-오버추어 우세 속 구글 광고 영업 가속화

국내 검색광고의 상당 부분을 차지하고 있는 CPC(클릭당 과금) 시장에서 오버추어가 기세 좋게 구글을 몰아내고 있다. 하지만 구글은 최근 국내 영업 대행사를 선정하는 등 국내 영업 강화 움직임을 보이면서 CPC 시장에서 구글과 오버추어 간의 경쟁이 치열해질 전망이다.

오늘 인터넷 검색광고 전문업체인 오버추어 코리아(대표 김정우 www.overture.co.kr)는 KTH의 포털사이트인 파란닷컴과 키워드 검색광고 제휴를 맺고 3월 3일(금요일 00시)를 기점으로 서비스를 개시했다.

이번 제휴로 KTH는 향후 2년간 오버추어의 ‘스폰서링크(Sponsor Links)’ 서비스를 통해 CPC(종량제) 키워드 검색광고를 운영하게 됐다.

오버추어는 세계 최초로 CPC(Cost per Click) 방식의 키워드 검색광고 서비스를 개발한 검색광고 시장의 선두주자이다. CPC 방식은 브랜드 노출에 대한 추가 비용 없이 네티즌이 광고를 실제로 클릭해 웹사이트를 방문한 횟수만을 기준으로 광고비를 책정하기 때문에 불필요한 광고비의 지출을 줄일 수 있어 효율적이며, 정액제 대비 자유로운 시간 운영과 실시간 입찰제의 적용으로 대형광고주 위주로 운영되던 온라인 광고 시장에 소액광고주들이 진출할 수 있는 기회를 제공한다.

이와 같은 개념으로 구글은 광고주가 이용할 수 있는 서비스인 '애드워즈'와 사이트 운영자가 광고를 유치할 수 있도록 도와주는 서비스인 '애드센스' 영업을 국내서 이미 시작한 바 있다.

한편 네이버, 다음, 네이트, 야후, 파란 등 주요 대형 포털이 오버추어 솔루션을 도입해 운영중이며 엠파스만 유일하게 구글 광고를 돌리고 있다.

하지만 엠파스와 구글간의 광고 계약은 4월로 만료되며 재계약을 위한 협상이 이달부터 시작될 예정이어서 전 포털에 광고를 공급하려는 오버추어와 엠파스만은 놓치지 않으려는 구글과의 물밑 경쟁이 시작될 것으로 보인다.

또한 네이버는 오는 9월, 다음은 오는 12월로 오버추어와의 계약이 만료되는 시점이 돌아오기 때문에 이 때도 양 사간의 광고채널 유치경쟁이 뜨거워질 전망이다.

지난해 국내 검색광고 시장의 규모는 3,729억원(추정치)으로 24%의 높은 성장률을 보였으며, 올해도 5,082억원(추정치)으로 성장, 36%에 이르는 고속 성장을 계속될 것으로 업계는 전망하고 있다. ⓢ
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2006/03/03 22:17 2006/03/03 22:17
-한국음악저작권협회-한국예술실연자단체연합회 '항의 성명'

지난 달 27일 소리바다와 한국음원제작자협회(음제협) 간의 포괄적 저작권 합의서와 관련, 다른 음악 저작권자들이 '독단적 행동이었다'라며 발끈하고 나섰다.

사단법인 한국음악저작권협회와 사단법인 한국예술실연자단체연합회는 오늘 언론에 성명서를 배포하고 소리바다와 음제협간의 합의는 한정적임에도 "소리바다는 3월 31일까지 유료화를 위한 기술의 적용 등을 마무리하고 4월 1일부터 유료화를 실시한다"는 내용의 발표로 마치 모든 저작권 문제가 해결된 것인 양 발표했다고 주장했다.

양 저작권 단체는 P2P음악서비스의 저작권 침해와 관련된 문제를 해결하기 위해 정부주도로 지난 2004년 2월 5일 3개 저작(인접)권신탁단체는 '온라인저작권단체협의회'를 구성해 권리단체와 이용자(P2P업체)간 수차례의 협의를 통해 P2P서비스에 대한 가이드 라인을 도출하고 최종 합의 직전이었다고 밝혔다.

하지만 이번 음제협과 소리바다와의 합의 내용이 발표되어 결과적으로 전체 P2P 시장에 끼칠 파장을 우려한다고 양 저작권 단체는 덧붙였다.

