 두 단말의 화면 크기가 달라서 그렇다고 이야기 할 수도 있을 텐데, 그렇다면 같은 날 같은 시각의 다른 앱을 한번 살펴보자.

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한국경제의 앱은 매일경제 앱과 달리 동일한 편집 형태를 보여주고 있는데, 그렇다면 최소한 다른 미디어는 화면 상의 크기(5인치 이하의 스마트폰 기준)로 인해 편집을 달리 하지 않는다는 이야기를 할 수 있다. 하지만, 매일경제 앱도 한국경제 앱만큼이나 이슈는 있는데 그것은 다름 아닌 상단에 보여지는 증권 정보이다. 물론, 이 정보를 보고 주식투자를 하는 사람은 없기 때문에 문제가 안될 수 있지만, 같은 시간대에 다른 정보를 보여준다는 이야기는 이를 처리하는 정보의 소스가 다르거나 프로그램 상의 이슈라고 볼 수 있다.

그렇다면 과연 이러한 문제가 이 둘 신문사에게만 해당되는 문제일까?

여기서 다 밝힐 수는 없지만, 다른 언론사들도 이와 비슷한 문제들을 가지고 있다면 우리는 과연 같은 정보를 보며 같은 세상에서 살고있다고 할 수 있을까? 미디어가 신뢰할만한 정보의 확보 그리고 그러한 정보를 중요도에 따라 편집이나 편성을 하는 것이 가장 주요한 업이라고 본다면 이는 심각한 문제가 아닐 수 없다고 본다. 적어도 우리에게 보여지는 세계가 같다고 생각했던 나의 관점에서는 본다면 말이다.

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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2011/02/05 11:21 2011/02/05 11:21
빌 게이츠, 에릭 슈미트, 스티브 잡스가 떠난 자리에 생긴 그늘, 극복할 수 있을까

'박수칠 때 떠나라'라는 영화 제목을 굳이 들이대지 않아도 지금 세계 IT 업계를 주무르고 있는 기업들의 CEO 자리바꿈 소식에 대한 관심이 한층 높아지고 있다. 마이크로소프트는 일찌감치 빌 게이츠에서 스티브 발머로 권력이 이동되었고 최근 구글은 에릭 슈미트에서 창업자 래리 페이지로 CEO 교체를 발표했다. 애플은 스티브 잡스가 병가를 내면서 차기 CEO를 누가 맡게될지 궁금증이 증폭되고 있다.

공교롭게도 물러났거나 물러날 준비를 하고 있는 세 CEO는 모두 55년생이다. 55세를 전후해서 컴퓨터의 황제들이 하나 둘씩 자의든 타의든 최고의 자리를 내놓고 있는 셈이다.

먼저 마이크로소프트 빌 게이츠의 경우 가장 아름답게 자발적으로 '박수칠 때 떠나서 다시 박수 받는 경우'라고 할 수 있겠다. 어렸을 때부터 천재적인 재능을 갖고 있었던 빌 게이츠는 19살이던 1975년 하버드대를 중퇴하고 21살의 폴 앨런과 자본금 1500달러를 들고 마이크로소프트를 시작했다.

운명은 애플과 마이크로소프트를 간혹 뒤섞어 놓고는 잔인한 승자 게임을 하도록 만들었다. 애플이 마우스로 아이콘을 콕 눌러 프로그램을 실행시키는 방식(GUI, 그래픽 사용자 인터페이스 방식)의 컴퓨터를 내놓았으나 시장에서 성공적으로 안착하기 힘들었다. 1990년 윈도우 3.0이 발표되고 1992년 최고의 히트상품인 윈도우 3.1이 출시되면서 세계 컴퓨터 업계는 전혀 다른 차원의 발전이 가능해졌다.

