인지상정이랄까. 언론사들의 경영 사정이 어려워지고 있다는 것을 아는 사람이라면 기자들이 광고주에게 영향을 받고 있다는 이야기를 하거나 들을 때 무덤덤한 경향이 있다.

'당연하다'는 반응을 보이는 것이다.

최근들어 기자들의 의식조사에 나타나는 기사에 영향을 가장 많이 미치는 주체는 정치권력보다 광고주를 우선으로 꼽는 경향이 높아졌다는 것도 확인할 수 있다.

조금은 다른 관점이고 오래된 글이지만 왜 기자들은 자신의 신조와 다른 기사를 쓰고 있는가에 대한 설명을 한 적이 있었다. 이 글은 <미디어 2.0 : 미디어플랫폼의 진화>에도 자세하게 인용되었고 개인적인 경험의 수준에서 가장 적절하게 기자 개인들의 심리적 환경 요인을 분석했다고 평가한 바 있다.

그렇다면 중앙일보 기자들이나 삼성 직원들은 왜 이렇게 사회적으로 명암이 분명한 사건에 있어서도 뚜렷한 입장 표명을 침묵으로 일관하거나 엉뚱한 사안으로 눈을 돌려 보도하는가에 대한 질문이 남았다.

이에 대한 좋은 언론계 자료가 있다.

영국의 미디어 학자인 허버트 갠즈는 1980년 "무엇을 뉴스로 결정하나(Deciding What's News, 1980)"이란 책을 통해 기자들은 왜 자신들의 양심을 지키지 못한 채 편집 정책에 동조할 수밖에 없는가에 대한 이유를 다음과 같이 설명한다. <저널리즘이란 무엇인가> 참고

1. 제도적 권위와 제재(Institutional Authority and Sanctions)
발행인은 통상 신문을 소유하고 있으며 순전히 사업적 관점에서 보더라도 자신의 피고용인에게서 순종을 기대할 권리가 있다. 발행인은 피고용인의 일탈을 이유로 해고나 강등을 할 힘이 있다...(중략)...제재를 원용하는 것보다는 제재에 대한 두려움이 기자들이 순종하는 한 이유가 된다...(중략)...부장들은 편집방향에 어긋나는 기사를 무시할 수 있고, 이것이 불가능할 경우 기사를 '안전한' 기자에게 맡길 수 있다.

2. 감사하는 마음과 상급자 존중(Fellings of Obligation and Esteem for Superiors)
기자들은 자신을 고용한 회사에 대해 감사하는 마음을 가질 수 있다. 기자들은 기사에 관한 가르침을 주었거나, 보호막이 되어 주었거나, 온정주의적인 호의를 베풀어준 편집국(보도국) 간부들에 대해 존경심 경탄 고마움 등을 느낄 수도 있다.

3. 지위 상승 열망(Mobility Aspirations)
모든 젊은 기자들은 지위 상승의 희망을 갖고 있다. 그들은 편집정책을 위반하는 것이 목표 달성에 심각한 장애가 될 것이라고 이해하고 있었다. 실제로도 몇몇 기자들은 승진을 위한 좋은 방법은 1면에 큰 기사를 싣는 것이라고 얘기했다. 이것은 자동적으로 편집정책에 위반되는 기사를 쓰지 않음을 의미한다.

4. 편집정책 반대 집단의 부재(Absence of Conflicting Group Allegiance)
기자들을 위한 가장 큰 정식 조직은 '미국신문조합(ANG)'이다. 이 조합은 편집정책과 같은 내부 문제에 대해 가능하면 개입하지 않았다. 조합은 편집국(보도국)과는 무관한 조합이나 정치적 이해관계를 강조했다. 일단의 기자들이 편집정책에 관해 집단적인 반대에 나섰다는 증거는 없다.

5. 기자 직업의 즐거움(The Pleasant Nature of the Activity)
ㄱ. 편집국에는 집단적 소속감이 있다 : 기자는 편집자에 비하면 낮은 지위를 갖고 있지만 근로자로 취급당하지 않는다. 기자는 오히려 편집국 간부들과 함께 일하는 '공동 작업자(co-worker)'이다. 편집국 기자들은 그들이 좋아하는 '기사를 수집하는' 업무를 놓고 서로 마음이 맞는 상태에서 협력한다.
ㄴ. 기자 업무 수행은 흥미롭다.
ㄷ. 비금전적인 특권이 있다.

6. 뉴스는 가치가 된다(News Becomes a Value)
기자들은 24시간마다 소위 '뉴스'를 생산하는 게 그들의 일이라고 말한다. 뉴스는 중요한 일이 일어나지 않았더라도 생산돼야 한다. 뉴스 생산은 계속적인 과업이다. 기사를 중심적 가치로 중시하다 보니 편집방향과 충돌이 일어나는 경우 객관적 보도에 대한 관심을 보류한다. ..(중략)...그들은 사호 구조를 분석하는 것 때문에 보상받는 게 아니라 뉴스를 얻는 것 때문에 보상받는다.


기자, 미네랄 캐러 생산되는 전투력 없는 SCV 운명

전직 기자인 그만에게 이런 냉철한 요인 분석은 매우 가슴에 와 닿는 말이다. 이는 여느 직장인들의 심정과 다르지는 않을 것이다. 중앙일보를 욕하기 힘든 점이 이런 것이다. 중앙일보라는 태생 자체가 삼성과 떼어낼 수 없는 구조인데다 그 구조를 인지하고 있고 이를 적극적으로 활용하려는 편집행위가 빈번한 곳에서 기자들의 독자성은 낮아질 수밖에 없다.

또한 자신의 행동에 대해 의심하기도 전에 기자들은 다시 뉴스를 수집하러 나가야 한다. 끊임없이 미네랄을 캐내는 SCV 처럼 말이다.

기자라는 직업인의 비극은 이러한 편집 정책에 순응해가는 과정에서 자율성과 독립성 사회성이 점차 결여되어 간다는 점이다.

2007/11/10 기자들은 왜 편집정책에 동조하는가?

자, 그렇다면 조직이나 개인적인 목적의식에 의한 요인 말고 기사에 가장 영향을 많이 미치는 광고주와 기자들은 상호 어떤 시각으로 서로를 바라보고 있을까. 그리고 그들은 과연 그렇게 끈끈하게 맺어져 있을까?

아래 내용은 <한국언론학보> 54권 6호에 실린 숙명여대 언론정보학부 배정근 조교수가 발표한 <광고가 신문보도에 미치는 영향에 관한 연구-그 유형과 요인을 중심으로>에서 발췌했다.

이 논문은 짧지만 직접적인 언론사 간부들과 기자들을 대상으로 광고주의 영향력과 광고주와 언론의 결탁 내지는 은밀한 관계를 직접적인 인터뷰를 통해 증명해내었다.

일단 언론재단이 펴낸 <한국의 언론인 2009>에서 언론자유를 제한하는 요인을 영향력에 따라 1순위부터 3순위까지 적는 조사에서 광고주는 종합 응답합계에서 60.8%로 가장 높았다는 사실을 전제해둔다.

이 논문의 특징은 기자들과 광고주와의 인터뷰가 주요 내용이라는 점인데, 주요한 내용만 덤덤하게 옮겨와본다. 아쉬운 점은 내용에 등장하는 인터뷰 대상들이 모두 익명이라는 점이다.

“메이저를 제외한 대다수 신문사들은 대기업 광고가 끊기면 문을 닫아야 할 상황이다. 진보적이라는 한겨레와 경향신문마저 삼성의 광고중단 압력을 견디지 못하고 결국 무릎을 꿇은 것 아니냐. 심하게 말해 대기업의 시혜를 받아 살아가는 구조다.”(A국장)
“외환위기 이전에는 신문에 광고를 내기 어려웠던 적도 있었으나 이제는 신문사들이 광고를 내달라고 애원하는 상황으로 반전됐다. 편집국 간부들의 광고 부탁도 잦아지고, 그러다보니 기자들의 태도도 매우 협조적으로 바뀐 게 사실이다.”(T상무)
“광고주가 가장 예민하게 반응하는 기사는 오너 관련이다. 그리고 기업의 범법사실이나 노사관계, 타사와 이해관계가 대립되는 기사의 경우에도 강한 압력을 가해온다.”(D부국장)
“대기업은 부정적 기사를 빼달라는 요구를 주로 하지만, 중견․중소기업들은 홍보성 기사를 내달라는 부탁이 절대적으로 많다.”(N기자)
“원래 특집섹션은 먼저 기사의 테마를 잡고, 거기에 맞는 광고주를 찾아 광고를 유치하는 방식으로 진행됐으나 지금은 주객이 전도되어 광고를 세게 한다는 곳이 있으면 그 기업에 맞춰 섹션을 만드는 경우가 많다.”(N기자)
“광고 특집은 부서마다 매달 할당돼 있다. 광고와 무관한 부서의 경우 광고 유치성 기사를 기획한다.”(I기자)
“자동차 회사로부터 3억원의 협찬을 받아 3회 시리즈 기사를 쓴 적이 있다. 솔직히 기사를 쓰면서도 고맙다는 생각이 들었다.”(G차장)
“회사 수익증대에 크게 기여한다 해도 누가 높이 평가해주는 것도 아니고, 오히려 후배들로부터 ‘기자의식이 없는 선배’라는 눈총을 받을 수도 있기 때문에 굳이 회사 경영에 신경을 쓸 이유가 없다.”(G차장)
“광고주의 요구를 반영하다보니 경제면이 대기업 기사와 그들의 입장을 대변하는 기사로 채워지기 일쑤다. 중소기업의 활동을 소개하는 기사는 물론 대기업 횡포로 인한 중소기업의 피해를 정면으로 다루는 기사는 엄두도 내기 어렵다.”(F차장)
“신문의 생명은 신뢰다. 그런데 신문이 대기업의 잘못을 지적하지 못하고 광고주에 편향된 기사를 쏟아낸다면 자멸을 자초하는 것이다.”(J기자)

