지난 주 미국에서 SNS 통합 서비스 하나가 시작됐습니다. 아직 '베타'라는 꼬리표를 달고 시작했지만 이 사이트가 소셜 이코노미와 관련해 시사하는 바가 많다는 판단에 잠깐 언급하기 위해 소개합니다.

Vreebit rewards users for social networking[CNET News.com]

CNET 기사는 ZDNet Korea에서 독점 번역 권한이 있는 것으로 아는데 아래와 같이 번역본이 있습니다. 상관 없나 모르겠네요.(하긴 이제 ZDNet Korea는 라이선스매체가 되어서 항의를 하기도 뭐하겠네요)

뭐 어쨌든, 국가기관의 콘텐츠라서 저작권에 대한 큰 걱정 없이 일부 내용을 인용해옵니다.

이렇듯 단일 품목 (서비스 to 서비스, 실물재화 to 실물재화)간의 거래가 아닌 교차교환 및 구매가 가능하기에 사용자 (소비자)들의 선택의 폭에 제한이 없어진 것에서 혁신적인 발상이라 할 수 있는 것이다.

이는 기존의 웹서비스들이 신규서비스 개발보다는 이미 성공한 웹서비스를 표방해 참신한 아이디어가 결여된 서비스들을 시장에 내놓아 과포화상태가 된 웹서비스 시장에서 서로간의 사용자 쟁탈전 및 과도한 가격경쟁으로 이윤창출 실패 및 사용자들의 흥미감소로 이어지는 악순환 구조를 탈피해야 하는 현 시점에 큰 시사점을 안겨준다고 할 수 있겠다.

신개념 소셜네트워킹서비스 `브리빗,` 사용자 보상구조 접근시도[NDSL 글로벌동향브리핑]

이 이야기의 핵심은 실물재화와 가상재화 사이의 교환 가치, 즉 화폐에 대한 이야기입니다. 이 서비스는 기본적으로 가상화폐를 처음에는 실물화폐로 구매하게 돼 있지만 각종 SNS 활동을 통해 가상화폐끼리의 교환 가치를 실험중이라고 할 수 있겠습니다.

이와 비슷한 모델은 이미 우리나라 서비스인 싸이월드에서 도토리라는 가상화폐가 있죠. 문제는 이 도토리를 쌓아놓고도 실물화폐로 꺼낼 수 없었다는 점입니다.

이른 바 캐시백 문제인데요. SK의 OK캐시백 같은 포인트는 보통 '범용 마일리지'로 '준화폐'로서의 자격을 갖습니다.

2006년 조선일보 기사입니다.

전자금융거래법은 ’OK캐시백’ 처럼 2개 이상의 업종에서 사용되고 발행자 이외 제3의 장소에서 사용될 수 있는 범용 마일리지를 ’준화폐’로 간주, 선불전자지급수단으로 규정했다.
OK캐시백 등 범용 마일리지 지급보증 의무 [조선일보]

이렇듯 기존 산업에서 나온 마일리지를 '준화폐'로 인정하고 이를 어떻게 이용할 것인지, 그리고 지급 보증은 어때야 하는지에 대한 제도적 보완은 꾸준히 진행되고 있습니다. 반면 가상화폐의 다양성에 대한 고민은 크게 보이지 않습니다.

가상화폐로 떼돈을 버는 사람이 있다며 화제가 되었던 두 가지 경우를 살펴보면 쉽게 이해할 수 있습니다.

먼저, 게임 아이템 거래의 문제입니다.

리니지 같은 게임에서 아이템을 획득하고 이 아이템을 지닌 계정이나 아이템 자체를 남들과 현물로 교환하는 경우를 '아이템 거래'라고 하는데요. 여전히 아이템을 판매하는 경우는 괜찮지만 이용자끼리 시장을 이뤄 교환 가치를 매기고 이를 기반으로 아이템을 거래하는 것은 금지(업자에 의해)되어 있습니다.

지금은 아예 국회 내부에서도 이러한 논의가 실종돼 있는 상황이고 대다수 아이템 거래 업체들이 미국과 중국 업체들에게 인수 합병돼 있는 상태이지요. 이제는 합법화시킬 수도, 그렇다고 불법화시킬 수도 없는 회색(Gray) 영역이 되어버렸습니다.

그럼에도 에스크로(거래 확인시까지 지급 유보)와 같은 안전한 전자결재를 위한 장치는 업체들끼리 알아서하고 있는데 이 과정에서 국가는 세금을 떼고 있죠. 그래서 업계와 정부, 그리고 정치권 모두 '이러지도 저러지도' 못하는 상황을 만들어 버렸죠.

두 번째로, 세컨드라이프의 린든 머니 이야기입니다.

지난 몇 년 동안 우리나라에도 전해졌던 세컨드라이프 열풍을 기억하시기 바랍니다. 정말 어처구니 없이 뒤떨어진 그래픽 시스템에 지나치게 자유로운 플레이 방식 때문에 우리나라에서는 그다지 환영받지 못했다는 식으로 기자들이 쓰던데요.

