"게임은 제 6대 광고 매체"

News Ring/SpotNews 2006/05/24 15:00 Posted by 그만


"게임 속 광고판을 잡아라"

게임이 새로운 광고 매체로 주목받고 있다.

게임 속에 광고를 실어주고 공동 마케팅을 펼치거나 일정 노출을 보장하고 광고를 실어주는 광고 대행업이 '광고 천국' 미국을 중심으로 성업중이다.

'라이브 전략'을 내세워 인터넷 광고 시장에 뛰어든 마이크로소프트가 최근 광고대행사인 매시브(Massive)란 업체를 2~4억 달러를 들여 인수할 계획이라는 기사가 월스트리트저널 26일자로 보도됐다.

매시브는 비디오게임 광고를 대행하는 신종 업체들 중 하나로, 코카콜라와 혼다 자동차 등을 고객으로 두고 있다.

이 기사는 MS의 이같은 움직임에 대해 2010년 7억 달러 규모(양키 그룹)로 성장할 '게임 내 간접광고(게임PPL)' 시장 진출 대한 사전 포석이라고 전했다. 시장조사기관 주피터 리서치는 시장 규모에 대해 2010년 10억 달러에 이를 것이라는 더욱 낙관적인 전망을 내놓기도 했다.

카트라이더 게임 내 광고로 6개월만에 12억 매출

우리나라에서도 게임과는 상관 없을 듯한 유통, 제조, 의류, 식음료 등의 기업들이 게임 속 광고를 실제로 집행하고 있다.

넥슨의 레이싱 게임인 카트라이더 속에 등장한 광고만 해도 '애니콜', '코카콜라', '마이크로소프트', '삼성물산', 'BMW', '우리은행' 등 특정 업종에 국한되지 않고 10대와 20대를 잡기 위해 게임 내 광고를 집행했다.

넥슨 관계자는 "지난 2002년 말 크레이지아케이드 BnB의 맵에 KFC 광고를 넣은 이후 타사의 고스톱류의 게임들에도 로고가 삽입되는 형식으로 광고가 집행되기 시작했다"고 전했다.

특히 국민게임으로 주목받은 '카트라이더'는 새로운 광고매체 전략으로 아예 넥슨 내부에 광고마케팅 팀이 꾸려질 정도.

이 관계자는 "2005년 6월부터 본격적인 게임 PPL을 진행해 하반기에만 카트라이더 PPL 광고 총 매출이 약 12억원에 이른다"고 전하고 대부분 공동 마케팅으로 진행되기 때문에 부가적인 마케팅 효과는 훨씬 높다고 말했다.

인기 스포츠 게임인 JC엔터테인먼트의 '프리스타일'도 나이키와 SK텔레콤 등의 광고를 유치하고 공동 이벤트를 진행했다.

이미 인터넷을 이용하는 인구가 3천만명을 넘어선 이후 TV와 신문, 라디오, 잡지 등 전통적인 4대 광고 매체 구도가 깨지고 이제는 인터넷이 당당히 TV, 신문과 더불어 3대 광고 매체로 자리 잡았다. 이제 전체적으로는 잡지 매출에 뒤지지만 게임 내 광고가 제 6의 매체로 등장할 것으로 보인다.

몰입도 높은 게임 내 광고, 수용자 반감도 적어

게임 PPL이 특히 주목받는 이유는 게임이란 '매체'를 즐기는 이용자들이 대부분 스스로 찾아서 주기적으로 몰입하면서 만족감을 느끼고 있기 때문에 다른 매체보다 상대적으로 광고에 대한 반감이 적다는 점이다. 특히 TV나 라디오 광고가 시청자들이 보고 있는 프로그램 사이에서 몰입을 방해하는 반면 게임 내 광고는 게이머들의 게임 이용에 전혀 방해가 되지 않는데다 오히려 게임 진행을 도와주는 새로운 아이템으로 인식되는 경향이 높다.

컴스코어(comScore)가 지난 16일 발표한 자료에 따르면 게이머 가운데 25%가 주당 11시간 이상 두 가지 이상의 게임 속에서 지내는 몰입형 게이머(Heavy Gamer)인 것으로 조사됐다.