이 논문은 "기자들은 광고가 언론 본연의 기능 수행을 심각히 저해하고 있다는 사실을 잘 알면서도 이를 거부하기 어려운 현실로 인해 심한 갈등을 겪고 있었다. 그러다보니 광고의 영향을 전면 부정하기보다는 언론의 본질적 기능을 훼손하지 않는 선까지는 인정할 수 있다는 타협적 태도를 보이고 있다."고 정리했다.

기자들이 원칙에서 한발씩 생존을 위해 물러설 준비가 돼 있다는 말이다. 과연 누가 이들에게 돌을 던질 수 있겠는가, 또는 누구든 생존하지 못하는 언론사 안에서 고고하게 저널리즘을 부르짖을 수 있겠는가.

그럼에도 기자들의 속성상 '남의 평가'에 대해 매우 민감하게 반응하고 있다는 것도 알 수 있다.

예를 들어 이 논문에서도 말하듯이 언론사의 재정상태와 경영여건, 그리고 소유구조와 이념적 성향들이 변수로 작용하고 있었다. 또한 노조나 젊은 기자들의 문제제기 같은 내부 견제와 시민단체들의 지적 같은 외부 견제가 광고주의 지나친 영향력 확대에 제동을 거는 힘으로 작용한다는 사실도 확인할 수 있었다.

개인적으로 언론사들이 요즘 처럼 '생존'에 대한 니즈가 강하게 발휘될 때는 다른 어떠한 사회적 요구도 그들의 합리화를 넘어설 수 없다고 생각한다. 하지만 최소한 외부에서 적절하게 언론사를 비판해주고 평가해주고 옳다고 느낄 수 있는 자료 제공과 의견 제공을 멈춰서는 안 된다. 언론사들을 '포기'하는 태도라거나 '의도적인 악을 행하는 집단'과 같은 이념적인 공격은 상호 설득하는 자세가 아니라는 것이다.

여전히 전업 언론사들은 사회적인 가치를 지니고 있으며 제아무리 소셜화된 사회라지만 정보 전달자로서의 기능의 중요성도 여전하다고 본다. 언론사들이 기존 '생산성'과 '효율성', '수익성'에 몰입하는 산업에 편입되면서 생겨나고 있는 최근의 '생존'을 핑계로 '저널리즘을 조각 파이처럼 팔고 있는 타협 행위'에 대한 지적은 계속되어야 한다.

반대로 '생존'에 대한 근원적인 고민을 해야 할 시기다. 지금처럼 종편으로 나아가서 덩치를 키우는 방식의 '메가미디어'도 답이 아니고 '소셜미디어'에 천착하고 '마이크로미디어'로 변신하는 것 역시 쉬운 선택은 아니다. 다시 한 번 '언론사'를 살리는 것이 문제가 아니라 '저널리즘의 사회적 가치'를 존속시키는 것이 우리의 목적이다.

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2011/02/21 10:12 2011/02/21 10:12



안녕하세요. Jin입니다.

지난 1월 20,21일 미국 샌프란시스코에서 열렸던 Gamification Summit을 정리하는 세번째 포스트를 올립니다. 생각보다 많이 늦었네요. 지난 주에... 제가 쫌 그랬습니다... 양해를.. ^^;

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오늘은 "게임으로 세상을 바꾸겠다"는 포부로 찬사와 비판을 동시에 받고 있는 Jane Mcgonigal 얘기를 해보겠습니다. Jane은 저의 링블로그 첫 글인 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?"에서도 소개한 바 있는데요. 아직 안 보신 분들은 조금 번거롭겠지만 해당 글을 한 번 보고 오시면 좋겠습니다. 오늘은 Jane이 이번에 발표한 키노트의 핵심 내용을 위주로 전달해보려 합니다.


시원시원한 외모와 성격으로도 많은 팬을 확보하고 있는 Jane ->
 
 
 
Jane의 키노트 발표 제목은 "Make it GAMEFUL" 입니다. Jane은 첫 세대 gamification이 포인트, 레벨 등 게임 디자인에 사용하는 요소들을 활용해서 어떤 것을 게임처럼 보이게 만드는 것(making something game-like), 혹은 게임의 구조를 갖추도록 하는 것(making something structured like a game)이라고 한다면, 다음 세대 gamification은 게임처럼 느끼게 하는 것(making it gameful, making it feel like a game)이 될 것이라는 말로 발표를 시작했습니다.
 
이는 진정한 gamification이 가능하려면 단순히 게임을 흉내내는 것을 넘어 게임적인 느낌이 자연스럽게 현실에 녹아들어야 한다는 얘기입니다. 실제로도 우리가 게임을 즐길 때는 누군가 '이건 게임이야' 라고 얘기해주지 않더라도 '나는 지금 게임을 하고 있다'고 스스로 느낄 수 있죠.
 
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<Gameful이란 단순히 좋은 게임의 기법을 넘어 그 정신까지 가져오는 것을 의미한다>
credit by Jane Mcgonigal
 
 
Jane은 "GAMEFUL"을 설명하기 전에 우선, 놀이 문화를 연구한 대표 철학자 Bernard Suits의 입을 빌어 게임의 정의를 내립니다. 그 정의는 바로 "Games are unnecessary obstacles we volunteer to tackle.(게임은 우리가 자발적으로 부딪히려고 하는 불필요한 장애물이다)"인데요. 흔히들 게임을 정의할때 그래픽, 인터페이스, 조작법 등 기능적인 개념을 끄집어내는것과 달리 좀 더 근원적인 느낌을 설명하고 있습니다.
 
Jane은 골프를 예로 들었는데요. 골프는 작은 구멍에 공을 넣는게 최종 목표이죠? 만약에 현실에서 이 목표를 달성하려면? 공을 들고 구멍으로 다가가서 집어넣으면 됩니다. 가장 효율적인 방법이죠. 하지만 실제로는 어떻습니까? 구멍에서 멀리 공을 갖다 놓고, 막대기로 공을 쳐서 구멍으로 가깝게 보냅니다. 여기서 멈추지 않고 중간에 호수와 벙커, 나무 등 수많은 장애물을 배치하죠.
 
사람들은 왜 "쉬운 방법" 대신 일부러 "어려운 과제"를 만들어서 이에 도전할까요? 이를 통해 무엇을 얻을까요? Jane은 "EUSTRESS" 즉 positive stress(긍정적인 스트레스)라는 키워드를 제시합니다. 사실 EUSTRESS가 발생할 때 신체적, 생화학적인 반응은 위기에 직면해서 나쁜 스트레스가 발생할 때와 거의 비슷합니다. 아드레날린이 분출되고 심장이 쿵닥쿵닥 뛰고, 거친 숨을 쉬고 등등 말이죠.

하지만 게임에서는 우리가 스스로 도전하기로 결정을 했기 때문에 앞에 놓인 수많은 장애물을 "threat(위협)" 대신 "challenge(도전 과제)"로, 위험(danger) 대신 기회(opportunity)로 받아들입니다. 그리고 이 장애물을 극복하면서 발생하는 EUSTRESS를 느끼기 위해 사람들은 게임을 즐긴다는 것이 Jane의 설명입니다. 또 이 과정에서 강한 동기 부여와 협력 정신 등 우리가 문제를 해결해나가는데 활용할 수 있는 긍정적인 노력들이 발생한다고도 했습니다.

