안녕하세요. Jin입니다.

지난 1월 20,21일 미국 샌프란시스코에서 열렸던 Gamification Summit을 정리하는 세번째 포스트를 올립니다. 생각보다 많이 늦었네요. 지난 주에... 제가 쫌 그랬습니다... 양해를.. ^^;

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오늘은 "게임으로 세상을 바꾸겠다"는 포부로 찬사와 비판을 동시에 받고 있는 Jane Mcgonigal 얘기를 해보겠습니다. Jane은 저의 링블로그 첫 글인 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?"에서도 소개한 바 있는데요. 아직 안 보신 분들은 조금 번거롭겠지만 해당 글을 한 번 보고 오시면 좋겠습니다. 오늘은 Jane이 이번에 발표한 키노트의 핵심 내용을 위주로 전달해보려 합니다.


시원시원한 외모와 성격으로도 많은 팬을 확보하고 있는 Jane ->
 
 
 
Jane의 키노트 발표 제목은 "Make it GAMEFUL" 입니다. Jane은 첫 세대 gamification이 포인트, 레벨 등 게임 디자인에 사용하는 요소들을 활용해서 어떤 것을 게임처럼 보이게 만드는 것(making something game-like), 혹은 게임의 구조를 갖추도록 하는 것(making something structured like a game)이라고 한다면, 다음 세대 gamification은 게임처럼 느끼게 하는 것(making it gameful, making it feel like a game)이 될 것이라는 말로 발표를 시작했습니다.
 
이는 진정한 gamification이 가능하려면 단순히 게임을 흉내내는 것을 넘어 게임적인 느낌이 자연스럽게 현실에 녹아들어야 한다는 얘기입니다. 실제로도 우리가 게임을 즐길 때는 누군가 '이건 게임이야' 라고 얘기해주지 않더라도 '나는 지금 게임을 하고 있다'고 스스로 느낄 수 있죠.
 
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<Gameful이란 단순히 좋은 게임의 기법을 넘어 그 정신까지 가져오는 것을 의미한다>
credit by Jane Mcgonigal
 
 
Jane은 "GAMEFUL"을 설명하기 전에 우선, 놀이 문화를 연구한 대표 철학자 Bernard Suits의 입을 빌어 게임의 정의를 내립니다. 그 정의는 바로 "Games are unnecessary obstacles we volunteer to tackle.(게임은 우리가 자발적으로 부딪히려고 하는 불필요한 장애물이다)"인데요. 흔히들 게임을 정의할때 그래픽, 인터페이스, 조작법 등 기능적인 개념을 끄집어내는것과 달리 좀 더 근원적인 느낌을 설명하고 있습니다.
 
Jane은 골프를 예로 들었는데요. 골프는 작은 구멍에 공을 넣는게 최종 목표이죠? 만약에 현실에서 이 목표를 달성하려면? 공을 들고 구멍으로 다가가서 집어넣으면 됩니다. 가장 효율적인 방법이죠. 하지만 실제로는 어떻습니까? 구멍에서 멀리 공을 갖다 놓고, 막대기로 공을 쳐서 구멍으로 가깝게 보냅니다. 여기서 멈추지 않고 중간에 호수와 벙커, 나무 등 수많은 장애물을 배치하죠.
 
사람들은 왜 "쉬운 방법" 대신 일부러 "어려운 과제"를 만들어서 이에 도전할까요? 이를 통해 무엇을 얻을까요? Jane은 "EUSTRESS" 즉 positive stress(긍정적인 스트레스)라는 키워드를 제시합니다. 사실 EUSTRESS가 발생할 때 신체적, 생화학적인 반응은 위기에 직면해서 나쁜 스트레스가 발생할 때와 거의 비슷합니다. 아드레날린이 분출되고 심장이 쿵닥쿵닥 뛰고, 거친 숨을 쉬고 등등 말이죠.

하지만 게임에서는 우리가 스스로 도전하기로 결정을 했기 때문에 앞에 놓인 수많은 장애물을 "threat(위협)" 대신 "challenge(도전 과제)"로, 위험(danger) 대신 기회(opportunity)로 받아들입니다. 그리고 이 장애물을 극복하면서 발생하는 EUSTRESS를 느끼기 위해 사람들은 게임을 즐긴다는 것이 Jane의 설명입니다. 또 이 과정에서 강한 동기 부여와 협력 정신 등 우리가 문제를 해결해나가는데 활용할 수 있는 긍정적인 노력들이 발생한다고도 했습니다.