당시부터 빌 게이츠는 큰 성공을 상징했으며 천재 CEO로서의 명성을 널리 알리기 시작했으나 시장 지배자에게 따라붙는 '巨惡'이라는 꼬리표를 달아야만 했다. 33년 동안 마이크로소프트의 최고 경영자로 일해오던 빌 게이츠는 2008년 6월 27일 은퇴를 발표하고 물러난다.

이제 빌 게이츠는 제 2의 인생을 돈을 좋은 곳에 쓰기 위해 살고 있다. 2000년에 설립한 빌앤멜린다 게이츠 재단을 통해 공공 도서관 고속통신망 개선 700만 달러, 대학생 장학금 5억 달러, 중국 결행 퇴치 3,300만 달러, 소아마비 퇴치 3억5500만 달러, 말라리아 백신 개발 연구 1억7000만 달러, 빈민 지역 교육환경 개선 18억5000만 달러 등을 내놓으면서 가난한 나라의 한해 재정규모에 가까운 돈을 기부했다. 빌 게이츠와 워런 버핏 등 미국의 거부 57명이 재산의 절반 이상을 기부했거나 하기로 공개적인 선언을 하는 등 노블레스 오블리주를 실천하고 있다.

빌 게이츠가 떠난 마이크로소프트는 최근 몇 년 동안 최대의 시련에 직면해 있다. 2007년부터 웹 2.0 트렌드가 미국을 휩쓸 때 인터넷 검색에 대한 대응과 최근에는 모바일 인터넷에 대한 대응, 스마트폰 모바일 어플리케이션에 대한 대응이 모두 늦어서 고생하고 있는중이다. 구글과 애플은 마이크로소프트와 수십년 동안 상호 우월감을 주었다가 빼앗는 모습을 반복하고 있다.

MS를 궁지에 몰아넣은 구글, 2인 창업자와 1인 CEO 체제 변화
최근 구글의 CEO에서 물러나 회장직을 맡게 되는 에릭 슈미트 역시 55년생이다. 에릭 슈미트는 3명의 55년생 슈퍼 CEO 가운데 가장 '가방끈'이 길다. 그는 캘리포니아대학교 버클리에서 컴퓨터 공학 박사학위를 받았다. 에릭은 썬마이크로시스템즈 CTO를 거쳐 노벨의 대표를 맡고 있던 중 구글의 창업자 래리 페이지와 세르게이 브린을 만나 구글의 CEO로 참여하게 된다. 그의 구글 CEO 참여는 자발적이라기보다 처음에는 벤처캐피털 클라이너 퍼킨스의 존 도어가 강권한 결과였다고 전해진다.

에릭 슈미트는 애플의 이사회 이사로 2006년부터 2009년까지 재임하기도 했다. 이후 에릭 슈미트는 애플과 구글이 사업 영역이 점차 겹쳐지는 것이 많아지면서 이사회에서 사임하여 애플을 적잖이 당황시키기도 했다.

그런데 최근 에릭 슈미트의 사임 발표가 있었다. 이를 두고 업계에서는 설왕설래가 많다. 에릭 슈미트는 CEO였지만 창업자인 두 젊은이와의 의견 충돌이 최근들어 잦아졌으며 그동안 누적되어온 의견 차이가 에릭 슈미트의 사임으로 결론내려진 것이라는 소문이다.

래리 페이지와 세르게이 브린은 에릭 슈미트가 수익모델을 만들기 위해 검색 결과에 광고를 삽입해야 한다는 주장에 처음에는 극렬히 반대했다고 전해진다. 결국 광고를 싣기로 했는데 처음에는 에릭 슈미트가 광고가 검색결과 상단, 즉 당시 오버추어 방식의 레이아웃을 주장했지만 두 창업자가 반대해 결국 우측으로 광고를 배치했다는 후문도 유명하다.