20세기 초반의 영국 유명 극작가인 Noel Coward는 "Work is more fun than fun(일은 즐거움보다 더 즐겁다)"라고 얘기했는데요. Jane은 이 관점을 빌어서 "게임"은 EUSTRESS를 발생시키기 위해 스스로 장애물에 도전하는 "일"이라고 했습니다. 이후 Jane은 앵그리버드, 팜빌, 댄스센트럴, 콜오브듀티 몇 가지 게임의 예를 들면서 EUSTRESS를 설명하죠. 특히 "MMO RPG인 월드 오브 워크래프트에서는 600시간을 플레이한 후에야 정말 재밌는 파트가 나오고 사람들은 거기에 도달하기 위해 정말 열중해서 게임을 플레이 한다"며 EUSTRESS가 얼마나 파워풀한 감정인지를 설명합니다.

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<키넥트 댄스 센트럴. 춤을 추고 싶으면 그냥 추면 되는데 굳이 어려운 도전 과제를 수행하죠>
credit by Jane Mcgonigal

Jane은 이후 제가 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?"에서 소개했던 TED 발표 주요 내용, 즉 정말 많은 사람들이 게임을 즐기면서 긍정적인 사고와 강한 에너지를 뿜어내고 있으며 이를 우리 세상에 산재한 문제를 해결하는데 활용할 수 있다는 주장을 펼쳐나갑니다. 그 부분은 말로 장황하게 설명하기 보다는 간단하게 슬라이드 몇 개를 첨부하고 넘어갈게요.

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<그동안 사람들이 월드오브워크래프트를 즐긴 시간은 593만년>
credit by Jane Mcgonigal

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<593만년 전에 사람이 처음 두 발로 섰다며 WoW 플레이 시간에 의미를 부여하는 Jane>
credit by Jane Mcgonigal

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<사람들이 게임을 즐기는 시간과 인간 진화의 중요 시점들을 매칭>
credit by Jane Mcgonigal

사실 게임을 즐기는 시간은 현재 흘러가는 시간을 말하고 인간 진화의 역사는 과거에 흘러간 시간을 말하기 때문에 두 개를 대응해서 의미를 부여하는게 그리 적합하지는 않겠습니다. Jane은 다만 그만큼 현대 사람들이 게임에 많은 시간을 쏟아붇고 있다는 의미를 전달하기 위한 비교 대상을 찾은 것이겠죠. 여하튼 Jane은 자신이 앞서 언급한 593만 시간(WoW 플레이 시간)이라는 수치에 매우 꽂혀있다고 하더군요. :)

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<또 다른 숫자. 전 세계 사람들은 일주일에 30억 시간을 온라인 게임 하는 데 투자>
credit by Jane Mcgonigal

Jane은 "왜 사람들이 이렇게 게임을 많이 할까요?" 라는 질문을 던지고 "사람들이 실제 삶에서 EUSTRESS를 얻기 위한 충분한 도전 과제를 받지 못 하기 때문"이라고 스스로 대답했습니다. 그러면서 놀이 이론가인 Brian Sutton-Smith의 말을 인용합니다. "The opposite of play isn't work - it's depression.(놀이의 반대말은 일이 아니다. 의기소침함이다.)"
 
Jane은 사람이 의기소침 할 때 대표적으로 느끼는 두 가지가 있다면서, 그것은 '자신의 능력에 대한 회의적인 생각'과 '극히 부족한 에너지'라고 했습니다. 이를 뒤집으면 자신의 능력에 대한 긍적적인 사고와 넘치는 에너지가 되죠? Jane은 이것이 바로 놀이(게임)를 할 때 사람들이 느끼는 감정이며, 이러한 감정을 잘 활용해서 세상의 문제를 해결해나가자는 주장을 일관적으로 펼치고 있는것이죠.

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<게임하는 사람들의 표정. EUSTRESS를 느끼고 있다죠? ^^;>
credit by Phillip Toledano


Jane은 이러한 게이머들의 감정을 4가지 요소로 정리했는데요. 이는 지난해 TED 발표에서도 소개가 됐던 내용이고 이를 하이컨셉님께서 잘 풀어서 설명해주신 글 "게임으로 어떻게 세상을 바꿀 수 있을까?" 도 있으니 여기에서는 슬라이드와 간단한 설명으로 넘어가겠습니다. 시간 내서 한 번 읽어보시면 좋겠네요. 종종 하이컨셉님에게 빌붙어 가는 느낌이 있습니다만, 좋은 내용은 계속 활용해야하지 않겠습니까. (자기 합리화 작렬... ^^;)

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<게이머들이 느끼는 4가지 핵심 감정>
credit by Jane Mcgonigal


Jane은 게이머들이 좋은 게임을 통해 위에 설명한 4가지 감정을 모두 느끼게 되면 "SUPER-EMPOWERED HOPEFUL INDIVIDUALS(SEHI)"로 재탄생한다고 말했습니다. "엄청난 능력을 갖추고 희망에 가득찬 사람들" 정도로 보면 될까요? 해석하기에도 오글오글한데요. 청중석에서도 웃음이 터져나왔죠. Jane은 하지만 진지한 표정으로 "당신이 무언가를 게임화하려고 할 때 목표는 당신의 타겟(고객, 사용자, 학생, 커뮤니티, 환자 등)을 SEHI로 만드는 것을 목표로 삼아야 할 것"이라고 강조했습니다.

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<좋은 게임을 즐겼을때 게이머들은 SEHI로 재탄생한다. 아.. 오글오글... ^^;>
credit by Jane Mcgonigal

Jane은 사회적인 문제를 해결하기 위해 게임을 활용한 몇 가지 사례를 들면서 키노트를 마무리했습니다. 우선 "Foldit(접어라)"이라는 게임인데요. 워싱턴 대학의 컴퓨터공학과와 생의학과가 공동으로 만든 이 게임은 우리 몸을 이루는 주요 성분인 단백질 구조 변화를 이해하는데 수많은 사람들의 두뇌를 활용하는 것입니다. 단백질이 변화하는 과정에서 3차원 공간에서 접힘(fold)이 일어나는데요. 이런 패턴을 알아내는 것이 생의학 분야의 중요한 과제랍니다. 이 게임에서는 게이머들에게 기존에 생성된 단백질 구조를 알려주고 이를 기반으로 직접 단백질을 접어서 새로운 구조를 만들도록 했습니다. 이 연구팀은 5만여명의 게이머를 공저자로 해서 유명 과학 저널인 네이처 지에 실험 결과를 발표하기도 했답니다.

흠.. 생의학쪽 지식이 없어서 저 역시 알고리즘 자체를 확실히 이해는 못 했습니다만. 여기서 중요한 것은 3차원 공간에서 상상력을 발휘해서 구조물을 만드는 것이 사람들은 쉽게 가능하지만 컴퓨터 프로그램은 그러지 못 한다는 점에 착안해서 많은 사람들의 두뇌를 활용하려는 시도였고. 사람들을 끌어들이는데 사용한 방법은 “게임”이라는 것이겠죠. 이는 제가 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?"에서 소개했던 Carnegie Mellon 대학교 Luis Von Ahn 교수의 "Games With A Purpose(목적을 가진 게임)"와 같은 흐름입니다.

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<게이머 5만여명의 힘을 빌어서 새로운 단백질 구조를 만들어낸 게임 foldit>
credit by Jane Mcgonigal


Jane은 이 외에도 게이머들에게 RNA를 디자인하도록 해서 높은 점수를 얻은 구조물을 연구실에서 실제로 만들어보는 "Eterna" 프로젝트와 영국 신문 가디언이 부패 정치인을 취재하기 위해 2만 7000여 대중의 힘을 빌려서 20만여건의 비밀문서 등을 검토했던 "Investigate your MP's expenses" 실험 등을 소개했습니다.

물론 이들 사례는 아직 “재미”라는 측면에서 봤을 때 게임의 요소를 확실하게 갖췄다고 보기에는 부족한 점이 많죠. mu 님이 "게임이 세상을 바꾸기 위한 전제(2)"에서 지적하신대로, 단지 세상을 바꿀 수 있는 소수의 좋은 게임이 있다는 것일 뿐 월드오브워크래프트와 같은 주류 게임이 세상에 기여하는 일은 거의 불가능할 지도 모르겠습니다.

엊그제 스터디를 하면서 Jane의 얘기를 소개했는데 석사 과정 학생 중 한 명이 "EUSTRESS가 게임을 즐기는 이유"라는 부분에 대해서 “Jane이 제대로 게임을 안 만들어본 사람이죠? 사람들이 게임을 왜 하는지에 대한 인식 자체가 다른 것 같네요”라는 말을 하더군요. 또 다른 학생도 “게임 외의 활동으로 EUSTRESS를 얻는 사람들도 많은데...”라고 했습니다. Jane이 “게임은 대세”라는 대전제에 너무 집착하면서 주변 상황을 거기에 끼워맞추고 있는게 아니냐는 지적입니다.

