한국의 UCC 문화 진화 과정과 시사점
2005년에 전세계 인터넷에 가공할만한 키워드가 떠올랐다. 이후 모든 인터넷의 현상을 설명하고 새로운 서비스를 말할 때 이 키워드는 빠지지 않고 등장하게 된다. 바로 웹 2.0(Web2.0)이다.
이 뜬금없는 웹 2.0은 그동안 2001년 인터넷 산업을 붕괴직전까지 몰고 간 닷컴버블의 종말과 함께 새로운 시대를 주도하고 적응하며 살아남은 인터넷 서비스와 기술을 설명하는 키워드로 지금까지 굳건히 자리를 차지하고 있다.
“‘웹 2.0’의 개념은 오라일리와 미디어라이브 인터내셔널의 컨퍼런스 브레인스토밍 세션에서 시작되었다. 웹 개척자이자 오라일리 부사장인 데일 도허티(Dale Dougherty)는 웹 2.0이 기존의 웹과 충돌하는 것이 아니며, 웹은 지금보다 더 지속적으로 중요해질 것이며, 웹은 놀랄만한 규칙성을 갖고 등장하는 새로운 응용 프로그램과 사이트를 갖게 될 것이라고 언급했다. 뿐만 아니라, 닷컴붕괴이후 살아남은 회사들은 어떤 공통적인 것을 갖고 있다. 웹에 일종의 전환점을 찍은 닷컴 붕괴를 어떻게 표현할 수 없을까? 예를 들어, "웹 2.0"으로 부르는 것은 어떨까?”(주:Tim O'Reilly, 한동훈 역, Web 2.0이란 무엇인가 http://network.hanbitbook.co.kr/view.php?bi_id=1141, 한빛 미디어 2005.10.20)
이렇게 시작한 웹 2.0 논의는 새로운 조류를 설명하기 위해 기존의 웹 1.0 시절의 대표적인 서비스와 현재의 서비스를 비교했다.
웹 2.0은 그렇게 2005년부터 2006년까지 치열한 토론의 과정을 거치게 된다. 일부에서는 성급하게 마케팅 용어라고 평가 절하했지만 인터넷 산업은 새로운 키워드에 기대기 시작했다.
그렇다면 최근 불어닥친 손수제작물(UCC) 열풍은 또 무엇인가. 많은 전문가들은 참여와 공유, 그리고 새로운 비즈니스의 기회를 설명한 웹 2.0 안에서 UCC(또는 UGC)의 개념을 도출해냈다.
그림 웹 2.0 선구자들이 초기 브레인스토밍에서 웹 1.0과 웹 2.0을 설명하기 위한 변화표.
UCC란 'User Cereated Content', 즉 사용자가 직접 만든 콘텐츠라는 의미로 국어연구원은 ‘손수제작물’이라는 순화어를 만들어 권장하고 있다. 해외에서는 UGC(User Generated Content)라는 단어를 더 많이 쓰고 있지만 역시 같은 의미로 사용자가 단순히 콘텐츠 소비에서 그치는 것이 아니라 적극적인 의미로 콘텐츠 생산에 기여하고 참여하는 것을 설명한다.
이를 팀 오라일리는 다음과 같이 설명하면서 ‘참여의 아키텍처’라는 용어를 차용한다.
“웹 2.0 시대의 핵심 교훈은 "사용자가 가치를 더한다."는 것이다. 그러나, 오직 소수의 사용자만 명확한 방법으로 여러분의 응용 프로그램에 가치를 더하는 수고를 할 것이다. 따라서, 웹 2.0 회사는 응용 프로그램의 일상적인 사용의 부수 효과(side-effect)로 사용자 데이터를 수집하고, 가치를 구축할 수 있도록 포괄적인 정책들을 설정해야한다. 위에서 언급한 것처럼, 웹 2.0 회사들은 더 많은 사용자가 사용할수록 우수해지는 시스템들을 구축한다.”
최근 논의 되고 있는 UCC라는 개념은 원래 사용자가 단순히 소비를 위해 어떠한 콘텐츠를 만들어내는 행동을 한다는 것을 설명하는 것이 아니라 네트워크에 참여한 참여자로서 말단의 사용자들을 소비자에서 생산자로 등극시켜 인터넷에 가치를 더해줄 수 있을 것이란 기대에서 나온 말이다. 따라서 이 용어가 요즘 부각되는 것일뿐 이미 인터넷 초창기부터 UCC는 존재했다는 논리가 설득력이 있는 것이다.(주:명승은, 인터넷은 원래부터 UCC였다, 월간 <미디어미래>, 미디어미래연구소, 2006.9)
인터넷은 태생적으로 UCC였다
따지고 보면 인터넷이란 매체가 가진 속성 자체가 이용자들의 참여가 없이는 움직일 수 없는 구조를 갖고 있다.