2008/04/12 모니터 속 또 다른 인생 ‘세컨드라이프’
2007/09/19 세컨드라이프, 몇 년 못 갑니다

사실은 그게 아니죠. 린든머니의 실물경제 편입이 아예 원천적으로 막혀 있었기 때문이었습니다. 미국에서는 세컨드라이프 안에서 통용되는 린든머니와 실물 화폐였던 달러화가 각각의 환전비율을 갖고 있어서 이를 통해 실물화폐가 가상으로, 가상화폐가 다시 실물화폐로 교환될 수 있는 토대가 마련돼 있었습니다.

그래서 시스템 안에 건축물을 지어 팔고, 홍보관을 운영하고 영화관 시스템과 폐쇄형 광장을 만들어 수수료를 부과하는 등의 가상경제가 지속적으로 돌아갈 수 있었고 그 안에서 가상화폐를 많이 모은 부자가 생겨날 수 있었던 것이죠.

하지만 우리나라에서는 세컨드라이프의 SNS와 홍보관 등의 낮은 차원의 활용에만 관심을 기울이고 사용자들이 린든머니가 환전될 수 없다는 점을 인지하면서 큰 호응을 받을 수 없었습니다.

앞으로 돌아가서 덤덤하게 바라보면 새로와 보일만한 요소가 거의 없는 '브리빗'의 개념에 주목하는 것은, 결국 SNS가 갖고 있는 인적 네트워크가 사회적 폭발력을 갖기 위해서는 경제권이 만들어져야 하는데 이에 대한 기초적인 질문을 던져주고 있기 때문입니다.

가상화폐의 등장이 화폐에 대한 근원적 고민을 하게 만듭니다.

아마 이들에게 있어서 가장 중요한 것은 어쩌면 화폐의 유통이 아니라 궁극적으로는 실물 화폐로 '인출'할 수 있느냐 하는 것입니다.

최근 세계적으로 큰 관심을 불러일으키고 있는 P2P 금융의 관점으로 봤을 때 팝펀딩이나 머니옥션에 만일 게임 이용자가 자신의 캐릭터에 힘을 불어넣기 위해 몇 천만원의 투자를 요청하고 사람들이 실물로 투자하는 경우를 상상해 보세요.

사람들은 이 계정 사용자가 투자 받은 돈으로 아이템을 잘 선택하고 캐릭터를 잘 키워서 결국에는 큰 돈을 쥐거나 큰 돈을 받고 팔게 되었을 때 투자금에 이자까지 쥐어주는 제안을 하게 되겠죠.

지금은 상상 속에서나 가능한 일이지만 누군가 시도해서 성공만 한다면 또 다른 투자 상품이 될 가능성이 높습니다.

애플 앱스의 성공 요인은, 닫힌 플랫폼이냐 열린 플랫폼이냐의 기술적인 문제가 아니라 실물 경제권에 가상 경제가 포함될 수 있느냐 없느냐의 매우 실질적인 고민이라고 봅니다.

그런데 이런 복잡한 문제를 손쉽게 풀어주기 위해 고민하는 국가가 없네요. 거창하게 말한다면 불법 자금의 자금세탁원이 될 수도 있고 가상화폐 경제권이 생겨난다면 그 안에서 발생할 수 있는 인플레와 디플레에 대한 책임 소재가 불명확해질 수 있기 때문일 것입니다.

가상화폐의 가치가 실물화폐로 교환할 수 있는 가치로 전량 인정되는 상황이라면, 리니지에서 아덴이 마케팅용으로 무차별 발행된다면 어떤 일이 벌어질까요? 또는 세컨드라이프에서 린든머니의 교환 가치를 린든랩이 결정하게 된다면 어떤 일이 벌어질까요?

아마도 가상화폐를 실물화폐로 적은 수수료를 떼고 인출할 수 있도록 해주는 국가가 있다면 전세계 마일리지 환전 수요를 상당 부분 흡수할 수 있을 것입니다.

그야말로 사이버 금융허브가 될 수 있는 발상일까요? 아니면 또 다른 실패한 인터넷 왕국 만들기의 허황된 망상일까요?

어때요? 가능해 보이나요? 최근 페이스북이 소액금융에 대한 의지를 나타내면서 큰 관심을 불러일으켰듯이 SNS는 생각보다 복잡한 질문을 던져주는 또 다른 사회입니다.

▶이 글과 관련된 내용 참고 글 :
페이스북의 최대 경쟁상대는 아마존?[하이컨셉 & 하이터치]

아래는 브리빗에 간단하게 가입한 화면입니다. 사실 지금 당장은 아무것도 할만한 것이 없습니다. ^^;

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링블로그 주인장 그만입니다. 그만에 대한 설명은 http://ringblog.net/notice/1237 공지글을 참고하세요. 제 글은 CC가 적용된 글로 출처를 표기하시고 원문을 훼손하지 않은 상태로 퍼가셔도 됩니다. 다만 글은 이후에 계속 수정될 수 있습니다.
2009/09/21 15:07 2009/09/21 15:07

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