이 조사에서 주목할만한 수치는 연령대로, 몰입형 게이머의 17%가 18~24세였던 것에 반해 23%가 광고주들이 특히 주목하는 '구매력을 지닌' 35~44세 게이머가 분포돼 있는 것으로 나타났다. 이들중 20%는 평균 연수입은 7만5000 달러 이상의 고소득자인 것으로 조사됐다. 또한 이들은 9년 이상(온라인은 약 8년) 게임을 즐겨온 것으로 나타났다.

더욱 특기할만한 것은 이들 몰입형 게이머들 가운데 절반 이상이, 그보다 게임을 즐기는 시간이 적은 게이머들(Light/Medium Gamer)의 3분의 1이 게임내 광고에 대해 친밀함을 느끼는 것으로 나타났다.

이쯤 되면 게임 내 광고에 왜 세계적인 광고 업체들이 눈독을 들이고 있는지 이해가 가는 대목이다.

광고주, 판타지형 MMORPG보다 캐주얼 스포츠 게임 내 광고 선호

그렇다고 모든 게임에 광고가 붙는 것은 아니다. 엔씨소프트의 '리니지'나 YNK코리아의 '로한' 등 다중접속역할수행게임(MMORPG)에는 광고가 붙기 힘들다. 환타지 배경 때문에 현실세계에서 볼 수 있는 브랜드나 상표가 오히려 게임 몰입에 방해를 줄 수 있기 때문이다. 이 때문에 직접적인 노출을 피한 공동 마케팅 정도에서 그치는 경우가 많다.

반면, 아예 배경 자체에 광고판을 보여주는 것이 더욱 익숙한 레이싱 게임이나, 스포츠 게임 등에는 좀더 직접적인 노출이 가능해 광고주들이 더욱 선호한다. 최근 한빛소프트의 경방어패럴과의 제휴도 온라인 골프 게임 '팡야:시즌2'와 '신야구'에 광고를 노출하고 경품 제공 등의 마케팅을 펼치기로 했던 것도 같은 맥락이다.

비디오 게임인 '피파', 'NBA' 시리즈를 연이어 내놓고 있는 미국 게임 개발사 EA는 한해 게임 속 광고판 매출로 1천만 달러 이상씩 벌어들이고 있는 것으로 유명하다.

하지만 국내에서는 뚜렷한 게임 PPL 광고 대행사가 뿌리를 내리지 못한 상태로 각 게임사들이 광고주들과 제휴 형태로 광고를 싣는 경우가 많다. 이 때문에 이른 바 '시장 적정가'가 산정되지 않아서 지나치게 낮은 비용을 받거나 실제 수익으로 이어지지 못하고 '공동 마케팅'에 만족해야 하는 경우도 적지 않다.

이 때문에 전문가들은 게임 이용자 분석과 게임 내 과학적인 광고 노출 기법 연구 등으로 광고주와 게임사 사이에서 효율적인 광고 방식을 제시할 수 있는 대행업이 성행할 것으로 전망하고 있다. ⓢ

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솔직히 좋은 아이템이라 생각됩니다. 능력 좋으신 분은 꼭 광고 대행업에 진출해보시길..

게임사는 영업력이 약하고 기존 기업들은 게임을 잘 모르고... 아시겠죠? 왜 대행이 필요한지..

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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2006/05/24 15:00 2006/05/24 15:00

빌 게이츠 회장이 (작지만..^^) 아이리버 제품을 들고 이것저것 설명하고 있네요.~

빌 게이츠 마이크로소프트 회장 겸 최고소프트웨어 아키텍트(CSA)는 오늘 개최된 WinHEC(연례 윈도우 하드웨어 엔지니어링 컨퍼런스) 2006 기조연설을 통해 하드웨어 생태시스템에 대한 비전과 함께 차기 핵심 제품 베타 버전을 공개했다.

이날 빌게이츠는 세인들로부터 잇따른 연기로 주목받고 있는 윈도우 비스타를 비롯 2007 MS 오피스 시스템, 윈도우 서버 '롱혼' 등의 베타 2 버전을 일제히 공개했다.