이메일, 채팅 등 통신 수단으로 발전해 가던 인터넷은 기록물을 저장해두고 원격으로 해당 기록물을 찾아서 열람할 수 있는 기능을 속속 선보였다. 월드와이드웹(WWW)이 인터넷의 전부인 것처럼 여겨지지만 실상 이메일도 인터넷의 일부이며 채팅(IRC)이나 파일전송(FTP)도 인터넷의 일부다. 즉, 이들 모두 사용자가 만든 콘텐츠가 옮겨 다닐 수 있는 통로로 기능하는 것들이다.
사람들끼리 의사소통하기 위해 콘텐츠를 실시간으로 만들거나 서로 질문하고 답할 수 있는 매체였던 셈이다. 인터넷 웹페이지조차 사업체들이 먼저 만들어서 서비스하기 시작한 지는 불과 10여년 밖에 안 됐다. 그 전에는 인터넷이란 모두 대학 교수들과 연구원들, 소수지만 콘텐츠를 만들고 교류하고 열람하고 의견을 주고받을 수 있는 사람들의 소통 도구였다.
포르노 등 상업적인 콘텐츠 사이트들은 사실 사용자들끼리의 통신에 끼어든 셈이다. 이들은 10여년 동안 서비스와 콘텐츠를 확보해나가면서 영역을 확대해나갔으며 인터넷을 대중적인 미디어로 만든 장본인이도 하다. 하지만 결국 이들 상업 콘텐츠 공급자들은 다시 사용자들에게 콘텐츠 생산자로서의 위치를 조금씩 양보해야 할 처지에 놓여 있다.
최근 들어 마치 새로운 트렌드인 양 나오는 UCC에 대한 열광은 그야말로 기업들이 스스로 생산력의 한계를 쉽게 절감했다는 의미와 함께 기업들이 대중을 소비자들로서가 아닌 이용자, 능동적 생산 참여자들로 보기 시작했다는 시대적인 흐름을 보여주는 단어다.
물론 최근 한국과 미국를 비롯한 인터넷 업계에서 말하는 동영상 UCC는 좀더 강한 파괴력을 갖고 있다. 일단 관람하기 위한 준비태세를 갖췄을 뿐만 아니라 스스로 참여하고 콘텐츠를 생산할 준비를 하고 있는 대중이 인터넷에 존재하고 있기 때문이다.
PC통신 시절부터 시작된 UCC
인터넷이 서비스 되기 전, 사용자들이 생산자가 되는 경험은 네트워크 초기인 PC통신 시절로 거슬러 올라간다. 그 이전에는 폐쇄적이고 협소한 연구망이나 지식망 정도의 의미였던 네트워크가 PC통신이라는 서비스를 만나 비로소 대중과 소통하고 대중의 반응이 곧 콘텐츠가 되는 계기를 맞게 된다.
90년 초부터 시작돼 90년대 중후기를 정점으로 사업을 확장했던 PC통신은 이미 당시에 새로운 조류를 만들어내고 있었다. PC 통신 게시판에 스스로 소설을 연재해 책으로 출판한 사례도 있으며 동호회 문화도 급신장했다. PC통신 사용자들이 게시판에 저마다 올린 ‘PC통신 유머’ 시리즈는 요즘에도 ‘웃긴대학’이나 ‘디시인사이드’처럼 게시판 형태의 대형 커뮤니티의 모습과 크게 다르지 않았다.
PC통신 시절 삼풍백화점 붕괴나 성수대교 붕괴소식을 가장 먼저 전한 것은 동네의 PC통신이었고, 이 소식을 가장 먼저 접한 사람도 PC통신인이었다. "지금 우리 아파트에서 성수대교가 보이는데 성수대교가 무너졌어요"라는 소식이 가장 먼저 PC통신에 올라왔다. 당시에는 네트워크가 폐쇄적이라 하이텔에 접속한 몇몇 사람만이 이를 볼 수 있었으며 이를 다시 다른 곳에 일일이 퍼 나르며 소식을 전했다. 당시 언론은 뒤늦게 이 소식을 전하는 수모를 겪었다.(주:김중태, 언론 권력의 변화를 이끌어낸 블로그와 RSS. http://www.dal.co.kr/chair/semanticweb/sw0905.html, 2006.6.1)
주로 텍스트 방식이었지만 요즘 말하는 포럼이나 카페라는 용어 대신 PC통신에는 각종 동호회가 있었다. 컴퓨터 관련 동호회들은 이미 수만 명이 넘는 회원을 거느린 곳도 즐비했다. 이 동호회에서는 서로 의견을 나누고 최신 정보를 교환했으며 조립행사를 자체적으로 기획해 진행하는 등 오프라인 영역에까지 그 영향력을 확대했다.
당시에는 요즘 말하는 PCC(Proture Created Content) 유저도 많았다. 그들은 전문분야의 정보를 제공하는 IP(Information Provider)와 CP(Content Provider)가 우후죽순 처럼 생겼던 시기이기도 하다. 이들 가운데 일부는 1인 창업을 통해 소호(SOHO, Small Office Home Office)라는 직종군 이름까지 생겨났다.