에릭 슈미트는 기업의 생존과 성장에 초점을 맞추어 경영을 해나갔으며 지금까지 성공적으로 이끌어왔다. 하지만 최근 들어 중국에서 인터넷 규제에 대한 대응을 놓고 격렬하게 의견 충돌이 있었다고 전해진다. 중국처럼 가능성이 큰 시장에서 발을 빼는 것은 경영자인 에릭 슈미트로서는 못마땅한 것이었고 일부 해당 국가의 규제에 호응해주는 것이 바람직하다는 의견을 피력한 반면 두 창업자는 '악해지지 말자'는 구글의 정신이 훼손되고 있음을 우려한 것이다.

결국 2010년 초 구글 중국사이트 서비스를 홍콩으로 옮겨 검열되지 않는 검색 기능을 제공하는 쪽으로 입장을 정했다. 이 과정에서 에릭 슈미트는 내부적인 권위를 잃었다고 판단했을 것이라는 관측이 많다. 또 하나의 일화로 유튜브 실명제와 관련된 이야기도 있다.

당연히 우리나라에서 벌인 인터넷본인확인제 확대 시행의 대상이 된 유튜브에 본인확인 시스템을 적용하는 과정에서 에릭 슈미트는 '현지법을 준수한다'는 메시지로 한국 정부의 요구를 들어주기 위한 준비작업 최종 단계까지 갔다가 창업자들이 '납득할 수 없다. 본인인증 시스템을 얹지 말라'는 지시로 번복됐다는 일화도 있다. 구글의 스트리트 뷰 지도 서비스에서 길거리를 촬영할 때 벌어진 프라이버시 침해 문제에 대해 에릭은 "걱정되면 이사 가라"는 언사로 비난을 받기도 했다. 한편 마이크로소프트의 검색엔진, 빙의 추격은 구글 입장에서 매우 불편한 상황으로 여겨진다. 페이스북과 트위터를 겨냥한 SNS 플랫폼 서비스인 오픈소셜, 웨이브, 버즈 등은 모두 시장에서 참패하고 말았다.

에릭 슈미트는 CEO 자리에서 물러나 회장직을 맡으며 대외 협상, 계약, 대정부 관계 등의 업무를 맡을 예정으로 알려졌다. 얼마 전에는 에릭 슈미트가 TV 프로그램의 진행자 자리를 물색하고 있다는 소식도 흘러나와 세인의 관심을 받고 있다.

에릭 슈미트는 창업자들의 순수성을 좀더 실현 가능한 방법으로 풀어내는 능력이 있었는데 과연 대인 관계에 있어서 부끄러워하고 낯을 가리는 성격의 래리 페이지가 에릭의 자리를 메울 수 있을지 주목된다.

건강 이상설만 돌아도 주가에 영향을 미치는 사회 지도층, 애플 스티브잡스. 그가 없는 애플은...?
55년생 슈퍼 히어로 CEO 가운데 요즘 이 사람만큼 '핫'한 사람도 드물 것이다. 스티브 잡스다. 그는 3인의 CEO 가운데 가장 학벌이 딸린다. 1976년 워즈니악과 동업으로 애플컴퓨터를 설립해 '애플1'의 성공에 힘입어 80년에 상장하며 승승장구했다. 하지만 1985년 창업자였지만 경영일선에서 타의에 의해 물러나는 굴욕을 당했다. 이후 넥스트사를 세웠으며 픽사를 인수해 3D 애니메이션 영화의 초석을 닦았다.

인생의 아이러니랄까. 1996년 적자에 허덕이며 기울어져가던 애플이 넥스트 사를 인수하면서 스티브잡스는 고향으로 돌아온다. 당시 그의 직함은 '경영 컨설턴트'였다. 이후 2000년대를 관통하면서 컴퓨터 부문의 혁신을 주도하고 아이튠즈로 새로운 온라인 콘텐츠 유통 플랫폼을 완성했으며 이후 아이폰과 아이패드를 선보였다. 그의 파란만장한 성공 스토리는 거의 전설처럼 취급될 정도다.

