한국마이크로소프트(대표 유재성)가 다음 달 2월 24일 국내 정식 발매를 앞두고 Xbox 360 패키지와 타이틀 가격을 발표했다.


X박스 360 패키지는 초보 게이머를 위한 'X박스 360 코어 시스템'과 일반 게이머를 위한 'X박스 360 패키지'로 구성돼 있으며, 각각 33만9천원(부가세 포함)과 41만9천원(부가세 포함)으로 발매된다.


한편 게이머들의 관심을 끌고 있는Xbox 360 타이틀 (퍼스트 & 세컨드 파티) 가격은 4만 5천원(부가세 포함)으로 기존 Xbox 타이틀보다 훨씬 저렴하게 출시돼, 게이머들의 부담을 줄이는 동시에 Xbox 360만의 즐거움을 확산 시켜줄 것으로 기대된다. 특히 한국마이크로소프트는 출시 타이틀의 한글화에 주력해 국내 게이머들이 최고의 차세대 게임을 더욱 실감나게 즐길 수 있도록 하겠다고 발표했다.


한편 일본의 경우 지난 12월 10일 출시 당시 가격이 3만9천795엔(약 34만원, 소비세 5% 포함)이었다. 일본은 'X박스 360 패키지'에 해당되는 무선 패키지로 단일 기종으로 출시됐다. 따라서 국내 출시 가격이 일본 출시가격에 준할 것이란 게이머의 기대가 여지 없이 무너진 셈.


한국MS는 한국 시판 가격에 대해 "전세계 X박스 360의 가격은 북미 가격인 399달러(부가세 제외)를 기준으로 하고 있다. 한국 역시 북미 가격을 기준으로 했으며, 여기에 부가세, 환율 등 제반 비용이 반영되어 최선의 가격이 책정됐다"고 밝혔다.


일본보다 상대적으로 비싼 가격에 출시된 점에 대해서는 "일본의 경우에는 시장 규모와 그 특수성을 반영해 예외적으로 소비자 가격이 정해졌다"고 설명하고 "전 세계 시장 2위의 시장 규모이며 경쟁사의 홈 그라운드에서 경쟁력을 확보하기 위한 기반을 확충하기 위해 일본의 경우에는 예외적인 가격이 적용됐다"며 소비자들의 이해를 구했다.


다만 한국MS는 X박스 360 전용 게임 타이틀이 4만 5천원(부가세 포함)으로 훨씬 저렴하게 출시된다고 밝히고 이는 기존 X박스 타이틀의 가격 5만 2천원보다 저렴해진 가격이라고 설명했다.


한국MS 홈&엔터테인먼트 사업부의 김대진 상무는 “명실상부한 차세대 비디오 게임기이자 다양한 엔터테인먼트 시스템인 X박스 360을 즐기기 위해선 저렴하고 한글화된 타이틀 공급이 우선된다”며 “한국MS는 타이틀 가격 인하 및 한글화된 타이틀의 신속한 공급은 물론 한국 소비자 입맛에 맞춘 다양한 장르의 게임 타이틀을 선보임으로써 Xbox 360만의 수준 높은 게임성과 재미를 보여주기 위해 노력을 아끼지 않을 것”이라고 말했다.


초보 게이머를 위한 X박스 360 코어 시스템은 X박스 360 본체와 유선 컨트롤러 1개, 표준 AV 케이블으로 구성되며, X박스 라이브 골드 서비스 1개월 무료 이용권이 포함돼 있다. 초보자들은 기초적인 게임부터 시작해 게임 실력 향상과 선호도에 따라 필요한 장비를 추가로 구입할 수 있다.


기본적인 장비를 모두 제공하는 X박스 360 패키지는 X박스 360 본체와 무선 컨트롤러 1개, 착탈식 20GB 하드 드라이브와 컴포넌트 HD AV 케이블, 이더넷 연결 케이블로 구성되며, X박스 라이브 골드 서비스 1개월 무료 이용권과 함께 한국 온라인 환경에 맞춰 X박스 라이브 헤드셋이 별도로 제공된다.  