익명의 대중이 소통한 기록이 바로 인터넷
90년대 중반을 거쳐 인터넷 붐이 일더니 90년대 말 밀레니엄 분위기를 틈 타 인터넷은 새로운 조류로 자리잡게 된다. 물론 초기에는 쓸만한 자료도 많지 않았고 몇 곳의 공공성 있는 기관이나 개인들의 홈페이지가 주류였다.
심지어 1995년 7월 3일자 타임지는 Cyberporn이라는 제목을 가졌다. 내용은 인터넷에서 돌아다니는 그림파일 중 83.5%가 포르노 사진들이라는 기사가 실리기도 했다. 당시의 일천한 인터넷 콘텐츠의 실상을 엿보게 하는 대목이다.
그러면서 PC통신을 중심으로 사업을 벌이던 다양한 기업과 인터넷 비즈니스 열풍에 따라 수많은 창업 열풍이 불어닥쳤고 인터넷은 그야말로 춘추전국시대를 거치게 된다. 이른 바 ‘닷컴 버블’의 시작이었다.
초기에 불어닥친 홈페이지 만들기 열풍과 HTML 문법 배우기는 인터넷의 필수 코스였으며 대학 정규 과정에도 포함되기도 했다. 이 역시 UCC였다. 다만 관리가 되지 않았을 뿐 홈페이지를 처음부터 끝까지 만들기 위해 많은 사람들이 인터넷을 통해 정보를 주고 받고 각종 컴퓨터 관련 서적이 쏟아져 나왔던 시기가 바로 이 때다.
최근 네이버, 다음, 네이트, 야후 등 대형 포털은 일반 대중들의 마구잡이식 정보 소비에 더 많은 만족감을 주기 위해 UCC를 강조하고 있다. 이들은 원래부터 자신들이 직접 만든 콘텐츠가 없었다고 해도 과언이 아니다. 지금도 그 역할은 전혀 바뀐 것이 없다. 인터넷 대중이 소비하고 싶어하는 정보를 적절하게 찾을 수 있는 방법을 고안해 내고 그러한 정보를 쌓아두고 색인화 하는 것이 이들 포털의 역할이다.
웃긴대학이나 디씨인사이드 같은 대형 커뮤니티들도 역시 스스로 콘텐츠를 생산한 적도 없으며 생산한다고 해도 대중 사용자들이 올리는 양에 비하면 극히 소수에 불과하다. 이들 역시 UCC로 시작해서 UCC로 끝나는 사이트이다. 이들은 최근 동영상 서비스들의 빛에 가려 있지만 UCC가 유통될 수 있는 방법을 일차원적이나마 실제화시킨 공로가 있는 사이트들이다.
또한 지금은 누구나 SK커뮤니케이션즈 서비스로 알고 있지만 원래는 독립적이었던 동호회 사이트 싸이월드, 그리고 원조 커뮤니티 서비스 격인 프리챌과 아이러브스쿨, 다음 카페 등은 개인 홈페이지 등으로는 부족했던 콘텐츠 생산량이나 품질에 대해 보완적인 수단으로 여러 명이 모여 콘텐츠를 공유하고 서로 그 콘텐츠를 통해 소통할 수 있는 길을 터준 서비스들이다.
이후 UCC는 두 가지 새로운 플랫폼을 통해 급격하게 개인화되기 시작했다. 바로 싸이월드의 미니홈피와 블로그가 그 주인공. 이전에도 있었던 홈페이지 구축 서비스는 번거롭고 한 번 만들기도 어려웠을 뿐만 아니라 관리하기도 힘들었지만 대부분의 틀과 서비스를 기본 제공하고 단지 글과 사진만 올리는 것으로 모든 콘텐츠 제작이 완료되는 시스템을 미니홈피가 제공하면서 대중들이 쉽게 인터넷에 콘텐츠를 올리기 시작했다. 이른바 ‘싸이질’은 UCC의 한 방식으로 자리 잡았다.