이들 저작권 단체는 "전체 권리자와 서비스 업체 간의 대합의가 아닌 일부 권리자의 부분적인 합의로 서비스가 정상적으로 제공될 수 없음을 분명히 밝히는 바이다"라며 저작권 분쟁이 모두 해소된 것이 아님을 재천명했다.

특히 유료화 방법에 대해 양 저작권 단체는 자신들과의 합의 없이 정상적인 서비스를 할 수 없다고 주장하고 해당 저작권 및 실연자의 저작인접권에 대한 제반 선결 과제들이 해소되지 않을 경우 음원 사용 허락은 불가능하다고 강조했다.

이들 단체는 "이를 부정할 경우, 현재 진행 중인 소송 및 추가 조치를 통해 강력히 대처할 것"이라고 말했다. ⓢ

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소리바다/한국음원제작자협회간 협약서 체결에 대한 입장

- 2. 27일자 소리바다/음제협 간 기자회견에 관하여 -

2006. 2. 27일 P2P서비스의 대표주자인 소리바다와 음제협 간에 체결된 합의서와 관련하여 (사)한국음악저작권협회, (사)한국예술실연자단체연합회는 아래와 같이 입장을 표명한다.

= 아 래 =

2000년 초에 시작된 국내 P2P음악서비스는 현재에 이르기까지 음악의 정상적인 유통 및 건전한 유료시장의 기능에 역행하여 국내 음악 시장에 막대한 피해를 입힌 것이 주지의 사실이다.

이러한 문제를 해결하기 위해 정부 주도로 2004. 2. 5일 3개 저작(인접)권신탁단체는 “온라인저작권단체협의회”를 구성하여 권리단체와 이용자(P2P업체)간 수차례의 협의를 통해 P2P서비스에 대한 가이드 라인을 도출하고 최종 합의 직전에 금번 음제협과 소리바다와의 합의 내용이 발표되어 결과적으로 전체 P2P 시장에 끼칠 파장을 우려하지 아니할 수 없다.

통상 온라인에서 합법적으로 음악을 서비스하기 위해서는 저작권자와 저작인접권자인 실연자, 음반제작자의 사용허락을 사전에 득해야만 비로소 정상적인 서비스가 가능함에도 불구하고 금번 기자회견 시 “소리바다는 3월 31일까지 유료화를 위한 기술의 적용 등을 마무리하고 4월 1일부터 유료화를 실시함”이란 내용을 발표하여 마치 세가지의 권리 중 음반제작자의 권리만 해결되면 모든 문제가 해결되는 듯한 오해를 불러 일으켰다.

따라서 전체 권리자와 서비스 업체 간의 대합의가 아닌 일부 권리자의 부분적인 합의로 서비스가 정상적으로 제공될 수 없음을 분명히 밝히는 바이다.

또한, 2. 27일자 소리바다/음제협 간 합의 내용으로 볼 때, 과거 사용분에 대한 보상은 차치하더라도 향후 서비스 시기 및 서비스 형태에 대해 구체적으로 정리되었거나, 권리자측과 이용자측간의 합의에 따른 결과물이 도출되지 못했다.

특히, 유료화의 방법에서 정액제와 정률제에 대한 선택은 권리자와 이용자와의 심도있는 논의를 통해 최종 결정되어야 하는 중요한 사안임에도 불구하고 이번 합의서에서 일방적으로 정함에 따라 기존 음악서비스 업체의 반발 뿐 아니라 향후 P2P 및 웹하드 업체 등에 대해 합리적인 가이드라인을 제공하는 것을 더욱 어렵게 만들게 되었다.

유료화 방안 중 서비스 시기 및 가격정책 등에 대한 부분은 일부 업체간에 해결될 수 있는 사안이 아니라고 판단되며, 소리바다측에서 일부 음원을 해결했다고 하여 향후 정상적인 서비스를 제공하기는 어려울 것이며, 현재의 온라인음악저작권단체협의회를 통해 저작권과 저작인접권에 대한 모든 권리를 부여 받아야만 합법적으로 서비스할 수 있음을 강조하는 바이다.

끝으로, 정상적인 서비스를 제공하기 위해서는 상기 언급한 제반 사항들에 대한 사전협의를 전제로, 이러한 선결과제들이 해결되지 않는 한 해당 저작권 및 실연자의 저작인접권에 대한 사용허락은 불가할 것이며 이를 부정할 경우, 현재 진행 중인 소송 및 추가 조치를 통해 강력히 대처할 것임을 천명하는 바이다.