한국MS는 일본에서 판매되는 제품이 더 싸게 유통될 것이라는 우려에 대해 "일본판 X박스 360은 DVD 지역코드, HD TV 케이블, 전압(110V)이 한국에서 정식 발매된 X박스 360과 다르다"고 전하고 "특히 일본판 X박스 360은 합법적인 경로를 통해 수입된 제품이 아니기 때문에 애프터서비스를 받을 수가 없으며 제품의 교환이나 보상 역시 불가능하다"고 못박았다.

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2006/01/26 14:23 2006/01/26 14:23
키워드 'OECD PISA' 두 단어로 기사를 검색하다 보면 기가 막힌다.

거의 모든 언론이 PISA 데이터를 근거로 '한국 청소년은 프로그래밍도 못하는 질적으로 낮은 게임 쟁이들' 정도의 평가를 내린다.. 심지어 한경은 사설로도 이 문제를 지적하며 '구조적인 사회 문제'로 확대 해석한다..

어이 없는 상황이다..--;;

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"PISA 2003 자료 결과 분석 냉정할 필요 있다"



지난 25일 IT 전문 사이트 매경스팟뉴스(www.spotnews.com)가 제기한 '미국 15세 3명중 1명은 프로그래머?' 기사에 대해 PISA 2003 한국측 조사 책임 연구원은 학생들마다 프로그래밍에 대한 인식에 차이가 있을 수 있다는 점을 인정했다. 또한 각 나라 응답 대상자들의 성향에 따라 응답 선택이 다를 수 있다고 말했다.


■ 관련 기사 : 미국 15세 3명중 1명은 프로그래머?

한국교육과정평가원 이미경 연구원은 유독 한국과 일본 청소년의 프로그래밍용 컴퓨터 사용율이 낮은 점에 대해 "한국이 프로그래밍을 강조하지 않고 있다는 증거로 볼 수 있지만 이는 나라마다 교육의 강조점이 어디냐에 따라 다를 수 있다"고 말했다.

또한 이 연구원은 미국, 이탈리아, 포트투갈 등 15세 청소년이 프로그래밍하는 비율이 30%가 넘는다는 결과에 대한 신뢰 문제에 대해 "PISA 데이터는 신뢰해도 좋다"면서도 "프로그래밍을 한다는 의미가 무엇인지에 대해서는 또 다른 논의가 필요하다고 본다"면서 응답자가 생각하는 프로그래밍에 대한 인식 차이가 결과를 다르게 나타낼 수도 있다고 말했다.


각종 언론에서 지적되는 '고차원적인 ICT 과제 수행"에 대해서 평균치 이하로 나온 결과의 신뢰성 부분에서는 "ICT 수행 과제는 실생활에서 많이 사용하는 항목들이라고 본다. 컴퓨터를 도구로 많이 활용하고 있는 나라에서는 이러한 영역에 학생들이 노출되었을 확률도 높으므로 자신감이 더 높을 수 있다"고 설명했다.

하지만 이 연구원은 문화적인 차이로 인해 서양 학생들은 '좋다'보다 '매우 좋다' 항목에 응답하는 비율이 높은 반면 우리나라 학생의 경우에는 '매우 좋다'보다 '좋다'라는 항목을 선택하는 경우가 많을 수 있다"고 지적했다. 이미경 연구원은 "수치를 그대로 비교하는 것은 주의해야 한다"고 덧붙였다.


한편 언론들이 지적하듯 '게임과 오락'을 동일시 여겨 마치 한국 15세 청소년들이 게임만하는 듯한 보도에 대해서 '질적 차이를 섣부르게 언급할 필요는 없다고 이 연구원은 지적했다. 이 연구원은 이 결과에 대해 "질적으로 낮다고 평가한 이유는 양적인 것에 비해 상대적으로 낮다고 해석하면 된다"면서 상대적인 관점이 필요하다고 강조하고 "내용을 들여다 보면 질적으로 낮은 것만은 아니다. 그래도 오락(엔터테인먼트)의 경우 우리나라 학생들이 좀 많이 하는 편으로 보인다"고 말했다.