분류 |
세분화 |
약어 |
예 | |
매체 |
text |
텍스트 UCC |
지식iN, 오마이뉴스 | |
audio |
오디오 UCC |
사용자 제작 컬러링 | ||
image |
이미지 UCC |
조삼모사, 솔로부대, 을룡타 | ||
video |
동영상 UCC |
꼭지점댄스, 아드봉 일레븐, 안의 귀환 | ||
Packaged |
UPC |
비디오+텍스트 메타데이터+이미지 메타데이터 등의 복합 콘텐츠 | ||
내용 |
Infomation |
I-UCC |
-댓글 -이용후기 -사용자 노하우 -1인 교육방송 |
-만점토익강사의 무료강의 |
Entertainment |
E-UCC |
-사용자 제작 컬러링 -패러디 -1인 방송 -오락 |
-밀림닷컴 -조삼모사, 을룡타, 굴욕시리즈 -아마추어 월드컵 중계방송 -꼭지점 댄스 | |
Business |
B-UCC |
-1인 홈쇼핑 -1인 교육방송 |
-주인장닷컴 -수능강사의 과외강의 | |
형태 |
Generated |
UGC |
A |
A가 고유한 창작에 의한 콘텐츠 |
Modified |
UMC |
A+a=A' |
소스콘텐츠 A에 사용자의 아이디어a를 덧붙인 A'는 A와 제작의도가 동일함 | |
Recreated |
URC |
A+B=C |
서로 다른 콘텐츠 A, B를 조합하여 새로운 콘텐츠 C가 생성되었지만 제작의도는 A, B와 다른 고유한 아이디어로 이루어짐 |
표 UCC의 분류 및 예 (출처 : UCC의 동향 및 전망, ITTA 2006.9.6)
미니홈피와 블로그, 개인화 플랫폼이 UCC 생산 자극
한편 싸이월드의 미니홈피가 다분히 즉흥적이고 지극히 개인적인 사생활 공유를 바탕으로 한 ‘끼리끼리’ 정서에 의존했다면 좀더 공적이고 좀더 텍스트 지향적인 서비스가 블로그였다.
구체적으로 활용 방식의 차이나 인터페이스 차이를 빼고 나면 미니홈피와 블로그를 뚜렷이 구분해줄 수 있는 마땅한 기준은 없지만 일단 미니홈피가 집단적인 학습 과정에 있는 학생들이나 청년들, 여성들에게 인기가 많다면 블로그는 직장인이나 중장년층, 남성들에게 인기가 많다는 것이 일반적인 분류법이다. 당연히 미니홈피와 블로그의 UCC 내용이나 형식에 있어서 상당한 차이를 보이고 있다. 싸이월드에서 사적인 감성 교류가 일어난다면 블로그나 유사 서비스의 경우 공적인 이성 교류가 활발하다는 점도 특징이다.
최근 블로그는 좀더 전문화된 콘텐츠 유통 경로로 사용되고 있어 올블로그나 미디어몹, 일간스포츠 등은 다양한 블로그 글을 끌어모아 한 군데서 보여주는 메타 블로그 서비스를 시작하는 등 UCC 유통 창구로 메타 블로그에 대한 관심이 더욱 높아지고 있다. 미디어다음의 경우도 새로운 미디어적인 실험을 위해 2만여명의 독립 블로거들이 올리는 기사를 기존 언론과 차별없이 기사로 올리고 있다.
최근 급격하게 성장하고 있는 판도라TV, 나우콤의 아프리카, 엠군과 태그스토리, 프리챌 Q, 다모임 아우라, 픽스카우 등은 궁극의 UCC라 불리는 동영상 제작 붐을 일으킨 장본인들이다. 물론 이들 동영상 데이터들을 쉽게 찾고 바로 감상할 수 있도록 한 포털의 동영상 검색이나 블로그 연동 기능 등도 동영상 UCC 활성화에 큰 역할을 해오고 있다.
상대적으로 제작 방법이 어렵고 제작 기간도 오래 걸리며 기획과 촬영, 편집까지 혼자서 모두 해낼 수 있는 이용자가 드물다는 점 때문이라도 직접 처음부터 끝까지 혼자 기획해 만든 동영상 콘텐츠는 소수일수 밖에 없다는 것이 동영상 UCC를 바라보는 일반적인 시선이었다.
하지만 휴대폰에 고성능 카메라가 달리고 따로 디지털로 변환할 필요가 없는 디지털카메라와 디지털캠코더 보급량이 빠르게 늘고 있다는 점, 그리고 다양한 동영상 자료들을 손쉽게 구할 수 있고 이를 편집할 수 있는 소프트웨어 사용이 간편해졌다는 점들이 동영상 UCC의 활성화에 크게 작용하고 있다.
손수제작물 스타 속속 등장
앞의 상황을 따지고 보면 지금 화제가 되고 있는 UCC라는 말 자체가 마치 아마추어들이 만드는 엉성한 콘텐츠일 필요는 없게 된다. (준)프로들에게도 소수의 콘텐츠 공급자에게 자신의 콘텐츠를 사달라고 목매달 필요가 없어진다. 내가 보여주고 싶은 끼와 장기 등 자신만의 솜씨를 맘껏 발휘하고 남의 눈치 보지 않고 인터넷에 흘려보낼 수 있게 된 것이다.
그림 특색있는 동영상 UCC로 스타가 되는 사례가 많아지고 있다.
연예계 지망생이라면 자신의 노래와 연기를 직접 찍어 인터넷으로 흘려보내고 반응을 살필 수 있다. 또한 만화가 지망생이라면 자신의 습작 만화와 캐릭터를 인터넷으로 연재하면서 자신만의 스타일을 완성시킬 수도 있다. 지금은 인터넷 소설가나 만화가들이 온오프라인을 넘나들며 작품을 발표하는 모습이 전혀 어색하지 않다.