20세기 초반의 영국 유명 극작가인 Noel Coward는 "Work is more fun than fun(일은 즐거움보다 더 즐겁다)"라고 얘기했는데요. Jane은 이 관점을 빌어서 "게임"은 EUSTRESS를 발생시키기 위해 스스로 장애물에 도전하는 "일"이라고 했습니다. 이후 Jane은 앵그리버드, 팜빌, 댄스센트럴, 콜오브듀티 몇 가지 게임의 예를 들면서 EUSTRESS를 설명하죠. 특히 "MMO RPG인 월드 오브 워크래프트에서는 600시간을 플레이한 후에야 정말 재밌는 파트가 나오고 사람들은 거기에 도달하기 위해 정말 열중해서 게임을 플레이 한다"며 EUSTRESS가 얼마나 파워풀한 감정인지를 설명합니다.

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<키넥트 댄스 센트럴. 춤을 추고 싶으면 그냥 추면 되는데 굳이 어려운 도전 과제를 수행하죠>
credit by Jane Mcgonigal

Jane은 이후 제가 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?"에서 소개했던 TED 발표 주요 내용, 즉 정말 많은 사람들이 게임을 즐기면서 긍정적인 사고와 강한 에너지를 뿜어내고 있으며 이를 우리 세상에 산재한 문제를 해결하는데 활용할 수 있다는 주장을 펼쳐나갑니다. 그 부분은 말로 장황하게 설명하기 보다는 간단하게 슬라이드 몇 개를 첨부하고 넘어갈게요.

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<그동안 사람들이 월드오브워크래프트를 즐긴 시간은 593만년>
credit by Jane Mcgonigal

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<593만년 전에 사람이 처음 두 발로 섰다며 WoW 플레이 시간에 의미를 부여하는 Jane>
credit by Jane Mcgonigal

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<사람들이 게임을 즐기는 시간과 인간 진화의 중요 시점들을 매칭>
credit by Jane Mcgonigal

사실 게임을 즐기는 시간은 현재 흘러가는 시간을 말하고 인간 진화의 역사는 과거에 흘러간 시간을 말하기 때문에 두 개를 대응해서 의미를 부여하는게 그리 적합하지는 않겠습니다. Jane은 다만 그만큼 현대 사람들이 게임에 많은 시간을 쏟아붇고 있다는 의미를 전달하기 위한 비교 대상을 찾은 것이겠죠. 여하튼 Jane은 자신이 앞서 언급한 593만 시간(WoW 플레이 시간)이라는 수치에 매우 꽂혀있다고 하더군요. :)

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<또 다른 숫자. 전 세계 사람들은 일주일에 30억 시간을 온라인 게임 하는 데 투자>
credit by Jane Mcgonigal

Jane은 "왜 사람들이 이렇게 게임을 많이 할까요?" 라는 질문을 던지고 "사람들이 실제 삶에서 EUSTRESS를 얻기 위한 충분한 도전 과제를 받지 못 하기 때문"이라고 스스로 대답했습니다. 그러면서 놀이 이론가인 Brian Sutton-Smith의 말을 인용합니다. "The opposite of play isn't work - it's depression.(놀이의 반대말은 일이 아니다. 의기소침함이다.)"
 
Jane은 사람이 의기소침 할 때 대표적으로 느끼는 두 가지가 있다면서, 그것은 '자신의 능력에 대한 회의적인 생각'과 '극히 부족한 에너지'라고 했습니다. 이를 뒤집으면 자신의 능력에 대한 긍적적인 사고와 넘치는 에너지가 되죠? Jane은 이것이 바로 놀이(게임)를 할 때 사람들이 느끼는 감정이며, 이러한 감정을 잘 활용해서 세상의 문제를 해결해나가자는 주장을 일관적으로 펼치고 있는것이죠.

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<게임하는 사람들의 표정. EUSTRESS를 느끼고 있다죠? ^^;>
credit by Phillip Toledano


Jane은 이러한 게이머들의 감정을 4가지 요소로 정리했는데요. 이는 지난해 TED 발표에서도 소개가 됐던 내용이고 이를 하이컨셉님께서 잘 풀어서 설명해주신 글 "게임으로 어떻게 세상을 바꿀 수 있을까?" 도 있으니 여기에서는 슬라이드와 간단한 설명으로 넘어가겠습니다. 시간 내서 한 번 읽어보시면 좋겠네요. 종종 하이컨셉님에게 빌붙어 가는 느낌이 있습니다만, 좋은 내용은 계속 활용해야하지 않겠습니까. (자기 합리화 작렬... ^^;)

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<게이머들이 느끼는 4가지 핵심 감정>
credit by Jane Mcgonigal


Jane은 게이머들이 좋은 게임을 통해 위에 설명한 4가지 감정을 모두 느끼게 되면 "SUPER-EMPOWERED HOPEFUL INDIVIDUALS(SEHI)"로 재탄생한다고 말했습니다. "엄청난 능력을 갖추고 희망에 가득찬 사람들" 정도로 보면 될까요? 해석하기에도 오글오글한데요. 청중석에서도 웃음이 터져나왔죠. Jane은 하지만 진지한 표정으로 "당신이 무언가를 게임화하려고 할 때 목표는 당신의 타겟(고객, 사용자, 학생, 커뮤니티, 환자 등)을 SEHI로 만드는 것을 목표로 삼아야 할 것"이라고 강조했습니다.