2006. 3. 2

사)한국음악저작권협회(회장: 지명길)

사)한국예술실연자단체연합회(회장: 윤통웅)
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2006/03/03 22:15 2006/03/03 22:15
'세자매 댄스', '꼭지점 댄스', '아줌마 댄스' 댄스 동영상의 열풍 속에서도 '임요환 게임 플레이', '카트라이더 플레이' 등 게임을 직접 실행하고 이를 동영상으로 저장해둔 게임 플레이 동영상은 꾸준한 인기를 이어오고 있다.

그렇다면 게임 플레이 동영상 중 네티즌에게 가장 인기 있는 것은? 정답은 캐주얼 게임인 넥슨의 ‘카트라이더’. 커뮤니티 다모임(대표 이규웅 www.damoim.net)에서 보유하고 있는 31만의 동영상 DB 중 게임/오락과 관련된 카테고리는 1만 5천여 건이다.

‘카트라이더(약 3500건)’에 뒤를 이어, ‘스타크레프트(약 2000건)’, ‘스페셜포스’와 ‘프리스타일(약 1000건)’, ‘킹 오브 파이터’와 ‘철권’, ‘위닝(약 700건)’, ‘리니지’, ‘메이플 스토리(약 400건)’가 다모임에서 인기있는 게임 플레이 동영상 Top 9인 것으로 조사되었다. 게임을 즐기는 사용자는 자신의 게임 최고 기록을 남기거나, 실력 뽑내기, 자기 만족 위해 경기를 동영상으로 만든다.

유독 ‘카트라이더’의 동영상 플레이가 인기 있는 이유는 다름아닌, 게임 유료 아이템으로 ‘카트라이더’ 경기를 동영상으로 쉽게 녹화할 수 있기 때문. 넥슨에서는 카트 경기 동영상을 자랑하는 ‘리플레이 자료실’을 운영 중이다.

게임 플레이 동영상 UCC(사용자 제작 컨텐츠) 증대에도 한 몫하고 있는 셈. 다모임 회원 ‘하얀안개꽃(ID)’은 “게임 동영상은 승부가 즉각 결정되는 3~4분의 한 판짜리 용이 인기”라며, “다른 고수들의 경기 동영상을 사전 리뷰하고, 새로운 맵과 고레벨에 도전한다”고 밝혔다.

또한 인기있는 게임은 각종 패러디 동영상까지 제작되며 이슈를 만든다. 작년 인터넷에서 큰 관심을 받았던 ‘카트라이더’의 패러디 동영상 ‘대야라이더’는 gif 이미지 파일을 변환하여 움직이는 효과를 냈으며, ‘리니지’를 이용해 가수 비의 뮤직비디오를 패러디한 ‘카오를 피하는 법’도 큰 인기를 얻었다.

‘그라나도 에스파다’와 ‘제라’, ‘썬’등 06년 MMORPG 게임 3파전을 예고하는 동영상도 제법 눈에 띈다. 영화인지 게임인지 분간할 수 없는 스펙터클한 게임 동영상으로 유저들을 유혹하는 셈. 클로즈 베타 기간인 게임은 사전 제작된 홍보 동영상으로 신고식을 치르기도 한다.

판도라 TV는 지난 12월 온라인게임 ‘던전앤파이터’를 실시간 중계하는 채널을 선보인 적 있으며 나우컴의 인터넷 방송 W(더블유)에서는 네티즌이 직접 스타리그를 만들고 게임 중계를 생방송하는 등 놀이로 즐긴다.

다모임사업부 이선범 차장은 “국내 온라인 게임의 인기로 네티즌들은 취미, 재미로 더 많은 동영상 UCC를 만들어 낸다”며, “사용자 수요에 힘입어, 동영상 컨텐츠와 관련한 게임 업체와의 활발한 제휴를 계획 중”이라 밝혔다. ⓢ
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2006/03/03 22:09 2006/03/03 22:09
"소비자를 친구 대하듯 해야 한다"

구전 마케팅 전도사를 자임해온 구자룡 지아이지오 대표의 말이다. 그는 "지금은 기업이 물건을 사주는 손님 정도로 생각한다는 데에 활용의 문제가 있다"며 최근 불고 있는 국내 기업의 프로슈머 활용 마케팅에 대한 문제점을 지적한다.

