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  1. 2006/02/08 '너무 해먹네' 독점의 기준? 1
  2. 2006/02/08 500원으로 5억을 번 사나이 - 이런 인생도 있다

'너무 해먹네' 독점의 기준?

Ring Idea 2006/02/08 23:06 Posted by 그만
'독점'에는 '욕 먹는 독점과 욕 먹지 않는 독점' 두 가지가 있다는 어떤 번역 기사가 생각난다.

정말 뭔 짓을 해도 밉상인 마이크로소프트, 솔직히 자기들 스스로는 '고객들이 사주는 것을 그럼 막냐?'며 독점에 대한 비판을 납득하기 힘들다는 식이었다. 지금도 속으로는 정말 이해하기 힘들 거다. 어쨌든 바깥에서 보기에는 그들은 '독점의 횡포를 일삼는 악당' 정도로 비쳐지는 것도 사실이다.

그런데 아슬아슬한 독점의 줄타기를 하는 기업도 있다. 구글과 네이버가 그런 곳이다. 사실상 한국의 인터넷은 네이버, 미국은 구글이 절반 이상을 먹고 있다. 그것이 수익이든 검색 트래픽이든 그들이 몸담은 시장이 그렇게 치열한데도 그들은 나머지를 모두 합쳐도 넘기 힘든 점유율을 갖고 있다. 그런데 그다지 많은 욕을 먹지는 않는다. 물론 몸집이 커지고 주목을 받는 만큼의 '안티'들도 속속 등장하지만 여간해선 꺾이지 않을 기세다.

더 이상한 곳이 있다. 아예 정말 오랫동안 혼자 해먹는 독점기업이 있다. 그래픽 시장의 어도비, 정말 제왕이다. 포토샵, 일러스트레이터, 드림위버, 프리미어, PDF, 플래시, .. 이들 제품의 해당 시장 점유율은 85%를 상회한다. 그런데도 아예 어도비는 얼마전 플래시(시장)의 독점 기업인 매크로미디어를 흡수통합한다. 2조 5천억짜리 초대형 소프트웨어 그룹의 탄생이었다.
그런데 이들은 반독점법의 굴레도 쓰지 않았다... 왜?

한국 매크로미디어 지사장이었다가 한국 어도비 지사장으로 명함을 바꾼 이원진 사장의 설명이다.

"40%와 30%의 시장 점유율을 나눠 갖고 있는 1, 2등이 합병되면 이 것은 반독점법에 걸린다. 하지만 80% 점유율에 5% 점유율을 갖고 있는 1, 2등 기업의 합병은 그렇지 않다. 이 합병이 시장 상황에 영향을 미치지 않기 때문이다. 어도비와 매크로미디어의 경우에는 포토샵과 파이어웍스가 그런 경우이며 반대로 고라이브와 드림위버의 경우도 마찬가지다."

흠.. 독점, 어떤 기준으로 봐야 할까?

P.S 아이러니 하나 더. 노벨이 리눅스 사용자를 대상으로 실시한 조사에 운영체제에 올라갈 희망 애플리케이션 1위에 어도비의 포토샵이 선정됐다. 쿨럭...
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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2006/02/08 23:06 2006/02/08 23:06

"주변에서 농담 삼아 '500원으로 5억을 번 사나이' 라는 별명을 붙여 주더군요."


게임주 주식 투자로 5억원의 수익을 거둬, 게임 개발 전선에 뛰어든 케이스가 있어 화제다.

신생 게임 개발사 엔프론트의 최우철 대표(27). 포트리스2, RF온라인 개발에 참여한 7년 경력의 베테랑 개발자 출신이다.


오랜 게임 개발 경험을 토대로, 창업을 통한 직접 게임 개발을 계획하던 과정에서 가장 큰 걸림돌은 개발 자금이었다. 신규 게임 구상을 마쳤을 때, 수중에 있던 재산은 고작 몇십만원 뿐. 개발 자금을 마련하기 위한 방법을 찾던 중 눈에 들어온 것은 연일 신고가 행진을 이어가고 있던 주식 시장이었다.


"사실, 주식 투자에 대해서는 거의 아는 것이 없었습니다. 그러나, 한가지 확신할 수 있었던 점은, 가치있는 회사를 정확하게 집어낼 수 있다면 투자 성공 확률은 높아질 것이란 점이고, 제가 가장 자신있는 분야라면 좋은 선택을 할 수 있으리란 것이었죠."


게임 업계에서 7년 가까이 몸 담으면서, 좋은 게임을 보는 눈에 대해서는 확실히 자신이 있었기에 게임주 투자를 결심하고 종자돈을 마련하기 위해 은행을 찾았다. 은행에서 담보 없이 신용만으로 대출받을 수 있었던 금액은 2천만원이 채 안되었다. 장외, 코스닥 시장을 망라하여, 잘 알려지지 않았지만 성공 가능성이 높아 보이는 게임 관련주를 사들였다.


"주변에서는 제정신이냐며 어이없다는 눈치였지만, 제 나름대로 확신이 있었고, 아직 젊기에 실패하더라도 충분히 극복할 수 있을거라 믿고 고집을 꺾지 않았습니다."


선택은 틀리지 않았다. 때마침 게임 관련주들이 좋은 분위기를 탔고, 투자해 둔 종목의 게임들은 모두, 연일 최고의 흥행을 이어나갔다. 한 두가지 종목에만 치우치지 않고 적절한 타이밍을 노려, 종목을 옮겨가며 공격적인 투자를 계속했다. 그렇게 6개월정도 투자를 계속하여 5억원이라는 수익을 냈다. 무모하리만치 강한 확신이 이루어낸 결과였다. '500원으로 5억을 번 사나이'란 별명은 5억을 벌기위해 실제 들어간 돈은 은행이체 수수료 500원 뿐이었다는 농담 섞인 표현이다.


"지금 생각해보면 지나치게 무모했다는 생각도 듭니다. 운도 많이 따랐지요."


최대표는 이렇게 확보한 자금을 토대로 회사를 설립했다. 오랜 시간 쌓아온 업계 인맥을 바탕으로 굵직굵직한 프로젝트 경력을 가진 베테랑 개발자들을 다수 영입하였고, 구상하였던 게임인 '루딕스 온라인'을 개발하는 데 착수했다.


'루딕스 온라인'은 현재 프로토타입 버전의 개발이 완료된 상태이며, 올 여름방학 시즌에 클로즈 베타 테스트 실시를 목표로 개발을 진행중이다. 곧, 홈페이지를 오픈하고 본격적으로 게임 알리기에 나설 계획이다. 드디어 치열한 게임 시장의 전면에 나서게 되는 것이다.


"이제 시작이라고 생각합니다. 앞으로 회사를 경영하는 데 있어서 이번 경험과 같은 수 없이 많은 도전이 계속되겠지만, 젊음과 패기로 성공 신화를 써 내려가고 싶습니다."

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2006/02/08 23:03 2006/02/08 23:03

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