하지만 그에게는 건강이라는 그늘이 있었다. 그는 2004년 췌장암에 걸려서 사실상 사형선고를 받았다. 하지만 그는 수술을 받고 완쾌했다. 그러던중 2009년에는 간 이식수술을 받았다. 그의 건강에 대한 문제가 불거질 때마다 주식 시장은 흔들렸고 최근 그가 갑작스러운 병가를 내자 주식 시장은 곤두박질치기도 했다.

절대적인 카리스마, 놀라운 혁신에 대한 통찰력, 할리우드를 비롯한 광범위한 산업계 친분을 보유하고 있는 스티브 잡스는 이제 애플의 전부라고 해도 과언이 아닐 정도가 됐다. 그런 그의 공백에 대해 많은 사람들이 우려하고 있다.

현재 COO를 맡고 있는 50세의 팀 쿡이 스티브 잡스의 빈 자리를 어느 정도 안정적으로 메워줄 수 있을 것이란 관측도 있지만 결국 '스티브 잡스가 있는 애플과 그가 없는 애플은 다를 것'이란 관측이 대세다. 아이폰과 아이패드가 최고의 전성기를 누리고 있지만 아이폰4 이후 성장세가 둔화되고 있고 구글과 마이크로소프트의 본격적인 추격이 시작되는 지금 스티브 잡스의 빈 자리는 상당히 커 보인다.

IT 업계를 삼등분하면서 서로 혁신을 주도하고 있는 마이크로소프트와 구글, 그리고 애플. 이 세 회사는 걸출한 영웅 CEO에 의해 비약적으로 성장했지만 반대로 그들의 카리스마가 없이 지속 가능한 기업으로 남을 수 있을지에 대한 시험대에 올라 있다. 동갑나기 55년생 슈퍼 CEO 3인의 다음 삶도 궁금하고 그들이 이끌었던 기업의 다음 행보도 흥미롭다.

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시사인 177호에 실린 글입니다. 아마 길어서 꽤 편집됐을 겁니다.^^

그냥 가볍게 읽어주세요. 별 뜻 없이 쓴 글입니다. ^^ CEO 3인이 부럽기도 하고 그들이 없는 '지속 가능한 기업'에 대한 우려와 기대가 교차하고 있는 시점이군요.

한가지 이들의 공통점은 우리나라처럼 '2세' '3세'가 뒤를 맡는 경우가 없다는 것이겠네요.

설이니까요. 재벌이 아닌 부모님을 탓하기보다 이들의 열정을 입에 올리는 것이 낫지 않을까요? ^^ 학벌이 대학도 못 간 CEO, 대학을 중퇴한 CEO, 박사 CEO 모두 성공할 수 있는 나라가 되길 바랍니다.
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2011/01/31 09:28 2011/01/31 09:28

각각의 블로그가 하나의 소셜커머스가 된다면?

오늘 내가 가본 맛집을 포스팅 하면서 맛집의 쿠폰까지 판매할 수는 없을까? 우리동네 반찬가게를 소개하면서 반찬가게의 주문을 대신 받아줄수는 없을까? 사업자는 홍보하고 판매를 대행하며 블로거는 수익을 창출하는 모델을 만들어 보면 어떨까?

블로거는 늘 리뷰하고 공유한다. 직접 써 본 제품이나 먹은 음식, 본 영화, 가본 곳, 읽은 책, 경험한 서비스까지 모든것을 리뷰한다. 현재 이슈가 되는 소셜커머스 업체와 예전부터 우리가 이용하던 공동구매나 블로그, 까페를 통한 판매등의 소셜한 형태의 판매도 리뷰와 공유에 의해 이루어진다. 판매되는 상품을 매우 자세히 소개(리뷰)하고 다른 구매자의 의견을 볼수 있게 해주고 상호 소통하고 공유하도록 한다.