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<좋은 게임을 즐겼을때 게이머들은 SEHI로 재탄생한다. 아.. 오글오글... ^^;>
credit by Jane Mcgonigal

Jane은 사회적인 문제를 해결하기 위해 게임을 활용한 몇 가지 사례를 들면서 키노트를 마무리했습니다. 우선 "Foldit(접어라)"이라는 게임인데요. 워싱턴 대학의 컴퓨터공학과와 생의학과가 공동으로 만든 이 게임은 우리 몸을 이루는 주요 성분인 단백질 구조 변화를 이해하는데 수많은 사람들의 두뇌를 활용하는 것입니다. 단백질이 변화하는 과정에서 3차원 공간에서 접힘(fold)이 일어나는데요. 이런 패턴을 알아내는 것이 생의학 분야의 중요한 과제랍니다. 이 게임에서는 게이머들에게 기존에 생성된 단백질 구조를 알려주고 이를 기반으로 직접 단백질을 접어서 새로운 구조를 만들도록 했습니다. 이 연구팀은 5만여명의 게이머를 공저자로 해서 유명 과학 저널인 네이처 지에 실험 결과를 발표하기도 했답니다.

흠.. 생의학쪽 지식이 없어서 저 역시 알고리즘 자체를 확실히 이해는 못 했습니다만. 여기서 중요한 것은 3차원 공간에서 상상력을 발휘해서 구조물을 만드는 것이 사람들은 쉽게 가능하지만 컴퓨터 프로그램은 그러지 못 한다는 점에 착안해서 많은 사람들의 두뇌를 활용하려는 시도였고. 사람들을 끌어들이는데 사용한 방법은 “게임”이라는 것이겠죠. 이는 제가 "게임이 세상을 바꿀 수 있다고 믿으세요?"에서 소개했던 Carnegie Mellon 대학교 Luis Von Ahn 교수의 "Games With A Purpose(목적을 가진 게임)"와 같은 흐름입니다.

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<게이머 5만여명의 힘을 빌어서 새로운 단백질 구조를 만들어낸 게임 foldit>
credit by Jane Mcgonigal


Jane은 이 외에도 게이머들에게 RNA를 디자인하도록 해서 높은 점수를 얻은 구조물을 연구실에서 실제로 만들어보는 "Eterna" 프로젝트와 영국 신문 가디언이 부패 정치인을 취재하기 위해 2만 7000여 대중의 힘을 빌려서 20만여건의 비밀문서 등을 검토했던 "Investigate your MP's expenses" 실험 등을 소개했습니다.

물론 이들 사례는 아직 “재미”라는 측면에서 봤을 때 게임의 요소를 확실하게 갖췄다고 보기에는 부족한 점이 많죠. mu 님이 "게임이 세상을 바꾸기 위한 전제(2)"에서 지적하신대로, 단지 세상을 바꿀 수 있는 소수의 좋은 게임이 있다는 것일 뿐 월드오브워크래프트와 같은 주류 게임이 세상에 기여하는 일은 거의 불가능할 지도 모르겠습니다.

엊그제 스터디를 하면서 Jane의 얘기를 소개했는데 석사 과정 학생 중 한 명이 "EUSTRESS가 게임을 즐기는 이유"라는 부분에 대해서 “Jane이 제대로 게임을 안 만들어본 사람이죠? 사람들이 게임을 왜 하는지에 대한 인식 자체가 다른 것 같네요”라는 말을 하더군요. 또 다른 학생도 “게임 외의 활동으로 EUSTRESS를 얻는 사람들도 많은데...”라고 했습니다. Jane이 “게임은 대세”라는 대전제에 너무 집착하면서 주변 상황을 거기에 끼워맞추고 있는게 아니냐는 지적입니다.

