무한 복제 시대, 무엇이 원본이고 무엇이 복제물인가.

이 원초적인 질문은 이미 디지털 시대에 접어들었던 1990년대부터 있었다. PC가 보급되면서 워드프로세스 프로그램을 잘 활용하고 포토샵만 잘 다루면 원본으로부터 새로운 원본을 뽑아낼 수 있었다. 새로운 디지털 짝퉁 창작의 세상이 되었다. 음악도 디지털화되면서 표절 논란이 끊이질 않고 있다.
최근 첨단 산업으로 불리는 모바일 창업 시장에도 베끼기 열풍이 ‘벤치마킹’이란 근사한 이름으로 성행하고 있다. 불과 출시 6일만에 돌풍을 일으키며 모바일 게임 시장을 평정하고 있는 썬데이토즈의 신작 게임 ‘애니팡2’가 구설수에 올랐다.

카카오톡 게임하기라는 같은 플랫폼에서 서비스되고 있는 킹닷컴의 ‘캔디크러시 사가’라는 게임과 유사하다 못해 대부분의 게임성과 게임 진행 방식을 그대로 베꼈다는 비난에 직면했다. 그런데 더 희한한 것이 이런 비난을 받으며 모바일 게임 시장에 등장한 ‘애니팡2’의 돌풍의 또 다른 이유가 되고 있는 것이다. ‘도대체 어떻길래… ‘라는 심리가 작동하고 있는 것이다. 또한 일방적인 ‘표절 논란’의 주인공으로 지적받으면서도 “법적 검토를 마쳤으며 문제가 없다”는 당당한 입장 표명에 한 차례 더 주목받았다.

일종의 노이즈 마케팅이었을까. 출시 며칠 지나지도 않은 시점에 매출순위에 상위권에 안착하였다. 덩달아 주가도 표절 논란으로 주춤하다가 결과론적으로 ‘매출 상승 기대감’을 반영하며 반등에 성공하는 모습을 보였다.

썬데이토즈가 이렇게 게이머들과 업계에서 곱지 않은 시선을 받는 것은 애니팡 첫번째 버전부터 다이아몬드 대시라는 모바일 게임과 유사하다는 표절 논란에 이은 후속작도 마찬가지로 ‘창의성 부족’을 드러내며 ‘노골적인 벤치마킹’을 전략적으로 선택했다는 점 때문일 것이다. 실제로 애니팡 처음 버전과 신작 애니팡2의 연관성은 캐릭터 정도만 물려받았을 뿐 게임성은 서로 다른 게임 진행 방식이어서 더욱 논란을 키웠다.

작년 말, 2013 대한민국 공익광고제 은상을 수상한 포스터가 불과 몇 달 전 유엔여성에서 제작한 양성평등 캠페인 광고 시리즈의 사진과 유사하다며 네티즌의 공분을 산 바 있다. 인물의 얼굴이 클로즈업된 상태에서 입에 검색 창이 놓여진 모습이어서 한눈에 봐도 유사했다. 하지만 결과는 바뀌지 않았다. 그대로 수상작으로 결정되었고 주최측은 표절논란으로 수상작이 바뀐 적이 없다는 말로 논란이 잦아들기만 기다렸다. 이쯤되면 우리는 표절에 관대한 문화를 갖고 있는 것이 분명하다.

야후가 포털 서비스를 시작하고 한국에서 서비스를 시작하자 뒤따라 나온 한국의 포털 서비스들은 비슷한 모양새를 하고 있었다. 이후 야후가 3단으로 바뀌면 3단으로, 야후의 뉴스가 오른쪽이면 네이버는 왼쪽으로 뉴스를 배열했다. 검색창 모양이나 화면배치는 서로 유사해져만 갔다. 애플의 곡면 사각형 모양의 스마트폰 모양은 그대로 삼성의 스마트폰 디자인으로 ‘벤치마킹’됐다.