MS가 세 가지나 되는 핵심제품에 대한 테스트 버전을 동시에 발표하는 것은 이번이 처음이다.

전 세계에서 3,500여명의 하드웨어 기술 전문가, 비즈니스 관계자들이 참석한 WinHEC 2006에서 빌 게이츠 회장은 기조연설을 통해 윈도우 비스타, 2007 마이크로소프트 오피스 시스템, 윈도우 서버 '롱혼' 의 베타2 중 첫 번째 제품을 세브론 (Chevron Corporation)사의 대표에게 전달했다. 세브론은 이번에 발표되는 3가지 플랫폼을 수백 대의 데스크톱과 서버에 이미 도입해서 테스트를 진행하고 있는 기업중 한 곳이다.

윈도우 비스타 베타 2 및 윈도우 서버 '롱혼' 베타 2는 현재 MSDN 및 테크넷을 구독하고 있는 개발자 및 IT 전문가들은 물론 TAP(Technology Adoption Programs) 및 테크베타 (TechBeta) 프로그램 회원들에게 제공되고 있다.   

한편 MS는 향후 몇 주 안에 윈도우 비스타 고객 프리뷰 프로그램(CPP)을 실시할 예정이라고 밝혔다. CPP 프로그램은 위에 열거한 프로그램에 가입하지 않고 있는 개발자 및 IT 전문가를 위한 프로그램으로 관련된 코드를 활용 테스트를 시작할 수 있도록 한다.  

2007 마이크로소프트 오피스 시스템 베타 2는 인터넷(www.microsoft.com/office/preview)을 통해 무료로 다운로드할 수 있다. ⓢ

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거의 미친듯한 번역 자료에 황당했는데요...

일단 감을 느끼시려면..~

동영상(http://www.microsoft.com/whdc/winhec/default.mspx)을 감상하세요..~

이미지들 모음(http://www.microsoft.com/presspass/events/winhec/gallery.mspx)도 하나씩 보면 재미있죠..~

각각의 좀더 자세한 소식은

윈도우비스타 http://www.microsoft.com/windowsvista/
윈도우 서버 '롱혼' http://www.microsoft.com/windowsserver/longhorn/default.mspx
2007 오피스 시스템 http://www.microsoft.com/office/preview/default.mspx

참조~

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2006/05/24 11:52 2006/05/24 11:52
업무용 메신저 '쿨 메신저' 개발사인 지란지교소프트(대표 오치영)는 MSN 메신저나 네이트온 등 인터넷 포털 사이트들이 제공한 범용 메신저로 사내?외 업무를 보고 있는 중소기업체를 대상으로 업무용 메신저 무상 공급 행사를 실시한다.

이 행사는 오늘부터 규모에 상관없이 모든 기업들이 쿨 메신저 홈페이지(www.coolmessenger.com)를 통해 신청이 가능하고 신청기업에는 ‘쿨 메신저’ 20유저 라이센스와 1,000건의 문자 메시지를 무상 제공한다.

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업무용 메신저 이야기는 담에 하기로 하구요.. 지란지교소프트에서 보내온 자료에 메신저 에티켓과 안전 수칙이 함께 딸려 왔는데요.. 그다지 큰 의미를 갖고 있다기보다 스스로 메신저 사용에 대한 불만에 대한 기억과 불쾌했던 '일방적인 차단'과 '오프라인'의 기억이 새삼 떠오릅니다..ㅋㅋ


대국민 메신저 에티켓 및 안전수칙

** 메신저 에티켓 **

1 가능하면 외계어(어법에 맞지 않는 단어), 속어, 은어 등은 자제한다

2 친한 친구라도 가능하면 대화 시 최소한의 예의를 갖춘다

3 급한 일이 아니면 업무시간에 메신저 목록의 친구에게 대화신청을 자제한다

4 꼭 전해야 할 사항이라면 용건만 간단히

5 말 걸기 전 상대방 상태를 확인한다(회의 중, 통화 중, 자리 비움......)