다 일리가 있는 지적입니다. 하지만 모든 일이 첫 술에 배부를 수는 없잖아요. Jane의 논리를 곧이곧대로 따라갈 필요는 없지만, 적어도 게임을 활용해서 사회적으로 긍정적인 기여를 할 수 있다는 가능성을 지속적으로 찾아나간다는 점에서는 박수를 쳐줄만하다고 봅니다. 최근 MBC의 PC방 전원 차단 실험 사건에서도 알 수 있듯 우리 사회에서 게임에 대한 인식은 너무나 부정적이잖아요. ^^;

여담이지만 Jane은 핵심만 콕콕 찝어서 전달하는 탁월한 프리젠터는 아닌것 같습니다. 발표하는 처음부터 끝까지 한 단계 한 단계 차근차근 설명해나가면서 자신의 생각을 일관되게 전달하는 형식을 택하고 있었는데요. 그래서 짧게 정리하기도 힘들고, 또 몇 가지 핵심만 뽑아서 소개하려다 보면 오해도 살 수 있겠더라고요. "Jane = 현실 감각 없이 게임으로 세상을 바꾸겠다는 몽상가" 라는 식의 비판을 받는 것도 이러한 스타일에 상당 부분 기인한게 아닌가 싶었습니다.

하지만 실제로 발표를 듣다보니 이론과 감성을 아우르는 Jane의 생각에 어느 정도는 넘어가 있는 제 모습을 확인하고 깜짝 놀랐습니다. 물론 성과는.. 좀 더 지켜봐야겠죠? ^^; Jane은 현재 "게임풀(gameful.org)"이라는 웹사이트를 개설하고 세상을 바꾸는 게임을 만들기 위한 전 세계 사람들의 아이디어를 본격적으로 모으기 시작했습니다.

Jane은 이날 책도 발표했는데요. "Reality is broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World"입니다. Jane은 이 책에서 현실에서는 게임에서 만큼 재미가 없는 14가지 사례와 이에 게임 요소를 도입해서 재미있게 바꾸면서 사회에 기여하는 방향으로 유도하는 방법을 정리했다고 합니다. 지금 읽기 시작했는데요. 책을 다 읽고 났을 때 Jane의 생각에 얼마나 동의할지는 저 자신도 궁금해집니다.

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지난달 열린 Gamification Summit 정리의 마지막으로 Jane의 키노트를 소개해봤습니다. 그동안 어떻게 읽으셨는지 모르겠네요. 사실 이번 summit 현장에서도 느낀 것이지만 gamification이라는 개념은 이제 막 떠오르고 있습니다. 그래서인지 아직 확실하게 체계가 잡혔다기 보다는 수많은 의견들을 흡수하면서 계속 진화하고 있다는 느낌입니다. 하지만 대세인 것은 확실해보이네요. 1월 관련 분야 첫 번째 행사였던 Gamification Summit이 열린 이후로 한 달 사이에 social media week, engage expo에 이어 다음주에 열리는 game developer's conference에서도 gamification은 주요 트랙으로 진행되는 것을 보면 알 수 있죠.

관건은 "gamification을 어떻게 각자의 분야에 맞게 적용하느냐"라고 생각합니다. 저는 개인적으로 뉴스 콘텐츠를 전달하는데 있어 gamification을 어떻게 활용할 수 있을지에 관심이 많고요. 우선은 전반적으로 gamification의 발전 방향에 대해 살펴보면서 관련 내용을 축적해나갈 생각입니다. 혹시 관련 분야에 관심이 있다면 "chung.jinyoung 골뱅이 지메일닷컴"으로 이메일을 주세요. 좋은 의견과 자료를 나눠보시죠.

마지막으로 미국의 유명 코메디언이 진행하는 콜버트쇼에 최근 Jane이 출연했던 영상을 첨부합니다. 5분 동안 "게임이 세상을 바꿀 수 있다"는 Jane의 주장에 대해 콜버트가 딴죽을 거는 형태로 진행되는데요. 가볍게 한 번 보시면 재미있을듯. 대화를 마치면서 콜버트가 "아이들에게 게임을 하지 말라고 했을때 '아빠 5분만 더 할게요. 암을 거의 정복했어요.' 라고 말하면 어쩌냐"고 애교 섞인 지적을 하는 모습이 귀엽네요. ㅋㅋ

<콜버트쇼 영상 보기> (파폭에서는 임베딩 영상이 4개가 떠서 그냥 링크 올립니다. ㅠ.ㅠ)
 
 
즐거운 주말 보내세요~~~ ^_^
 
 
 
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IT기자 10년, 뉴스 생산을 넘어 유통을 고민하겠다며 뛰쳐나온지 1년.

아직 이렇다 할 성과는 없지만 즐겁게는 살고 있음. :)
2011/02/19 12:58 2011/02/19 12:58


2010년을 돌아볼 때 괄목할만한 특징 중 하나가 기업에서 온-오프라인을 망라한 마케팅을 진행한다는 점일 겁니다. 기업들이 더 활발하게 블로그, 트위터, 페이스북 등의 소셜미디어 서비스를 마케팅의 장으로 활용하고 있죠. 그 과정에서 마케팅 채널이 많이 쪼개진 것도 사실입니다. 고객의 입장에서, 트위터와 페이스북, 블로그, 오프라인 광고 등을 모두 살펴보진 않을 테니까요. 이런 문제점을 잘 보완한 것이 최근 출시된 아이패드용 현대카드 Library 어플리케이션인 것 같습니다.

앱스토어에서 받을 수 있고, 무료입니다.
 
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실행 후 첫 화면인데요, 우선 주요이슈를 최상단에 배치해 두었습니다. 중간에는 문화 콘텐츠를 배치해 두었고요. 트위터, 플리커, 유투브와 페이스북을 모아둔 것에 시선이 가네요.


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현대카드와 제휴 관계인 스콜라스틱입니다. 맛보기 정도의 콘텐츠를 볼 수 있습니다. 아쉬운 건 흥미를 가진 사람이 바로 구입할 수 있으면 좋을텐데, 웹에서 홈페이지를 통해 구입하라고 하는군요 ^^ 아이에게 읽히면 좋을 것 같아서 유심히 보았는데, 안타깝네요.

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MoMA(뉴욕현대미술관)의 카탈로그입니다. 현대카드와 독점 계약을 맺고 있어, 국내에 온라인 스토어도 운영하고 있죠. 그러고보니 현대카드를 소지하고 있으면 동반 2인까지 미술관 입장이 무료라는데, 아직 뉴욕에 갈 일이 없어서 못가고 있네요 ㅋ


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카탈로그엔 맘에 드는 예쁜 물건들이 많은데, 예쁜만큼 비싸네요 ^^ 실용성보다는 그 디자인에 주력하는 까닭이겠죠.
이 물건도 바로 구입할 수 없고, 온라인 스토어로 들어가야 하는 게 조금 아쉽습니다.


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이외에도 회원 소식지나 각종 잡지들을 볼 수 있군요. 잡지는 맛뵈기 정도지만, 화면은 예쁘군요 ^^ 소식지는 전체를 다 볼 수 있습니다. 현대카드의 카드 종류가 참 다양하네요.



이 소식지는 보통 카드사에서 영수증과 함께 보내는 브로슈어를 옮겨놓았네요.


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원하는 부분을 확대해서 볼 수도 있고요.
여기서도 홈페이지에 들어가서 신청하라는 문구가 있네요. 아이패드에서 바로 신청할 수 있다면 좋을텐데요.





현대카드에서는 ‘슈퍼콘서트’라는 이름으로 여러 뮤지션들을 초청해서 공연을 하는데요. 이런 내용들을 영상앨범으로 모아두었군요.

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작년 10월에 세계 최고의 바이올리니스트 이차크 펄만의 공연이 있었는데, 그 실황 영상도 볼 수 있습니다.


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이 슈퍼시리즈 공연은 계속 진행되는데, 최근에는 제가 좋아하는 스팅의 공연을 진행했죠. 이 부분 관련해서도 상세한 포스팅을 해두었네요. 사실 이 부분은 웹 http://superseries.kr 의 내용을 옮겨 놓았더군요^^

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특히 저는 현대카드의 각종 소셜미디어 계정을 한눈에 볼 수 있게 만든 부분이 흥미롭네요.


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트위터, 페이스북에 회사 블로그, 브로슈어 등 현대카드에서 진행하는 모든 마케팅을 한눈에 볼 수 있게 만들어서 꽤 편하군요. 이외에 카드 혜택과 자신의 이용내역을 실시간으로 볼 수 있는 것도 장점입니다.