2000년에 네티즌끼리 묻고 답하는 서비스가 해외에서 인기를 끌자 한국에 유사한 서비스가 생겼다. 한겨레신문에서 운영한 디비딕이란 서비스였다. 사용자가 폭증했지만 수익모델이 변변치 않아서 일부 유료화를 단행했다. 그 즈음 2002년 네이버가 지식iN 서비스를 시작한다. 유료화에 대한 반발로 빠져나간 네티즌은 짝퉁 서비스인 지식iN 서비스로 옮겨가고 아예 처음부터 묻고 답하기 서비스를 원했던 사용자들은 지식iN 서비스가 원조인줄만 알고 사용했다.

해외에서 ‘핫메일’이 무료 메일 서비스를 시작했던 시절 한국에서는 이름도 비슷한 ‘한메일’이 나왔고 폭발적인 인기를 끌었다. 다음 카페를 노골적으로 겨냥한 네이버 카페 서비스는 너무나도 당당하게 시장에서 승리했다.

게임 서비스들은 원조 히트작들을 교묘하게 베끼고 모방하고 본받았다. 봄버맨을 그대로 베낀 크레이지 아케이드 비엔비, 마리오카트의 게임 방식 그대로였지만 국민 게임 반열에 올랐던 카트라이더, 건바운드나 웜즈시리즈와 유사했던 턴제 방식의 포트리스2 블루는 두고두고 화제의 베끼기 흑역사의 주인공들이다.

모바일 서비스가 대세인 요즘 우리의 모방의 흑역사는 계속되고 있다. 무려 2년 전 게임이었던 소니의 모두의 스트레스팍 레이싱의 게임 방식을 그대로 본딴 다함께 차차차는 폭발적인 인기를 누렸고 왓츠앱의 특장점을 그대로 이어받은 카카오톡과 라인은 글로벌 메신저로 순항중이다.

얼마 전 커피러버라는 중국산 모바일 게임이 화제가 되었는데 우리나라 파티게임즈의 아이러브커피의 코드까지 해킹해 만든 복사판이 등장하면서 네티즌이 경악을 금치 못하게 만든 사건이 있었다. 우리도 우리가 행한 벤치마킹 수법 그대로 당할 수 있다. 하늘 아래 새로운 것이 없다고는 하지만 적어도 불법과 합법을 떠나서 가슴에 손을 얹어 떳떳한 창작자들이 우대받는 세상이 분명 더 나은 세상이 아닐까.

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<시사iN> 설합병호에 게재된 내용입니다.
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2014/01/27 09:41 2014/01/27 09:41
새해가 밝았다. 이쯤되면 누구나 올해 무엇이 어떻게 달라질지 기대와 우려섞인 시선으로 각종 언론의 각 분야 트렌드 전망 기사를 살펴보게 된다. IT와 관련된 트렌드는 최근 들어 기술과 사회적인 이슈가 함께 맞물려 들어가는 경향을 보이고 있어서 더욱 주목된다.

IT 트렌드 가운데 사회와 경제적 변화와 밀접하게 관련되어 있는 키워드를 나름 선정해보았다. 이 트렌트 전망은 주관적인 통찰에 기반하므로 반드시 실제 현상과 일치하진 않을 것이다. 하지만 적어도 사회와 기술을 이해하는 데 작으나마 도움이 될 것이다.

#1. 데이터는 구름 속에 넣어둔다?! 클라우드와 비즈니스
지난 해 시사IN 이 꼭지에서도 설명한 바 있는 BYOD(Bring Your Own Device), 즉 기업의 공식 지급된 PC로만 작업하는 것이 아니라 직원들이 자신이 소유한 휴대 단말기, 즉 노트북이나 스마트폰으로 회사 업무를 보는 경향이 보편화될 것으로 보인다. 이런 상황에서 걱정되는 것은 역시 보안, 이 때문에 기업용 클라우드와 클라이언트 서비스가 폭증할 것으로 보인다.

회사가 사원들의 계정을 관리하고 데이터의 흐름을 통제하면서도 개인정보와 데이터 보안을 유지할 수 있는 방법을 제시하는 애플리케이션과 서비스들이 쏟아져나올 것이며 기업시장에서 유의미한 시장 규모를 갖추게 될 것이다.