주인장닷컴 운영자는 1인 인터넷 방송을 통해 상품도 판매하고 심지어 직접 독일월드컵 현장에 가서 1인 해외 특파원 역할까지 해내는 저력을 보였다. 월 매출이 1억원을 올리고 있다.
또한 실시간 인터넷 방송 서비스인 나우콤의 아프리카에서 인기 있는 전략 게임 스타크래프트 해설 방송의 경우, 방송 초기는 프로게이머의 스타크래프트 동영상을 단순히 틀어놓는 방송으로 시작해서, 자신이 직접 게임하는 모습을 보여 주면서 설명하는 방송으로 진화해나가는 모습을 보였다. 이후 아예 일반 게이머들을 초대해서 직접 리그를 열고 게임 해설을 하는 아마추어 리그의 양상까지 보여주고 있으며 최근에는 아프리카에서 유명한 스타크래프트 중계 BJ가 MBC게임 해설자로 진출한 사례도 있다.
다모임의 동영상 서비스 아우라에서 2006년 상반기 화제 동영상 1위를 차지한 ‘B-boy 익스프레션의 마리오네트’. 이 동영상은 지난 5월 1일 업로드 돼 이용자가 약 200만 번이 넘는 조회수를 기록했다. 이들은 한국 스트리트 댄스팀으로는 최초로 뉴욕에서 공연을 올린 팀으로 인형을 실에 매달아 인형사가 조작하는 인형극을 춤으로 표현하는 내용이었다.
정작 이들에게 카메라를 들이댄 사람이 프로는 아니었지만 그 속 주인공은 프로였던 셈이다. 이들 댄스팀은 인터넷 동영상으로 유명해진 이후 각종 방송과 언론으로부터 출연 섭외 요청을 받고 있는 중이다. 이외에도 ‘내복남’ 동영상 출연자들 역시 CF 출연 섭외 1순위로 꼽히고 있다. 아예 KT 메가패스 광고에는 이러한 UCC 스타들을 연이어 광고에 활용하고 있다.
이외에도 PD수첩을 패러디한 ‘동네수첩’이 황우석 사태 당시 인기를 끌었다거나, 판도라TV에서 유명해진 ‘세자매 댄스’의 주인공들이 연예계로 진출한 경우, 또한 얼짱 사진으로 유명해져 모바일 화보까지 촬영한 ‘단백질 소녀’의 사례 등도 모두 인터넷 UCC를 계기로 개인이 유명해진 경우다.
지난해 말에는 한국의 UCC가 국경을 넘어 미국 인터넷에도 퍼지면서 되려 나중에 알려진 기타리스트 임정현씨의 사례도 있다.
고등학생들이 제작한 ‘큐티하니’ 패러디 동영상이나 ‘죽음의 입시 트라이앵글’도 사회적인 반향을 일으킨 동영상들이다.
2006년에 들어서는 판도라TV에서 모 여중생 집단폭행 동영상을 유통하면서 다시 한 번 사회에 충격을 던져줬다.
UCC 기업, 손수 창작자 모시기 혈안
업체들 입장에서는 이러한 스타들을 얼마나 많이 확보하고 얼마나 품질 좋은 UCC를 확보하느냐가 단순히 UCC의 양을 많게 하는 것보다 더 중요하게 됐다. 따라서 기업들 입장에서는 각종 이벤트나 직간접적인 보상 체계를 동원해 UCC 스타 확보에 나서고 있다.
조만간 직접적인 개인 브랜드에 대해 스폰서가 붙는 형태도 등장할 수 있을 것으로 업계는 보고 있다.
다음은 지난해 11월부터 블로그 콘텐츠와 뉴스 서비스를 결합한 블로거 기자단을 신설했다. 생산된 콘텐츠는 확인 절차를 거친 이후 미디어다음의 ‘블로거 기자단 뉴스’에 동시에 등록되며, 현재 약 2만여명의 블로거 기자단이 일일 약 7백여 개 이상의 생산 기사를 생성, 활발한 활동을 펼치고 있다. 이와 더불어 지난 6월에는 다음 카페 운영진 누구나 미디어다음 전문기자로 참여할 수 있는 카페 기자단을 신설했으며 지난해 7월에는 '청소년 블로거 기자단'을 모집하는 등 다양한 신뢰성 있는 UCC 확보에 열을 올리고 있다. 이들은 다음으로부터 원고료나 사이버 머니 지급 등 유무형의 지원을 받는다.
다음커뮤니케이션은 다음 블로그 사용자들을 대상으로 광고 수익을 나눠 갖는 '애드클릭스(AdClix)' 서비스를 이르면 3월부터 시작할 예정이다. 이를 위해 다음은 지난해 11월 말부터 일부 우수 이용자들을 대상으로 베타 서비스를 진행하고 있다.