이처럼 블로그와 소셜커머스는 무엇을 파느냐 그렇지 않느냐의 차이일뿐 기본적으로 유사한 패턴으로 컨텐츠가 생산되고 소비된다. 때문에 블로그에 적합한 상품을 손쉽게 소싱할수 있는 장이 마련되고 주문/결제되는 서비스만 제공된다면 블로그도 하나의 소셜커머스로 활용될 수 있다.

블로그를 통해 이용해본 상품을 소개하고 주문을 접수하면 생산/판매자 마진의 일정 부분을 블로거와 공유하게 해준다면 어떨까? 생산자는 새로운 홍보/판매망을 개척할 수 있고 판매되는 수량에 따라 비용을 지급하니 부담도 없다. 블로거는 내가 직접 소개할 상품을 선택하고 나의 사용경험을 통해 제품을 소개하고 추천하면 된다.

당연히 생산/판매자와 블로거가 1:1로 접촉하기가 쉽지않다. 특히 소규모 생산/판매자와 파워블로거가 아닌 일반 블로거는 더욱 만나고 제휴하기 힘들다. 따라서 이들을 손쉽게 만날 수 있는 공간만 있으면 된다. 손쉽게 내가 의뢰하고자 하는 상품을 손쉽게 올리고 블로거가 자신의 블로그에서 소개하고 주문받을 상품을 직접 정할 수 있으면 된다.

판매를 원하는 생산/판매자는 서비스에 가입하고 자신이 생산/판매하는 각종 상품들을 판매수수료와 함께 게시하면 블로거가 알아서 자신이 소개하고 싶은 상품을 직접 골라서 이용해보고 마음에 든다면 판매자와 간략한 온라인상의 계약을 맺은 다음 리뷰하고 주문링크를 걸어둔다. 그리고 그리고 해당 블로그를 통해 주문이 접수되면 생산자 페이지에서 결제되고 해당 생산/판매자에게 통보되고 생산/판매자가 직접 배송을 진행하면 된다.

사실 판매금액에 따라 수수료를 제공하는 링크프라이스와 같은 형태의 광고중개 서비스는 존재하고 있지만 소규모 판매자의 쇼핑몰을 선택해서 광고로 달아줄 블로거도 많지 않고 광고일뿐 리뷰를 통한 추천/판매는 아니다.

세상엔 수많은 생산자와 수많은 소비자를 연결하는 유통채널이 있지만 작은 소규모 생산자는 유통망을 확보하는것이 만만치 않은 일이다. 특히 농수산물을 생산하고 판매하는 농민의 경우는 더욱 그렇다. 이러한 수많은 사업자와 수많은 블로거를 연결해주는 서비스가 생긴다면 어떨까?

수많은 소규모 광고주(오버추어의 광고주 수는 약 18만개, 네이버 검색광고의 광고주수는 약 14만개를 상회한다고 한다. - 출처: 이트레이드증권 NHN 기업분석 보고서)가 쓰는 피같은 광고비가 모두 포털사이트로만 몰리는 현상을 해소하고 블로거들의 수익을 좀더 현실적으로 제공하면서 광고보다는 판매가 절실한 소규모 사업자에게는 새로운 판매/홍보 채널을 제공할 수 있지 않을까?

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'마케터 염소똥(ysddong.tistory.com)' 블로그를 띄엄띄엄 운영하는 링블로그의 꾸준구독자 마케터 염소똥입니다. 다른 업종간의 사례를 비교하는 것을 즐기고 시장을 새롭게 바라보는 것을 좋아합니다.
2011/01/22 16:59 2011/01/22 16:59
스틱 투 잇 STICK TO IT!
장영신

꽤 오래 전에 구로동과 개봉동에서 오랫 동안 살았었다. 거의 3년에 한번씩은 안양천이 범람해 수해 피해도 있었다. 서울 같지 않은 동네. 구로동에 살 때 오죽하면 어머니께서 '구린 동네라서 구로동'이라고 했을까. 그렇게 머릿 속에서 그 동네는 낙후된 동네였다. 그리고 다른 곳으로 이사갔다.