제품의 개발 초기부터 기업과 제품의 '전도사' 역할과 함께 새로운 아이디어 창고로서의 역할을 지니게 된 '프로슈머' 육성에 대한 관심이 높아지고 있다. '프로슈머'는 생산자와 소비자의 합성어로 기업의 제품 개발 단계부터 관여하기 시작해 마지막 제품 판매에 이르기까지 광범위한 영역에서 영향력을 미치는 특화된 소비자를 말한다.

일반 소비자들이 구매 영향력을 미치는 범위가 2.7명 정도에 불과한 반면, '프로슈머' 군에 속하는 소비자들의 영향력 범위는 평균 9.1명에 달하고, 이들의 온라인 활동이 기존 미디어의 광고나 홍보 효과를 넘어서고 있어 기업들은 '프로슈머'에 대해 주목해야 한다고 전문가들은 지적한다.

지난 2월 28일 역삼동 한국기술센터 국제회의실에서 '프로슈머 파워 - 전망과 비전'이란 주제의 공개 세미나가 열렸다. 200여 명의 참석자가 운집한 가운데 열린 이 행사는 산업자원부가 주최하고 엔펀(www.enfun.net)과 산업기술인터넷방송국(www.itstv.net)이 행사를 이끌었다.

이 세미나에서는 마이클럽, 영진약품, VK주식회사 등 프로슈머와 긴밀한 협력을 통해 기술과 품질 경쟁력을 극대화한 사례가 발표됐으며 패널 토의를 통한 국내 상황에 적합한 '한국형 프로슈머' 육성 방안이 모색되기도 했다.

이 세미나에서 사례 발표에 나선 기업들 모두 인터넷을 적극 활용해 '프로슈머'와의 네트워크에 대해 강조하기도 했다.

마이클럽(www.miclub.com)을 운영하는 동양온라인의 한동훈 이사는 "프로슈머 마케팅을 진행하면 단순히 제품 소개와 판매에 대한 마케팅만으로 그치지 않고 그 안에서 문화가 생겨나는 것에 주목할 필요가 있다"고 지적했다. 한 이사는 "실제로 가스레인지에 대한 품평란에는 프로슈머끼리의 정보 공유는 물론 엽기적인 실험 결과, 생활 정보 공유 등이 함께 이뤄진다"고 말했다.

국내에서 인지도가 낮았던 VK모바일도 사례 발표를 통해 "'프로슈머'의 적극적인 온라인 홍보와 제품과 기업에 대한 자발적인 설명이 이뤄지면서 단기간에 급속한 인지도 상승을 이끌어낼 수 있었다"며 프로슈머의 육성으로 파생되는 마케팅 효과에 대해 긍정적인 평가를 내렸다.

프로슈머는 생비자, 제품 초기부터 영향력 미쳐

이 세미나 첫 강연을 맡은 구자룡 지아이지오 대표는 "기업들이 얼리어답터와 프로슈머를 정확히 구분하고 있지 못하다"고 지적하고 "얼리어답터는 새로운 아이디어나 혁신을 조기에 수용하는 소비자를 일컫는 수동적인 의미를 지니지만 프로슈머는 생산자이면서 소비자인 '생비자'이다"라고 설명했다.

그는 이어 프로슈머는 제품의 개발, 생산, 유통, 판매 등 어느 주기에나 영향을 미치는 '오피니언 리더'로서의 역할을 담당하는 사람들로 "정보화 사회가 도래하면서 소비자의 의견을 피력할 수 있는 시스템이 갖추어지면서 생겨난 자연발생적 소비자 형태"라고 그는 덧붙였다.

특히 구 대표는 한국 기업이 프로슈머 마케팅을 흉내만 내고 있다며 '고객 전도사'를 양성하지 못하는 이유로 "소비자에 대한 불신의 벽이 높기 때문"이라고 진단했다. "친구에게는 자신의 과거도 알려줄 수 있으면 또한 미래의 생각도 알려줄 수 있는 것인데 이러한 관계를 위한 노력보다 결과에 집착하는 기업 마케팅 문화를 개선해야 한다"고 그는 조언했다. ⓢ
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2006/03/03 08:16 2006/03/03 08:16

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