다음커뮤니케이션의 '애드클릭스'는 다음이 블로그 이용자들에게 문맥광고를 올리게 하고, 이를 통해 얻은 광고수입을 블로거와 분배하는 광고 수익분배 프로그램으로, 구글의 '애드센스'와 유사하다.
이용자가 사이트와 관련된 광고를 블로그에 게재하면 클릭수에 따라 매월 다음쇼핑, 온캣 등 다음 유료 서비스에 이용할 수 있는 다음 캐쉬가 지급된다. 일정액의 다음캐쉬가 누적되면 이를 현금으로 바꿀 수 있다.
판도라TV(대표 김경익)는 사용자 보상 프로그램인 `큐피(CUPI)'에 대해 현금으로 환전이 가능하도록 서비스할 계획이다. 큐피는 자신의 채널에 업로드 한 동영상을 방문자가 재생해 동영상 광고가 노출될 경우와, 내 채널의 동영상을 카페나 블로그 등 타 사이트로 퍼간 경우 해당 동영상이 재생될 때마다 적립되게 된다.
다모임의 경우 하나의 실험 주제를 정해 이용자들이 동영상 UCC로 직접 제작해 올리고 미해결 궁금증을 풀어주는 사용자 참여형 서비스인 아찔한 동영상 실험실’을 오픈했다. 회원들의 가장 많은 추천과 댓글을 통해 채택된 UCC 동영상은 실험 주제마다 총10여만원 상당의 제작비를 현금으로 지원받게 된다. 이외에도 이 업체는 활발한 활동을 하고 있는 대학 동아리를 선정해 후원을 시작했다. 또한 다모임의 경우 일정한 조회수 이상을 기록한 UCC 콘텐츠의 경우 광고를 붙이고 이로 인한 수익을 나누는 방안을 모색중이다.
SK커뮤니케이션즈 싸이월드의 경우 미니홈피를 통해 광고를 보고 도토리 수익을 얻을 수 있는 ‘해피클릭’ 프로그램을 도입했다. 이 광고 프로그램은 향후 UCC 동영상을 활용한 서비스로도 확장될 예정이며 회원들이 직접 창작한 광고 동영상을 기업이 활용할 수 있도록 하는 UCC 활용 프로그램 등 다양한 방법으로 광고를 통한 수익 창출 기회를 마련해주겠다는 것이 싸이월드의 공약인 셈이다.
UCC 세일즈 마켓을 표방하고 있는 아이쿠키 역시 창작 능력이 우수한 네티즌을 개발하여 영화, 드라마, 출판으로 연결한다는 비즈니스 모델에 맞춰 다양한 이벤트를 진행하고 있다.
이 곳에서는 6개월 이상 연재가 가능한 작가를 모집하고 있으며 인원 제한 없이 훌륭한 컨텐츠를 보유한 작가에게는 누구에게나 월 100만원까지 지원하며, 그 영역도 인터넷 소설, 웹툰, 극작, 시나리오 등 인터넷 컨텐츠 전 영역을 망라한다. 단 하나의 조건은 반드시 아이쿠키에만 연재하는 창작물이라야 한다.
최근에는 다음에서 매일 50만원의 현금을 지급하는 ‘완소동(완전 소중 동영상) 어워드’ 캠페인을 펼치고 있고 픽스카우도 사용자 순수 제작 UCC 동영상 1건당 1만원 현금 지급 이벤트를 진행중이다.
UCC는 쏟아지는데 볼만한 것은 줄어드는 현상
하지만 무턱대로 UCC가 늘어난다고 좋은 것은 아니다. 사실 UCC 전문 업체를 비롯한 포털 기업들은 저마다 회원들이 올리는 콘텐츠가 100% 저작권으로부터 자유로운지 확인할 길이 없다고 토로한다. 또한 일부 스타 UCC가 나온다고 해서 대다수가 보편적으로 품질 좋고 유행을 탈만한 UCC를 만들어 낼 수 있다거나 수익을 회원들과 나눠가질 만큼의 대중성을 확보했는지도 의문이다.
이른바 마구잡이식 UCC '배설‘도 품질 높은 콘텐츠 비율을 낮추는 행위다.
곰TV 서비스를 하고 있는 그래텍 관계자는 “곰TV는 전문 방송 콘텐츠가 아니어도 여러 사람이 보고 즐거워할 수 있는 양질의 동영상을 갖고 있는 사람이라면 누구나 와서 공개할 수 있는 콘텐츠 마켓 플레이스가 되겠다”고 말하면서도 “현재 UCC라 불리는 콘텐츠’의 형태라면 거래가 일어날 수준은 되지 않으므로 개인들의 동영상 UCC 판매는 시기상조”라는 시각을 보이고 있다. 당당하게 팔 수 있을 만한 물건이 아니라는 것이다.