다 일리가 있는 지적입니다. 하지만 모든 일이 첫 술에 배부를 수는 없잖아요. Jane의 논리를 곧이곧대로 따라갈 필요는 없지만, 적어도 게임을 활용해서 사회적으로 긍정적인 기여를 할 수 있다는 가능성을 지속적으로 찾아나간다는 점에서는 박수를 쳐줄만하다고 봅니다. 최근 MBC의 PC방 전원 차단 실험 사건에서도 알 수 있듯 우리 사회에서 게임에 대한 인식은 너무나 부정적이잖아요. ^^;

여담이지만 Jane은 핵심만 콕콕 찝어서 전달하는 탁월한 프리젠터는 아닌것 같습니다. 발표하는 처음부터 끝까지 한 단계 한 단계 차근차근 설명해나가면서 자신의 생각을 일관되게 전달하는 형식을 택하고 있었는데요. 그래서 짧게 정리하기도 힘들고, 또 몇 가지 핵심만 뽑아서 소개하려다 보면 오해도 살 수 있겠더라고요. "Jane = 현실 감각 없이 게임으로 세상을 바꾸겠다는 몽상가" 라는 식의 비판을 받는 것도 이러한 스타일에 상당 부분 기인한게 아닌가 싶었습니다.

하지만 실제로 발표를 듣다보니 이론과 감성을 아우르는 Jane의 생각에 어느 정도는 넘어가 있는 제 모습을 확인하고 깜짝 놀랐습니다. 물론 성과는.. 좀 더 지켜봐야겠죠? ^^; Jane은 현재 "게임풀(gameful.org)"이라는 웹사이트를 개설하고 세상을 바꾸는 게임을 만들기 위한 전 세계 사람들의 아이디어를 본격적으로 모으기 시작했습니다.

Jane은 이날 책도 발표했는데요. "Reality is broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World"입니다. Jane은 이 책에서 현실에서는 게임에서 만큼 재미가 없는 14가지 사례와 이에 게임 요소를 도입해서 재미있게 바꾸면서 사회에 기여하는 방향으로 유도하는 방법을 정리했다고 합니다. 지금 읽기 시작했는데요. 책을 다 읽고 났을 때 Jane의 생각에 얼마나 동의할지는 저 자신도 궁금해집니다.

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지난달 열린 Gamification Summit 정리의 마지막으로 Jane의 키노트를 소개해봤습니다. 그동안 어떻게 읽으셨는지 모르겠네요. 사실 이번 summit 현장에서도 느낀 것이지만 gamification이라는 개념은 이제 막 떠오르고 있습니다. 그래서인지 아직 확실하게 체계가 잡혔다기 보다는 수많은 의견들을 흡수하면서 계속 진화하고 있다는 느낌입니다. 하지만 대세인 것은 확실해보이네요. 1월 관련 분야 첫 번째 행사였던 Gamification Summit이 열린 이후로 한 달 사이에 social media week, engage expo에 이어 다음주에 열리는 game developer's conference에서도 gamification은 주요 트랙으로 진행되는 것을 보면 알 수 있죠.

관건은 "gamification을 어떻게 각자의 분야에 맞게 적용하느냐"라고 생각합니다. 저는 개인적으로 뉴스 콘텐츠를 전달하는데 있어 gamification을 어떻게 활용할 수 있을지에 관심이 많고요. 우선은 전반적으로 gamification의 발전 방향에 대해 살펴보면서 관련 내용을 축적해나갈 생각입니다. 혹시 관련 분야에 관심이 있다면 "chung.jinyoung 골뱅이 지메일닷컴"으로 이메일을 주세요. 좋은 의견과 자료를 나눠보시죠.

마지막으로 미국의 유명 코메디언이 진행하는 콜버트쇼에 최근 Jane이 출연했던 영상을 첨부합니다. 5분 동안 "게임이 세상을 바꿀 수 있다"는 Jane의 주장에 대해 콜버트가 딴죽을 거는 형태로 진행되는데요. 가볍게 한 번 보시면 재미있을듯. 대화를 마치면서 콜버트가 "아이들에게 게임을 하지 말라고 했을때 '아빠 5분만 더 할게요. 암을 거의 정복했어요.' 라고 말하면 어쩌냐"고 애교 섞인 지적을 하는 모습이 귀엽네요. ㅋㅋ

<콜버트쇼 영상 보기> (파폭에서는 임베딩 영상이 4개가 떠서 그냥 링크 올립니다. ㅠ.ㅠ)
 
 
즐거운 주말 보내세요~~~ ^_^
 
 
 
Writer profile
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IT기자 10년, 뉴스 생산을 넘어 유통을 고민하겠다며 뛰쳐나온지 1년.

아직 이렇다 할 성과는 없지만 즐겁게는 살고 있음. :)
2011/02/19 12:58 2011/02/19 12:58

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