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물론 아직 실제로 상품 구입 등은 웹사이트에 연동해야 하는 부분이 많아서, 정보를 살펴볼 수 있는 정도에 그치지만 현대카드가 진행하는 다양한 활동을 잘 활용한 어플인 것 같습니다.

현대카드의 콘서트를 포함한 슈퍼시리즈 http://superseries.kr, 현대카드 프리비아 http://privia.hyundaicard.com, 공식 페이지 www.hyundaicard.com, 각종 소셜 계정 등을 한눈에 보는 건 사실 어려운 일이죠. 사용자의 입장에서는 관심있는 부분만 보거나, 잘 모르고 지나치기 십상이라는 걸 감안하면 이 어플리케이션은 꽤 영리한 것 같습니다. 기왕에 만든 곳들을 활용하는 훌륭한 방법인 듯 싶네요.



국내 기업들 역시 계속 다양한 방향으로 마케팅 채널을 넓히고 있고 앞으로도 그럴텐데, 좋은 참고사례가 되지 않을까 싶네요. 아이패드 어플리케이션에서 모두 해결할 수 없고, 웹으로 들어가라는 문구(링크도 없이)만 있는 것이 아쉽지만 그건 다음을 기대해보겠습니다 ^^

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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2011/02/15 14:29 2011/02/15 14:29



안녕하세요. Jin입니다.

지난번 포스트에서 Gamification Summit에서 느낀 점 위주로 간단히 말씀드렸는데요. 오늘은 이번 summit의 의장 격인 Gabe Zichermann의 키노트 주요 내용을 통해 gamification의 개념과 전반적인 흐름에 대해 간단히 소개해보겠습니다.

우선 Gabe Zichermann은 제 링블로그 첫 번째 글이었던 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?"에서 간단히 소개했던 것처럼 현재 gamification 분야의 선두주자로 활발하게 활동하고 있는 사람인데요. 2007년부터 funware(게임 제작 기법을 게임 외 영역에 적용하는 실제 사례에 초점)라는 이름으로 현재와 비슷한 논의를 전개해 나가다가, 점차 개념을 게임화 방법론 전체로 확장하면서 현재는 funware 대신 gamification이라는 용어를 사용하고 있습니다. 지난해 "Game-based marketing"이라는 책을 써서 gamification 사례들을 다양하게 소개했죠.

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Gabe와 직접 얘기해보니 뭔가 새로운 것을 조직하고 사람들을 모으고 같이 협력하는게 천성인 사람이라는 느낌이 들었습니다. "슈퍼 울트라 주변 친화적"이라고 해야할까요? ^^;
여담이지만, 한국 얘기하니까 눈을 똥그랗게 뜨면서 바로 비빔밥 정말 좋아한다는 답변이 돌아오더군요. 역시 비빔밥은 세계화에 가장 가까운 한국 음식인건가요? ㅎㅎ

동글동글 귀엽게 생긴 Gabe ->

 
Gabe는 키노트 발표에서 "2010년은 gamification의 개념을 정립했다는 점에서 매우 중요한 한 해였다"며 "gamification은 최신 유행(the new black)"이라고 주장했습니다. "몇 달 전 작은 방에서 몇 명이 모여서 시작한 논의가 이제 블룸버그 등 수많은 미디어에서 커버할 정도로 커졌다"며 감격하기도 했죠. 그러면서 "이제 시작일 뿐"이라는 말을 빼놓지 않더군요.
 
Gabe는 아래와 같이 gamification을 정의했습니다. 간단하게 해석해보면 "gamification은 문제를 해결하고 사용자의 관심을 사로잡기 위해 게임적인 사고와 게임 제작 기법을 활용하는 과정이다." 정도 되겠죠?

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<Gamification의 정의>
credit by Gabe Zichermann

기억하세요? 제가 처음 썼던 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?" 글에서도 Gabe가 gamification 정의에 대해 몇 달전 발표했던 슬라이드 캡쳐를 담았었는데요. 뭔가가 조금, 아주 조금 바뀌었네요. 지난번 슬라이드에서 뒷부분에 있던 "solve problems"가 앞으로 옮겨왔고, "engage audiences"가 "engage users"로 바뀌었습니다.

매우 작은 변화이긴 하지만 저는 나름의 의미를 부여하고 싶은데요. 우선 "audience(청중)"가 "user(사용자)"로 바뀌면서 공급자의 일방적인 생각과 서비스 제공보다는 상호 작용을 훨씬 더 강조했습니다. 그리고 "solve problems(문제를 해결한다)를 앞으로 전진배치한 것은 gamification을 활용한 사회적 기여를 염두에 둔 것이라고 생각합니다.

Gabe는 저서인 "Game-based marketing"의 제목에서도 알 수 있듯 그동안 gamification의 실용적인 활용법에 집중해왔는데요. Jane Mcgonigal 처럼 게임으로 세상의 문제를 해결하겠다는 조금은 원대한 꿈을 가진 사람들과 섞이면서 gamification의 의미를 새롭게 잡아나가고 있는 것 같습니다. 지난 포스트에서 말씀드렸던 것처럼 gamification 관련 전문가들의 다양한 생각 차이가 긍정적인 결과로 이어지는 사례라고 생각합니다.

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<혹시나 예전 글을 들여다보기 귀찮으신 분들을 위해... ^^;>
credit by Gabe Zichermann
 
 
Gabe는 gamification이 엄밀히 말해서 새로운 개념은 아니라고 순순히 인정했습니다. 할리우드에서는 영화에 게임 개념을 이미 오래전부터 도입해왔고, 군대에서는 사람들의 관심을 모으기 위해 시뮬레이션 게임을 활용했고, 무엇보다 게임적인 요소를 도입한 다양한 Loyalty 프로그램(고객 충성도 유발 프로그램)이 존재한다는 것이죠.

로열티 프로그램은 1800년대 설탕 10봉지를 사면 한 봉지를 공짜로 주는 단순한 형태에서부터 포인트 제도를 거쳐 STATUS(지위) 개념을 도입한 항공사 마일리지 프로그램에 이르기까지 다양한 형태로 발전하면서 게임 요소를 접목해왔죠.

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<10+1 형태의 로열티 1.0부터 가상의 보상체계를 도입한 로열티 4.0까지>
credit by Gabe Zichermann

그렇다면 전통적인 로열티 프로그램에서 활용했던 game적 요소와 현재의 gamification은 어떻게 다른가. 가상 화폐와 포인트, 소셜 네트워킹 등 기능적인 변화도 크지만, Gabe는 접근법 자체가 달라졌다고 강조합니다.

우선 Gabe는 gamification이 지향하는 방향이 loyalty(충성도)를 뛰어넘어 engagement(관계? 참여? 저는 그냥 "몰입"이라고 표현해볼게요. 더 좋은 표현 있으면 조언해주세요. ^^;) 개념으로 발전하고 있다고 말했습니다. 구매 행위 자체에 초점을 두고 고객의 충성도를 키운다는 개념보다는, 소비자 또는 이용자가 제품이나 서비스의 브랜드 자체에 항상 녹아들수 있도록(engage) 유도하는게 중요하다는 것입니다.

예를 들어 전통적인 로열티 프로그램은 항상 "Buy Now(우선 구입해라), 그러면 우리가 뭔가를 해줄게"로 시작하지만, game화한 로열티 프로그램은 "Like Now(우선 좋아해라)"를 앞세울 수도 있다고 설명했습니다. Buy Now로 접근한 고객들은 일회성의 댓가를 기대하게 되지만 평소에 해당 브랜드에 충분히 engage하는 고객들은 오래간다는 것이죠.

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credit by Gabe Zichermann

 
그는 이러한 열혈 이용자들을 유인하는 것은 실제 눈에 보이는 reward(보상)이라기 보다는 fun(재미)과 같은 게임적 요소라고 주장했습니다. 이와 관련 summit 기간동안 여러번 회자되는 문장이 있었는데요. 그것은 바로 "Fun is the New Free." 입니다. 과거에는 Free(공짜)가 사람들을 끌어모으는 방법으로 활용됐지만, 이제는 Fun(재미)이 그 자리를 대체할 것이라는 의미입니다.


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<전통적인 로열티 프로그램의 접근법. 고객이 물건을 먼저 사야만 함>
credit by Gabe Zichermann


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<게임화 로열티 프로그램의 접근법. 사용자는 4가지 단계 어떤 곳에서도 진입 가능>
credit by Gabe Zichermann


Gabe는 이어 gamification이 제대로 활용되고 사업화되려면 engagement 레벨을 측정할 수 있는 방법론이 반드시 만들어져야 한다고 강조하고 이를 "ESCORE"라고 불렀습니다. engagement를 측정하려면 page view(페이지뷰)처럼 단순한 접근법을 넘어 다양한 요소를 고려해야하는데요. recency(최신), frequency(빈도), duration(지속성), virality(확산성), ratings(평가) 등이 몇 가지 예가 될 수 있습니다.