실시간 방송 서비스인 아프리카의 경우 개인에게 동영상 콘텐츠 생산을 맡기고 이를 위한 보다 쉬운 플랫폼이 제공되면 분명 일부 폐해가 발생할 수 있다는 점을 인정하고 있다. 즉 저작권을 침해하거나 불법적인 음란물 등을 방송하는 경우 이용자들과 모니터 요원간의 끊임없는 숨바꼭질이 시작된다고 어려움을 토로한다.
아프리카 관계자는 “최선의 방책은 24시간 모니터링과 이에 따른 이용 제재다. 아프리카는 모니터링 근무자들이 24시간 방송의 소재를 확인하고 있으며 저작권 보호 요청이 들어왔거나 청소년 보호에 악영향을 주는 콘텐츠들은 강제 방송 종료 조치와 함께 해당 아이디의 이용 제한 조치를 취하고 있다”고 밝혔다. 하지만 틈은 존재하기 마련이다.
일반인의 상식 수준을 비웃는 저질 방송이나 엽기 소재의 동영상 콘텐츠, 함량 미달의 블로그 글과 사진들도 UCC에게 신뢰를 주기 힘든 요소다. UCC는 통제 받지 않는 ‘자유’를 가졌지만 아직 적절한 수위가 어디까지인지 공감대가 형성되지 않아 네티즌 사이에서도 논란이다. 기계적인 필터링으로는 모두 걸러내기 힘든 요소다.
육아일기나 연애일지 개인적인 소재들은 아예 ‘비공개’가 전제된 콘텐츠는 순수한 의미의 손수제작물일 수 있지만 제아무리 양이 많아진다고 해도 전체 공개된 UCC 양이나 품질과는 전혀 관련이 없게 된다.
그림 사용자 참여 수단의 이용 현황 (복수응답, %) (자료 : 웹 2.0시대의 네티즌 인터넷 이용 현황 - 참여와 공유의 인터넷, 한국인터넷진흥원, 2006.6)
각종 위법 가능성, 피할 수 없는 덫
무엇보다 UCC의 가장 큰 문제점은 저작권 문제다. 내심 인터넷 서비스들이 원본을 그대로 복사해 나르는 ‘펌질’을 장려하는 듯한 서비스를 완벽하게 갖춰놓았다는 점에서 사용자들만의 문제로 볼 수는 없다. 순화 용어로 ‘손수제작물’은 있어도 ‘순수 손수제작물’은 드물다는 것이다.
업계 일각에서는 ‘사용자들이 쓸 만한 것만 펌질해 놓았으니 오히려 신뢰성 있는 콘텐츠의 가치 기준으로 볼 수 있지 않느냐’는 말까지 할 정도니 문제가 상당히 심각하다. 이렇게 사용자들이 원저작자가 모르는 상태로 콘텐츠를 다른 곳으로 복사할 경우 민형사상 법적 책임이 고스란히 사용자에게 지워진다는 점에서 P2P를 통한 음악과 동영상 파일의 불법복제 만큼의 심각성을 인지할 필요가 있다.
사실 콘텐츠 업체들이 맘만 먹으면 걸고넘어질 수 있는 저작권 침해 요소가 많다. 공중파 방송을 캡처한 뒤 몇 분짜리로 편집해 동영상 사이트에 올린다거나 자신의 짧은 블로그 논평을 위해 기사 전문을 전재하는 행위, 또는 다른 사용자가 직접 제작한 콘텐츠를 복사하는 행위 모두 위법이다. 일반인들은 이마저도 모두 UCC라고 오해하고 있는 상황이다. 이를 위해 CCL(Creative Commons License)를 도입하자는 주장도 힘을 얻고 있다.(주:정제호, UCC시대의 저작권 : Creative Commons License, <SW Insight>, 한국소프트웨어진흥원. 2006.9)이외에도 UCC는 꽤 많은 잠재적인 문제를 갖고 있다. 일부 초상권 침해 요소도 문제가 될 가능성이 높다. ‘개똥녀 사건’이나 ‘여중생 집단폭생 동영상’이 보여주듯 자신이 원치 않는 방식으로 남에 의해 얼굴이 노출될 경우 인격권을 침해할 소지가 있다.
반면 허위 사실이 마치 진짜인 것처럼 포장되기도 한다. 지난 2월 5일 한 동영상 포털에 '여학생 성추행' 동영상이 업로드돼 사회적인 파장을 일으키면서 기존 언론들도 이슈로 다뤘다. 하지만 이틀 후인 7일 문제의 동영상은 남녀 고등학생 6명의 자작극임이 밝혀졌다. 동영상을 올린 네티즌이 '여학생 성폭행은 연출이었습니다'라는 동영상을 올렸다.
최근 미국판 싸이월드라 불리는 마이스페이스닷컴을 상대로 빚어지고 있는 미성년자 개인정보 노출과 성범죄자의 악용 사례는 사회 범죄와도 직접적인 연관성을 갖고 있다. 실제로 국내에서도 미니홈피 테러나 스토킹은 연예인뿐만 아니라 일반인들에게까지 상당한 스트레스를 안겨주고 있다.