6 얼굴 없는 대화이므로 충실한 내용설명과 주변설명으로 오해를 없앤다

7 동료자리로 용무상 접근 시 매너 있게 인기척을 내고 접근한다

8 자칫 실수로 다른 수신자에게 메시지가 전달 될 수 있으므로 수신자를 꼭 확인한다

9 혹시 메시지를 잘 못 보냈을 경우 미소(^^)와 함께 빨리 사과 메시지를 보낸다

10 할 말만 다 하고 로그오프 하는 행위는 상대방을 기분 나쁘게 할 수 있다

** 안전수칙 **

1 근무 중에는 업무용 메신저를 사용하고 인터넷 일반 메신저는 되도록 사용하지 않는다

2 메신저로 계좌번호, 주민등록번호, 여권번호 등 중요한 정보는 주고 받지 않는다

3 일반 메신저로 중요 파일 전달 시 zip 파일로 압축 후, 압축 시 비밀번호를 설정하기

4 일반 메신저를 사용하고 있지 않을 때(업무, 외근, 회의)일 때는 반드시 메신저 로그오프

5 패스워드는 영문, 숫자, 특수기호 조합해 8자리 이상 설정하고 정기적으로 변경 권장

6 지인이라도 메시지 없이 첨부 파일만 보내오면 일단 바이러스나 스파이웨어를 의심

7 첨부된 파일을 열어 볼 경우 반드시 백신 프로그램으로 감염여부를 확인 후 실행

8 윈도 운영체제 사용자는 최신 윈도 보안 패치를 모두 설치

9 백신 및 PC방화벽을 설치하고 실시간 감시 기능을 작동해 보안에 신경 쓴다

10 일반 메신저 이용자는 주기적으로 바이러스와 스파이웨어 검사를 해야 한다
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2006/05/24 10:28 2006/05/24 10:28
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국산 설치형 블로그로 유명한 태터앤컴퍼니(대표이사 노정석 www.tattertools.com)는 24일 중국 사용자를 대상으로 하는 '태터툴즈 차이나(http://www.tattertools.cn) 서비스를 시작했다고 밝혔다.

'태터툴즈'는 2004년에 공개된 설치형 블로그 소프트웨어로 초기에는 개발자 개인이 운영하던 서비스였으나, 현재 대표이사로 있는 노정석 사장이 개발자와 뜻을 함께 하게 되면서 지난해 9월 법인을 설립했다.

특이한 점은 '태터툴즈 차이나'가 중국의 사용자들에 의해 자발적으로 개발되기 시작했다는 것.

2004년 한국에서 태터툴즈 서비스가 시작된 후, 태터앤컴퍼니가 설립되기 이전부터 중국 각지에 흩어져 있는 20여 명 정도의 사용자들이 '태터앤프렌즈 차이나'를 결성, 개발을 시작했다.

중국의 '태터앤프렌즈' 구성원들은 QQ 같은 메신저를 통해 연락을 취하며, 태터툴즈의 중국어 번역과 중국 내 사용자 지원 등의 활동을 계속해 왔다고 태터툴즈 관계자는 전했다.

결국 지난 4월 노 대표가 중국을 방문해 '한-중 오픈소스 커뮤니티'인 '태터앤프렌즈'를 공식적으로 발족시키고 약 한 달 후 '태터툴즈 차이나'를 선보였다. 현재 중국에는 이미 15,000여 명의 태터툴즈 사용자 그룹이 형성되어 있는 상태이다.

노정석 대표는 "일본에서도 현지의 엔지니어들을 중심으로 '태터앤프렌즈'가 구성되어 '태터툴즈 재팬'을 개발 중"이라며, "앞으로 한-중-일 3국을 아우르는 성공적인 블로그 플랫폼을 구축하는 것이 목표"라고 포부를 밝혔다. ⓢ