Gabe는 gamification을 적용할 분야에 따라 각 요소들의 비중을 잘 조절하는게 중요하다고 설명했는데요. 예를 들어 카페에서는 오래 앉아 있는 것(duration)보다는 자주 오는 것(frequency)이 engagement를 측정하는데 더 중요한 요소가 될테고, 온라인 쇼핑몰 같은 경우에는 제품에 대한 입소문(virality)과 평가(ratings)가 더 중요한 요소가 된다는 식입니다. Gabe는 현재 관련 전문가들과 함께 이러한 측정 요소를 구체화하는 연구를 진행중이라고 하더군요.

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<적용 분야에 따라 engagement 요소의 조화가 중요하다>
credit by Gabe Zichermann


Gabe는 이외에도 철저하게 고객들이 원하는 것에 초점을 맞춰서 gamification 상품이나 서비스를 기획해야 하고, 일회성이 아니라 중장기적인 접근법을 택해야 한다는 얘기를 덧붙였습니다.

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<gamification이 추구해야할 방향>
credit by Gabe Zichermann


Gabe는 전통적인 로열티 프로그램이 막연하게 저지르는 실수 가운데 하나를 꼬집었습니다. 전통적인 로열티 프로그램은 '얼마든지 돈을 더 많이 지불할 의사가 있는 고객들에게 물건이나 서비스를 공짜로 제공한다'는 것인데요. Gabe는 이러한 방법이 온라인 멀티플레이어 게임 개발자들은 절대 하지 않는 실수라고 주장했습니다. 온라인 멀티플레이어 게임에서는 일반 초보 이용자들은 공짜를 쫓지만, 게임에 몰입하고 있는(engaged) 이용자들은 오히려 돈을 더 쓰기 때문에 개발자들은 이러한 이용자 특성에 맞춰서 게임을 설계한다는 것입니다.
 
-> Gabe의 얘기는 물론 engaged user들에게 공짜를 제공하지 말라는 얘기는 아닐겁니다. 다만 공짜 제공의 전략적 접근을 말하려는 것이겠죠.

이와 관련 Gabe는 gamificaton의 기초 프레임워크로 SAPS를 제시했습니다. STATUS(겉으로 드러나는 지위나 상태), ACCESS(새로운 서비스나 상품에 접근할 수 있는 권한), POWER(서비스 안에서 남들이 하지 못 하는 것을 할 수 있는 능력), STUFF(실질적인 보상품)의 앞 글자를 딴 것인데요. gamification 서비스를 기획할때 중요하게 여겨야하는 요소부터 순서대로 나열한 것이라고 합니다. 즉
이용자들은 단순한 공짜 보상품을 받는것 보다, 높은 STATUS를 확보할 때 해당 브랜드나 서비스에 더 많이 몰입하게 된다는 의미입니다.

-> 이에 대한 반론은 많이 이루어지고 있습니다. 궁금하시면 다음 기사를 한 번 읽어보시는 것도 좋을듯... Crowdtwist CEO Analyzes Gabe Zichermann’s Gamification Theory

Gabe는 키노트를 마무리하면서 "gamification에 대한 비평이 많이 있다. 하지만 초기 단계의 gamification 사례만 관찰해서 gamification의 한계를 논하는 것은 맞지 않다"고 말했습니다. 이어 "최근 사람들이 Foursquare(포스퀘어)의 배지 부여 모델이 형편없다고 말하지만, 포스퀘어가 처음 등장했을때도 그런 분위기는 아니었다"며 "결국 게임 기법을 어떻게 적용하느냐에 달렸고 이는 기획자들이 사람들에게 신선하고 멋진 gamification 경험을 제공하기 위해 끊임없이 혁신해야 한다는 의미"라고 강조하더군요. 현재 자신들이 추구하는 바가 best는 아니며 이를 계속 발전시켜나가겠다는 태도가 마음에 들었습니다.

Gabe가 summit에서 발표한 슬라이드를 공개적으로 올려놓지는 않았더군요. 그런데 찾아보니 2월 7일에서 11일까지 세계 각지에서 진행된 소셜 미디어 위크 행사에서 Gabe가 발표한 내용이 Slide share(슬라이드쉐어) 서비스에 올라와 있었습니다. summit에서 발표한 내용과 거의 비슷해서 첨부하니 참고하시기 바랍니다.

<Gabe의 슬라이드 링크>

(원래는 이 글 아래쪽에 슬라이드를 직접 첨부했는데요. 슬라이드쉐어의 문제인지 파이어폭스의 문제인지 몰라도 파폭에서는 슬라이드가 4개 뜨네요. --; 보기가 안 좋아서 그냥 슬라이드쉐어의 해당 슬라이드 페이지 링크로 바꿨으니 번거롭더라도 한 번 클릭해서 보시기 바랍니다.)


오늘은 여기까지. 3편에서는 게임으로 세상을 바꾸겠다는 야심찬 계획으로 많은 환호와 비판을 동시에 받고 있는 Jane Mcgonigal의 키노트 발표를 소개해보겠습니다.
 
행복한 주말 되세요~ ^_^
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아직 이렇다 할 성과는 없지만 즐겁게는 살고 있음. :)
2011/02/11 13:31 2011/02/11 13:31
솔직한 심정을 다 표출하면 오해만 살 거 같고...

일단 MBC의 야심작, 신입사원 공개모집 프로그램에 많은 무리수가 있어 보인다.

http://recruit.imbc.com/


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FAQ에 이렇게 나와 있다.

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그런데 상식적으로 누가 다른 회사 다니면서 지원을 하겠나?

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더구나 기간은 어쩌라구... MBC만 직장이냐?

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더 끔직한 것은 ... 아래 사항에 모두 동의해야 한다는 사실.

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이런 무시무시한 제약 조항과 온갖 협박에도 굴하지 않고 MBC에 입사하고 싶은 사람은 과연 누구일까?

이건 솔직히 언론사 지망생이라면 보이코트 해야 하는 거 아닌가? 아나운서들 모임이 있으면 이런 진행을 좀 막아야 하는 거 아닐까? 사전 녹화해서 사전 동의와 편집을 통해 충분히 걸러낼 수 있는 다큐 등의 형식을 차용하지 않고 직접 4, 5개월의 방송에 출연하면서 까지 얻어내야 할 최종 성과가 MBC 입사라.... 그게 그렇게 탐날만한 것이구나...

머.. 그래도 할 사람은 하겠지만, MBC에 입사하여 여러모로 주목받으면서 잘 성장해주길... 괜히 들어간 지 얼마 안 돼서 프리 선언하고 원래 아나테이너라는 둥 그러지 말고... 쯧쯧..

수습기자 채용을 통해 언론인을 길러내는 엉성한 구조의 우리나라 언론 환경이 거의 막장 트리에 가까와지고 있다.

▶ 김영희 CP "`신입사원` 성공하면 PD 오디션도"http://j.mp/g8Cu95
▶ 일밤-신입사원’에 아나운서 지망생들 우려와 반발http://j.mp/fEpHWX
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2011/02/10 19:32 2011/02/10 19:32
 

안녕하세요. Jin입니다. 링블로그를 통해 두 번째로 인사드립니다.

지난번 글 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?"에서 언급했던 Gamification Summit에 다녀왔습니다. 기억하시죠? 게임적인 생각이나 게임 디자인 기법을 게임 외의 분야에 적용해보자는 논의 말입니다. 1월 20,21일 이틀간 참석했으니 벌써 3주가 지났네요. 다녀와서 바로 정리했어야 하는데 설 연휴도 있었고, 여차저차해서 이제서야 올리게 됐습니다.

좀 더 솔직히 말씀드리면 제 자신이 정리가 잘 안 돼서 미루다가 늦어진 이유가 가장 큽니다. 명쾌한 해답을 찾지는 못 했거든요. 금은보화가 가득한 "보물상자" 말이죠. 대신 "보물지도"는 발견했는데... 내용에 암호가 너무 많아서 하나하나 해석하는데 시간이 좀 걸릴 것 같아요. 흐...

암튼, 제가 완전히 이해하고 나서 여러분들에게 소식을 전하려다가는 한참 걸릴 것 같아서 일단은 현장에서 보고 들은 느낌 위주로 비교적 가볍게 전달해볼까 합니다.

3편으로 나눠서 포스팅하겠습니다.(결코 대단한 내용이 있어서가 아니라 단지 너무 길어져서 입니다. ^^;) 첫번째는 이번 행사의 전체적인 느낌. 두번째는 행사 의장인 Gabe Zichermann의 키노트, 세번째는 게임으로 세상을 바꾸겠다는 Jane Mcgonigal의 키노트와 워크샵 등 나머지 내용들로 채우겠습니다.
 
