중화권에 불고 있는 댄스 게임 붐이 일고 있다. 국내 게임 벤처 기업인 T3엔터테인먼트(이하 T3)가 개발한 댄스 게임 '오디션'이 중화권 춤바람의 주인공이다.

현재 중국에 진출한 한국 게임 가운데 가장 크게 성공한 서비스로 평가 받는 오디션은 현재 중복을 포함해 2억명이 넘는 회원이 가입돼 있으며 중복을 제외하더라도 현재 1억 이상의 유저들이 즐기고 있다. 동시접속자수는 7, 80만명을 기록하고 있는 중이다.

T3 김유라 이사는 2004년 중국 진출 당시를 "서비스 초반에는 돌발변수가 많은 온라인 시장의 특성으로 인해 전 직원이 5분대기조 처럼 일했다"고 묘사했다. 게다가 99년 설립된 회사 초반에 투자를 받지 않고 시기를 기다린다는 것이 닷컴버블 붕괴를 맞아 초기 투자 유치에 난항을 겪기도 했다. 더구나 이후 T3가 중국에 본격적으로 오디션을 수출할 때 즈음 공교롭게도 '한국 게임 중국 시장에 거품 가격 형성' 이라는 악재를 만났다. 따라서 이러한 역풍으로 인해 오디션의 중국 계약 규모도 작았고, 계약 조건도 중국 현지 업체에서 원하는 쪽으로 많이 기울 수밖에 없었다.

하지만 김 이사는 이러한 '머피의 법칙' 속에서도 누군가의 도움을 받기보다 스스로 시장을 개척하겠다는 발상 전환이 오히려 전화위복의 계기를 만들어주었다고 회고한다.

T3는 게임 개발 초기부터 캐릭터와 아이템, 배경, 음악 등 다양한 면에서 현지화를 염두에 두었다. 특히 중국인들이 좋아하는 색감을 많이 사용하려고 했고, 중국을 위한 특별 스테이지를 제공했던 것이 중화권 현지인들에게 주효했다. 또한 중국 현지에 오디션 스튜디오를 설립해서, 즉각적으로 현지 반응에 대응할 수 있는 시스템을 만들었다.

김 이사는 "처음부터 T3는 중국을 포함한 해외 진출을 위해 역량을 집중했다. 동남아시아, 미주, 유럽 등 진출이 가능할 것 같은 모든 나라에 관심을 갖고 시장 조사를 시작했으며 그 중에서 중국이라는 시장에서 기회와 반응이 제일 빨리 찾아왔다"며 중국 이외의 진출에 대해서도 오랜 기간 준비해왔음을 강조했다. 다만 시장이 먼저 반응하는 곳에 좀더 적극적인 대응을 했던 것이 중국 진출의 가시적인 성과로 나타난 셈이다.

물론 초기에는 한국 게임 산업에 대한 거부감과 급변하는 시장 상황 때문에 중국 측 파트너들과의 협력이 쉽지는 않았다. 지금은 서비스를 시작한 지 2년이 넘어가면서 중국 현지 파트너 회사에서 T3에 대해 신뢰를 보이고 있지만 초기에는 한국의 작은 게임 개발사 정도의 위치였기 때문에 반신반의하는 분위기였다. 오히려 이전 게임 회사들의 공격적인 중국 진출이 오디션의 초기 성공에는 걸림돌이 되어 있었던 셈이다.

기 이사는 중국 진출 성공을 원하는 후발 기업들을 위해 "게임 서비스는 뒷심이 중요한 마라톤이다"라고 조언했다. 긴 호흡으로 서비스를 봐야지 처음에 반짝했다가 나중에 서비스 품질이 떨어지거나 현지 고객의 문화와 정서에 발빠른 대응을 하지 못하면 백전백패한다고 김 이사는 강조했다.

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이 글은 미디어 전문지 <미디어+미래> 10월호에 기고한 것이므로 무단전재 및 재배포 금지합니다. 글이 쓰여진 시점이 9월 중순이므로 현재의 상황과 다른 점이 있을 수 있습니다.

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2007/10/01 22:38 2007/10/01 22:38

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