조사 시점이 2003년인 점을 감안하면 소리바다 등 P2P와 당나귀 등 멀티미디어 자료를 무료로 다운받는 경우가 많았던 시기인 점을 고려해보면 당연한 결과로 보인다.


다음은 이메일을 통해 이미경 연구원과 주고받은 질의 응답 내용이다.


PISA 2003 연구에 포함된 국내 설문 대상자는 총 몇 명이었는가.


전국을 대상으로 5,612명의 표본을 대상으로 했다.


이번 발표를 보면 질적인 부분에 있는 '프로그래밍' 관련 항목에서 유난히 한국과 일본이 낮았다. 그 이유는 무엇인가? 설문을 보면 '컴퓨터 프로그램을 만든다(로고, 파스칼, 베이직)'이란 문항이 있던데요. 누가 요즘 이런 프로그래밍 언어를 학교에서 가르치고 배우나?


한국과 일본에서는 학교 교육에서 프로그래밍을 강조하지 않고 있다는 증거로 볼 수 있다.


이것은 많이 쓰는 것이 꼭 좋은 것을 의미하는 결과는 아니라고 본다. 다만, 나라마다 어디에 강조를 두느냐를 보여주는 것이라고 볼 수 있다.


상식적으로 미국, 이탈리아, 포르투갈에서 15세 청소년이 프로그래밍 하는 비율이 30%가 넘는다는 것이 정확한 것인가?


결과는 PISA 데이터에 기인한 것이므로, 신뢰해도 좋다. 그러나 프로그래밍을 한다는 의미가 무엇인지에 대해서는 또 다른 논의가 필요하다고 본다.


고차원적인 ICT 과제 수행에 대해서 '주소록을 만들기 위해 데이터베이스를 사용한다', '웹 페이지를 구성한다', '멀티미디어 프레젠테이션 자료를 만든다' 등의 항목은 상식적으로 봐도 고차원적이라기 보다 '구태여 15세 학생들이 해야만 하는 내용'인지에 대한 의문이 든다. 호주, 캐나다, 오스트리아 등이 평균 이상으로 나왔다. 이탈리아는 프로그래밍하는 비율이 높았는데도 불구하고 이 항목에서는 평균 이하로 나타났다. 이해하기 힘든 결과다. 어떤 유추가 가능한가?


ICT 수행 과제는 실생활에서 많이 사용하는 항목들이라고 본다. 컴퓨터를 도구로 많이 활용하고 있는 나라에서는 이러한 영역에 학생들이 노출되었을 확률도 높으므로 자신감이 더 높을 수 있다. 그러나 자신감은 문화적 차이(우리나라 학생들은 '매우 좋다'보다는 '좋다'에 답하는 경향이 있는 반면 서양 학생들은 '좋다'보다는 '매우 좋다'에 응답하는 경향이 있음.)에 의한 것도 있으므로, 수치를 그대로 비교하는 것은 주의해야 한다.


그리고 프로그래밍과 ICT 과제 수행은 조금은 다른 차원이다.


인터넷과 오락(엔터테인먼트) 항목에서도 '협동 작업', '소프트웨어 다운로드', '음악 다운로드' 등을 보면 일상적인 수준의 컴퓨터 활용이 활발하다고 볼 수 있을 것 같다. 굳이 질적으로 낮다고 평가했던 이유가 있는가?


질적으로 낮다고 평가한 이유는 양적인 것에 비하여 상대적으로 낮다고 해석하면 된다. 지적한대로 내용을 들여다 보면 질적으로 낮은 것만은 아니라고 보인다. 다만 오락의 경우는 사실 우리나라 학생들이 좀 많이 하는 편으로 보인다.


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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
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