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수치상으로만 보면 첫 날 발표 세션에는 400여명이, 둘째날 워크샵에는 100여명이 모였습니다. 애초 인원 수 제한을 뒀으니 더 들어올래야 들어올수도 없었죠. 등록비가 980달러 수준이었고 관련 분야에서 사상 처음 열리는 행사였을을 감안하면 주최 측이 성공을 자축할만 합니다.
 
하지만 숫자보다 더 인상적이었던 것은 현장의 분위기였습니다. 제가 gamification이라는 개념을 눈여겨보기 시작한게 작년 11월 정도였는데요. 행사가 열린 샌프란시스코 미션 베이 컨퍼런스 센터에서는 이미 gamification이 피할 수 없는 거대한 파도로 여겨지고 있었습니다. 그곳에 모인 사람들은 파도에 휩쓸리지 않고 나아가 멋진 파도 타기를 선보이기 위한 준비를 하고 있었습니다.
 
행사를 주관한 Gabe는 "아마 여기 모인 대부분의 사람들은 gamification 얘기를 2010년에 처음 들었을 것"이라면서 짧은 시간 동안 gamification에 대한 관심이 폭발적으로 늘어났다는 사실에 놀라워하더군요.
 
기업용 소프트웨어 기업인 SAP처럼 언뜻 보기에 크게 관계가 없어보이는 곳에서도 이번 행사에 사람을 참가시키고, "gamification에서 발생할 수 있는 법적인 문제를 우리가 해결해 주겠다"며 부스를 차리고 발표를 하는 로펌까지 있었으니 gamification이 세간의 관심을 모으고 있다는 사실은 분명한 것 같습니다.
 
다만 핵심적인 키노트 몇 개와 워크샵을 제외하고는 사례 발표를 중심으로 한 개별 세션들이 다 만족스럽지는 않아서 아쉬웠는데요. 제가 summit에 오기 전에는 gamification이 적용된 사례를 구체적으로 확인하고 싶은 마음이 컸는데, 막상 실제 내용을 접하고 보니 '아, gamification의 적용은 정말 초기 단계에 머물러 있구나.' 라는 생각이 많이 들었습니다. 하지만 뒤집어 생각해 보면 아직까지 뭔가 할 수 있는 기회가 많이 있겠다는 얘기도 되겠죠? ^_^
 
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<가상 공간의 법적 문제를 전문으로 다루는 로펌 Pillsbury>
credit by Gamification.co
 
여담이지만, 우리나라에서는 아직 gamification이 정말 생소한 개념인듯 합니다. 이번 행사에 한국에서 오신 분들은 제 일행 두 분 외에는 거의 없었는데요. 첫 날 행사에 직원 분들과 함께 오셨던 모 게임 업체 대표님 정도가 유일했죠.(큰 비밀은 아니지만 본인의 의사를 여쭤보지 못 한 관계로 회사 이름은 빼겠습니다. ^^;) 혹시나 그외에 이번 행사에 오셨던 분 있으면 댓글 남겨주세요. 재미있는 얘기를 나누고 싶네요. ^_^

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<게임에서 답을 찾으려고 세계 각지에서 모인 사람들>
credit by Gamification.co
 
흥미로웠던 점은 참가자들이 gamification이라는 큰 컨셉과 흐름에 대해서는 동의하지만 이를 세부적으로 풀어내는 방법에 대해서는 각자 다른 생각을 갖고 있었다는 사실인데요. 일반 참가자들이야 당연히 그렇다고 쳐도, 적어도 행사를 주관한 스탭들이나 주요 발표자들은 어느정도 같은 생각과 솔루션을 갖고 있으리라던 저의 예측이 틀렸더군요.
 
실제로 #gsummit 해쉬태그를 타고 실시간 전해지는 행사 중계 트위터 멘션들 가운데에는 발표자의 얘기를 다른 발표자가 반박하거나 심지어 비난까지 하는 상황도 종종 발생했는데요. 특히, 기능성 게임 전문가인 The Georgia Institute of TechnologyIan Bogost 교수는 독설 수준의 코멘트를 여러번 하더군요. Ian은 전반적으로 gamification 컨셉이 좀 가볍다고 생각하는듯 보였습니다.

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<제일 왼쪽이 무서운 Ian Bogust 아저씨. *^^*>
credit by Gamification.co

심지어 어떤 세션에서는 gamification이라는 용어가 맞다고 생각하는지를 놓고 참가자들이 짧은 토론을 벌이기도 했는데요. 예를 들어 플랫폼 업체 대표들은 개념이 광범위하다는 이유로 gamification이라는 단어를 그다지 좋아하지는 않는 분위기였습니다. 클라이언트를 설득하기가 쉽지 않아서겠죠?

Big3 격인 Gabe Zichermann, Amy Jo Kim, Jane Mcgonigal 역시 행사장 안팎에서 서로에 대한 경쟁 의식을 굳이 감추지 않았습니다. 그래서인지 summit 내내 행사장에는 묘한 긴장감도 돌았죠. 하지만 어느 누구도 자신의 생각을 강요하지는 않더라는 사실은 긍정적으로 보였습니다.

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<Gabe Zichermann, Amy Jo Kim, Jane Mcgonigal(순서대로)>
credit by 각자 홈페이지

대충 정리해보니 이번 summit의 성격이 나오더군요. gamification(혹은 각자가 뭐라고 부르던지)이라는 큰 컨셉에 관심이 있고 이를 발전시키고 싶은데 자신의 힘만으로는 조직하기에 시간이 걸릴것 같고. 그래서 비슷한 관심사의 전문가들이 손을 잡아서 불과 몇 달만에 gamification summit이라는 결과물을 만들어냈지만 여전히 그 안에서 주도권을 잡으려는 치열한 물밑 싸움이 벌어지고 있더라. 뭐 이정도인것 같습니다.

다행히 아직까지는 이러한 경쟁심들이 gamification이라는 큰 흐름을 발전시키는데 긍정적으로 기여하고 있는 것으로 보였습니다. 누가 뭐래도 그들은 "게임"에서 답을 찾으려한다는 공통점을 갖고 있으니까요.
 
분위기 얘기만 썼는데도 조금 길어졌네요...
다음 편에서 주요 내용을 소개해보겠습니다. 조금만 기다려주세요. ^_^


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IT기자 10년, 뉴스 생산을 넘어 유통을 고민하겠다며 뛰쳐나온지 1년.

아직 이렇다 할 성과는 없지만 즐겁게는 살고 있음. :)
2011/02/10 16:41 2011/02/10 16:41

직장인의 마지막 카드, '사직서'를 매순간 매만지며 언젠가 멋지게 내던지고 휙 돌아서는 스스로를 생각해본 적이 있는가.

문제는 '행동'이다.

내던지는 것까지야 누가 못하겠나 싶다. 거기에 더해 동료들과 불평불만에 가득 찼던 시절을 떠올리며 상사에게 멋지게 한바탕 '똑바로 하세요'라고 이러쿵저러쿵 멋들어진 충고 한보따리를 내놓을 생각하니 아드레날린이 치솟으며 흥분된다.

그리고 뒤로 확 돌아서는 순간, 상사가 이러겠지?

'자... 잠깐, 자네 말이 맞네. 자네 뜻을 여기서 펼쳐보게. 지금은 때가 아니야'

얼마나 멋진가. 이제 다시 한 번 내가 멋진 말로 되받아친다.

'이미 결심했습니다'

...

땡땡땡!

머리를 휘젓고 정신을 차려보면, 현실은 다시 시궁창 속. 상사에게 엄청난 욕을 한바가지로 얻어먹으면서도 안주머니에 사직서를 넣어두었다는 것을 애써 기억해내려 하지 않는 자신의 모습을 떠올린다.

직장 생활을 하다보면 누구나 한두번, 아니 수십번씩 겪게 되는 일이리라.

아마도 이런 일이 닥쳤을 때의 상황은 '소진'이란 특수한 임계점일 경우가 많을 것이다. 많은 사람들은 조용히 그러나 천천히 자신을 소진시키고 또 누구는 완전히 연소시켜버리고는 새로운 것에 새로운 불을 붙이려 한다.

소진과 관련된 글을 소개한다.

"Burnout" 방지 및 관리 방법 [벤처스퀘어]


오래 전 글인데, 이 글도 소개한다.

2007/06/27 소진[Burn out]을 대비하라 


직장인이 소진되는 것은 심리적인 것도 있겠지만 자신이 세상을 바라보는 태도가 달라지고 있기 때문이기도 하다. 몇 년 전에는 정말 좋아하던 일이, 지금 되돌아와보니 과연 내 인생에 이것밖에 없었나 싶고 지금 이 상황을 때려치지 않는다면 영원히 벗어날 수 없을지도 모른다는 불안감이 깔려 있게 된다.