이렇듯 다양한 가능성과 문제점을 안고 있는 UCC, 대선이 다가오고 정치사회적 이슈가 생길 때마다 강한 파괴력을 지닌 매체로 등장하게 될 것이다. 하지만 평소에는 일상 주변을 담담하게 관조할 수 있도록 만들어주는 역할이 더 어울릴 것이다.
최근 연말 대선과 맞물려 UCC와 선거법과의 관계에 대한 논의가 한창이다. 선관위도 분명한 위법 사안이라고 해도 UCC 자체에 대한 규제로 비쳐지는 모습에 당혹해하고 있다.
그림 동영상을 악용한 사실 조작이 실제로 일어날 수 있다는 것을 알리기 위해 '여학생 성폭행‘ 동영상을 연출했음을 밝히는 후속 동영상 캡처사진.
당초 중앙선거관리위원회는 1월까지만 해도 공직선거법상 UCC 관련 적용 규정으로 '미성년자는 선거관련 UCC를 생산할 수 없고, 유권자라 하더라도 공식홈페이지 외에는 영상을 올리지 못하며, 선거 운동기간 동안만 후보자 관련 영상을 올릴 수 있다'는 등 UCC관련 대책을 공포했다가 네티즌들로부터 표현의 자유에 대한 침해라는 거센 반발에 직면했다.
이후 UCC와 선거법, 그리고 표현의 자유와 관련된 고심 끝에 앞으로 정치개혁특별위원회가 열리면 인터넷을 이용한 선거운동을 상시적으로 허용해야 한다는 의견을 제출할 것으로 알려졌다.(주:정종오, 선관위, 선거 동영상 UCC 정책 변화 큰 관심, 아이뉴스24, 2007.2.14)물론 선관위는 "하지만 비방, 흑색 선전, 인신공격 등 불법적 동영상에 대해서는 엄격하고도 집중적으로 감시할 것"이라며 분명한 위법에 대해서는 엄격한 법의 잣대를 들이댈 것임을 강조하고 있다.
UCC가 활성화 되면 네티즌들은 공중파 방송과 중앙일간지가 전부이던 시절처럼 누구나 함께 같은 것을 보면서 같은 시간에 웃고 울고 분노해야 할 필요가 없어졌다. 어쩌면 현대인들이 점차 개인적인 이슈와 관심사에 몰두해 가면서도 사회와 소통할 수 있는 방법으로 인터넷 UCC를 선택한 것인지도 모른다.
참고 문헌>>
전영지, [SC매거진] 기업마케팅 'UCC기법 활용..효과 장난아냐', 스포츠조선 2007.2.12
명승은, 인터넷은 원래부터 UCC였다, 월간 <미디어미래>, 미디어미래연구소, 2006.9
권기덕, [SERI 경제 포커스] 인터넷 비즈니스 모델의 진화와 시사점, 삼성경제연구소, 2006.11.13
오세근, 최근 UCC Trend와 진화, PCC, 주간기술동향 통권 1282호, IITA, 2007. 2. 7.
웹 2.0시대의 네티즌 인터넷 이용 현황 - 참여와 공유의 인터넷, 한국인터넷진흥원, 2006.6
정제호, UCC시대의 저작권 : Creative Commons License, <SW Insight>, 한국소프트웨어진흥원. 2006.9
김진영, PCC의 시대가 오는가? 기존 동영상 UCC의 새로운 대안으로 부상, 로아그룹코리아 2006.12.15
Tim O'Reilly, 한동훈 역, Web 2.0이란 무엇인가 http://network.hanbitbook.co.kr/view.php?bi_id=1141, 한빛 미디어 2005.10.20
2006.6.1~2007.2.14 국내외 신문 및 방송 자료
---------------------------------------->
* 이 글은 국회도서관보 3월호에 실릴 글입니다. 무단 전재를 금해주시기 바랍니다. 추후 PDF로 편집돼 나오면 다시 링크를 달겠습니다.
* 또한 이 글은 기존 포스트인 인터넷은 원래부터 UCC였다 의 내용을 대부분 차옹했으며, 이는 글쓴이의 기존 저작물 재활용의 차원임을 밝혀둡니다.
* 이 글의 집필 시점은 2007년 2월 중순경이므로 현재 시점에서 맞지 않는 사실이 있을 수 있습니다.
TRACKBACK :: 이 글에는 트랙백을 보낼 수 없습니다
-
한국의 UCC 문화 진화 과정과 시사점
Tracked from 농협 Banking ver 2.0 삭제<P class=바탕글><SPAN style="FONT-SIZE: 20pt; FONT-FAMILY: 한양견고딕; mso-hansi-font-family: 한양견고딕; mso-ascii-font-family: 한양견고딕">한국의 UCC 문화 진화 과정과 시사점</SPAN></P> <P class=바탕글> <P class=바..
2007/03/12 09:34