또한 데이터 이동성으로 봤을 때 헬스케어, 즉 건강과 의료와 관련된 산업의 클라우드 사용이 급격하게 증가할 것으로 보인다. 아직 국내에서는 헬스케어와 원격의료 등 법적 제도적 장치 마련으로 인해 홍역을 겪고 있지만 글로벌한 시각으로 보자면 분명 헬스케어와 클라우드는 궁합이 잘 맞는 키워드라고 할 수 있다.

미국의 경우 무려 10만여 가지의 헬스케어 앱이 존재하며 이중 상위 10개 앰은 매일 400만회의 다운로드 실적을 보이고 있다. 451 리서치 그룹에 따르면 전세계 클라우드 컴퓨팅 시장이 연평균 36%씩 성장해 2016년에는 그 규모가 195억 달러에 이를 것으로 전망한다.

#2. 힘든 일도 대신해주고, 생각도 대신해준다?! 스마트 로봇
로봇은 크게 두 가지 구성 요소를 갖고 있다. 소프트웨어와 하드웨어가 그것이다. 로봇이라고 하니 독자들의 벌써 식상한 느낌이 전해진다. 실제로 로봇은 여전히 풀리지 않는 시장성이란 한계를 극복하지 못한 채 각종 전시회의 눈요깃감으로 전락해 있는 느낌이다.

하지만 최근의 로봇은 우리 생활에 깊숙이 들어와 있다. 애플의 시리나 구글의 나우 서비스 등은 확실한 인공지능의 새로운 세계를 보여준다. 아직 한국어와 관련된 콘텐츠가 부족하지만 미국에서 사용하는 이들 서비스는 상당히 편리한 정보 도우미로 역할을 톡톡히 하고 있다.

특히 IBM 슈퍼컴퓨터인 왓슨은 이미 의사들에게 치료법이나 암 진단과 관련한 조언을 주는 역할을 수행중이다. 왓슨은 환자의 전자의료기록과 최신 의학 문헌을 읽고 정확한 치료방법을 조언 할 수 있는데 이로 인해 실제로 2015년 말이면 왓슨이 IBM 매출의 1.5%, 2018년에는 10%를 차지 할 것 이라고 가트너는 내다봤다.

구글의 자율주행차량 개발과 최근 보스턴 다이내믹스라는 탁월한 로봇 제조사를 인수한 사례, 그리고 아마존의 무인헬기를 통한 택배 시스템 추진 등 미국의 비싼 인건비를 대신할 로봇의 상용화는 눈앞에 와 있다고 볼 수 있다. 로봇은 지난 10여 년 동안 주목받는 키워드였지만 2014년 만큼은 실생활에 어느 정도 활용할 수 있는 단계까지 진보할 것인지 여부가 관전 포인트다. 로봇은 미래 노동의 가치와도 밀접하게 연관돼 있다.

#3. 소셜 네트워크와 큐레이션 미디어의 힘!? 모바일 소셜 파워
정치인들이나 공무원들, 그리고 기업들에게 2013년은 곤혹스러운 해였을 것이다. 무엇이든 화두가 되고 사소한 잘못도 부풀려지고 잘못 새어나간 정보는 걷잡을 수 없이 확산되어 위기를 만들어내었으니 말이다. 그 뿌리가 어디인지, 그 확산의 과정이 어떻게 진행되었는지 파악하기 힘든 상황이다.

무엇보다 스마트폰 보급으로 인해 PC와 유선에 머물렀던 소식과 주장의 확산 정도는 그 파괴력은 배가되었다. 또한 스마트폰을 통한 메신저 보급과 커뮤니티의 대이동은 조직을 가진 사람들로서는 가장 큰 위협 요소가 될 것이다.