그렇게 몇 년이 흘렀을까. 우연찮게 구로역 근처에 큰 건물이 들어서는 것을 보았다. 뭔가 어색한 모습. 지금은 AK 플라자인 애경백화점이었다. 백화점이란 이름을 들었을 때 장사가 될까 싶었는데, 애경이란 말이 붙으니 '설마'라는 생각까지 들었다.

'애경'은 내게 그렇게 비누 회사 이미지였다.

오랜만에 책을 손에 들었다. 스마트폰과 거리를 두기 위해서이기도 하고 최근 들어 본연의 '블로거'로서의 활동력이 많이 떨어지는 것 같아 뭔가 독서를 시작할 동기가 필요했다.

40년 전 대한민국 여성 CEO 1호라는 타이틀과 함께 비누회사를 맡아 오늘날 제주항공, AK 플라자 등 20개 계열사를 갖춘 연매출 3조7000억원대의 그룹으로 키운 철의 여인이 자신의 이야기를 썼다길래 '혹' 했다. 물론 '될까' 싶었던 애경백화점의 탄생비화 역시 궁금했다.

순식간에 읽었다. 18일 오전에 받은 책인데 화장실에서 시작해 점심시간과 마침 멀리 외근이 잡힌 바람에 18일 저녁에 다 읽었다. 그만큼 200여 페이지 정도로 내용이 짧기도 짧다.

원래 이런 식의 책은 그다지 내 성향은 아니다. 성공한 사람들의 자서전과 더불어 후배들에게 알려주는 몇 가지 인생의 팁들이 뒤섞여 있는 자기계발서 부류에는 어쩔 수 없는 '자화자찬'이 담겨 있기 때문이다.

이 책도 그 범주를 벗어나지는 못하지만 40년을 두고 살아온 인생을 되돌아보며 쓴 글이라면 최소한 인생의 선배로서, 그리고 뭔가 이뤄낸 것에 대한 경험을 갖고 있을 것이기 때문에 초짜 CEO인 내게는 소중한 조언들일 것이라는 기대감이 있었다.

그 기대는 6, 70% 정도 충족됐다. 중간중간 몰입을 방해하는 요소가 있긴 했지만 이해할 정도였다. '가진 자들은 원래 뭔가 달라도 달라' 식의 이야기가 간간히 섞여 있었지만 최고경영인으로, 그것도 40년 전 가정주부가 여성으로서는 결심하기 힘든 경영 참여 결정을 통해 여러가지 성과를 인생으로 증명해내는 과정에 있을 수 있는 설명이기 때문이다.

다만 이 책은 나에게보다 여성 직장인들, 특히 중간간부 이상의 리더십을 배워나가고 발휘해야 하는 독자들에게 적절할 것 같다. 창의성과 혁신성이 강조되는 세계에 살다보니 개인적으로 이 책의 주인공인 장영신 전 애경그룹 회장의 따뜻한 카리스마와 인간적인 경영론에 몰입되진 않았다. 하지만 적어도 이 주인공은 내 직장 생활 내내 만나고 싶었던 그런 사람이었다. 여성성을 자랑스럽게 생각하고 그 한계와 가능성을 체득하여 몸소 실천하는 그런 여성 리더 말이다.

이 책의 덕목은 아무래도 '자서전'적인 성격이지만 '삶의 원칙', '위기 돌파 방법', '처세술', '여성 리더가 갖춰야 하는 따뜻한 리더십'에 대한 이야기가 주를 이룬다. 예전에 다뤘던 [책] 돈은 아름다운 꽃이라는 박현주 이야기 와는 또 사뭇 다른 분위기다.