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노컷 버전..~^^

보충자료1. '태터툴즈'와 '태터앤컴퍼니'에 대하여
## 나를 세상에 표현하는 가장 간단하고 예쁜 방법 - 태터툴즈
'태터툴즈'는 2004년 공개된 후 현재까지 약 30여 만회의 내려받기가 이루어진 국내의 대표적인 설치형 블로그 소프트웨어이다. 포털에서 제공하는 '서비스형 블로그'와는 달리 사용자가 자신의 계정에 블로그 저작 프로그램을 내려 받아 자신이 원하는대로 블로그를 만들어 갈 수 있다. 블로그 주소 역시 사용자 고유의 독자적인 도메인을 사용할 수 있다.
'태터앤컴퍼니'는 2005년 9월8일 설립되었다. 초기에는 개발자 개인이 운영하던 서비스였으나, 현재 대표이사로 있는 노정석 사장이 개발자와 뜻을 함께 하게 되면서 회사를 설립하게 되었던 것. 현재 8명의 핵심 개발자들이 회사에 소속되어 태터툴즈를 운영하고 있다.
태터툴즈의 개발과 운영에는 정규 직원 외에도 '태터앤프렌즈'라는 재단 형태의 '오픈소스 개발자 커뮤니티'가 참여하고 있다. '태터앤프렌즈'는 지역이나 연령, 직업을 막론하고 매우 다양한 계층의 사람들로 구성된 개발자 모임이다. 현재 국내에서 활동 중인 '태터앤프렌즈'는 180여 명에 이르고 있다. 이들은 웹상에 개설된 '태터앤프렌즈' 포럼(www.tattertools.com/ko/forum/)과 위키피디아 등을 통해 정보를 교류하며 '주개발/부개발/스킨디자인/문서작성/사용자지원' 등 다양한 형태로 태터툴즈 개발에 자발적으로 참여하고 있다.
태터앤컴퍼니의 노정석 대표는 "그간 국내에서 오픈 소스 프로젝트가 성공적으로 이루어지지 못했던 이유는, 참여를 유도할만한 동기 부여가 부족했기 때문"이라며, "태터툴즈가 여러가지 면에서 성공적인 오픈소스 모델로 성장해 가고 있다"고 설명했다.
'태터앤프렌즈'는 국내 외에도 중국과 일본 등에서도 자발적으로 구성되어 활동 중이다.(끝)

보충자료2. '전설적인 해커'에서 '오픈월드 전도사로 '태터앤컴퍼니'의 노정석 대표 프로필
(주)태터앤컴퍼니의 노정석 대표는 1996년 KAIST-포항공대 해킹사건을 주도했던 한국과학기술원(KAIST)의 해킹 연구 동아리 '쿠스(KUS)'의 회장으로, 지금까지도 '한국의 전설적인 해커' 중 한 사람으로 꼽히고 있다. 1997년에는 해킹을 연구했던 경험을 바탕으로 보안업체 인젠의 창업 멤버로 참여해 '해킹 방어사'로 활동하기도 했던 이색 경력의 소유자이다.
지난해 태터앤컴퍼니를 설립한 노대표가 올 3월 태터툴즈 소스코드를 공개하며 '오픈월드의 전도사'를 자처하고 나섰다. 태터툴즈가 채택한 라이센스 정책은 GPL(General Public Licence). 이에 따라 어느 누구든 태터툴즈의 소스코드를 활용해 새로운 서비스를 만들 수 있고 그것을 상업적으로 이용할 수 있게 되었다. 단, GPL 라이센스 의무 규정에 따라 태터툴즈 소스코드를 활용해 만든 서비스의 소스 코드도 공개해야 한다.
노정석 대표는 "지난 3월 소스코드를 공개한 이후 2달이 채 되지 않았는데 벌써 태터툴즈 소스코드를 이용해 만든 블로그 서비스가 2개나 등장했다"며, "오픈 소스를 기반으로 사용자들에게 완벽한 자유를 주고 그를 통해 사용자 개개인이 수익을 창출할 수 있는 새로운 환경을 만드는데 앞장설 것"이라고 밝혔다.
1976년 생.
1994~2004 한국과학기술원(KAIST) 경영공학 학사
1997~2002 (주)인젠 설립 - CTO로 재직
2004~ 2005 SK텔레콤 CI사업본부 개인화 플랫폼 개발 참여
2005.9     (주)태터앤컴퍼니 설립
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2006/05/24 09:19 2006/05/24 09:19

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