익명을 통한 무차별 유언비어라는 비난의 요소조차 이제는 친구끼리 큐레이션된 정보를 확산 전파하는 상황에서는 방어할 수 있는 논리를 갖추지 못할 것이다. 페이스북, 트위터, 카카오톡, 카카오스토리, 네이버밴드 등을 통한 소통량은 폭증할 전망이다.

대신 긍정적인 면이라면 잘못된 시각이나 잘못된 정보가 정정되는 시간 역시 빨라질 것으로 보이며 네트워크의 각 연결 지점들을 파악하기 쉬워 소셜 네트워크 참여자들의 책임감 있는 행동유발도 자연스러워질 것으로 보인다. 올해 있을 지방선거가 모바일 소셜 파워를 실감하는 단초가 될 것이다.

#4. 만물에 인터넷이 깃들어 소통하다?! 만물 인터넷 시대
우리는 이미 이 키워드를 몇 년 전부터 써왔다. 무언가 감지하는 센서가 많아지면서 센서들이 곳곳에서 서로 통신하게 될 것이라는 센서 네트워크, 온갖 사물이 인터넷 단말기가 되어 인터넷에서 각 사물의 상태를 확인할 수 있고 사물끼리 상호 소통하여 고장상황을 보여주는 사물간 통신(M2M)이나 사물 인터넷(IoT) 말이다.

그런데 따지고 보면 인간들이 이 물건들을 사용하고 휴대하고 승차하고 다닌다면 모든 사물과 인간의 사회적 활동이 인터넷의 범주 안에 들어간다고 봐야 할 것이다. 즉 만물 인터넷의 시대인 셈이다. 구글 글래스, 스마트 워치 등 입는 컴퓨터는 물론 가전과 모바일 메신저로 소통할 수 있는 제품은 올해 초부터 시장에 선보일 예정이다. IDC는 기술과 서비스를 포함한 사물인터넷(Internet of Things) 시장이 2020년에 8조 9천억 달러에 이르고, 2천 1백 20억 개의 디바이스가 인터넷에 연결되어 네트워킹의 차원이 달라질 것으로 전망하고 있다.

물론 이런 만물 인터넷은 인간의 행동양식과 사생활 침해 요소가 다분해서 기술적 진보만큼이나 사회적 논의가 본격적으로 필요한 시점이 되었다.

#5. 소유에서 공유하는 정보, 재산, 교육! 공유 자본주
코세라, 유다시티, 칸 아카데미 등 온라인 교육 공유 시스템이 본격화되고 있다. 혹자는 전세계 대학 교육 시스템이 대변혁기에 들어가 있다고 말하기도 한다. 실제로 미국의 경우 2010년부터 올해 10월까지 45개 대학이 합병해 2006∼2009년에 합병한 대학 수(16개)보다 크게 늘었다.

미 교육부 통계에 따르면 지난해 4년제 사립대 4곳 중 한 곳은 입학생이 2010년에 비해 10% 이상 줄었다. 우리나라 역시 고등학교 졸업생 10명 가운데 8명 가량이 대학에 입학하게 되는 등 대학의 구조조정은 매우 임박해 있음을 알 수 있다. 더구나 공교육의 마지막인 대학이 실용과 학술 사이에서 갈등하는 사이 민간은 IT 기술을 통해 누구나 대학교 강의를 온라인으로 수강할 수 있게 되었고 최신 트렌드나 기술, 개발 교육 등은 자체 커뮤니티를 통해 서로 배우고 학습하는 체계가 일찌감치 자리를 잡아가고 있다.

지식의 공유 뿐만 아니라 데이터의 공유, 부동산 공유, 자동차 공유, 주차공간 공유, 옷과 물품을 나눠쓰는 공유 플랫폼 모두 IT와 인터넷의 발전에 따라 이뤄지고 있는 공유 경제의 사례들이다. 2014년에는 더 많은 것들이 온라인과 모바일로 공유되면서 소유의 자본주의에서 공유의 자본주의가 지속적으로 실험될 것으로 전망된다.

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이 글은 <시사IN> 이번주 호에 실렸습니다.
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2014/01/06 10:15 2014/01/06 10:15

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