"이렇게 여자라서 어쩔 수 없이 부딪쳐야 하는 상황 앞에서 일희일비하지 않는 것이 중요하다고 생각한다. 접대문화가 여성에게 불리하다고 해서 분노하거나 남이 나를 오해한다고 해서 억울해하는 것으로는 감정만 소모할 뿐 아무것도 바꿀 수 없다. 접대문화가 불만이면 접대 없이도 일을 추진할 수 있는 방법을 찾고, 오해받는 것이 억울하면 실력으로 내 존재를 증명해 보이면 되는 것이다."
<스틱 투 잇> 162p


요즘 들어 사회 부조리에 대한 분노와 자기비하, 그리고 사회 지도층을 원망하면서도 소망하는 이중적인 이야기를 자주 접한다. 그런 사람에게 어쩌면 이 책은 좀 불편할 수도 있겠다. 이 책의 저자가 40년 전 창업주 아내로서 경험없이 경영 일선에 참여하는 과정을 읽으면서 아마도 목구멍에 턱턱 걸리는 느낌을 받을지도 모른다.

하지만 저자가 말하고 싶었던 것은 어쩌면 '삶으로 증명해내라'는 것이 아닐까 싶다.

반면, 이 구절을 보면서 나 역시 좋은 학교를 나오지 못했고 집안이 좋지도 않고 돈이 많은 것도 아닌데 끊임없이 도전하는 것도 이런 '증명내고 싶은 욕구' 때문일지도 모르겠다는 생각을 했다. 누구에게는 컴플렉스가 아킬레스건이 될 수도 있고 누구에게는 동기부여가 될 수도 있다.

최소한 스틱 투 잇에서 자신의 인생을 덤덤히 설명하는 장영신 전 애경그룹 회장에게는 세상의 선입견과 자신의 능력의 한계는 도전해야 할 대상에 불과했던 것 같다.

마지막 부분에 후계구도에 대한 구구절절 이런저런 설명을 붙여놓은 것은 서민 입장에서 그다지 아름답게만 보이진 않지만 장 회장의 삶에 대한 태도에 대해서만큼은 충분히 인정할만 한 거 같다.

* 그나저나 이 책 제목은 좀 오버다 싶다. --; 도대체가 책 내용과 맞질 않잖아!
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2011/01/20 13:01 2011/01/20 13:01

오늘은 간단한 공지입니다.

저와, tnm미디어 한영 대표, 올댓 페이스북 저자이자 소셜미디어 전문가이신 버섯돌이 김태현님, 그리고 KT에서 현재 소셜미디어와 소셜네트워크 실무를 맡고 있는 백미러 최근영님이 강의하는 강좌입니다.

관심 있으신 분은 꼭 들으러 오세요.

저는 다년간 인터넷 미디어 전문가로 활동하면서 미디어 네트워크 기업의 대표를 맡고 있습니다. 또한 벤처 미디어 대표, 그리고 한국블로그산업협회 회장이기도 합니다. 더불어 소셜미디어와 기자 교육 등의 강좌를 이미 6년 이상 200여 차례 해온 경험으로 소셜미디어 마케팅 실습 강좌를 기획했습니다.

블로그, 페이스북, 트위터, 모바일까지 직접 실무를 겪으면서 성공적인 모습으로 이끌어나가시고 있는 분들의 강의이며 강의시간에 직접 실습시간을 드리기 때문에 초심자가 소셜미디어로 진입하기 손쉽게 강좌를 구성했습니다.

다른 강사 분들은 해당 분야의 전문가들로 소셜미디어나 소셜네트워크를 마케팅과 접목시키는 이론을 학습시키는 것이 아니라 직접 행했던 과정을 디테일하게 설명해주실 겁니다. 또한 모두 자기만의 성과를 가지신 강사분들이어서 여러분께 인사이트 있는 강좌를 이끌어주실 겁니다.

특히! 노동부 환급과정입니다! 환급과정에 필요한 서류만 제출하시면 교육비를 환급받을 수 있으니 일석이조겠죠? ^^


필요한 정보는 아래에서~ ^^

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2011/01/20 10:01 2011/01/20 10:01

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