그러다가 다시 원점으로 되돌아와서 '그럼 뭐하지?'가 떠오른다.

직장 생활을 때려칠 때 사람들은 '치킨집이나 하지 뭐'라는 말을 되뇌이나보다. 아마도 전국의 치킨집 사장님은 얼마 전 있었던 '통큰치킨' 신드롬에 화들짝 놀랐을터다. 하지만 더 놀라운 사실은 지금도 더 많은 사람들이 치킨집 사장님이 되기 위해 직장을 그만두거나 직장을 그만두어야 하는 상황에서 치킨집을 떠올리고 있다는 것이다.

닭튀김 수렴 공식이라는 게 한때 인터넷에 회자된 적이 있다. 전자공학과를 나와도 회사에서 명예퇴직을 하면 통닭 가게를 차려서 닭을 튀기고, 기계공학과를 나와도 회사에서 명예퇴직을 하면 통닭 가게를 차려서 닭을 튀기고, 화학공학과 나와도 회사에서 명예퇴직을 하면 통닭 가게를 차려서 닭을 튀기기 때문에 닭튀김 수렴 공식이라고 한다
- 신승환, <시지프스를 다시 생각하다> 78p



개인적으로 '기자 생활(우리끼리 이야기로는 '기자질' ^^;) 10년차까지만 해야지'라는 다짐을 했더랬다. 솔직히 기자 생활을 더 해도 괜찮았을지도 모른다. 더 할 수도 있었고 더 할 의지도 있었다. 몇 번의 매체를 거쳤지만 기자라는 직업에 만족했다. 하지만 '딱 거기까지만' 하고 싶었다. 더 이상 소진되기 전에 미련 없이 다른 인생을 살아보고 싶었다.

그러기 위해 준비를 해야 했다. 기자 생활이 아닌 직장 생활다운 직장 생활은 어쩌면 외국계 포털 기업에 입사하면서부터가 아니었나 싶다. 그리고 2년 여 정도 경험을 쌓은 후 작년부터 지난 1년 동안 팔자에 없을 것 같던 기업 경영인으로 살고 있다.

어쩌면 13, 4년을 한 직장에서 직장 생활을 지속하고 있는 내 친구들과 완전히 다른 삶을 살고 있는 내 입장에서 꾸준한 직장 생활을 하고 있는 사람들에게 전해줄 충고는 좀 과격해보일지 모르겠다. '변해라, 도전해라, 다르게 생각해라, 지금 당장 행동하라'고 말하지만 받아들이는 입장에서 그게 얼마나 위험천만한 충고인지 잘 안다.

그럼 좀더 일반적인 직장생활에 가까운 삶을 살아가고 있는, 그리고 그 과정에서 몇 번의 위기와 도전, 그리고 다시 직장생활 속 안정을 찾기까지의 과정을 들여다보며 자신을 반추하고 싶다면 이 책을 권한다.

시지프스를 다시 생각하다



책을 몇 편 내보고, 몇 편의 책은 대필도 해보고, 기획도 해본 입장, 그리고 무엇보다 책을 몰아서 많이 읽는 입장에서 보면 이 책은 너무나 일상적이어서 밋밋하다. 남이 삶의 고민의 순간을 되돌아보면서 쓴 책을 두고 이런 말을 하기엔 그렇긴 하다. 하지만 '책으로 읽기엔' 너무나 현실적이고 너무나 일상적이며 너무나 친근한 삶을 서술하고 있는 것은 사실이다.

그래서 그런지 아마도 많은 사람들이 나뉠 것 같다. 한쪽은 너무 밋밋하고 재미없게 읽을 것이고, 지금 어떤 고민에 싸여 있는 다른 한쪽의 직장인에게는 너무나도 절절하고 현실적인 이야기라서 감정 몰입이 상당할 것만 같다.

긴 연휴가 끝나면 많은 직장인들이 '내 삶은 지금 어떠한가'에 대한 많은 질문을 짊어진 채 출근을 할 것이다. 누구는 어떻다던데, 누구는 어디 다닌다던데, 누구는 뭐 해서 그렇게 돈을 많이 벌었다던데... 나는... 지금?

어쩌면 이 책을 좀더 일찍 읽었다면 많은 직장인들에게 연휴가 되기 전에 추천해줬을 것만 같다.

개인적으로 5년에서 10년차 정도 되는 직장인들이 가장 고민이 많다고 하는데 그 직장인들에게 하고 싶은 말이 있다. 직장 생활에 어떤 특별한 변화를 찾기보다 자신을 냉철하게 되돌아보며 조금씩 자신을 찾아가는 과정을 즐기라는 것이다. 지금을 즐기지 못하면 앞으로 당신이 즐길 시간은 그만큼 줄어들테니까.

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* 리퍼러 링크에 다음 메인이 있길래 가봤더니 제 트위터가 다음 메인에 걸렸군요.

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근데 이거 어떻게 왜 걸리는걸까요? ^^; 제가 설마 정종철님, 강풀님과 동급? ㅋㅋ
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2011/02/06 23:22 2011/02/06 23:22
아이폰이나 아이패드와 같은 스마트 단말기들이 점차 보편화되면서 많은 이들이 신문이나 잡지 등을 스마트 기기들을 통해서 보고 있다. 이전에도 이러한 정보들을 지면보다는 웹을 통해서 보고 습득해 왔기에 이러한 단말을 통해 보는 것은 어찌 보면 매우 당연한 것처럼 보인다. 그런데, 만약 우리가 보고 듣는 정보들이 단말에 따라 다르다면 어떨까?

통상적으로 미디어는 동일한 정보를 구독자에게 제공하는 것을 원칙으로 한다. 물론, 미디어의 성격에 따라, 다시 말해 일간지냐, 주간지냐 또는 월간지냐에 따라 좀 더 심도 깊은 정보를 제공하기도 하고, 조금은 관점을 달리해서 이야기 하는 경우도 있다. 하지만, 같은 날 같은 시간 대에 각기 다른 디바이스에 다른 정보를 제공한다면 이를 어떻게 봐야 할까?

지금의 사회가 SNS라는 다른 정보 채널을 가지고 있기는 하지만 그래도 기존 미디어들, 신문, 잡지 및 방송 등이 제공하는 정보의 영향력은 무시할 수 없다고 생각한다면 단말에 따른 정보의 분화현상은 해당 미디어가 의도하지 않았더라도 이를 심각하게 봐야 할 사안이라고 생각한다. 이는 일반적으로 생각하는 통념을 벗어나는 문제이고, 사람들이 정보를 통해 세상을 이해한다고 생각한다면 이러한 문제는 때로는 심각한 정보 왜곡으로 이루어질 수 있기 때문이다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

위에서 보여지는 매일경제 화면은 같은 날 같은 시각에 아이폰 3GS과 LG Optimus 2X 안드로이드 폰에서 보여지는 앱 화면을 캡쳐한 내용이다. 화면에서 볼 수 있듯이 같은 내용을 보여주지 않고 있는데 이는 단말 별로 다른 편집을 한다는 이야기로 볼 수 있다. 두 단말의 화면 크기가 달라서 그렇다고 이야기 할 수도 있을 텐데, 그렇다면 같은 날 같은 시각의 다른 앱을 한번 살펴보자.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

한국경제의 앱은 매일경제 앱과 달리 동일한 편집 형태를 보여주고 있는데, 그렇다면 최소한 다른 미디어는 화면 상의 크기(5인치 이하의 스마트폰 기준)로 인해 편집을 달리 하지 않는다는 이야기를 할 수 있다. 하지만, 매일경제 앱도 한국경제 앱만큼이나 이슈는 있는데 그것은 다름 아닌 상단에 보여지는 증권 정보이다. 물론, 이 정보를 보고 주식투자를 하는 사람은 없기 때문에 문제가 안될 수 있지만, 같은 시간대에 다른 정보를 보여준다는 이야기는 이를 처리하는 정보의 소스가 다르거나 프로그램 상의 이슈라고 볼 수 있다.

그렇다면 과연 이러한 문제가 이 둘 신문사에게만 해당되는 문제일까?

여기서 다 밝힐 수는 없지만, 다른 언론사들도 이와 비슷한 문제들을 가지고 있다면 우리는 과연 같은 정보를 보며 같은 세상에서 살고있다고 할 수 있을까? 미디어가 신뢰할만한 정보의 확보 그리고 그러한 정보를 중요도에 따라 편집이나 편성을 하는 것이 가장 주요한 업이라고 본다면 이는 심각한 문제가 아닐 수 없다고 본다. 적어도 우리에게 보여지는 세계가 같다고 생각했던 나의 관점에서는 본다면 말이다.

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2011/02/05 11:21 2011/02/05 11:21

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